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TALLER DIGITAL DE
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
MANUAL DEL DOCENTE
Manual del Docente
TALLER DIGITAL DE
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
4
TALLER DIGITAL DE
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
MANUAL DEL DOCENTE
TALLER DIGITAL DE PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL
Enlaces, Centro de Educación y Tecnología
www.enlaces.cl
Ministerio de Educación
www.mineduc.cl
Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab.
See http://scratch.mit.edu
Scratch es desarrollado por Lifelong Kindergarten Group del Media Lab en el MIT
Ver http://scratch.mit.edu
Elaboración y adaptación de contenidos: Enlaces del Ministerio de Educación.
Diseño: Andrés Navarro
Ilustración portada: Carlos Ossandón
Ilustraciones: Scratch Edu
Obra bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual
CC — BY — NC — SA
Revisión 18/08/2017
Julio 2017
5
Presentación
El Ministerio de Educación de Chile, a través del Centro de Educación y Tecnología, Enlaces,
ha impulsado desde el año 2012 la iniciativa Mi Taller Digital, que tiene como objetivo
desarrollar capacidades pedagógicas y tecnológicas en los establecimientos educacionales,
a través de una estrategia que fomenta la autonomía en la implementación de talleres
extracurriculares con uso de tecnología y desarrollo de habilidades digitales en estudiantes.
Mi Taller Digital ha desarrollado propuestas en temáticas innovadoras y de interés de los
estudiantes, tales como, producción de videos, cómic digital, robótica (inicial e intermedia),
creación de videojuegos, brigadas tecnológicas y música digital.
Para el año 2017, la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos (DIBAM) y Enlaces han
iniciado una colaboración para impulsar la incorporación de la temática de Programación
Computacional al sistema escolar, integrando la iniciativa “Jóvenes Programadores” de
Biblioredes, como parte de las temáticas implementadas en Mi Taller Digital.
Este esfuerzo conjunto se orienta a relevar la importancia del desarrollo del pensamiento
computacional y la programación en el sistema escolar, a través de una iniciativa que busca
acercar estos temas a niñas, niños y jóvenes. Con ello, se busca propiciar en los estudiantes
una mayor comprensión del mundo en el que se desenvuelven, potenciar la creatividad, el
razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la imaginación y la capacidad de resolución de
problemas e innovación en ambientes tecnológicos.
De esta manera, se pretende motivar el interés de los estudiantes hacia las áreas de las
ciencias, tecnología, matemática e ingeniería, fomentar el desarrollo de sus habilidades
digitalesyfavorecerunmayorentendimientoyapropiacióndelastecnologías,quelespermita
transitar de usuarios consumidores a potenciales creadores en ambientes tecnológicos.
En esa misma línea, la iniciativa se orienta a desarrollar en los docentes competencias sobre
contenidosymetodologíasquelespermitancomprenderelpotencialeducativoypedagógico
de la enseñanza de la programación, dándoles a su vez la oportunidad de vincularse con sus
estudiantes a través de una temática de alto interés generacional.
Enlaces les invita a participar activamente de esta aventura.
6
¿Por qué acercar a niños, niñas y jóvenes al mundo de la programación?
Hoy en día, nos desenvolvemos en una sociedad hiperconectada y en entornos altamente
tecnologizados. En nuestra vida cotidiana, usamos variados dispositivos tecnológicos y aplicaciones
para comunicarnos, informarnos, aprender cosas nuevas, trabajar, planificar un evento, entre otras
actividades. Asimismo, es asombrosa la capacidad que tienen niños, niñas y jóvenes para utilizar las
redes sociales, la rapidez con que pueden enviar y responder mensajes, subir fotografías e imágenes,
o su talento para convertirse en un experto jugador en línea.
Sin embargo, ¿comprendemos realmente el funcionamiento de estas tecnologías?, ¿cómo funcionan
los computadores?, ¿cómo opera una aplicación tecnológica? Resulta interesante que, a la vez que
somos usuarios intensivos, o consumidores de las tecnologías digitales, comúnmente tenemos un
escaso conocimiento y entendimiento de la lógica que subyace a ellas.
La Ciencia de la Computación es la disciplina que se ha encargado de estudiar lo que realizan los
computadores y cómo funcionan. A través de ella, se enseñan los principios de la información y la
computación, cómo funcionan los sistemas digitales y cómo poner en uso dicho conocimiento a
través de la programación (CAS, 2013).
Desde la década del 2000, renace con fuerza la idea de que todos los estudiantes deben aprender
las bases teóricas y prácticas de las tecnologías digitales durante su experiencia escolar y que ello
debía hacerse de manera más profunda (Hepp y Jara, 2016). Al respecto, emerge la idea de que
los fundamentos, conocimientos y competencias relacionados a las ciencias de la computación
favoreceneldesarrollodelpensamientocomputacional,elqueWing(2010)definecomo“unproceso
mental que permite formular problemas de tal forma que sus soluciones puedan ser realizadas con
computadores”.
Deestaforma,pensarcomputacionalmenteincluyehabilidades,talescomomodelarydescomponer
unproblema,procesardatos,crearalgoritmosygeneralizarlos,habilidadesqueutilizanloscreadores
de las aplicaciones computacionales que usamos a diario. En tanto, la programación es la forma de
darle instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver por nosotros un problema
de manera general (Hitschfeld et.al, 2015).
Así, mediante la programación, es posible trabajar estas habilidades, favorecer la comprensión de
los entornos virtuales, potenciar el razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la creatividad y,
en general, preparar mejor a niños y niñas para desenvolverse en la sociedad actual y en el futuro.
Esta tarea involucra un desafío importante para la educación de niños, niñas y jóvenes, la que
debe orientarse a potenciar su capacidad de innovación y resolución de problemas en ambientes
tecnológicos, desarrollando sus habilidades digitales y brindando la oportunidad de pasar de ser
espectadores en un mundo tecnológico a creativos desarrolladores que puedan aportar a generar
transformaciones en beneficio de la sociedad.
7
Propuesta metodológica del taller
El taller digital de programación computacional tiene como objetivo general:
•
• Acercar la programación computacional a estudiantes y docentes, a través del aprendizaje
del lenguaje de codificación visual Scratch.
Sus objetivos específicos son:
•
• Motivar el interés y la curiosidad por la programación computacional.
•
• Participar de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a través de la
plataforma “Jóvenes Programadores”.
•
• Aprender a utilizar funciones básicas de Scratch.
El taller digital de programación está dirigido a estudiantes de 7° año básico a I año medio. La
propuesta metodológica sugerida para la implementación del taller contempla la realización de
cinco sesiones presenciales de dos horas pedagógicas cada una (90 minutos en total) y 14 sesiones
virtuales (Módulo introductorio y básico) de la plataforma Jóvenes Programadores de la DIBAM.
Las sesiones presenciales, se realizarán en los laboratorios de computación del establecimiento
o en dependencias que cuenten con el equipamiento tecnológico adecuado según el número de
participantes. A continuación, se grafica la ruta de trabajo que se propone en relación al taller.
8
Las sesiones presenciales, tienen como objetivo apoyar a los estudiantes en el proceso de
aprendizaje, reforzar conceptos, realizar actividades y resolver dudasque puedan presentarse
en las actividades y en el desarrollo del trabajo fuera del taller utilizando la plataforma Jóvenes
Programadores.
Enlasprimerassesionespresenciales(1y2),seesperamotivaralosestudiantessobrelaimportancia
delaprogramaciónyapoyaralosestudiantesenlosprimerospasosutilizando Scratch,completando
el módulo introductorio de Jóvenes Programadores. En las sesiones presenciales siguientes (3, 4 y
5), se espera los estudiantes realicen desafíos de mayor complejidad, las que son parte del módulo
básico de Jóvenes programadores.
Cada sesión presencial está diseñada para facilitar la labor del docente, proporcionándole los
recursos digitales y orientaciones metodológicas que le permitan desarrollar las actividades y
alcanzar los objetivos planteados. Durante cada una de estas sesiones se sugiere que los estudiantes
puedan completar al menos dos sesiones virtuales de la plataforma Jóvenes Programadores.
Las sesiones virtuales se realizan utilizando la plataforma Jóvenes Programadores
(www.jovenesprogramadores.cl), en total son 14 sesiones virtuales en las que los estudiantes
realizan el módulo introductorio y el módulo básico.
El módulo introductorio contempla la realización de 5 sesiones virtuales, donde los estudiantes
conocen los principios básicos de la programación y realizan historietas que les permiten
familiarizarse con el programa Scratch. El módulo básico contempla la realización de 9 sesiones
virtuales, donde los estudiantes utilizan estructuras de control de flujo y realizan actividades de
mayor complejidad utilizando Scratch.
Cada estudiante contará con una clave de acceso al entorno virtual de aprendizaje
www.jovenesprogramadores.cl, la que será enviada a su correo electrónico. El estudiante podrá
acceder libremente, en cualquier horario y desde cualquier dispositivo que cuente con conectividad
a internet. En la plataforma realizará las actividades propuestas y podrá comunicarse y colaborar
con sus compañeros y compañeras del taller mediante foros de discusión y mensajería instantánea
disponible en la plataforma.
Adicionalmente, en el desarrollo de ambos módulos, los estudiantes contarán con el apoyo de un
tutor virtual experto en temáticas de Scratch, quien tendrá la labor de apoyo en la realización de
actividades en el entorno virtual y resolverá sus consultas o dudas. El docente podrá apoyarse en el
tutor virtual, indicando a sus estudiantes que las consultas más específicas las hagan a su tutor en
la plataforma.
Durante el taller cada estudiante trabajará en sus sesiones virtuales, sin embargo, es importante
que el docente promueva el apoyo entre compañeros y compañeras, y aproveche el conocimiento
de aquellos estudiantes que muestren mayores habilidades para manejar el programa. Se sugiere
que pueda nombrar a uno o dos ayudantes, que puedan resolver dudas y apoyar a los demás en el
taller.
En relación a ello, es relevante respetar los diferentes ritmos de aprendizaje de los estudiantes, si
bien el presente manual sugiere una cierta estructura para el avance de las sesiones, ello dependerá
de las características del grupo con el que se trabajará. Lo importante es dar espacio para la
experimentación y motivar a que todos los estudiantes sean capaces de avanzar por las distintos
desafíos del curso a distancia.
9
Cada una de las sesiones de la plataforma Jóvenes Programadores, cuenta con evaluaciones
sumativas sobre conceptos o misiones de programación que los estudiantes deben ir resolviendo,
para ello cuentan con dos oportunidades para responder correctamente. Una vez que los estudiantes
realizan todas las evaluaciones sumativas correspondientes al módulo (introductorio o básico) los
estudiantes reciben un certificado que acredita los aprendizajes logrados. Este certificado está
reconocido por Biblioredes de DIBAM y el consorcio Interamericano de Educación a Distancia
(CREAD).
Para el desarrollo de las sesiones presenciales y virtuales docentes y estudiantes contarán con
un manual que describe cada una de las actividades a desarrollar a lo largo del taller y materiales
de apoyo, los que son complementados por cápsulas, videotutoriales, desafíos y evaluaciones
disponible en la plataforma.
Su rol como docente en este taller será:
•
• Orientar a los estudiantes en el avance por las actividades en línea y apoyarlos en los procesos
de experimentación que deberán realizar para desarrollar los desafíos del taller.
•
• Sintetizar los conceptos fundamentales abordados en el taller.
•
• Acompañar a los estudiantes en la experiencia de aprender con apoyo de un entorno virtual de
aprendizaje.
10
Planificación del taller
A continuación, se presenta un cuadro sinóptico general con los objetivos, contenidos y actividades
de cada una de las cinco sesiones presenciales del taller digital de programación y las sesiones
que el estudiante deberá realizar en forma autónoma (trabajo fuera del taller). La planificación
propuesta es una sugerencia para la implementación, que incorpora algunas actividades opcionales
que quedarán a criterio del docente desarrollarlas en el contexto de cada sesión.
Taller Sesión Nº 1: Conociendo el Taller Digital de Programación Computacional
Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración
Sesión 1: Conociendo
el Taller digital
de programación
computacional
Conocer la metodología
de trabajo, la
plataforma de Jóvenes
Programadores y
las características
principales del programa
Scratch.
Conociendo el Taller
Digital de Programación
Computacional.
20
Conociendo la
plataforma Jóvenes
Programadores.
15
Qué es Scratch y nuestro
primer programa.
10
Programas por todas
partes.
15
Conociendo el escritorio
y las herramientas para
programar en Scratch.
15
Cierre de la primera
sesión presencial.
15
Sesión virtual Descargar e instalar
Scratch y realizar la
primera historieta.
¡Scratch en el escritorio
y tu primera historieta!
Trabajo fuera del taller
11
Taller Sesión Nº 2. Conociendo los objetos de programación
Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración
Sesión 2: Conociendo
los objetos de
programación.
Distinguir el concepto
de objeto y las
estructuras de control
de flujo en programación
computacional
utilizando Scratch.
Descomposición de un
problema.
20
Conociendo los objetos
y las estructuras de
control de flujo.
25
Conociendo el concepto
de algoritmo y la
estructura de control
condicional.
15
Metodología para la
resolución de problemas.
15
Cierre de la sesión
presencial.
15
Sesión virtual Distinguir el concepto
de objeto y las
estructuras de control
de flujo en programación
computacional
utilizando Scratch.
Sesión 3 Módulo básico.
“El Gato pardo: Haciendo
piruetas en el desierto”.
Trabajo fuera del taller
12
Taller Sesión Nº 3. Cómo interactúan los objetos en Scratch
Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración
Sesión 3: Cómo
interactúan los objetos
en Scratch.
Distinguir la forma en
que interactúan y se
manipulan los objetos
en Scratch, con el fin de
elaborar programas que
integren este tipo de
interacción.
Revisión El “Gato pardo:
Haciendo piruetas en el
desierto”.
15
Reutilizando bloques o
códigos.
10
Sacando Scratch a la
calle y… ¡con disfraces!.
25
Enviar y recibir mensajes
en Scratch.
15
Coordenadas
cartesianas.
10
Cierre de la sesión
presencial.
15
Sesión virtual Profundizar el
conocimiento de los
bloques de eventos
“enviar y recibir
mensajes”.
Sesión 7 módulo
básico “Enviar y recibir
mensajes… los objetos
florecen.”
Trabajo fuera del taller
13
Taller Sesión Nº 4. Dinamismo y desafíos con Scratch
Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración
Sesión 4: Dinamismo y
desafíos con Scratch
Explorar las
posibilidades de
interacción avanzada, en
formato de videojuegos
simples al construir
programas en Scratch.
Funcionalidad de los
bloques.
20
Uso de sensores en
Scratch.
25
Creando Variables. 25
Cierre de la sesión
presencial.
20
Sesión virtual Utilizar los
conocimientos y
habilidades alcanzados
a lo largo del módulo
básico para generar un
videojuego simple en
Scratch
Sesión especial, módulo
básico: “Salvando al
gato pardo de una ola
de…¡escarabajos!”
Trabajo fuera del taller
Taller Sesión Nº 5. Integrando conocimientos adquiridos con Scratch
Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración
Sesión 5: Integrando
conocimientos
adquiridos con Scratch.
Integrar los
conocimientos y
aprendizajes del módulo
básico para generar
un programa de mayor
complejidad resolviendo
de forma autónoma
dificultades propias de
su desarrollo.
Revisando el videojuego
de la sesión especial.
30
Una colonia de hormigas. 25
Cierre de la última
sesión y del taller digital.
35
14
TALLER DIGITAL DE
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
Conociendo el Taller digital de
Programación Computacional
Sesion
PRESENCIAL
1
Objetivo
Conocer la metodología de trabajo, la plataforma de Jóvenes
Programadores y las características principales del programa
Scratch.
En la primera sesión los estudiantes realizarán seis actividades
que le permitan conocer la metodología del taller digital de
programación computacional y los aspectos principales de
Scratch:
•
• Conociendo el taller digital de programación computacional
•
• Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores
•
• Qué es Scratch y nuestro primer programa
•
• Programas por todas partes
•
• Conociendo el escritorio y las herramientas para programar
en Scratch
•
• Cierre de la primera sesión presencial
Actividades
Sesion PRESENCIAL 1
Conociendo el Taller digital de Programación
Computacional
16
17
En esta primera actividad vamos a conocer a los participantes del taller, la metodología
de trabajo, la plataforma Jóvenes Programadores y las características principales del
programa Scratch.
1. ¡Bienvenida! El docente realiza una actividad de presentación con los estudiantes.
2. Activación de conocimientos previos: Se propone realizar una conversación y
reflexión sobre lo que las y los estudiantes saben de Programación, para ello se sugieren
las siguientes preguntas.
•
• ¿Qué es la programación?
•
• ¿Para qué sirve la programación?
•
• ¿En qué podemos ver la programación en nuestra vida cotidiana?
•
• ¿Por qué quieren aprender a programar?
Actividad 1: ¿Qué sabemos de programación?
Objetivo
Conocer la metodología de trabajo del taller de programación computacional.
Sesion PRESENCIAL 1
Glosario
Programación:
“...es la forma de darle instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver
por nosotros de manera general” (Revista Bits de Ciencia, Universidad de Chile, 2015) por
(Hitschfeld et.al, 2015).
“...se define la programación como el proceso de diseñar, codificar, y mantener el código
fuente de programas que permiten que un computador pueda desarrollar funciones y
operaciones diversas” (Xhafa. F. et al 2006)
Algoritmo:
“Es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para
resolver un problema” básicamente una serie de pasos lógicos que permiten solucionar un
problema...en el contexto de la programación computacional se estructuran en base a líneas
de instrucciones que dan forma a un programa. (Xhafa. F. et al 2006).
“Los algoritmos establecen los procedimientos paso a paso que deben seguir los
computadores para poder adquirir, representar, estructurar, procesar y comunicar datos, así
comohacercálculos;todasaccionesqueestánalabasedelasaplicacionescomputacionales
que se usan cotidianamente”. (Hepp y Jara, 2015).
Algunos ejemplos de la vida cotidiana:
Una receta para hacer una torta, tomar sopa, lavarse los dientes o las instrucciones para
armar un escritorio pueden ser consideradas algoritmos en su formato base.
Muchos procesos actuales en el mundo de las ciencias, la economía y los negocios hoy
se sustentan en algoritmos. Grandes empresas utilizan algoritmos para predecir el
comportamiento y las preferencias de sus usuarios o clientes por ejemplo, donde desean
viajar o qué producto quieren adquirir, qué producto o programa de televisión tendrá mayor
éxito.
El docente proporciona algunos ejemplos sobre cómo la programación y los algoritmos nos
ayudan en la vida cotidiana.
Sesion PRESENCIAL 1
18
19
3. Taller Programación Mi taller Digital
El docente explica los objetivos de Mi Taller digital de programación, qué aprenderán
los estudiantes, metodología, actividades a realizar tanto en la sesión presencial como
fuera de ella, las horas de dedicación y lo que se espera que los estudiantes aprendan en
el desarrollo del taller.
Se indica que el taller cuenta con cinco sesiones presenciales realizadas por el docente
a cargo, donde los estudiantes trabajarán en los módulos y sesiones de la plataforma
Jóvenes Programadores. Se espera que en cada sesión presencial las y los estudiantes
logren avanzar al menos dos sesiones en la plataforma y adicionalmente realicen una
sesión fuera del taller. Para ello contarán con el apoyo de un tutor virtual disponible
para resolver sus consultas o dudas.
Sesion PRESENCIAL 1
Al finalizar el módulo introductorio y el módulo básico, los estudiantes recibirán un
certificado una vez concluido el trabajo en cada uno de ellos.
La actividad cierra con un video que muestra al estudiante Cristóbal Muñoz y a su
madre, relatando su experiencia con Jóvenes Programadores.
Conoce a Cristóbal Muñoz, estudiante del taller Jóvenes Programadores
Link: https://www.youtube.com/watch?v=85J8gosXqRQ (Duración 2:26)
Se da espacio a los estudiantes para que planteen sus consultas y dudas antes de pasar a la
siguiente actividad.
Se recomienda:
•
• Verificar previamente que existan los equipos de proyección multimedia y audio
necesarios para el correcto desarrollo de las actividades de la sesión.
•
• Utilizar la presentación preparada para esta actividad Objetivos y metodología del
taller (pptx_0) y editarla o personalizarla si el docente lo estima pertinente.
•
• Evitar que los estudiantes trabajen en los computadores mientras se desarrolla la
actividad de diálogo y debate.
Sesion PRESENCIAL 1
20
21
1. El docente explica el proceso de ingreso a la plataforma
www.jovenesprogramadores.cl
2. Cada estudiante ingresa con su nombre de usuario y contraseña a la plataforma.
Actividad 2: Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores
Objetivo
Conocer la plataforma Jóvenes Programadores, sus principales herramientas y secciones,
así como las herramientas de comunicación del entorno de aprendizaje en línea.
El docente invita a los estudiantes a ingresar a la plataforma con las claves de acceso
que recibieron en sus correos electrónicos y seguir las instrucciones que les entregará a
lo largo del recorrido.
Sesion PRESENCIAL 1
3. Una vez que los estudiantes ingresan a la plataforma deben acceder al módulo
introductorio adultos.
4. En el módulo introductorio adultos, realizan una navegación por las principales
secciones del módulo. El docente explica la funcionalidad de cada una de las secciones.
En este espacio los estudiantes
accederán a los mensajes que el
tutor virtual y sus compañeros les
han enviado.
En estos foros los estudiantes
pueden plantear preguntas sobre
Scratch o las actividades del taller.
En este espacio se informará a
los estudiantes sobre aspectos
relevantes del taller virtual.
Noticias, eventos e informaciones
en general.
Explica el proceso de secuencia de aprendizaje de cada sesión en la plataforma: Videos,
cuestionarios, uso del foro y cómo están presentadas actividades1
.
1 Para más información revise el tutorial de la plataforma Jóvenes Programadores disponible en:
http://www.jovenesprogramadores.cl/link/tutorial_imp.pdf
Sesion PRESENCIAL 1
22
23
El docente explica la importancia de completar los datos del perfil personal en cualquier
entorno virtual de aprendizaje y se les muestra cómo configurar esta opción en la
plataforma.
		
		
5. Los estudiantes deberán configurar su perfil de usuario con los datos solicitados e incluir
una fotografía personal.
Sesion PRESENCIAL 1
6. Los estudiantes visitan la sección noticias y los documentos asociados a la introducción.
7. El docente explica la función del tutor virtual, el rol que cumple en el desarrollo del
taller y de las actividades y espacios en los que participa, así como las herramientas
de comunicación para contactarse con el tutor. Se solicita a los estudiantes a enviar un
mensaje de presentación y saludo al tutor virtual, haciendo clic en “Añadir un nuevo
tema de debate”, de esta manera se crea el canal de comunicación, el tutor los saluda y
da la bienvenida en la plataforma.
8. Finalmente, el docente explica la lógica de funcionamiento de los foros y cómo participar.
Así como también las normas básicas de convivencia digital en este tipo de entornos de
aprendizaje. Se invita a los estudiantes a enviar un mensaje de saludo y presentación al
tutor virtual.
Sesion PRESENCIAL 1
24
25
Historia de la computación
Disponible en la plataforma Jóvenes Programadores o en
https://www.youtube.com/watch?v=T_lyqH3-EZk (Duración 4:28)
1. Para comenzar visualizen el video “Historia de la computación”.
Actividad 3: Qué es Scratch y nuestro primer programa
Objetivo
Conocer Scratch y realizar la sección “Qué es Scratch y nuestro primer programa”.
El docente orienta el diálogo y debate en torno a los temas tratados en el video en base a las
siguientes preguntas.
•
• ¿Qué es la Ciencia de la Computación?
•
• ¿Cómo ha influido el avance de la Ciencia de la Computación en el desarrollo de la
humanidad?
Se recomienda:
•
• Indicar a los estudiantes revisar fuera del taller el video “Ética de la computación”
(Duración 5:22).
Sesion PRESENCIAL 1
La cuarta actividad tiene como propósito que los estudiantes realicen la sesión 1
de la plataforma “Programas por todas partes, una invitación a programar con
Scratch”. A través de este recurso los estudiantes lograrán identificar los aspectos
esenciales del taller Jóvenes Programadores y los elementos centrales de Scratch.
Sesión 1 - Programas por todas partes, una invitación a programar con
Scratch
Al finalizar la sesión 1 deben contestar la pregunta asociada ¿Cómo se programa en Scratch?.
Es importante considerar que el estudiante cuenta con 4 intentos para responder correctamente
las preguntas asociadas a cada sesión, las que permitirán obtener el certificado de aprobación al
finalizar el módulo.
Actividad 4: Programas por todas partes
Objetivo
Identificar los elementos centrales de Scratch.
Sesion PRESENCIAL 1
26
27
1. Descargar Scratch: A través del video tutorial se explica cómo descargar e instalar el
programa Scratch en el computador. Los estudiantes realizan el proceso de descarga e
instalación en el equipo, el que luego deberán replicar fuera del taller para realizar las
actividades en forma virtual.
Si existen dudas de parte de los estudiantes respecto de los procesos de instalación, el
docente puede dar un espacio para abordarlas y resolverlas en conjunto. También puede
apoyarse y solicitar colaboración de aquellos estudiantes que logren realizar el proceso
más rápido.
2. Conociendo la interfaz: En la segunda parte del video se visualiza y presenta la interfaz
gráfica principal del programa Scratch y las tres áreas principales de trabajo: Escenario,
Área de Programación y Área de Objetos.
Actividad 5: Conociendo el escritorio y las herramientas para
programar en Scratch.
Objetivo
Aprender a descargar e instalar Scratch realizando la sesión 2 “El escritorio y las
herramientas para programar en Scratch”.
Sesion PRESENCIAL 1
3. Ejercitando: El primer desafío consiste en trabajar con los bloques de movimiento de un
objeto y de reproducción de sonido.		
4. Guardar: Finalmente, en la última parte de la sesión 2 se explicitan los mecanismos que
permitirán guardar los proyectos de programación, ya sea en la nube, en el disco duro del
notebook o computador utilizado. Así como también, aprender a abrir el archivo guardado
para seguir trabajando o modificando el programa.
La sesión 2 concluye con la pregunta ¿Cuál es la página oficial de Scratch?
Sesion PRESENCIAL 1
28
29
El docente debe resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la primera
clase presencial, apoyándose en algunas de las siguientes preguntas:
•
• ¿Qué es programar y para qué me sirve?
•
• ¿Qué es y cuáles son las características o componentes principales de Scratch?
Finalmente, el docente explica a los estudiantes el trabajo que deberán desarrollar de forma
autónoma fuera del taller:
Actividad 6: Cierre de la primera sesión
Objetivo
Realizar una síntesis del trabajo realizado.
a. Ver video “Ética de la computación” (Duración 5:22).
b. Instalar Scratch en su computador portátil, o uno del establecimiento.
c. Ingresar a la sesión 3 ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta!, realizar las
actividades propuestas y contestar la pregunta asociada.
d. Guardar el archivo en un pendrive, enviarlo por correo electrónico o algún sistema
de almacenamiento en la nube.
Se sugiere al docente mostrar a los estudiantes, un ejemplo del resultado final que
deberá generar en su trabajo personal fuera del taller.
Sedebesolicitaralosestudiantesquelleguenalasiguienteclaseconlasesión3completa
y su historieta guardada en algún dispositivo de almacenamiento, ello permitirá seguir
avanzando según el cronograma de trabajo del taller.
Actividades fuera del taller:
Sesion PRESENCIAL 1
Trabajofueradeltaller:¡Scratchenelescritorioytuprimerahistorieta!
Objetivo
Descargar e instalar Scratch y realizar la primera historieta.
Sesion VIRTUAL
Instalar Scratch en su equipo: Descarga e instala Scratch en su equipo, en caso de problemas
o consultas debe escribir al tutor virtual.
Realizar Sesión 3 ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta!: Esta actividad el
estudiante visualiza el video tutorial y pausándolo para seguir las instrucciones que contiene.
En este caso específico el estudiante deberá, de forma autónoma:
1. Crear personajes en Scratch.
2. Generar un diálogo entre ellos.
3. Agregar distintos fondos al escenario en el cual se desarrolla la acción de los personajes.
Esta acción se generará a partir del código de programa que se asignará a cada personaje
para que dialogue con el otro.
Luego, aprenderá a interactuar con la biblioteca de Scratch desde donde podrá obtener
nuevos objetos con los cuales podrá trabajar y asignar nuevos bloques de código, así como
también copiar bloques de código asociados a otros objetos y personajes.
30
31
La biblioteca es el espacio del programa Scratch que pone a disposición del programador
una serie de objetos que podrá integrar en la interfaz de su programa. Estos objetos son
principalmente imágenes diversas o figuras geométricas, también es posible encontrar
sonidos variados.
A continuación se presenta un ejemplo de historieta:
Sesion VIRTUAL
Sesion VIRTUAL
Por último, los estudiantes deben guardar el archivo de extensión Scratch que debiera
contener los objetos y bloques utilizados en el desarrollo de la sesión 3 y llevarlo a la sesión
presencial para compartir el trabajo con sus compañeros.
El archivo se genera al guardar como en el menú archivo del programa Scratch 2 Offline
Editor.
Este archivo pueden llevarlo en un pendrive o enviarlo utilizando para este fin su correo
electrónico o algún sistema de almacenamiento en la nube (Google Drive o Dropbox).
Bibliografía
Fatos, X. Pere-Pau Vazquez Alcocer,J. Gómez, M. Martin Prat, A. Molinero X. (2006) Programación en C++ para ingenieros.
Madrid, España. Editorial Thompson.
Jara, I. Hepp, P. (2015) Enseñar Ciencias de la Computación: Creando oportunidades para los jóvenes de América Latina.
Microsoft Latinoamérica.
Hitschfeld N. et Al, (2015) Pensamiento computacional y programación a nivel escolar en chile: el valor de formar a los
innovadorestecnológicosdelfuturo.RevistaBitsdecienciadelDepartamentodeCienciasdelaComputacióndelaUniversidad
de Chile. Vol N°12. pag. 29-34
32
Conociendo los objetos de programación y
las estructuras de control de flujo
Sesion
PRESENCIAL
2
Objetivo
Conocer el concepto de objeto y las estructuras de control de
flujo en programación computacional utilizando Scratch.
En la segunda sesión las y los estudiantes realizarán cinco
actividades mediante las que aprenderán a descomponer un
problema, conocerán los objetos y las estructuras de control de
flujo utilizando Scratch:
•
• Descomposición de un problema
•
• Conociendo los objetos y las estructuras de control de flujo
(condicional, secuencial y repetitivas)
•
• Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de
control condicional
•
• Metodología para la resolución de problemas
•
• Cierre de la segunda sesión presencial
Actividades
Sesion PRESENCIAL 2
Conociendo los objetos de programación y las
estructuras de control de flujo
34
35
Sesion PRESENCIAL 2
1. Activación de conocimientos previos:
•
• ¿Cuáles son las partes o áreas de la interfaz de Scratch?
•
• ¿Cuál es el área y opción que nos permite dibujar un nuevo objeto en Scratch?
•
• ¿Cómo crearon sus personajes y la historieta?
•
• ¿Qué fue lo más difícil de la actividad?
Actividad 7: Descomposición de un problema
Objetivo
Reforzar y destacar ideas o conceptos claves de la sesión realizada de forma autónoma
por los estudiantes fuera del horario del taller, Sesión 3 - ¡Scratch en el escritorio y tu
primera historieta.
El docente solicita que algunos estudiantes compartan la historieta creada a sus compañeros
y compañeras del taller, describiendo de manera breve el proceso realizado.
El docente realiza una síntesis del procedimiento realizado, identificando las eventuales
dificultades que fueron presentadas por los estudiantes y planteando algunas soluciones para
abordarlas. Adicionalmente recuerda junto a los estudiantes los bloques aprendidos en esta
actividad, específicamente los bloques que permiten a los personajes creados “hablar” en el
escenario y el bloque de control “esperar X segundos”.
2. Descomposición de un problema
Se invita a reflexionar sobre la importancia de la descomposición de un problema mediante
un ejemplo de un evento cotidiano. Por ejemplo, necesitamos enseñarle a un niño de 4 años a
cepillarse los dientes ¿Qué instrucciones le darías?.
El docente invita a los estudiantes a listar cuatro etapas que deben realizar para lograr
esta tarea. Luego, los invita a subdividir estas etapas en acciones cada vez más específicas,
identificando cuáles de ellas se repiten o cuáles son necesarias para realizar una siguiente.
Luego del ejercicio el docente explica que cuando se presenta un problema, desafío, proyecto
o tarea, se deben realizar varias acciones y pasos para llegar a un resultado, y que a su vez, esos
pasos, los podemos seguir descomponiendo cuantas veces queramos. Esto ayuda a entender
mejor el problema, dándole una estructura que nos permite ordenar sus componentes.
El docente explica que utilizar la descomposición o modularización de un problema, facilita
un mejor entendimiento del mismo, lo cual aporta a un desarrollo más efectivo de la solución
que planteamos al crear el programa.
Cuando se presenta un problema, desafío, proyecto o tarea, se deben realizar varias acciones
y pasos para llegar a un resultado o conseguir un objetivo. Lo primero que se debe hacer es
analizar el problema en su totalidad, luego se divide en fases, donde cada fase se compone de
acciones específicas a seguir para poder resolverlo.
El docente expone adicionalmente sobre la utilidad de la reutilización de códigos o de bloques,
ya que permite el ahorro de tiempo y se intenta evitar la redundancia. En este contexto se
debe recalcar que los bloques o códigos que se emplean en un objeto es posible copiarlos
en otros objetos con semejantes o de iguales características, es decir, que no es necesario
escribir el código nuevamente.
Sesion PRESENCIAL 2
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Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:
1. Conociendo los objetos en Scratch y sus principales características.
2. Descubriendo las estructuras de control de un programa.
3. Desarrollo de la sesión 4 en la plataforma ¡Qué bailen, caminen y jueguen!
Actividad8:Conociendolosobjetosylasestructurasdecontroldeflujo
Objetivo
Conocer los objetos de programación en Scratch, la estructura o categoría de control de
flujo y sus diferentes tipos (secuencial, condicional y repetitivas).
Sesion PRESENCIAL 2
1. Conociendo los objetos en Scratch
En el comienzo de esta actividad, el docente explica el concepto de objeto y ejemplifica
algunos tipos de objetos o entidades y sus relaciones con otros objetos. Para ello se sugiere
utilizar la presentación Reutilización de código o conjunto de bloques (pptx_1).
En programación un objeto es una unidad dentro de un programa en el computador que
consta de atributos, estados y métodos.
Atributos: son características específicas de un objeto que lo diferencian de otros como el
tamaño, el color y la forma.
Estados: se refiere a si el objeto está activo y listo para funcionar o está desactivado o
inoperable. En el caso de Scratchsi tiene, por ejemplo algún disfraz o esta con su indumentaria
estándar.
Métodos: son los comportamientos que tendrá un objeto al operar en una aplicación o
programa, es decir cómo actúa y reacciona al recibir instrucciones.
Concepto de objeto en programación
Los objetos también se caracterizan por su capacidad de enviar y recibir mensajes y así activar
otras secuencias de instrucciones u objetos en un programa.
En programación un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta
de Atributos y sus Estados y sus Métodos (comportamientos). También los objetos tienen la
capacidad de enviar y recibir mensajes.
Objeto
Otro Objeto Intercambio
de mensajes
Envía y
recibe
Atributos:
Nombre
Color
Raza
Métodos:
Maullando
Oliendo
Buscando
Estados:
Scratchy
Naranjo
Gato
2. Descubriendo las estructuras de control de un programa
Estructuras de programación: A lo largo de las sesiones presenciales el docente abordará las
tres grandes estructuras de programación, que sustentan el desarrollo de aplicaciones. Estas
estructuras son la secuencial, repetitiva y condicional. Puede utilizar de apoyo la presentación
Estructuras de control de flujo (pptx_3).
Repetitiva
Secuencial
Secuencial
Condicional
Sesion PRESENCIAL 2
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Estructura secuencial
El flujo de un programa es por naturaleza secuencial, es decir se van sucediendo las acciones
programadas en el código de forma lineal, sin embargo, esta linealidad puede ser alterada
gracias a las estructuras de control repetitivas y condicionales. La primera estructura que el
docente revisará con sus estudiantes es la repetitiva.
Estructura de control repetitiva o iterativa
Para relacionar la estructura de control repetitiva o iterativa con los conocimientos previos
del estudiante, se sugiere al docente que los invite a analizar diferentes situaciones de la vida
en que se aplican las tareas repetitivas (ejemplo, la acción de subir y bajar la cuchara al tomar
sopa o con el cepillo al lavarse los dientes). Posteriormente, comenten una situación alusiva,
con el fin de relacionar este hecho con la lógica repetitiva o la función “repetir” o “repetir
hasta que”.
En estos bloques podemos ver en un ejemplo concreto cómo se utilizar los bloques de
repetición, en el primer ejemplo, el objeto se moverá 10 pasos y girará 15 grados en el
escenario y lo repetirá en 10 ocasiones. En el segundo ejemplo, el criterio de repetición es
infinito hasta que se cumpla una determinada condición, que en este caso hasta que el objeto
que ejerce la acción toque otro objeto con el color determinado en el bloque.
Estructura condicional
La estructura condicional se utiliza para quebrar la estructura secuencial de un programa
y presentar opciones en el código en base a una pregunta o condición. Estas opciones
permitirán que el flujo de instrucciones del programa avance por un camino y ejecute una
serie de acciones o por el contrario que el programa realice otras funciones previamente
establecidas en el código.
Sesion PRESENCIAL 2
Los bloques que Scratch utiliza para plantear estas condiciones son los que se presentan a
continuación.
En la actividad 9 continuaremos profundizando el uso de estas estructuras condicionales y
cómo se relacionan con los Algoritmos.
3. Desarrollo de la sesión 4: ejercitemos
De acuerdo a lo descrito, se les solicita a los estudiantes observar, analizar y a desarrollar la
sesión 4 - ¡Que bailen, caminen y jueguen!
En esta sesión los estudiantes deberán simular una animación. Para realizarla seleccionarán
un personaje de la biblioteca y utilizarán la función “cambiar disfraz”.
Después, conocerán el bloque por siempre, con el que podrán retomar el concepto de control
repetitivo de una instrucción, que revisaron anteriormente.
En la segunda parte del ejercicio, desarrollarán una pequeña aplicación que tiene como objetivo
poner a caminar un personaje por el escenario de izquierda a derecha y que al tocar uno de los
bordes del escenario rebote y camine en sentido contrario. En este ejercicio conocerán el bloque
“Rebotar si toca un borde”, también experimentarán con las coordenadas del escenario.
Sesion PRESENCIAL 2
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Finalmente, en esta actividad los estudiantes deberán crear su propio personaje utilizando el
espacio de dibujo de Scratch conocido como el Editor de pintura y luego animarlo haciendo
variaciones al dibujo original del personaje.
Por último, invitarlos a contestar la pregunta de la sesión 4 que se presenta en la plataforma
Jóvenes Programadores.
Sesion PRESENCIAL 2
Sesion PRESENCIAL 2
Los bloques utilizados durante esta sesión son los siguientes:
Bloque Categoría Función
Rebotar si toca un borde Movimiento
Repetir Control
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Sesion PRESENCIAL 2
Se recomienda:
•
• Utilizar la presentación Reutilización de código o conjunto de bloques (pptx_1)
y Estructuras de control de flujo (pptx_3), preparadas para esta actividad y
editarla o personalizarla si lo estima pertinente.
•
• Generar al interior de la sala de computación una forma de poder debatir y dialogar
sin la interferencia de las pantallas y los equipos en los momentos de reflexión,
síntesis o puesta en común.
Bloque Categoría Función
Por siempre Control
Actividad 9: Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de
controlcondicional
Objetivo
Conocer el concepto de algoritmo y la estructura de control condicional.
Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:
•
• Conociendo los algoritmos: Los estudiantes observan y analizan el video ¿Qué es un
algoritmo? y contestan algunas preguntas.
•
• Estructura de Control: El docente presenta la lógica de los bloques condicionales
apoyado del recurso Lógica de los bloques condicionales (pptx_2) .
•
• Se desarrolla la sesión 5 Futbolita y Futbolito: ¡Gol!
El profesor proyecta el video ¿Qué es un algoritmo? que explica de manera sencilla el
concepto y las características principales de un algoritmo, la cual clarifica su uso en diferentes
momentos y situaciones de la vida. El docente puede utilizar este recurso u otro que estime
pertinente de acuerdo a las características o intereses de sus estudiantes.
¿Qué es un algoritmo?
Link: https://www.youtube.com/watch?v=43ImyjsOggo (Duración 1:13)
Sesion PRESENCIAL 2
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1. Luego de visualizar el video realice tres de las siguientes preguntas:
a. ¿Qué es un algoritmo?
Respuesta: Es una secuencia de pasos lógicos y ordenados con los cuales le damos la
solución a un problema
b. ¿Qué sucede si realizo un algoritmo en dos oportunidades?
Respuesta: Debe dar el mismo resultado
c. ¿Cuáles son las etapas de un algoritmo?
Respuesta:Entrada, proceso y salida
d. ¿Qué acciones cotidianas realizamos con algoritmos?
Respuesta: Comer, transportarnos, asearnos, cambiar una ampolleta son sólo algunos
e. ¿Cuáles son las características de un algoritmo?
Respuesta:
•
• Es preciso y ordenado. Debe ser preciso e indicar el orden de cada paso.
•
• Debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces debe llevar al mismo
resultado.
•
• Esfinito.Unalgoritmodebeserfinito,esdecir,debeterminarenalgúnmomento.
f. ¿Cómo se expresa un algoritmo?
Respuesta: Se puede expresar en fórmulas, diagramas de flujo y pseudocódigos
conocidos como herramientas de programación.
2. Para relacionar la estructura de control condicional con los conocimientos previos del
estudiante, se sugiere que el docente los invite a pensar en las diferentes decisiones que
han tenido que tomar en su diario vivir. Por ejemplo, algo cotidiano, en un plato hay tres
frutas y debo decidir cuál me gustaría comer: manzana, pera o naranja. En este caso, la
fruta (o tipo de fruta) es una variable, porque puede ser seleccionada entre manzana,
pera o naranja. Asimismo, podríamos pensar en otras variables, como el tamaño de la
fruta que elijo, pequeña, mediana o grande. O aún más simple, si debemos elegir sobre
la acción de comer, mi respuesta puede ser “sí” o “no”, por lo que también podría ser una
variable.
De esa forma podríamos pensar en muchos ejemplos, pero siempre se debe recordar que
la característica principal de una variable es que esta ¡pueda variar!
Para los bloques condicionales (que usan la lógica condicional), se trabaja con variables
y dependiendo del valor que tomen, ocurrirá una u otra acción determinada. Si “ocurre X”
entonces “ocurre Y”, Si “no ocurre X” entonces “ocurre Z”.
Sesion PRESENCIAL 2
Lógica de los bloques condicionales (categoría control)
Argumento
falso
Argumento
verdadero
Argumento Prueba lógica o
de comparación
Si (Prueba lógica; Verdadero; Falso)
Se presentan 3 argumentos
en caso contrario
Luego de explicitados estos conceptos, el docente motiva a los estudiantes a desarrollar la
Sesión 5. Futbolita y Futbolito: ¡Gol! de la plataforma Jóvenes Programadores.
En esta actividad los estudiantes deberán aplicar los conceptos de estructuras de control de
un programa. Con este fin desarrollarán dos aplicaciones que interactúan entre sí.
a. La primera será la niña que patea la pelota y, luego,
b. la pelota que reacciona al ser impactada.
Los estudiantes conocerán el bloque “Si... Entonces” y “Enviar mensaje” al crear este primer
programa.
El segundo programa será el que permite la reacción de la pelota al ser golpeada. En esta
aplicación conocerán el bloque “Recibir mensaje”.
Por último, en caso de preguntas, dudas o inquietudes invite a los estudiantes a participar en
la actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 3-5”.
Sesion PRESENCIAL 2
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Los bloques utilizados en esta actividad fueron los siguientes:
Bloque Categoría Función
Si... entonces Control
Enviar mensajes Eventos
Recibir mensajes Eventos
Se recomienda:
•
• Utilizar la presentación preparada para esta actividad Lógica de los bloques
condicionales (pptx_2) y editarla o personalizarla si lo estima pertinente.
•
• Utilizar el Foro “Preguntas y respuestas de las sesiones 3-5”.
Sesion PRESENCIAL 2
Actividad 10: Metodología para la resolución de problemas
Objetivo
Conocer la metodología o pasos para la resolución de problemas que sea aplicable y
coherente con los procesos de programación de aplicaciones en Scratch.
Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:
1. Deberá establecer el siguiente método de trabajo:
•
• Entender el problema que se necesita abordar.
•
• Establecer los requerimientos o necesidades del problema y cómo resolverlo con
Scratch.
•
• Seleccionar, arrastrar y soltar los objetos (personajes, fondos, sonidos, disfraces, etc.)
al escenario de la aplicación en Scratch.
•
• Analizar y establecer los comportamientos de cada uno de los objetos integrados.
•
• Analizar y seleccionar los conjuntos de bloques (instrucciones) para programar los
objetos.
Se busca a través de esta metodología que los estudiantes conozcan y apliquen un método
que les pueda ayudar a organizar y a ejecutar el trabajo de manera más eficiente. En este
sentido lo que se busca es que los estudiantes puedan aplicar este método en un problema
cotidiano para que luego les sea más sencillo extrapolarlo a una aplicación en el computador.
2. En la segunda parte de esta actividad, el docente definirá lo que son los efectos especiales,
para luego preguntar a los estudiantes qué efecto especial conocen y en qué ámbito (cine,
música, teatro), el docente relaciona los efectos especiales al mundo de la programación.
Sesion PRESENCIAL 2
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Efecto especial
Denominación que se da en el cine a cualquier elemento de una
película que se aparte del prototipo de la cinematografía (grabación
directa de una acción en vivo).
Los efectos especiales pueden ser usados para la representación de
objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un dragón, pero la
mayorpartedevecesserecurreaelloscuandolaobtencióndelefecto
por medios normales es demasiado cara o peligrosa (Informática Hoy,
2011).
Pixel
La palabra píxel surgió hace años como acrónimo del concepto en
inglés "Picture Element", que en castellano significa elemento de
imagen,yconsistebásicamenteenlamáspequeñaunidadhomogénea
en color que compone la imagen digital (Informática Hoy, 2011).
Pixelizar
Los píxeles son puntos en la pantalla que se combinan para
hacer las imágenes, al usar el efecto “pixelizar” los puntos de la
pantalla disminuirán o aumentarán (dependiendo del número
que se seleccione) de tamaño y se fusionan, formando cuadrados
(Informática Hoy, 2011).
Se expone un ejemplo del efecto Pixelizar que tiene Scratch, y se motiva a los estudiantes a
explorar nuevas categorías, bloques y efectos para dar sentido a sus trabajos, en particular a
la Sesión Especial “Pixelizar” en el Módulo Introductorio.
Ejemplo de pixelizar fondo en Scratch https://scratch.mit.edu/projects/19965779/
Ejemplo de pixelizar un personaje en Scratch https://scratch.mit.edu/projects/104140476/
Se recomienda:
•
• Utilizar el Foro de “Preguntas y Respuestas de las sesiones 3-5”
•
• Se sugiere mostrar el efecto pixelizar en el video Pixel Transition Slow para que
los estudiantes entiendan de qué se trata. Si es necesario se puede explicar el
concepto de pixel. Link: https://www.youtube.com/watch?v=VLLt2bzgGwI
Sesion PRESENCIAL 2
Actividad 11: Cierre de la sesión presencial
Para finalizar el taller el docente realiza las siguientes preguntas:
•
• ¿Cuáles son y para qué sirven las tres estructuras de control de flujo (secuencial,
condicional y repetitivas) que se presentan al interior de un programa?
•
• ¿Cuáles son los pasos principales para construir un programa en Scratch?
En esta última actividad de la sesión presencial 2, el docente desarrolla el cierre recordando
las estructuras de control de un programa, para luego, realizar preguntas que apunten a
identificar claramente las características de estas estructuras.
Estas preguntas deben tratar de evaluar si los estudiantes logran diferenciar entre las
estructuras repetitivas, condicionales y secuenciales.
Para reforzar la importancia en la organización del trabajo, debe tomar en cuenta las etapas,
pasos y recursos necesarios para llevar a cabo el programa.
Finalmente, el docente explica a los estudiantes que se ha concluido el módulo introductorio y
les solicita verificar que han cumplido con los requisitos de aprobación establecidos, es decir
que han ingresado a las cinco sesiones del módulo y han desarrollado todas las actividades
y evaluaciones contempladas. Luego sintetiza brevemente los aspectos centrales vistos a lo
largo del módulo introductorio, apoyándose en el siguiente esquema.
Esquema ¿Qué aprendimos en el módulo introductorio?
¿Qué es
Scratch?
¿Cómo
funciona un
programa?
¿Cómo integrar
objetos en
Scratch?
¿Qué son los
bloques de
instrucciones?
¿Qué son las
estructuras de
control?
Una vez que todos los estudiantes han aprobado el módulo introductorio, el tutor de Jóvenes
Programadores autorizará la graduación y entrega del certificado virtual que los habilita para
acceder al siguiente módulo (básico). Se debe considerar que la activación del módulo básico
puede demorar entre 24 y 48 horas desde la finalización del módulo introductorio.
Sesion PRESENCIAL 2
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Módulo Básico
El módulo básico es el siguiente paso en el desarrollo del taller Jóvenes Programadores, en
éste se profundiza en el lenguaje Scratch y en sus potencialidades para crear aplicaciones
más complejas y entretenidas.
A lo largo de sus seis sesiones obligatorias y dos sesiones especiales se introduce en el mundo
de la creación de videojuegos con Scratch, el uso de los mensajes para dar instrucciones a los
objetos de un programa y finalmente en los sensores que se puede utilizar en un objeto para
que siga las instrucciones adaptándose al entorno del escenario.
Tal como en el módulo introductorio, los estudiantes deberán desarrollar gran parte del
trabajo en las tres sesiones presenciales restantes de Mi taller digital de Programación
Computacional, pero también tendrán tareas asignadas para desarrollar de forma autónoma
fuera de los horarios del taller presencial.
El formato de evaluación y aprobación del módulo básico es distinto al del módulo
introductorio. Este nuevo módulo plantea tres evaluaciones con preguntas de selección
múltiple sobre aspectos conceptuales tratados en las sesiones del taller virtual y una misión
final que consiste en el desarrollo de una aplicación en Scratch que los estudiantes deberán
desarrollar sin el apoyo de un videotutorial específico. El programa creado por los estudiantes
debe ser subido a la plataforma Jóvenes Programadores y ser calificado y retroalimentado
por el tutor virtual.
Estos cuatro elementos serán considerados, con diferente ponderación, para generar una
calificación final que determinará la aprobación o no del estudiante y el acceso al nuevo
módulo del taller virtual (intermedio) junto al certificado correspondiente que da cuenta de
la aprobación.
Este nuevo módulo reitera en su inicio las dos primeras sesiones del módulo introductorio,
por lo que no es necesario que los estudiantes revisen esos recursos nuevamente. De esta
forma, la primera sesión que deberán trabajar del módulo básico es la Sesión 3. El “Gato
Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”. Tal como indica la advertencia de taller virtual al
inicio del nuevo módulo.
Sesion PRESENCIAL 2
Finalmente, el docente explica a los estudiantes el trabajo que deberán desarrollar de
forma autónoma fuera del taller:
•
• Revisar que todas las actividades del módulo introductorio estén realizadas.
•
• Ingresar al módulo básico.
•
• Realizar la Sesión 3: El “Gato Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”.
Actividades fuera del taller:
Sesion PRESENCIAL 2
Se recomienda:
•
• Recordar a los estudiantes que deben guardar el trabajo realizado de manera
autónomafueradeloshorariosdeltaller,yaseaenundispositivodealmacenamiento
como pendrive o disco duro portátil o en su defecto guardarlo en la nube, ya que
será utilizado al inicio de la siguiente sesión presencial.
•
• Promover que los estudiantes anoten las dudas que se generan en el desarrollo de
la actividad fuera del taller y que planteen sus dudas en el foro para recibir el apoyo
del tutor virtual.
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Trabajo fuera del taller. El “Gato Pardo”: Haciendo piruetas en
el desierto”.
Objetivo
Aplicar los conceptos de bloques y estructuras de control a través de la actividad “Gato
pardo: Haciendo piruetas en el desierto”.
Sesion VIRTUAL
Ingresar a al módulo básico: El estudiante ingresa a la plataforma Jóvenes Programadores y
selecciona el módulo básico.
Realizar Sesión 3 El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”: En esta actividad el
estudiante visualiza el video tutorial y pausándolo para seguir las instrucciones que contiene.
Enestasesiónlosestudiantesaplicarántodoslosconocimientosyhabilidadesdeprogramación
adquiridas a lo largo del módulo introductorio. En esta actividad el estudiante deberá, de
forma autónoma, animar un objeto (gato) para que realice piruetas, o se desplace en busca de
alimento, con el objetivo de reforzar las acciones y movimientos de un objeto.
Todos estos procedimientos los estudiantes ya los han realizado, por lo que no debiera
representar una dificultad mayor resolver esta actividad.
Como muestra la imagen anterior el estudiante deberá, como primera tarea, hacer que el gato
avance y gire por el escenario vacío del programa. Luego que domine esta primera fase, deberá
hacer más compleja la aplicación integrando un bloque de control repetitivo y agregando un
telón de fondo a la aplicación.
Finalmente el estudiante deberá guardar su trabajo para poder mostrarlo en la siguiente clase.
Sesion VIRTUAL
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Este primer ejercicio sintetiza en 4 pasos los principales contenidos y bloques vistos durante
el módulo introductorio. Luego de finalizada esta sesión, el estudiante se enfrentará a su
primera evaluación larga en el taller Jóvenes Programadores (Evaluación 3). Este cuestionario
de selección múltiple de mayor extensión, con seis preguntas, aborda los conceptos revisados
a lo largo del módulo introductorio y debe ser resuelta en los horarios fuera del taller digital.
El estudiante cuenta con dos oportunidades para contestar la evaluación. La nota más alta
que obtenida en los dos cuestionarios será considerada la calificación definitiva. Este test no
puede tomarle más de 45 minutos.
Bibliografía
Informática Hoy (2011) ¿Que son los píxeles? Buenos aires, Argentina.
Recuperado de http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-son-los-pixeles.php
Sesion VIRTUAL
Cómo interactúan los objetos en Scratch
Sesion
PRESENCIAL
3
57
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo
Distinguir la forma en que interactúan y se manipulan los objetos
en Scratch, con el fin de elaborar programas que integren este
tipo de interacción.
•
• El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”
•
• Reutilizando bloques o códigos
•
• Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!
•
• Enviar y recibir mensajes en Scratch
•
• Coordenadas cartesianas
•
• Cierre sesión presencial
Actividades
Cómo interactúan los objetos en Scratch
Sesion PRESENCIAL 3
Actividad 12: El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”
Objetivo:
Reforzar y rescatar las ideas o conceptos claves de la Sesión 3. “El Gato Pardo: Haciendo
piruetas en el desierto”.
Eldocentecomienzalasesiónrealizandounaretroalimentaciónsobrelosresultadosobtenidos
en el cuestionario de la Sesión 3. “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto” y de las
ideas, contenidos y aprendizajes obtenidos por los estudiantes.
Respuestas correctas:
1. B, Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Estados Unidos.
2. Área de objetos, área de programación, área de bloques y escenario.
3. A, detener el programa
4. C,
La secuencia de pasos sugerida para desarrollar esta actividad son los siguientes:
•
• Retroalimentación de los resultados de la evaluación virtual de la sesión 3 realizada,
esto comprende las seis preguntas del cuestionario de evaluación de la Sesión 3. El
“Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”.
•
• Se da un espacio a los estudiantes para que planteen, consultas o dudas sobre el
ejercicio desarrollado. Se sugiere que el docente pida a uno de sus estudiantes que
muestre lo que ha realizado, el programa funcionando y los bloques utilizados.
58
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Sesion PRESENCIAL 3
5. C, No se ejecutan acciones dentro del bloque
6. A,
2. Se consulta a los estudiantes por las dificultades que tuvieron para realizar la Sesión 3. “El
Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”, los nombres y las utilidades de las categorías
y bloques de interés o más significativos de la actividad realizada.
Categoría Bloque Función
Eventos
Ejecuta, al hacer clic en la
bandera verde, el programa que
se encuentra a continuación.
Movimiento
Mueve el objeto hacia adelante
o hacia atrás.
Rota el objeto en el sentido de
las manecillas del reloj.
Control
Espera un número determinado
de segundos y luego continua
luego con el bloque siguiente.
Ejecuta un número específico
de veces los bloques
contenidos en su interior.
Apariencia
Despliega una nube de diálogo
del objeto durante un lapso de
tiempo determinado.
Actividad 13: Reutilizando bloques o códigos
Objetivo:
Conocer el proceso de duplicación o reutilización de bloques o códigos.
1. Al igual que en la Actividad 9, ésta también refuerza la importancia de la reutilización o
duplicación de código o bloques para optimizar el tiempo en la programación de códigos
en animaciones que requieren que los personajes realicen más de una tarea, puede utilizar
la presentación Reutilización de código o conjunto de bloques (pptx_1).
2. Posteriormente, se solicita
al estudiante que ingrese y
desarrolle la “Sesión 4. Ahora
hagamos malabares: ¡Pelotas
en el aire! ”
La tarea es la siguiente:
Programar objetos
moviéndose y rebotando en
los bordes de una pantalla.
Tal como se muestra en la
siguiente imagen.
Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:
•
• Se refuerza la reutilización o duplicación de bloques al desarrollar aplicaciones.
•
• Se motiva a desarrollar la Sesión 4. “Ahora hagamos malabares: ¡Pelotas en el
aire!” (Módulo Básico)
•
• Promover con los estudiante el canal de comunicación para las “Preguntas y
respuestas de las sesiones 1-4” (Foro)
Sesion PRESENCIAL 3
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61
Con las indicaciones entregadas en el video los estudiantes deberían terminar
programando el siguiente código:
De acuerdo a lo aprendido en la sesión se invita a los estudiantes a ser creativos y dar
a los programas desarrollados en la sesión, los aspectos de personalización que ellos
prefieran. Se da un tiempo para que los estudiantes puedan agregar algunos elementos
distintivos y personalizados a su aplicación.
Al finalizar esta sesión puede resumir lo aprendido en la siguiente diapositiva, que es
parte del videotutorial:
Sesion PRESENCIAL 3
Bloques aprendidos en esta sesión:
Categoría Bloque Función
Movimiento
Apunta al objeto en la
dirección especificada
(0=Arriba, 90=Derecha,
180=abajo, -90= izquierda).
Gira el objeto en sentido
contrario cuando este toca un
borde del escenario.
Mueve el objeto hacia una
posición especifica de X, Y en
el escenario.
Control
Ejecuta continuamente los
bloques en su interior.
3. Por último, en caso de preguntas, dudas o inquietudes el docente invita a los estudiantes
a participar en la actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones
1-4”. planteando sus eventuales consultas al tutor virtual.
Sesion PRESENCIAL 3
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Se propone seguir los siguientes pasos:
•
• Se desarrolla la Sesión 5: “Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!” y la
evaluación correspondiente a esta sesión (Evaluación Nº 2)
•
• Analizar y seleccionar los conjuntos de bloques (instrucciones) para programar los
objetos, aplicándoles disfraces
Actividad 14: Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!
Objetivo
Aplicar lo aprendido sobre programación de objetos y sus disfraces.
1. Se solicita a los estudiantes desarrollar la Sesión 5: “Sacando Scratch a la calle y… ¡con
disfraces!” y la evaluación Nº 2 del taller virtual Jóvenes Programadores. En la sesión
5 deben lograr realizar un cruce peatonal, con un peatón que atraviesa la calle cuando
un semáforo da la luz verde. Se trabaja cargando nuevos fondos y programando con dos
objetos (peatón y semáforo). Los estudiantes deben poner en práctica lo aprendido sobre
aplicar disfraces a sus objetos.
Para comenzar, en la sesión se invita a los estudiantes a abrir el programa Scratch para
iniciar su trabajo. Lo primero que deben hacer es agregar el fondo, el que deben descargar
directamente desde el video tutorial de la sesión.
Sesion PRESENCIAL 3
Luego, se dan las indicaciones para agregar a un personaje en el cruce peatonal y se
programa su desplazamiento a lo largo de la calle.
Sesion PRESENCIAL 3
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Luego se señala que desde la biblioteca puede seleccionar los objetos, en este caso el
personaje que cruzará la calle.
Una vez seleccionado el personaje, el estudiante deberá acceder a la biblioteca de
disfraces para ver los movimientos que le permitirá realizar a este personaje en la
secuencia, cruzando la calle.
Luego de seleccionar el disfraz, la sesión entrega indicaciones para que el personaje sea
ajustado a un tamaño proporcional a los elementos del fondo utilizado con la herramienta
“encoger” y “crecer”, se añade el requisito de que el personaje debe partir siempre desde
un punto y llegar a un punto de destino.
Posteriormente, el estudiante deberá insertar el semáforo y los disfraces (semáforo en
rojo o verde) que utilizará.
Por último, se sincroniza el semáforo con cambio de luz para que el personaje cruce la
calle cuando el semáforo cambia a luz verde. Esto se logra agregando tres segundos a
cada objeto del programa tal como muestra la siguiente imagen. Esto significa agregar el
bloque “Esperar 3 segundos” al objeto “persona” y al objeto “semáforo”.
Sesion PRESENCIAL 3
El resumen de las tareas que el estudiante debe lograr para resolver el problema se
muestra en la siguiente imagen.
EN ESTA SESIÓN LOGRASTE
01. 02. 03. 04.
cargar un
escenario
agregar un objeto
que simula una
persona que camina
utilizando disfraces
cruce por un
paso de cebra
hacer que
funcionen los
semáforos.
Esta sesión tiene mayor complejidad que las anteriores, por lo que se requiere que el
docente esté atento a las posibles dudas y monitoree los avances y dificultades que
se presenten en el taller. Es importante también que el docente pueda apoyarse en los
estudiantesquemuestrenmayoreshabilidadesoavancesenScratch,unabuenaestrategia
sería solicitarles que apoyen a sus compañeros en el desarrollo de la sesión.
Sesion PRESENCIAL 3
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Se invita a observar el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes” que destaca
la categoría eventos bloques enviar y recibir mensajes, para introducir la Sesión 6.
“Juguemos: necesitamos raqueta y pelota.”
•
• Reforzar la categoría control bloques condicionales o selectivas.
•
• Se incentiva a los estudiantes a explorar la categoría sensores en los bloques de
Scratch.
•
• Se presenta el video de apoyo, “Scratch, juego del paredón” para
ilustrar el tipo de aplicación que los estudiantes deben desarrollar.
https://www.youtube.com/watch?v=E0q7w73z6n4
Actividad 15: Enviar y recibir mensajes en Scratch
Objetivo
Conocer la importancia del intercambio de mensajes entre diferentes tipos de objetos.
VIDEO: Scratch cómo enviar y recibir mensajes
Link: https://www.youtube.com/watch?v=_3c0wJfpEBs (Duración1:03)
1. Se recomienda al docente iniciar con el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes”.
Sesion PRESENCIAL 3
Luego de observar el video deberá explicar el sentido del trabajo con múltiples objetos
que interactúan para obtener un mejor resultado. Puede introducir el tema explicando
que normalmente en el mundo real y también en el de la programación, un único objeto
por sí solo no es de mucha utilidad, sin embargo, cuando este objeto interactúa con otros
objetos se consiguen mejores efectos, es así como los programadores consiguen una
funcionalidad de mayor orden y crean comportamientos mucho más complejos.
Por ejemplo, una pelota de fútbol guardada en la bodega no es más que una estructura
de cuero, hilos y goma. Por si sola, una pelota es incapaz de desarrollar ninguna actividad.
La pelota es realmente útil en tanto que otro objeto (tú) interactúa con ella (pateándola,
cabeceándola, rebotándola, etc.)
2. Al igual como en la actividad 11 de la sesión
presencial 2, se refuerza la importancia de las
categoríasoestructurasdecontrolcondicionales.
Para darle un mayor sentido a los trabajos, el
docente debe incentivar a los estudiantes a
explorar y conocer la categoría sensores (sentir
o tocar objetos).
3. Finalmente,los estudiantes
ingresan a la Sesión 6.
“Juguemos: necesitamos
raqueta y pelota” del
taller virtual Jóvenes
Programadores.
En esta sesión el plan de
trabajo es crear un pequeño
videojuego en que una
raqueta golpea una pelota
como el clásico juego PONG.
Sesion PRESENCIAL 3
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El plan necesario para desarrollar este programa es el siguiente:
Se utilizarán las siguientes categorías y bloques para realizar esta sesión:
Categoría Bloque Función
Eventos
Ejecuta el programa ubicado abajo al
presionar una tecla específica.
Movimiento
Fija la posición Y del objeto a un valor
específico.
Fija la posición X del objeto a un valor
específico.
Control
Si la condición es verdadera ejecuta los
bloques en su interior.
Detiene un programa (que se está
ejecutando dentro de un objeto)
Detiene todos los programas de todos
los objetos.
Operadores
Selecciona al azar un número entero
dentro de un rango especificado.
Sensores
Informa la posición “X” del puntero del
ratón.
Informa verdadero si el objeto está
tocando un color específico.
Informa verdadero si el objeto está
tocando un objeto específico, un borde
o el puntero del ratón.
Sesion PRESENCIAL 3
Se sugiere seguir la siguiente secuencia de pasos para desarrollar la actividad.
•
• Utilizar la presentación de Las coordenadas cartesianas (pptx_4) que ilustra
nociones y las utilidades generales del sistema.
•
• Observar un video de apoyo que explica el sistema de coordenadas en Scratch.
Actividad 16: Coordenadas cartesianas
Objetivo
Conocer la importancia de las coordenadas cartesianas, vinculando estos contenidos
con la programación computacional a través de Scratch.
En esta actividad el docente puede relacionar los conocimientos previos (uso a diario de
tecnologías en función al sistema de coordenadas) y los fundamentos o bases generales del
sistema cartesiano. Para esto, expone con la presentación Las coordenadas cartesianas
(pptx_4) para ilustrar los conocimientos y la utilidad del sistema. En este punto, el docente
puede hacer preguntas, por ejemplo ¿qué relación hay entre el sistema cartesiano y la
programación o las aplicaciones web de localización? (como mapcity.com, GoogleEarth, Maps
de Android, etc.).
Posteriormente, se puede preguntar ¿Qué futuras ideas o aplicaciones, y en qué ámbitos,
podrían llevarse a cabo con este tipo de conocimientos?
Sesion PRESENCIAL 3
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Las coordenadas cartesianas
El propósito de este sistema de
referencia o de orientación es ubicar
con facilidad las coordenadas de
distintos objetos.
•
• Localizar el ojo de un huracán y
su trayectoria
•
• Centro de los sismos
•
• Ubicar personas extraviadas
•
• Posición de casas, barcos,
lugares, etc.
Se recomienda:
De acuerdo al avance alcanzado a lo largo de la sesión y el tiempo disponible para
el resto de las actividades, el docente determinará si el video tutorial “Mini tutorial
iniciación de Scratch, coordenadas ir a y desplazar”.
Link: https://www.youtube.com/watch?v=5GxTp1WnS3I
Puede ser integrado dentro de las actividades de la sesión presencial o se pide
que los estudiantes lo revisen dentro del tiempo de trabajo autónomo, fuera del
horario del taller.
Sesion PRESENCIAL 3
Se realiza el cierre de la clase destacando los aspectos centrales de lo aprendido,
planteando las siguientes sugerencias y preguntas.
•
• ¿Cuáles fueron los bloques que utilizaron para representar un sistema cartesiano?
•
• ¿Cómo realizar un círculo en Scratch?
Actividad 17: Cierre sesión presencial
Objetivo
Resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la tercera sesión
presencial.
Luego el docente da un espacio a los estudiantes para que planteen preguntas, consultas o
dudas. Finalmente el docente explicita la Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los objetos
florecen”, que debe abordarse fuera del taller de manera autónoma.
El docente muestra a través de un ejercicio práctico simple la construcción de un círculo,
utilizando para esto el programa Scratch.
Este ejercicio demostrativo puede ser explicado por el docente realizando el ejercicio en
Scratch o utilizar el siguiente video tutorial.
VIDEO: Cómo desarrollar un círculo usando Scratch
Link: https://www.youtube.com/watch?v=qDa1XUkrdR0 (Duración 1:20)
Sesion PRESENCIAL 3
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El docente resalta las ideas y conceptos principales de esta tercera clase presencial, como
la reutilización de bloques, utilizar varios programas para un mismo objeto, interacción
entre objetos a través de mensajes, sistema de coordenadas cartesianas y sus bloques
correspondientes en Scratch, disfraces en los personajes, etc.
Eldocentedeberesaltaryvalorarlasdistintasformasderesolverunproblemadeprogramación
planteadas por los estudiantes, una manera de hacerlo es reflexionar junto a ellos en torno
a lo siguiente: “para llegar a una solución es posible encontrar un sin número de caminos o
lógicas, instrucciones o bloques para dar solución a un problema, por tanto, se debe instar a
los estudiantes a respetar y aprovechar de enriquecerse de los conocimientos y maneras de
pensar de sus compañeros.”
Sesion PRESENCIAL 3
Se recomienda:
•
• Recordar a los estudiantes que deben almacenar su trabajo, realizado de manera
autónomafueradeloshorariosdeltaller,yaseaenundispositivodealmacenamiento
como pendrive o disco duro portátil o en su defecto guardarlo en la nube, ya que
será utilizado al inicio de la siguiente sesión presencial, junto al docente.
•
• Promover que los estudiantes anoten las dudas que se generan en el desarrollo de
la actividad fuera del taller y que planteen sus consultas en el foro para recibir el
apoyo del tutor virtual.
Sesion VIRTUAL
Trabajo fuera del taller. Sesión 7:
“Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen”
Objetivo
Profundizar el conocimiento de los bloques de eventos “enviar y recibir mensajes”.
En este programa el estudiante deberá dibujar un pétalo y luego desarrollar el programa para
que los pétalos se repliquen de forma automática para dar forma a una flor. Para esto debe
aplicar lo aprendido sobre el envío de mensajes y el bloque de repetición y dos nuevos bloques
de la categoría lápiz “Sellar” y “Borrar”.
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Sesion VIRTUAL
Finalmente el estudiante deberá desplegar su creatividad diseñando distintos pétalos y
observando que tipo de diseños se generan al aplicar los bloques programados a estas nuevas
figuras.
Es importante recordar al estudiante que debe guardar cada aplicación desarrollada para
poder revisar en la siguiente sesión presencial del taller. La sesión 7 del taller jóvenes
programadores “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen” no está asociada a una
evaluación, por lo que al finalizar y guardar el programa su trabajo está terminado.
Los bloques que ha utilizado en esta sesión son los siguientes:
Categoría Bloque Función
Eventos
Envía un mensaje a todos los objetos y
luego continua con el bloque siguiente sin
esperar a que se realicen las acciones de
los objetos activados.
Ejecuta el programa que se ubica debajo
cuando recibe un mensaje específico.
“Enviar a todos”.
Lápiz
Estampa o copia la imagen del objeto en
el escenario.
Borra todas las marcas de objetos y sellos
estampados en el escenario.
¡SE HAN GENERADO FLORES
MUY LLAMATIVAS!
Dinamismo y desafíos con Scratch
Sesion
PRESENCIAL
4
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Sesion PRESENCIAL 4
Objetivo
Explorar las posibilidades de interacción avanzada en formato de
videojuegos simples al construir programas en Scratch.
En la cuarta sesión los estudiantes realizarán cinco actividades
con mayor dinamismo y complejidad que las realizadas hasta
ahora, así como también algunos desafíos o misiones que
permitirán al estudiante darle sentido y utilidad a los programas
que desarrolle en Scratch a lo largo de la sesión. Las actividades
que realizarán son las siguientes:
•
• Funcionalidad de los bloques Scratch y el sistema de
coordenadas cartesianas
•
• Uso de los sensores de Scratch
•
• Integrar variables a un programa en Scratch
•
• Misión del módulo básico
•
• Cierre de la sesión presencial
Actividades
Dinamismo y desafíos con Scratch
Sesion PRESENCIAL 4
Actividad 18: Funcionalidad de los bloques Scratch y el sistema
de coordenadas cartesianas
Objetivo:
Reforzar la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de coordenadas
cartesianas en Scratch.
En esta primera actividad de la clase, el docente puede comenzar preguntando y comentando
con los estudiantes las ideas, contenidos y aprendizajes alcanzados en la sesión realizada
fuera del taller (Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen”).
•
• Se sugiere reforzar la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de
coordenadas y los bloques de envío y recepción de mensajes entre objetos en Scratch a
través de las siguientes preguntas:
•
• ¿Cuáles fueron los diferentes pasos para llegar a la solución del problema?
•
• ¿En qué consiste la idea de azar y cuáles son los bloques que usaron en Scratch con estos
fines?
•
• La función azar, ¿En qué tipo de juegos o aplicaciones se pueden usar?
•
• ¿Para qué sirve enviar y recibir mensajes entre los objetos de un programa?
•
• ¿Qué otras categorías y bloques se vieron a lo largo de la sesión 7? ¿Cuáles les llamaron
más la atención?
Se solicita a uno o dos estudiantes que puedan mostrar el resultado de su trabajo autónomo
y explicar brevemente el proceso de cómo elaboraron su aplicación.
Finalmente, el docente expone a los estudiantes el objetivo general de esta sesión y se
explican de forma sintética los ejercicios y programas que se desarrollarán.
Se recomienda:
•
• Recordar a los estudiantes que el módulo básico tiene una propuesta de evaluación
y certificación que es distinto, más complejo y exigente que el utilizado en el
módulo introductorio del taller virtual Jóvenes Programadores.
•
• Finalmente, y con miras a la siguiente actividad, es importante verificar o gestionar
con el encargado de Enlaces o Coordinador de informática del establecimiento que
cada uno de los equipos de la sala de computación, a disposición de los estudiantes,
cuente con un micrófono correctamente conectado a la entrada de audio del equipo
y configurado para operar con el software Scratch.
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Actividad 19: Uso de sensores en Scratch
Objetivo:
Explorar y utilizar sensores en Scratch.
En esta actividad se busca motivar e invitar a los estudiantes a seguir explorando otras
categorías y hacerles ver que en Scratch se pueden desarrollar programas mucho más
interactivos a través del uso de sensores (que permiten introducir datos al computador)
por ejemplo, se sugiere presentar el bloque “volumen del sonido” (categoría sensores), y el
bloque “sellar” de la categoría lápiz y ejemplificar o modelar su utilización en el contexto de
un programa.
Los sensores son dispositivos que captan información del entorno, en formato de variables
y la transfieren a una aplicación de manera que ésta tome decisiones o ejecute acciones en
base a los datos recibidos.
En el caso de Scratch, se pone a nuestra disposición una serie de bloques en la categoría que
nos permiten recoger información del entorno del programa. Por ejemplo, si un botón del
teclado es presionado por el usuario o el micrófono capta algún sonido del entorno, como
nuestra voz.
Sesion PRESENCIAL 4
O si un objeto del programa está en contacto con otro objeto -o elemento- del escenario con
un color específico o si un objeto está en una determinada posición en el escenario, como
podría hacerlo un sensor de movimiento.
Los bloques de esta categoría de Scratch también pueden sincronizarse con sensores de
movimiento, temperatura, u otros, que conectemos al computador en el cual estemos
desarrollando el programa.
En el caso de este programa en particular, utilizaremos el bloque “volumen del sonido” el cual
capta un sonido a través del micrófono conectado al equipo y entrega un número de acuerdo
a la intensidad del sonido captado.
Al igual que en actividades anteriores, el docente promueve que los estudiantes piensen
en los recursos o requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos,
especialmente, en el desarrollo de la Sesión 8 del taller virtual “Háblale a tu computador,
¡Grítale en su cara si quieres, y que te entienda!”
Sesion PRESENCIAL 4
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El docente invita a los estudiantes a observar y analizar el video tutorial de la sesión 8
“Háblale a tu computador, ¡Grítale en su cara si quieres, y que te entienda!”, simulando el
movimiento de una boca de una cara o rostro mientras el estudiante u otra persona habla a
través del micrófono. Se puede utilizar (y personalizar si el docente lo considera pertinente)
la presentación “Categorías y bloques de referencia para realizar la sesión 8” (pptx_5)
como apoyo o referencia para realizar esta actividad.
Los bloques de Scratch aprendidos en esta actividad son los siguientes:
Categoría Bloque Función
Movimiento
Modifica la posición Y del objeto en una
cantidad deerminada (incremental).
Operadores
Multiplica dos números.
Divide dos números (Divide el primer
número entre el segundo).
Sensores
Reporta el volumen de los sonidos
captados por el micrófono del
computador (entre 1 y 100).
Sesion PRESENCIAL 4
Se solicita a los estudiantes realizar de manera autónoma la evaluación Nº 3 de la sesión en
la plataforma Jóvenes Programadores. Si el docente lo estima conveniente puede pedirle a
los estudiantes que realicen esta evaluación, consistente en 10 preguntas, fuera del horario
del taller de manera de dar más tiempo al desarrollo de la siguiente actividad, ya que es el
programa que será retroalimentado por el tutor virtual como uno de los criterios de evaluación
del módulo básico.
Por último, en caso de preguntas, dudas o inquietudes invitarlos a participar en la actividad de
Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 5-8”.
Sesion PRESENCIAL 4
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Actividad 20: Creando Variables
Objetivo:
Utilizar las variables en una aplicación desarrollada con Scratch.
El docente presenta el video ¿Qué es una variable? cuyo objetivo es explicar la idea de
almacenamiento de datos temporales o variables, en este sentido, se invita a los estudiantes
a examinar en Scratch, en la categoría datos, la función crear variable.
¿Qué es una variable?
Link: https://www.youtube.com/watch?v=NHx-l-utduQ (Duración 3:19)
Dentro este contexto se sugiere que el docente ejemplifique con un ejercicio de modelación
el concepto de variable desde el enfoque de la programación con Scratch, para ello se
recomienda utilizar el video “Suma de dos números” que explica el uso de las variables en
Scratch.
Sesion PRESENCIAL 4
Suma de dos números
Link: http://www.youtube.com/watch?v=Da2e7O0oOXo (Duración 3:40)
En la segunda parte de esta actividad el docente explica a los estudiantes en qué consiste
la misión especial, que es el hito de evaluación final de este módulo básico. Esta actividad
los estudiantes deberán implementar una serie de mejoras a la aplicación desarrollada en la
Sesión 6 “Juguemos: necesitamos raqueta y pelota”
Se expone la
Se expone la presentación “Categorías y bloques de referencia para realizar la misión
especial” (pptx_6) como apoyo o referencia para el desarrollo de esta aplicación en Scratch
y luego se muestra el video que ejemplifica el producto final que los estudiantes deben
Sesion PRESENCIAL 4
84
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Misión básico
Link: https://www.youtube.com/watch?v=s-HpDbygXd0 (Duración 0:29)
elaborar.
Se muestra a los estudiantes el procedimiento y sección donde debe subir los archivos de su
aplicación, la que será revisada por el tutor virtual.
Sesion PRESENCIAL 4
Sesion PRESENCIAL 4
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Se recomienda:
•
• Utilizar la presentación preparada para esta actividad Categorías y bloques de
referencia para realizar la misión especial (pptx_6) y editarla o personalizarla si
el docente lo estima pertinente.
•
• Dar tiempo suficiente a los estudiantes para que puedan desarrollar esta misión
especial en los horarios del taller presencial.
•
• Recordar a los estudiantes que deben guardar sus archivos Scratch de la misión
especial con la extension .sb2 Para este caso, el estudiante asigna, por ejemplo,
el nombre "misionmodulobasico_apellido.sb2" cuando guarda el archivo y luego
lo sube en la plataforma Jóvenes Programadores. Es importante recordarle al
estudiante integrar su apellido en el nombre del archivo para facilitar el registro de
los trabajos de la misión del módulo.
•
• Advertir a los estudiantes que el peso máximo del archivo .sb2 que van a subir no
puede exceder 1MB de peso y no puede subir más de tres archivos.
•
• Explicar a los estudiantes que luego de la entrega del archivo de la misión especial
el tutor virtual calificará y retroalimentará su trabajo, luego de lo cual tendrá una
última oportunidad de subir nuevamente los archivos de su aplicación.
Sesion PRESENCIAL 4
Actividad 21: Cierre sesión presencial
Objetivo:
Sintetizar los aspectos centrales revisados a lo largo de la sesión presencial.
Una vez que los estudiantes han finalizado la misión especial del módulo básico, el docente
debe resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la cuarta clase
presencial, apoyándose en algunas de las siguientes preguntas.
•
• ¿Qué son y cuál es la función de las variables en la de programación?
•
• ¿Que puedo hacer con los sensores en un programa Scratch?
•
• ¿Qué bloques o funciones les llamó la atención o fueron más significativas?
Luego, abrir un espacio libre para que los estudiantes planteen sus preguntas.
Eldocenteenfatizaenlasideasyconceptosprincipalesdeestacuartaclase,comolautilización
de nuevos bloques o funciones, por ejemplo el volumen del sonido, los bloques de la categoría
“Lápiz”, la creación de variables, etc.
Finalmente, el docente explica a los estudiantes las actividades que deberán desarrollar
de forma autónoma fuera de los horarios del taller presencial:
•
• Revisar las tres evaluaciones del módulo básico.
•
• Realizar la Sesión especial: “Salvando al gato pardo de una ola de…¡escarabajos!
•
• Guardar el trabajo realizado en un dispositivo de almacenamiento como pendrive,
disco duro portátil o algún tipo de almacenamiento en la nube, ya que será utilizado
al inicio de la siguiente y última sesión presencial.
Actividades fuera del taller:
Sesion PRESENCIAL 4
88
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Sesion VIRTUAL
Trabajo fuera del taller:
Sesión especial: “Salvando al gato pardo de una ola de…
¡escarabajos!”
Objetivo
Utilizar los conocimientos y habilidades alcanzados a lo largo del módulo básico para
generar un videojuego simple en Scratch.
Esta actividad individual contempla observar y analizar el video de la sesión especial. Se debe
animar al gato con las teclas de desplazamiento, a los escarabajos que aparezcan en un punto
y apunten hacia al gato, estos desaparezcan cuando son tocados con el puntero del mouse, y
el juego termina cuando uno de ellos alcanza a tocar al gato.
Al igual que en actividades anteriores, los estudiantes deben identificar los recursos,
requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en el
desarrollo de esta sesión especial.
En este caso específico, el estudiante deberá programar un Sprite “gato” con movimientos de
desplazamiento asociados a las flechas del teclado, de manera que el objeto se pueda mover
por el escenario de la aplicación. Luego, cargar un escarabajo de la biblioteca y programarlo
para que apunte y siga al gato por el escenario. Finalmente, programar el escarabajo de
manera que desaparezca al ser tocado por el puntero del mouse, y por otro lado, si toca al
gato, el juego se detenga y finalice.
Sesion VIRTUAL
Deberán también integrar en programa, fondos que cumplirán la función de escenario de este
video juego.
El gato deberá moverse de acuerdo a las flechas de movimiento del teclado, por lo que cada
una de las cuatro flechas deberá ser programada junto al objeto gato para que este se mueva.
90
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Luego de esto los estudiantes tendrán que cargar el escarabajo y asignarle comportamientos
dentro del programa.
Los bloques que deben ser asignados al escarabajo son los siguientes.
Para que este programa opere como un videojuego es necesario crear dos condiciones básicas
para que los objetos se comporten como en un juego.
Sesion VIRTUAL
Finalmente debemos mostrar al usuario que el juego ha acabado. Para esto debemos generar
dos fondo del programa, uno que esté presente mientras el juego se desarrolla y otro que
modificaremos para que indique que el juego finalizó, cuando el escarabajo toque al gato.
En caso que el estudiante tenga dudas en relación a la tarea puede plantear sus preguntas en
el foro de la sesión para que el tutor virtual pueda apoyarlo.
Sesion VIRTUAL
92
Integrando conocimientos adquiridos con
Scratch
Sesion
PRESENCIAL
5
Sesion PRESENCIAL 5
Objetivo
Integrar los conocimientos y aprendizajes del módulo básico
para generar un programa de mayor complejidad, resolviendo, de
forma autónoma, dificultades propias de su desarrollo.
En la última sesión presencial los estudiantes realizarán cinco
actividades que le permitan comprender de mejor forma el
funcionamiento de los sensores de movimiento y color, así
como las estructuras de control condicional más complejas para
generar programas que funcionen de forma automática.
•
• Revisión junto al docente de la Sesión especial - “Salvando
al gato de una ola de… ¡escarabajos!”
•
• Desarrollo de la sesión especial “Una galería de Hormigas”
•
• Conocer qué tipos de videojuegos se pueden construir con
Scratch
•
• Revisión de tareas pendientes y evaluaciones para aprobar
el módulo básico
•
• Cierre de la sesión y del taller
Actividades
Integrando conocimientos adquiridos con
Scratch
94
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Sesion PRESENCIAL 5
Actividad 23: Revisando el videojuego de la sesión especial
Objetivo:
Sintetizar y aclarar junto a los estudiantes los aspectos más relevantes de la sesión
especial Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!
En esta actividad se sugiere que el docente inicie la sesión presencial rescatando las ideas
principales de la última actividad realizada por los estudiantes, resaltando y reforzando
conceptos clave (azar, variables o almacenamientos de datos, etc.), categorías y bloques
nuevos, y pasos o etapas que se llevaron a cabo para realizar la misión especial (Salvando al
gato de una ola de… ¡escarabajos!), que se les solicitó a los estudiantes desarrollar de forma
autónoma, fuera de los horarios del taller.
De acuerdo a la Sesión especial - Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!, por su
contexto interactivo y de mayor dinamismo, el docente puede resaltar las características
y/o funciones versátiles que posee el entorno de desarrollo de Scratch, para crear distintos
juegos o simulaciones y con diferentes niveles de complejidad. El resultado depende de los
conocimientos, la creatividad o la imaginación que tengan los estudiantes.
Se sugiere que el docente muestre algunos videojuegos desarrollados con Scratch y que
sean de alta complejidad, de manera que los estudiantes dimensionen las potencialidades y
posibilidades de la plataforma cuando se conocen todas sus funcionalidades. Se recomienda
ver algunos ejemplos del video “The top 5 Scratch games” https://www.youtube.com/
watch?v=g2kV0PTadt4 (duración 6:51) o revisar la galería de videojuegos en la comunidad
Scratch.
Galería de videoJuegos Scratch
Link: https://scratch.mit.edu/studios/26995/
Se les recuerda a los estudiantes que las tres evaluaciones y la misión del módulo básico
deben quedar finalizadas en esta sesión de manera que logren aprobar el módulo y recibir la
certificación correspondiente.
Sesion PRESENCIAL 5
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Actividad 24: Una colonia de hormigas
Objetivo:
Explorar los bloques de sensores por color y las estructuras de control condicional más
complejas.
Con el propósito de realizar un trabajo significativo para los estudiantes, antes de desarrollar
la sesión de trabajo, el docente proyecta el video “Dentro de una colonia de hormigas” que
da cuenta de cómo éstas se mueven por los túneles de un hormiguero.
Dentro de una colonia de hormigas
Link: https://www.youtube.com/watch?v=7wQv13ezBQY (Duración 2:43).
Posteriormente, se solicita a los
estudiantes observar y analizar el
video de la sesión especial, “Una
galería de Hormigas”. En él se simula
el recorrido o camino de las hormigas
alinteriordeunhormiguero,haciendo
uso de sus antenas (sensores).
Sesion PRESENCIAL 5
Para continuar el docente debe incentivar a los estudiantes a explorar y conocer otros bloques
de la categoría “sensores” (sentir o tocar objetos).
Al igual que en actividades anteriores, el docente debe reforzar la importancia de la
planificación de etapas o pasos, y enfatizar los requerimientos para organizar el desarrollo
eficiente de un programa.
Luego, se solicita a los estudiantes realizar de manera autónoma la sesión especial “Una
galería de Hormigas”. En este ejercicio, los estudiantes deberán generar un programa en que
una hormiga busque una salida de las galerías o túneles de un hormiguero. Con este fin se
utilizarán los bloques de la categoría “sensores”.
Los pasos para desarrollar esta aplicación son los siguientes:
•
• Cargar las galerías y la hormiga.
•
• Programar los sensores de la hormiga.
•
• Crear una colonia de hormigas en Scratch.
El video tutorial indica de qué manera debe ser configurado el programa para que la hormiga
recorra los túneles, sin desviarse, hasta encontrar la salida.
Sesion PRESENCIAL 5
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Finalmente, los estudiantes deberán duplicar o clonar los objetos “hormiga” para crear un
grupo de hormigas que recorren los túneles del hormiguero, cambiando los parámetros de
ubicación de cada objeto de manera de simular hormigas que se mueven de forma aleatoria.
Esta actividad finaliza con la resolución de consultas y dudas sobre el desarrollo de la
aplicación contenida en la sesión especial. Se puede preguntar a los estudiantes sobre las
posibilidades de personalización o profundización ofrecidas por este programa (Por ejemplo:
aumentar la velocidad del recorrido, aumentar la cantidad de hormigas, aumentar la cantidad
de salidas, cambiar el color de las hormigas u otro). Se espera que todos los estudiantes
aporten con alguna idea que permita enriquecer el programa creado.
Luego, se dialoga en torno a fórmulas para desarrollar estos ajustes, qué bloques habría
que incluir o cuáles alternativas resultan más interesantes o atractivas para el proceso de
personalización.
Sesion PRESENCIAL 5
Se recomienda:
•
• Disponer de un tiempo acotado para cada una de las fases de la actividad.
•
• Dar el suficiente tiempo para que los estudiantes evalúen sus opciones de
personalización, promoviendo que todos los estudiantes participen del diálogo y que
propongan sus ideas.
•
• Fomentar un ambiente de respeto y tolerancia por las ideas de los compañeros y
compañeras.
Sesion PRESENCIAL 5
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Actividad 25: Cierre de la sesión y del taller
Objetivo:
Sistematizar los aspectos centrales abordados a lo largo del taller.
Para finalizar la sesión el docente realiza las siguientes preguntas para conversar y reflexionar
sobre lo aprendido.
•
• ¿Cuál fue la actividad o programa que más te gustó desarrollar?
•
• ¿Qué tipos programas se pueden desarrollar con Scratch? y ¿Qué niveles de complejidad
se pueden conseguir?
•
• ¿Qué tipo de programas te gustaría desarrollar en Scratch en el futuro?
•
• ¿Te gustaría seguir aprendiendo a programar con Scratch?
Luego, el docente debe sintetizar y consolidar este diálogo, reforzando las ideas, contenidos
y aprendizajes obtenidos por los estudiantes. Puede solicitar que mencionen dificultades,
utilidades de las categorías y bloques de interés más significativos, sus experiencias y
opiniones sobre esta quinta sesion presencial, en particular, sobre el módulo básico.
Luego el profesor resume brevemente los aprendizajes más relevantes alcanzados durante
las sesiones del módulo básico, con este fin puede seguir el siguiente esquema:
¿Qué aprendimos en el módulo básico?
El docente debe recordar a los estudiantes que una vez finalizadas todas las actividades
del módulo, el tutor virtual debe verificar que los porcentajes de logro obtenidos por el
estudiante cumplen con los requisitos mínimos establecidos (60%) para aprobarlo. De ser así
el estudiante podrá descargar su certificado, el que da cuenta de la aprobación, este proceso
puede tomar hasta cuatro días ya que es necesario que el tutor virtual revise y retroalimente
el programa de la misión final.
Resolver
problemas con
Scratch
Manejar el
flujo de un
programa
Desarrollar
videojuegos en
Scratch
Utilizar
sensores en
Scratch
Almacenar
datos en
variables
Sesion PRESENCIAL 5
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  • 2.
  • 3. Manual del Docente TALLER DIGITAL DE PROGRAMACION COMPUTACIONAL
  • 4. 4 TALLER DIGITAL DE PROGRAMACION COMPUTACIONAL MANUAL DEL DOCENTE TALLER DIGITAL DE PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL Enlaces, Centro de Educación y Tecnología www.enlaces.cl Ministerio de Educación www.mineduc.cl Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu Scratch es desarrollado por Lifelong Kindergarten Group del Media Lab en el MIT Ver http://scratch.mit.edu Elaboración y adaptación de contenidos: Enlaces del Ministerio de Educación. Diseño: Andrés Navarro Ilustración portada: Carlos Ossandón Ilustraciones: Scratch Edu Obra bajo licencia Creative Commons Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual CC — BY — NC — SA Revisión 18/08/2017 Julio 2017
  • 5. 5 Presentación El Ministerio de Educación de Chile, a través del Centro de Educación y Tecnología, Enlaces, ha impulsado desde el año 2012 la iniciativa Mi Taller Digital, que tiene como objetivo desarrollar capacidades pedagógicas y tecnológicas en los establecimientos educacionales, a través de una estrategia que fomenta la autonomía en la implementación de talleres extracurriculares con uso de tecnología y desarrollo de habilidades digitales en estudiantes. Mi Taller Digital ha desarrollado propuestas en temáticas innovadoras y de interés de los estudiantes, tales como, producción de videos, cómic digital, robótica (inicial e intermedia), creación de videojuegos, brigadas tecnológicas y música digital. Para el año 2017, la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos (DIBAM) y Enlaces han iniciado una colaboración para impulsar la incorporación de la temática de Programación Computacional al sistema escolar, integrando la iniciativa “Jóvenes Programadores” de Biblioredes, como parte de las temáticas implementadas en Mi Taller Digital. Este esfuerzo conjunto se orienta a relevar la importancia del desarrollo del pensamiento computacional y la programación en el sistema escolar, a través de una iniciativa que busca acercar estos temas a niñas, niños y jóvenes. Con ello, se busca propiciar en los estudiantes una mayor comprensión del mundo en el que se desenvuelven, potenciar la creatividad, el razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la imaginación y la capacidad de resolución de problemas e innovación en ambientes tecnológicos. De esta manera, se pretende motivar el interés de los estudiantes hacia las áreas de las ciencias, tecnología, matemática e ingeniería, fomentar el desarrollo de sus habilidades digitalesyfavorecerunmayorentendimientoyapropiacióndelastecnologías,quelespermita transitar de usuarios consumidores a potenciales creadores en ambientes tecnológicos. En esa misma línea, la iniciativa se orienta a desarrollar en los docentes competencias sobre contenidosymetodologíasquelespermitancomprenderelpotencialeducativoypedagógico de la enseñanza de la programación, dándoles a su vez la oportunidad de vincularse con sus estudiantes a través de una temática de alto interés generacional. Enlaces les invita a participar activamente de esta aventura.
  • 6. 6 ¿Por qué acercar a niños, niñas y jóvenes al mundo de la programación? Hoy en día, nos desenvolvemos en una sociedad hiperconectada y en entornos altamente tecnologizados. En nuestra vida cotidiana, usamos variados dispositivos tecnológicos y aplicaciones para comunicarnos, informarnos, aprender cosas nuevas, trabajar, planificar un evento, entre otras actividades. Asimismo, es asombrosa la capacidad que tienen niños, niñas y jóvenes para utilizar las redes sociales, la rapidez con que pueden enviar y responder mensajes, subir fotografías e imágenes, o su talento para convertirse en un experto jugador en línea. Sin embargo, ¿comprendemos realmente el funcionamiento de estas tecnologías?, ¿cómo funcionan los computadores?, ¿cómo opera una aplicación tecnológica? Resulta interesante que, a la vez que somos usuarios intensivos, o consumidores de las tecnologías digitales, comúnmente tenemos un escaso conocimiento y entendimiento de la lógica que subyace a ellas. La Ciencia de la Computación es la disciplina que se ha encargado de estudiar lo que realizan los computadores y cómo funcionan. A través de ella, se enseñan los principios de la información y la computación, cómo funcionan los sistemas digitales y cómo poner en uso dicho conocimiento a través de la programación (CAS, 2013). Desde la década del 2000, renace con fuerza la idea de que todos los estudiantes deben aprender las bases teóricas y prácticas de las tecnologías digitales durante su experiencia escolar y que ello debía hacerse de manera más profunda (Hepp y Jara, 2016). Al respecto, emerge la idea de que los fundamentos, conocimientos y competencias relacionados a las ciencias de la computación favoreceneldesarrollodelpensamientocomputacional,elqueWing(2010)definecomo“unproceso mental que permite formular problemas de tal forma que sus soluciones puedan ser realizadas con computadores”. Deestaforma,pensarcomputacionalmenteincluyehabilidades,talescomomodelarydescomponer unproblema,procesardatos,crearalgoritmosygeneralizarlos,habilidadesqueutilizanloscreadores de las aplicaciones computacionales que usamos a diario. En tanto, la programación es la forma de darle instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver por nosotros un problema de manera general (Hitschfeld et.al, 2015). Así, mediante la programación, es posible trabajar estas habilidades, favorecer la comprensión de los entornos virtuales, potenciar el razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la creatividad y, en general, preparar mejor a niños y niñas para desenvolverse en la sociedad actual y en el futuro. Esta tarea involucra un desafío importante para la educación de niños, niñas y jóvenes, la que debe orientarse a potenciar su capacidad de innovación y resolución de problemas en ambientes tecnológicos, desarrollando sus habilidades digitales y brindando la oportunidad de pasar de ser espectadores en un mundo tecnológico a creativos desarrolladores que puedan aportar a generar transformaciones en beneficio de la sociedad.
  • 7. 7 Propuesta metodológica del taller El taller digital de programación computacional tiene como objetivo general: • • Acercar la programación computacional a estudiantes y docentes, a través del aprendizaje del lenguaje de codificación visual Scratch. Sus objetivos específicos son: • • Motivar el interés y la curiosidad por la programación computacional. • • Participar de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a través de la plataforma “Jóvenes Programadores”. • • Aprender a utilizar funciones básicas de Scratch. El taller digital de programación está dirigido a estudiantes de 7° año básico a I año medio. La propuesta metodológica sugerida para la implementación del taller contempla la realización de cinco sesiones presenciales de dos horas pedagógicas cada una (90 minutos en total) y 14 sesiones virtuales (Módulo introductorio y básico) de la plataforma Jóvenes Programadores de la DIBAM. Las sesiones presenciales, se realizarán en los laboratorios de computación del establecimiento o en dependencias que cuenten con el equipamiento tecnológico adecuado según el número de participantes. A continuación, se grafica la ruta de trabajo que se propone en relación al taller.
  • 8. 8 Las sesiones presenciales, tienen como objetivo apoyar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, reforzar conceptos, realizar actividades y resolver dudasque puedan presentarse en las actividades y en el desarrollo del trabajo fuera del taller utilizando la plataforma Jóvenes Programadores. Enlasprimerassesionespresenciales(1y2),seesperamotivaralosestudiantessobrelaimportancia delaprogramaciónyapoyaralosestudiantesenlosprimerospasosutilizando Scratch,completando el módulo introductorio de Jóvenes Programadores. En las sesiones presenciales siguientes (3, 4 y 5), se espera los estudiantes realicen desafíos de mayor complejidad, las que son parte del módulo básico de Jóvenes programadores. Cada sesión presencial está diseñada para facilitar la labor del docente, proporcionándole los recursos digitales y orientaciones metodológicas que le permitan desarrollar las actividades y alcanzar los objetivos planteados. Durante cada una de estas sesiones se sugiere que los estudiantes puedan completar al menos dos sesiones virtuales de la plataforma Jóvenes Programadores. Las sesiones virtuales se realizan utilizando la plataforma Jóvenes Programadores (www.jovenesprogramadores.cl), en total son 14 sesiones virtuales en las que los estudiantes realizan el módulo introductorio y el módulo básico. El módulo introductorio contempla la realización de 5 sesiones virtuales, donde los estudiantes conocen los principios básicos de la programación y realizan historietas que les permiten familiarizarse con el programa Scratch. El módulo básico contempla la realización de 9 sesiones virtuales, donde los estudiantes utilizan estructuras de control de flujo y realizan actividades de mayor complejidad utilizando Scratch. Cada estudiante contará con una clave de acceso al entorno virtual de aprendizaje www.jovenesprogramadores.cl, la que será enviada a su correo electrónico. El estudiante podrá acceder libremente, en cualquier horario y desde cualquier dispositivo que cuente con conectividad a internet. En la plataforma realizará las actividades propuestas y podrá comunicarse y colaborar con sus compañeros y compañeras del taller mediante foros de discusión y mensajería instantánea disponible en la plataforma. Adicionalmente, en el desarrollo de ambos módulos, los estudiantes contarán con el apoyo de un tutor virtual experto en temáticas de Scratch, quien tendrá la labor de apoyo en la realización de actividades en el entorno virtual y resolverá sus consultas o dudas. El docente podrá apoyarse en el tutor virtual, indicando a sus estudiantes que las consultas más específicas las hagan a su tutor en la plataforma. Durante el taller cada estudiante trabajará en sus sesiones virtuales, sin embargo, es importante que el docente promueva el apoyo entre compañeros y compañeras, y aproveche el conocimiento de aquellos estudiantes que muestren mayores habilidades para manejar el programa. Se sugiere que pueda nombrar a uno o dos ayudantes, que puedan resolver dudas y apoyar a los demás en el taller. En relación a ello, es relevante respetar los diferentes ritmos de aprendizaje de los estudiantes, si bien el presente manual sugiere una cierta estructura para el avance de las sesiones, ello dependerá de las características del grupo con el que se trabajará. Lo importante es dar espacio para la experimentación y motivar a que todos los estudiantes sean capaces de avanzar por las distintos desafíos del curso a distancia.
  • 9. 9 Cada una de las sesiones de la plataforma Jóvenes Programadores, cuenta con evaluaciones sumativas sobre conceptos o misiones de programación que los estudiantes deben ir resolviendo, para ello cuentan con dos oportunidades para responder correctamente. Una vez que los estudiantes realizan todas las evaluaciones sumativas correspondientes al módulo (introductorio o básico) los estudiantes reciben un certificado que acredita los aprendizajes logrados. Este certificado está reconocido por Biblioredes de DIBAM y el consorcio Interamericano de Educación a Distancia (CREAD). Para el desarrollo de las sesiones presenciales y virtuales docentes y estudiantes contarán con un manual que describe cada una de las actividades a desarrollar a lo largo del taller y materiales de apoyo, los que son complementados por cápsulas, videotutoriales, desafíos y evaluaciones disponible en la plataforma. Su rol como docente en este taller será: • • Orientar a los estudiantes en el avance por las actividades en línea y apoyarlos en los procesos de experimentación que deberán realizar para desarrollar los desafíos del taller. • • Sintetizar los conceptos fundamentales abordados en el taller. • • Acompañar a los estudiantes en la experiencia de aprender con apoyo de un entorno virtual de aprendizaje.
  • 10. 10 Planificación del taller A continuación, se presenta un cuadro sinóptico general con los objetivos, contenidos y actividades de cada una de las cinco sesiones presenciales del taller digital de programación y las sesiones que el estudiante deberá realizar en forma autónoma (trabajo fuera del taller). La planificación propuesta es una sugerencia para la implementación, que incorpora algunas actividades opcionales que quedarán a criterio del docente desarrollarlas en el contexto de cada sesión. Taller Sesión Nº 1: Conociendo el Taller Digital de Programación Computacional Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración Sesión 1: Conociendo el Taller digital de programación computacional Conocer la metodología de trabajo, la plataforma de Jóvenes Programadores y las características principales del programa Scratch. Conociendo el Taller Digital de Programación Computacional. 20 Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores. 15 Qué es Scratch y nuestro primer programa. 10 Programas por todas partes. 15 Conociendo el escritorio y las herramientas para programar en Scratch. 15 Cierre de la primera sesión presencial. 15 Sesión virtual Descargar e instalar Scratch y realizar la primera historieta. ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta! Trabajo fuera del taller
  • 11. 11 Taller Sesión Nº 2. Conociendo los objetos de programación Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración Sesión 2: Conociendo los objetos de programación. Distinguir el concepto de objeto y las estructuras de control de flujo en programación computacional utilizando Scratch. Descomposición de un problema. 20 Conociendo los objetos y las estructuras de control de flujo. 25 Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de control condicional. 15 Metodología para la resolución de problemas. 15 Cierre de la sesión presencial. 15 Sesión virtual Distinguir el concepto de objeto y las estructuras de control de flujo en programación computacional utilizando Scratch. Sesión 3 Módulo básico. “El Gato pardo: Haciendo piruetas en el desierto”. Trabajo fuera del taller
  • 12. 12 Taller Sesión Nº 3. Cómo interactúan los objetos en Scratch Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración Sesión 3: Cómo interactúan los objetos en Scratch. Distinguir la forma en que interactúan y se manipulan los objetos en Scratch, con el fin de elaborar programas que integren este tipo de interacción. Revisión El “Gato pardo: Haciendo piruetas en el desierto”. 15 Reutilizando bloques o códigos. 10 Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!. 25 Enviar y recibir mensajes en Scratch. 15 Coordenadas cartesianas. 10 Cierre de la sesión presencial. 15 Sesión virtual Profundizar el conocimiento de los bloques de eventos “enviar y recibir mensajes”. Sesión 7 módulo básico “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen.” Trabajo fuera del taller
  • 13. 13 Taller Sesión Nº 4. Dinamismo y desafíos con Scratch Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración Sesión 4: Dinamismo y desafíos con Scratch Explorar las posibilidades de interacción avanzada, en formato de videojuegos simples al construir programas en Scratch. Funcionalidad de los bloques. 20 Uso de sensores en Scratch. 25 Creando Variables. 25 Cierre de la sesión presencial. 20 Sesión virtual Utilizar los conocimientos y habilidades alcanzados a lo largo del módulo básico para generar un videojuego simple en Scratch Sesión especial, módulo básico: “Salvando al gato pardo de una ola de…¡escarabajos!” Trabajo fuera del taller Taller Sesión Nº 5. Integrando conocimientos adquiridos con Scratch Nombre Sesión Objetivos Actividades Duración Sesión 5: Integrando conocimientos adquiridos con Scratch. Integrar los conocimientos y aprendizajes del módulo básico para generar un programa de mayor complejidad resolviendo de forma autónoma dificultades propias de su desarrollo. Revisando el videojuego de la sesión especial. 30 Una colonia de hormigas. 25 Cierre de la última sesión y del taller digital. 35
  • 15. Conociendo el Taller digital de Programación Computacional Sesion PRESENCIAL 1
  • 16. Objetivo Conocer la metodología de trabajo, la plataforma de Jóvenes Programadores y las características principales del programa Scratch. En la primera sesión los estudiantes realizarán seis actividades que le permitan conocer la metodología del taller digital de programación computacional y los aspectos principales de Scratch: • • Conociendo el taller digital de programación computacional • • Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores • • Qué es Scratch y nuestro primer programa • • Programas por todas partes • • Conociendo el escritorio y las herramientas para programar en Scratch • • Cierre de la primera sesión presencial Actividades Sesion PRESENCIAL 1 Conociendo el Taller digital de Programación Computacional 16
  • 17. 17 En esta primera actividad vamos a conocer a los participantes del taller, la metodología de trabajo, la plataforma Jóvenes Programadores y las características principales del programa Scratch. 1. ¡Bienvenida! El docente realiza una actividad de presentación con los estudiantes. 2. Activación de conocimientos previos: Se propone realizar una conversación y reflexión sobre lo que las y los estudiantes saben de Programación, para ello se sugieren las siguientes preguntas. • • ¿Qué es la programación? • • ¿Para qué sirve la programación? • • ¿En qué podemos ver la programación en nuestra vida cotidiana? • • ¿Por qué quieren aprender a programar? Actividad 1: ¿Qué sabemos de programación? Objetivo Conocer la metodología de trabajo del taller de programación computacional. Sesion PRESENCIAL 1
  • 18. Glosario Programación: “...es la forma de darle instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver por nosotros de manera general” (Revista Bits de Ciencia, Universidad de Chile, 2015) por (Hitschfeld et.al, 2015). “...se define la programación como el proceso de diseñar, codificar, y mantener el código fuente de programas que permiten que un computador pueda desarrollar funciones y operaciones diversas” (Xhafa. F. et al 2006) Algoritmo: “Es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema” básicamente una serie de pasos lógicos que permiten solucionar un problema...en el contexto de la programación computacional se estructuran en base a líneas de instrucciones que dan forma a un programa. (Xhafa. F. et al 2006). “Los algoritmos establecen los procedimientos paso a paso que deben seguir los computadores para poder adquirir, representar, estructurar, procesar y comunicar datos, así comohacercálculos;todasaccionesqueestánalabasedelasaplicacionescomputacionales que se usan cotidianamente”. (Hepp y Jara, 2015). Algunos ejemplos de la vida cotidiana: Una receta para hacer una torta, tomar sopa, lavarse los dientes o las instrucciones para armar un escritorio pueden ser consideradas algoritmos en su formato base. Muchos procesos actuales en el mundo de las ciencias, la economía y los negocios hoy se sustentan en algoritmos. Grandes empresas utilizan algoritmos para predecir el comportamiento y las preferencias de sus usuarios o clientes por ejemplo, donde desean viajar o qué producto quieren adquirir, qué producto o programa de televisión tendrá mayor éxito. El docente proporciona algunos ejemplos sobre cómo la programación y los algoritmos nos ayudan en la vida cotidiana. Sesion PRESENCIAL 1 18
  • 19. 19 3. Taller Programación Mi taller Digital El docente explica los objetivos de Mi Taller digital de programación, qué aprenderán los estudiantes, metodología, actividades a realizar tanto en la sesión presencial como fuera de ella, las horas de dedicación y lo que se espera que los estudiantes aprendan en el desarrollo del taller. Se indica que el taller cuenta con cinco sesiones presenciales realizadas por el docente a cargo, donde los estudiantes trabajarán en los módulos y sesiones de la plataforma Jóvenes Programadores. Se espera que en cada sesión presencial las y los estudiantes logren avanzar al menos dos sesiones en la plataforma y adicionalmente realicen una sesión fuera del taller. Para ello contarán con el apoyo de un tutor virtual disponible para resolver sus consultas o dudas. Sesion PRESENCIAL 1
  • 20. Al finalizar el módulo introductorio y el módulo básico, los estudiantes recibirán un certificado una vez concluido el trabajo en cada uno de ellos. La actividad cierra con un video que muestra al estudiante Cristóbal Muñoz y a su madre, relatando su experiencia con Jóvenes Programadores. Conoce a Cristóbal Muñoz, estudiante del taller Jóvenes Programadores Link: https://www.youtube.com/watch?v=85J8gosXqRQ (Duración 2:26) Se da espacio a los estudiantes para que planteen sus consultas y dudas antes de pasar a la siguiente actividad. Se recomienda: • • Verificar previamente que existan los equipos de proyección multimedia y audio necesarios para el correcto desarrollo de las actividades de la sesión. • • Utilizar la presentación preparada para esta actividad Objetivos y metodología del taller (pptx_0) y editarla o personalizarla si el docente lo estima pertinente. • • Evitar que los estudiantes trabajen en los computadores mientras se desarrolla la actividad de diálogo y debate. Sesion PRESENCIAL 1 20
  • 21. 21 1. El docente explica el proceso de ingreso a la plataforma www.jovenesprogramadores.cl 2. Cada estudiante ingresa con su nombre de usuario y contraseña a la plataforma. Actividad 2: Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores Objetivo Conocer la plataforma Jóvenes Programadores, sus principales herramientas y secciones, así como las herramientas de comunicación del entorno de aprendizaje en línea. El docente invita a los estudiantes a ingresar a la plataforma con las claves de acceso que recibieron en sus correos electrónicos y seguir las instrucciones que les entregará a lo largo del recorrido. Sesion PRESENCIAL 1
  • 22. 3. Una vez que los estudiantes ingresan a la plataforma deben acceder al módulo introductorio adultos. 4. En el módulo introductorio adultos, realizan una navegación por las principales secciones del módulo. El docente explica la funcionalidad de cada una de las secciones. En este espacio los estudiantes accederán a los mensajes que el tutor virtual y sus compañeros les han enviado. En estos foros los estudiantes pueden plantear preguntas sobre Scratch o las actividades del taller. En este espacio se informará a los estudiantes sobre aspectos relevantes del taller virtual. Noticias, eventos e informaciones en general. Explica el proceso de secuencia de aprendizaje de cada sesión en la plataforma: Videos, cuestionarios, uso del foro y cómo están presentadas actividades1 . 1 Para más información revise el tutorial de la plataforma Jóvenes Programadores disponible en: http://www.jovenesprogramadores.cl/link/tutorial_imp.pdf Sesion PRESENCIAL 1 22
  • 23. 23 El docente explica la importancia de completar los datos del perfil personal en cualquier entorno virtual de aprendizaje y se les muestra cómo configurar esta opción en la plataforma. 5. Los estudiantes deberán configurar su perfil de usuario con los datos solicitados e incluir una fotografía personal. Sesion PRESENCIAL 1
  • 24. 6. Los estudiantes visitan la sección noticias y los documentos asociados a la introducción. 7. El docente explica la función del tutor virtual, el rol que cumple en el desarrollo del taller y de las actividades y espacios en los que participa, así como las herramientas de comunicación para contactarse con el tutor. Se solicita a los estudiantes a enviar un mensaje de presentación y saludo al tutor virtual, haciendo clic en “Añadir un nuevo tema de debate”, de esta manera se crea el canal de comunicación, el tutor los saluda y da la bienvenida en la plataforma. 8. Finalmente, el docente explica la lógica de funcionamiento de los foros y cómo participar. Así como también las normas básicas de convivencia digital en este tipo de entornos de aprendizaje. Se invita a los estudiantes a enviar un mensaje de saludo y presentación al tutor virtual. Sesion PRESENCIAL 1 24
  • 25. 25 Historia de la computación Disponible en la plataforma Jóvenes Programadores o en https://www.youtube.com/watch?v=T_lyqH3-EZk (Duración 4:28) 1. Para comenzar visualizen el video “Historia de la computación”. Actividad 3: Qué es Scratch y nuestro primer programa Objetivo Conocer Scratch y realizar la sección “Qué es Scratch y nuestro primer programa”. El docente orienta el diálogo y debate en torno a los temas tratados en el video en base a las siguientes preguntas. • • ¿Qué es la Ciencia de la Computación? • • ¿Cómo ha influido el avance de la Ciencia de la Computación en el desarrollo de la humanidad? Se recomienda: • • Indicar a los estudiantes revisar fuera del taller el video “Ética de la computación” (Duración 5:22). Sesion PRESENCIAL 1
  • 26. La cuarta actividad tiene como propósito que los estudiantes realicen la sesión 1 de la plataforma “Programas por todas partes, una invitación a programar con Scratch”. A través de este recurso los estudiantes lograrán identificar los aspectos esenciales del taller Jóvenes Programadores y los elementos centrales de Scratch. Sesión 1 - Programas por todas partes, una invitación a programar con Scratch Al finalizar la sesión 1 deben contestar la pregunta asociada ¿Cómo se programa en Scratch?. Es importante considerar que el estudiante cuenta con 4 intentos para responder correctamente las preguntas asociadas a cada sesión, las que permitirán obtener el certificado de aprobación al finalizar el módulo. Actividad 4: Programas por todas partes Objetivo Identificar los elementos centrales de Scratch. Sesion PRESENCIAL 1 26
  • 27. 27 1. Descargar Scratch: A través del video tutorial se explica cómo descargar e instalar el programa Scratch en el computador. Los estudiantes realizan el proceso de descarga e instalación en el equipo, el que luego deberán replicar fuera del taller para realizar las actividades en forma virtual. Si existen dudas de parte de los estudiantes respecto de los procesos de instalación, el docente puede dar un espacio para abordarlas y resolverlas en conjunto. También puede apoyarse y solicitar colaboración de aquellos estudiantes que logren realizar el proceso más rápido. 2. Conociendo la interfaz: En la segunda parte del video se visualiza y presenta la interfaz gráfica principal del programa Scratch y las tres áreas principales de trabajo: Escenario, Área de Programación y Área de Objetos. Actividad 5: Conociendo el escritorio y las herramientas para programar en Scratch. Objetivo Aprender a descargar e instalar Scratch realizando la sesión 2 “El escritorio y las herramientas para programar en Scratch”. Sesion PRESENCIAL 1
  • 28. 3. Ejercitando: El primer desafío consiste en trabajar con los bloques de movimiento de un objeto y de reproducción de sonido. 4. Guardar: Finalmente, en la última parte de la sesión 2 se explicitan los mecanismos que permitirán guardar los proyectos de programación, ya sea en la nube, en el disco duro del notebook o computador utilizado. Así como también, aprender a abrir el archivo guardado para seguir trabajando o modificando el programa. La sesión 2 concluye con la pregunta ¿Cuál es la página oficial de Scratch? Sesion PRESENCIAL 1 28
  • 29. 29 El docente debe resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la primera clase presencial, apoyándose en algunas de las siguientes preguntas: • • ¿Qué es programar y para qué me sirve? • • ¿Qué es y cuáles son las características o componentes principales de Scratch? Finalmente, el docente explica a los estudiantes el trabajo que deberán desarrollar de forma autónoma fuera del taller: Actividad 6: Cierre de la primera sesión Objetivo Realizar una síntesis del trabajo realizado. a. Ver video “Ética de la computación” (Duración 5:22). b. Instalar Scratch en su computador portátil, o uno del establecimiento. c. Ingresar a la sesión 3 ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta!, realizar las actividades propuestas y contestar la pregunta asociada. d. Guardar el archivo en un pendrive, enviarlo por correo electrónico o algún sistema de almacenamiento en la nube. Se sugiere al docente mostrar a los estudiantes, un ejemplo del resultado final que deberá generar en su trabajo personal fuera del taller. Sedebesolicitaralosestudiantesquelleguenalasiguienteclaseconlasesión3completa y su historieta guardada en algún dispositivo de almacenamiento, ello permitirá seguir avanzando según el cronograma de trabajo del taller. Actividades fuera del taller: Sesion PRESENCIAL 1
  • 30. Trabajofueradeltaller:¡Scratchenelescritorioytuprimerahistorieta! Objetivo Descargar e instalar Scratch y realizar la primera historieta. Sesion VIRTUAL Instalar Scratch en su equipo: Descarga e instala Scratch en su equipo, en caso de problemas o consultas debe escribir al tutor virtual. Realizar Sesión 3 ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta!: Esta actividad el estudiante visualiza el video tutorial y pausándolo para seguir las instrucciones que contiene. En este caso específico el estudiante deberá, de forma autónoma: 1. Crear personajes en Scratch. 2. Generar un diálogo entre ellos. 3. Agregar distintos fondos al escenario en el cual se desarrolla la acción de los personajes. Esta acción se generará a partir del código de programa que se asignará a cada personaje para que dialogue con el otro. Luego, aprenderá a interactuar con la biblioteca de Scratch desde donde podrá obtener nuevos objetos con los cuales podrá trabajar y asignar nuevos bloques de código, así como también copiar bloques de código asociados a otros objetos y personajes. 30
  • 31. 31 La biblioteca es el espacio del programa Scratch que pone a disposición del programador una serie de objetos que podrá integrar en la interfaz de su programa. Estos objetos son principalmente imágenes diversas o figuras geométricas, también es posible encontrar sonidos variados. A continuación se presenta un ejemplo de historieta: Sesion VIRTUAL
  • 32. Sesion VIRTUAL Por último, los estudiantes deben guardar el archivo de extensión Scratch que debiera contener los objetos y bloques utilizados en el desarrollo de la sesión 3 y llevarlo a la sesión presencial para compartir el trabajo con sus compañeros. El archivo se genera al guardar como en el menú archivo del programa Scratch 2 Offline Editor. Este archivo pueden llevarlo en un pendrive o enviarlo utilizando para este fin su correo electrónico o algún sistema de almacenamiento en la nube (Google Drive o Dropbox). Bibliografía Fatos, X. Pere-Pau Vazquez Alcocer,J. Gómez, M. Martin Prat, A. Molinero X. (2006) Programación en C++ para ingenieros. Madrid, España. Editorial Thompson. Jara, I. Hepp, P. (2015) Enseñar Ciencias de la Computación: Creando oportunidades para los jóvenes de América Latina. Microsoft Latinoamérica. Hitschfeld N. et Al, (2015) Pensamiento computacional y programación a nivel escolar en chile: el valor de formar a los innovadorestecnológicosdelfuturo.RevistaBitsdecienciadelDepartamentodeCienciasdelaComputacióndelaUniversidad de Chile. Vol N°12. pag. 29-34 32
  • 33. Conociendo los objetos de programación y las estructuras de control de flujo Sesion PRESENCIAL 2
  • 34. Objetivo Conocer el concepto de objeto y las estructuras de control de flujo en programación computacional utilizando Scratch. En la segunda sesión las y los estudiantes realizarán cinco actividades mediante las que aprenderán a descomponer un problema, conocerán los objetos y las estructuras de control de flujo utilizando Scratch: • • Descomposición de un problema • • Conociendo los objetos y las estructuras de control de flujo (condicional, secuencial y repetitivas) • • Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de control condicional • • Metodología para la resolución de problemas • • Cierre de la segunda sesión presencial Actividades Sesion PRESENCIAL 2 Conociendo los objetos de programación y las estructuras de control de flujo 34
  • 35. 35 Sesion PRESENCIAL 2 1. Activación de conocimientos previos: • • ¿Cuáles son las partes o áreas de la interfaz de Scratch? • • ¿Cuál es el área y opción que nos permite dibujar un nuevo objeto en Scratch? • • ¿Cómo crearon sus personajes y la historieta? • • ¿Qué fue lo más difícil de la actividad? Actividad 7: Descomposición de un problema Objetivo Reforzar y destacar ideas o conceptos claves de la sesión realizada de forma autónoma por los estudiantes fuera del horario del taller, Sesión 3 - ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta. El docente solicita que algunos estudiantes compartan la historieta creada a sus compañeros y compañeras del taller, describiendo de manera breve el proceso realizado.
  • 36. El docente realiza una síntesis del procedimiento realizado, identificando las eventuales dificultades que fueron presentadas por los estudiantes y planteando algunas soluciones para abordarlas. Adicionalmente recuerda junto a los estudiantes los bloques aprendidos en esta actividad, específicamente los bloques que permiten a los personajes creados “hablar” en el escenario y el bloque de control “esperar X segundos”. 2. Descomposición de un problema Se invita a reflexionar sobre la importancia de la descomposición de un problema mediante un ejemplo de un evento cotidiano. Por ejemplo, necesitamos enseñarle a un niño de 4 años a cepillarse los dientes ¿Qué instrucciones le darías?. El docente invita a los estudiantes a listar cuatro etapas que deben realizar para lograr esta tarea. Luego, los invita a subdividir estas etapas en acciones cada vez más específicas, identificando cuáles de ellas se repiten o cuáles son necesarias para realizar una siguiente. Luego del ejercicio el docente explica que cuando se presenta un problema, desafío, proyecto o tarea, se deben realizar varias acciones y pasos para llegar a un resultado, y que a su vez, esos pasos, los podemos seguir descomponiendo cuantas veces queramos. Esto ayuda a entender mejor el problema, dándole una estructura que nos permite ordenar sus componentes. El docente explica que utilizar la descomposición o modularización de un problema, facilita un mejor entendimiento del mismo, lo cual aporta a un desarrollo más efectivo de la solución que planteamos al crear el programa. Cuando se presenta un problema, desafío, proyecto o tarea, se deben realizar varias acciones y pasos para llegar a un resultado o conseguir un objetivo. Lo primero que se debe hacer es analizar el problema en su totalidad, luego se divide en fases, donde cada fase se compone de acciones específicas a seguir para poder resolverlo. El docente expone adicionalmente sobre la utilidad de la reutilización de códigos o de bloques, ya que permite el ahorro de tiempo y se intenta evitar la redundancia. En este contexto se debe recalcar que los bloques o códigos que se emplean en un objeto es posible copiarlos en otros objetos con semejantes o de iguales características, es decir, que no es necesario escribir el código nuevamente. Sesion PRESENCIAL 2 36
  • 37. 37 Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos: 1. Conociendo los objetos en Scratch y sus principales características. 2. Descubriendo las estructuras de control de un programa. 3. Desarrollo de la sesión 4 en la plataforma ¡Qué bailen, caminen y jueguen! Actividad8:Conociendolosobjetosylasestructurasdecontroldeflujo Objetivo Conocer los objetos de programación en Scratch, la estructura o categoría de control de flujo y sus diferentes tipos (secuencial, condicional y repetitivas). Sesion PRESENCIAL 2 1. Conociendo los objetos en Scratch En el comienzo de esta actividad, el docente explica el concepto de objeto y ejemplifica algunos tipos de objetos o entidades y sus relaciones con otros objetos. Para ello se sugiere utilizar la presentación Reutilización de código o conjunto de bloques (pptx_1). En programación un objeto es una unidad dentro de un programa en el computador que consta de atributos, estados y métodos. Atributos: son características específicas de un objeto que lo diferencian de otros como el tamaño, el color y la forma. Estados: se refiere a si el objeto está activo y listo para funcionar o está desactivado o inoperable. En el caso de Scratchsi tiene, por ejemplo algún disfraz o esta con su indumentaria estándar. Métodos: son los comportamientos que tendrá un objeto al operar en una aplicación o programa, es decir cómo actúa y reacciona al recibir instrucciones.
  • 38. Concepto de objeto en programación Los objetos también se caracterizan por su capacidad de enviar y recibir mensajes y así activar otras secuencias de instrucciones u objetos en un programa. En programación un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de Atributos y sus Estados y sus Métodos (comportamientos). También los objetos tienen la capacidad de enviar y recibir mensajes. Objeto Otro Objeto Intercambio de mensajes Envía y recibe Atributos: Nombre Color Raza Métodos: Maullando Oliendo Buscando Estados: Scratchy Naranjo Gato 2. Descubriendo las estructuras de control de un programa Estructuras de programación: A lo largo de las sesiones presenciales el docente abordará las tres grandes estructuras de programación, que sustentan el desarrollo de aplicaciones. Estas estructuras son la secuencial, repetitiva y condicional. Puede utilizar de apoyo la presentación Estructuras de control de flujo (pptx_3). Repetitiva Secuencial Secuencial Condicional Sesion PRESENCIAL 2 38
  • 39. 39 Estructura secuencial El flujo de un programa es por naturaleza secuencial, es decir se van sucediendo las acciones programadas en el código de forma lineal, sin embargo, esta linealidad puede ser alterada gracias a las estructuras de control repetitivas y condicionales. La primera estructura que el docente revisará con sus estudiantes es la repetitiva. Estructura de control repetitiva o iterativa Para relacionar la estructura de control repetitiva o iterativa con los conocimientos previos del estudiante, se sugiere al docente que los invite a analizar diferentes situaciones de la vida en que se aplican las tareas repetitivas (ejemplo, la acción de subir y bajar la cuchara al tomar sopa o con el cepillo al lavarse los dientes). Posteriormente, comenten una situación alusiva, con el fin de relacionar este hecho con la lógica repetitiva o la función “repetir” o “repetir hasta que”. En estos bloques podemos ver en un ejemplo concreto cómo se utilizar los bloques de repetición, en el primer ejemplo, el objeto se moverá 10 pasos y girará 15 grados en el escenario y lo repetirá en 10 ocasiones. En el segundo ejemplo, el criterio de repetición es infinito hasta que se cumpla una determinada condición, que en este caso hasta que el objeto que ejerce la acción toque otro objeto con el color determinado en el bloque. Estructura condicional La estructura condicional se utiliza para quebrar la estructura secuencial de un programa y presentar opciones en el código en base a una pregunta o condición. Estas opciones permitirán que el flujo de instrucciones del programa avance por un camino y ejecute una serie de acciones o por el contrario que el programa realice otras funciones previamente establecidas en el código. Sesion PRESENCIAL 2
  • 40. Los bloques que Scratch utiliza para plantear estas condiciones son los que se presentan a continuación. En la actividad 9 continuaremos profundizando el uso de estas estructuras condicionales y cómo se relacionan con los Algoritmos. 3. Desarrollo de la sesión 4: ejercitemos De acuerdo a lo descrito, se les solicita a los estudiantes observar, analizar y a desarrollar la sesión 4 - ¡Que bailen, caminen y jueguen! En esta sesión los estudiantes deberán simular una animación. Para realizarla seleccionarán un personaje de la biblioteca y utilizarán la función “cambiar disfraz”. Después, conocerán el bloque por siempre, con el que podrán retomar el concepto de control repetitivo de una instrucción, que revisaron anteriormente. En la segunda parte del ejercicio, desarrollarán una pequeña aplicación que tiene como objetivo poner a caminar un personaje por el escenario de izquierda a derecha y que al tocar uno de los bordes del escenario rebote y camine en sentido contrario. En este ejercicio conocerán el bloque “Rebotar si toca un borde”, también experimentarán con las coordenadas del escenario. Sesion PRESENCIAL 2 40
  • 41. 41 Finalmente, en esta actividad los estudiantes deberán crear su propio personaje utilizando el espacio de dibujo de Scratch conocido como el Editor de pintura y luego animarlo haciendo variaciones al dibujo original del personaje. Por último, invitarlos a contestar la pregunta de la sesión 4 que se presenta en la plataforma Jóvenes Programadores. Sesion PRESENCIAL 2
  • 42. Sesion PRESENCIAL 2 Los bloques utilizados durante esta sesión son los siguientes: Bloque Categoría Función Rebotar si toca un borde Movimiento Repetir Control 42
  • 43. 43 Sesion PRESENCIAL 2 Se recomienda: • • Utilizar la presentación Reutilización de código o conjunto de bloques (pptx_1) y Estructuras de control de flujo (pptx_3), preparadas para esta actividad y editarla o personalizarla si lo estima pertinente. • • Generar al interior de la sala de computación una forma de poder debatir y dialogar sin la interferencia de las pantallas y los equipos en los momentos de reflexión, síntesis o puesta en común. Bloque Categoría Función Por siempre Control
  • 44. Actividad 9: Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de controlcondicional Objetivo Conocer el concepto de algoritmo y la estructura de control condicional. Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos: • • Conociendo los algoritmos: Los estudiantes observan y analizan el video ¿Qué es un algoritmo? y contestan algunas preguntas. • • Estructura de Control: El docente presenta la lógica de los bloques condicionales apoyado del recurso Lógica de los bloques condicionales (pptx_2) . • • Se desarrolla la sesión 5 Futbolita y Futbolito: ¡Gol! El profesor proyecta el video ¿Qué es un algoritmo? que explica de manera sencilla el concepto y las características principales de un algoritmo, la cual clarifica su uso en diferentes momentos y situaciones de la vida. El docente puede utilizar este recurso u otro que estime pertinente de acuerdo a las características o intereses de sus estudiantes. ¿Qué es un algoritmo? Link: https://www.youtube.com/watch?v=43ImyjsOggo (Duración 1:13) Sesion PRESENCIAL 2 44
  • 45. 45 1. Luego de visualizar el video realice tres de las siguientes preguntas: a. ¿Qué es un algoritmo? Respuesta: Es una secuencia de pasos lógicos y ordenados con los cuales le damos la solución a un problema b. ¿Qué sucede si realizo un algoritmo en dos oportunidades? Respuesta: Debe dar el mismo resultado c. ¿Cuáles son las etapas de un algoritmo? Respuesta:Entrada, proceso y salida d. ¿Qué acciones cotidianas realizamos con algoritmos? Respuesta: Comer, transportarnos, asearnos, cambiar una ampolleta son sólo algunos e. ¿Cuáles son las características de un algoritmo? Respuesta: • • Es preciso y ordenado. Debe ser preciso e indicar el orden de cada paso. • • Debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces debe llevar al mismo resultado. • • Esfinito.Unalgoritmodebeserfinito,esdecir,debeterminarenalgúnmomento. f. ¿Cómo se expresa un algoritmo? Respuesta: Se puede expresar en fórmulas, diagramas de flujo y pseudocódigos conocidos como herramientas de programación. 2. Para relacionar la estructura de control condicional con los conocimientos previos del estudiante, se sugiere que el docente los invite a pensar en las diferentes decisiones que han tenido que tomar en su diario vivir. Por ejemplo, algo cotidiano, en un plato hay tres frutas y debo decidir cuál me gustaría comer: manzana, pera o naranja. En este caso, la fruta (o tipo de fruta) es una variable, porque puede ser seleccionada entre manzana, pera o naranja. Asimismo, podríamos pensar en otras variables, como el tamaño de la fruta que elijo, pequeña, mediana o grande. O aún más simple, si debemos elegir sobre la acción de comer, mi respuesta puede ser “sí” o “no”, por lo que también podría ser una variable. De esa forma podríamos pensar en muchos ejemplos, pero siempre se debe recordar que la característica principal de una variable es que esta ¡pueda variar! Para los bloques condicionales (que usan la lógica condicional), se trabaja con variables y dependiendo del valor que tomen, ocurrirá una u otra acción determinada. Si “ocurre X” entonces “ocurre Y”, Si “no ocurre X” entonces “ocurre Z”. Sesion PRESENCIAL 2
  • 46. Lógica de los bloques condicionales (categoría control) Argumento falso Argumento verdadero Argumento Prueba lógica o de comparación Si (Prueba lógica; Verdadero; Falso) Se presentan 3 argumentos en caso contrario Luego de explicitados estos conceptos, el docente motiva a los estudiantes a desarrollar la Sesión 5. Futbolita y Futbolito: ¡Gol! de la plataforma Jóvenes Programadores. En esta actividad los estudiantes deberán aplicar los conceptos de estructuras de control de un programa. Con este fin desarrollarán dos aplicaciones que interactúan entre sí. a. La primera será la niña que patea la pelota y, luego, b. la pelota que reacciona al ser impactada. Los estudiantes conocerán el bloque “Si... Entonces” y “Enviar mensaje” al crear este primer programa. El segundo programa será el que permite la reacción de la pelota al ser golpeada. En esta aplicación conocerán el bloque “Recibir mensaje”. Por último, en caso de preguntas, dudas o inquietudes invite a los estudiantes a participar en la actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 3-5”. Sesion PRESENCIAL 2 46
  • 47. 47 Los bloques utilizados en esta actividad fueron los siguientes: Bloque Categoría Función Si... entonces Control Enviar mensajes Eventos Recibir mensajes Eventos Se recomienda: • • Utilizar la presentación preparada para esta actividad Lógica de los bloques condicionales (pptx_2) y editarla o personalizarla si lo estima pertinente. • • Utilizar el Foro “Preguntas y respuestas de las sesiones 3-5”. Sesion PRESENCIAL 2
  • 48. Actividad 10: Metodología para la resolución de problemas Objetivo Conocer la metodología o pasos para la resolución de problemas que sea aplicable y coherente con los procesos de programación de aplicaciones en Scratch. Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos: 1. Deberá establecer el siguiente método de trabajo: • • Entender el problema que se necesita abordar. • • Establecer los requerimientos o necesidades del problema y cómo resolverlo con Scratch. • • Seleccionar, arrastrar y soltar los objetos (personajes, fondos, sonidos, disfraces, etc.) al escenario de la aplicación en Scratch. • • Analizar y establecer los comportamientos de cada uno de los objetos integrados. • • Analizar y seleccionar los conjuntos de bloques (instrucciones) para programar los objetos. Se busca a través de esta metodología que los estudiantes conozcan y apliquen un método que les pueda ayudar a organizar y a ejecutar el trabajo de manera más eficiente. En este sentido lo que se busca es que los estudiantes puedan aplicar este método en un problema cotidiano para que luego les sea más sencillo extrapolarlo a una aplicación en el computador. 2. En la segunda parte de esta actividad, el docente definirá lo que son los efectos especiales, para luego preguntar a los estudiantes qué efecto especial conocen y en qué ámbito (cine, música, teatro), el docente relaciona los efectos especiales al mundo de la programación. Sesion PRESENCIAL 2 48
  • 49. 49 Efecto especial Denominación que se da en el cine a cualquier elemento de una película que se aparte del prototipo de la cinematografía (grabación directa de una acción en vivo). Los efectos especiales pueden ser usados para la representación de objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un dragón, pero la mayorpartedevecesserecurreaelloscuandolaobtencióndelefecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa (Informática Hoy, 2011). Pixel La palabra píxel surgió hace años como acrónimo del concepto en inglés "Picture Element", que en castellano significa elemento de imagen,yconsistebásicamenteenlamáspequeñaunidadhomogénea en color que compone la imagen digital (Informática Hoy, 2011). Pixelizar Los píxeles son puntos en la pantalla que se combinan para hacer las imágenes, al usar el efecto “pixelizar” los puntos de la pantalla disminuirán o aumentarán (dependiendo del número que se seleccione) de tamaño y se fusionan, formando cuadrados (Informática Hoy, 2011). Se expone un ejemplo del efecto Pixelizar que tiene Scratch, y se motiva a los estudiantes a explorar nuevas categorías, bloques y efectos para dar sentido a sus trabajos, en particular a la Sesión Especial “Pixelizar” en el Módulo Introductorio. Ejemplo de pixelizar fondo en Scratch https://scratch.mit.edu/projects/19965779/ Ejemplo de pixelizar un personaje en Scratch https://scratch.mit.edu/projects/104140476/ Se recomienda: • • Utilizar el Foro de “Preguntas y Respuestas de las sesiones 3-5” • • Se sugiere mostrar el efecto pixelizar en el video Pixel Transition Slow para que los estudiantes entiendan de qué se trata. Si es necesario se puede explicar el concepto de pixel. Link: https://www.youtube.com/watch?v=VLLt2bzgGwI Sesion PRESENCIAL 2
  • 50. Actividad 11: Cierre de la sesión presencial Para finalizar el taller el docente realiza las siguientes preguntas: • • ¿Cuáles son y para qué sirven las tres estructuras de control de flujo (secuencial, condicional y repetitivas) que se presentan al interior de un programa? • • ¿Cuáles son los pasos principales para construir un programa en Scratch? En esta última actividad de la sesión presencial 2, el docente desarrolla el cierre recordando las estructuras de control de un programa, para luego, realizar preguntas que apunten a identificar claramente las características de estas estructuras. Estas preguntas deben tratar de evaluar si los estudiantes logran diferenciar entre las estructuras repetitivas, condicionales y secuenciales. Para reforzar la importancia en la organización del trabajo, debe tomar en cuenta las etapas, pasos y recursos necesarios para llevar a cabo el programa. Finalmente, el docente explica a los estudiantes que se ha concluido el módulo introductorio y les solicita verificar que han cumplido con los requisitos de aprobación establecidos, es decir que han ingresado a las cinco sesiones del módulo y han desarrollado todas las actividades y evaluaciones contempladas. Luego sintetiza brevemente los aspectos centrales vistos a lo largo del módulo introductorio, apoyándose en el siguiente esquema. Esquema ¿Qué aprendimos en el módulo introductorio? ¿Qué es Scratch? ¿Cómo funciona un programa? ¿Cómo integrar objetos en Scratch? ¿Qué son los bloques de instrucciones? ¿Qué son las estructuras de control? Una vez que todos los estudiantes han aprobado el módulo introductorio, el tutor de Jóvenes Programadores autorizará la graduación y entrega del certificado virtual que los habilita para acceder al siguiente módulo (básico). Se debe considerar que la activación del módulo básico puede demorar entre 24 y 48 horas desde la finalización del módulo introductorio. Sesion PRESENCIAL 2 50
  • 51. 51 Módulo Básico El módulo básico es el siguiente paso en el desarrollo del taller Jóvenes Programadores, en éste se profundiza en el lenguaje Scratch y en sus potencialidades para crear aplicaciones más complejas y entretenidas. A lo largo de sus seis sesiones obligatorias y dos sesiones especiales se introduce en el mundo de la creación de videojuegos con Scratch, el uso de los mensajes para dar instrucciones a los objetos de un programa y finalmente en los sensores que se puede utilizar en un objeto para que siga las instrucciones adaptándose al entorno del escenario. Tal como en el módulo introductorio, los estudiantes deberán desarrollar gran parte del trabajo en las tres sesiones presenciales restantes de Mi taller digital de Programación Computacional, pero también tendrán tareas asignadas para desarrollar de forma autónoma fuera de los horarios del taller presencial. El formato de evaluación y aprobación del módulo básico es distinto al del módulo introductorio. Este nuevo módulo plantea tres evaluaciones con preguntas de selección múltiple sobre aspectos conceptuales tratados en las sesiones del taller virtual y una misión final que consiste en el desarrollo de una aplicación en Scratch que los estudiantes deberán desarrollar sin el apoyo de un videotutorial específico. El programa creado por los estudiantes debe ser subido a la plataforma Jóvenes Programadores y ser calificado y retroalimentado por el tutor virtual. Estos cuatro elementos serán considerados, con diferente ponderación, para generar una calificación final que determinará la aprobación o no del estudiante y el acceso al nuevo módulo del taller virtual (intermedio) junto al certificado correspondiente que da cuenta de la aprobación. Este nuevo módulo reitera en su inicio las dos primeras sesiones del módulo introductorio, por lo que no es necesario que los estudiantes revisen esos recursos nuevamente. De esta forma, la primera sesión que deberán trabajar del módulo básico es la Sesión 3. El “Gato Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”. Tal como indica la advertencia de taller virtual al inicio del nuevo módulo. Sesion PRESENCIAL 2
  • 52. Finalmente, el docente explica a los estudiantes el trabajo que deberán desarrollar de forma autónoma fuera del taller: • • Revisar que todas las actividades del módulo introductorio estén realizadas. • • Ingresar al módulo básico. • • Realizar la Sesión 3: El “Gato Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”. Actividades fuera del taller: Sesion PRESENCIAL 2 Se recomienda: • • Recordar a los estudiantes que deben guardar el trabajo realizado de manera autónomafueradeloshorariosdeltaller,yaseaenundispositivodealmacenamiento como pendrive o disco duro portátil o en su defecto guardarlo en la nube, ya que será utilizado al inicio de la siguiente sesión presencial. • • Promover que los estudiantes anoten las dudas que se generan en el desarrollo de la actividad fuera del taller y que planteen sus dudas en el foro para recibir el apoyo del tutor virtual. 52
  • 53. 53 Trabajo fuera del taller. El “Gato Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”. Objetivo Aplicar los conceptos de bloques y estructuras de control a través de la actividad “Gato pardo: Haciendo piruetas en el desierto”. Sesion VIRTUAL Ingresar a al módulo básico: El estudiante ingresa a la plataforma Jóvenes Programadores y selecciona el módulo básico. Realizar Sesión 3 El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”: En esta actividad el estudiante visualiza el video tutorial y pausándolo para seguir las instrucciones que contiene. Enestasesiónlosestudiantesaplicarántodoslosconocimientosyhabilidadesdeprogramación adquiridas a lo largo del módulo introductorio. En esta actividad el estudiante deberá, de forma autónoma, animar un objeto (gato) para que realice piruetas, o se desplace en busca de alimento, con el objetivo de reforzar las acciones y movimientos de un objeto. Todos estos procedimientos los estudiantes ya los han realizado, por lo que no debiera representar una dificultad mayor resolver esta actividad.
  • 54. Como muestra la imagen anterior el estudiante deberá, como primera tarea, hacer que el gato avance y gire por el escenario vacío del programa. Luego que domine esta primera fase, deberá hacer más compleja la aplicación integrando un bloque de control repetitivo y agregando un telón de fondo a la aplicación. Finalmente el estudiante deberá guardar su trabajo para poder mostrarlo en la siguiente clase. Sesion VIRTUAL 54
  • 55. 55 Este primer ejercicio sintetiza en 4 pasos los principales contenidos y bloques vistos durante el módulo introductorio. Luego de finalizada esta sesión, el estudiante se enfrentará a su primera evaluación larga en el taller Jóvenes Programadores (Evaluación 3). Este cuestionario de selección múltiple de mayor extensión, con seis preguntas, aborda los conceptos revisados a lo largo del módulo introductorio y debe ser resuelta en los horarios fuera del taller digital. El estudiante cuenta con dos oportunidades para contestar la evaluación. La nota más alta que obtenida en los dos cuestionarios será considerada la calificación definitiva. Este test no puede tomarle más de 45 minutos. Bibliografía Informática Hoy (2011) ¿Que son los píxeles? Buenos aires, Argentina. Recuperado de http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-son-los-pixeles.php Sesion VIRTUAL
  • 56. Cómo interactúan los objetos en Scratch Sesion PRESENCIAL 3
  • 57. 57 Sesion PRESENCIAL 3 Objetivo Distinguir la forma en que interactúan y se manipulan los objetos en Scratch, con el fin de elaborar programas que integren este tipo de interacción. • • El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto” • • Reutilizando bloques o códigos • • Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces! • • Enviar y recibir mensajes en Scratch • • Coordenadas cartesianas • • Cierre sesión presencial Actividades Cómo interactúan los objetos en Scratch
  • 58. Sesion PRESENCIAL 3 Actividad 12: El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto” Objetivo: Reforzar y rescatar las ideas o conceptos claves de la Sesión 3. “El Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”. Eldocentecomienzalasesiónrealizandounaretroalimentaciónsobrelosresultadosobtenidos en el cuestionario de la Sesión 3. “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto” y de las ideas, contenidos y aprendizajes obtenidos por los estudiantes. Respuestas correctas: 1. B, Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Estados Unidos. 2. Área de objetos, área de programación, área de bloques y escenario. 3. A, detener el programa 4. C, La secuencia de pasos sugerida para desarrollar esta actividad son los siguientes: • • Retroalimentación de los resultados de la evaluación virtual de la sesión 3 realizada, esto comprende las seis preguntas del cuestionario de evaluación de la Sesión 3. El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”. • • Se da un espacio a los estudiantes para que planteen, consultas o dudas sobre el ejercicio desarrollado. Se sugiere que el docente pida a uno de sus estudiantes que muestre lo que ha realizado, el programa funcionando y los bloques utilizados. 58
  • 59. 59 Sesion PRESENCIAL 3 5. C, No se ejecutan acciones dentro del bloque 6. A, 2. Se consulta a los estudiantes por las dificultades que tuvieron para realizar la Sesión 3. “El Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”, los nombres y las utilidades de las categorías y bloques de interés o más significativos de la actividad realizada. Categoría Bloque Función Eventos Ejecuta, al hacer clic en la bandera verde, el programa que se encuentra a continuación. Movimiento Mueve el objeto hacia adelante o hacia atrás. Rota el objeto en el sentido de las manecillas del reloj. Control Espera un número determinado de segundos y luego continua luego con el bloque siguiente. Ejecuta un número específico de veces los bloques contenidos en su interior. Apariencia Despliega una nube de diálogo del objeto durante un lapso de tiempo determinado.
  • 60. Actividad 13: Reutilizando bloques o códigos Objetivo: Conocer el proceso de duplicación o reutilización de bloques o códigos. 1. Al igual que en la Actividad 9, ésta también refuerza la importancia de la reutilización o duplicación de código o bloques para optimizar el tiempo en la programación de códigos en animaciones que requieren que los personajes realicen más de una tarea, puede utilizar la presentación Reutilización de código o conjunto de bloques (pptx_1). 2. Posteriormente, se solicita al estudiante que ingrese y desarrolle la “Sesión 4. Ahora hagamos malabares: ¡Pelotas en el aire! ” La tarea es la siguiente: Programar objetos moviéndose y rebotando en los bordes de una pantalla. Tal como se muestra en la siguiente imagen. Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos: • • Se refuerza la reutilización o duplicación de bloques al desarrollar aplicaciones. • • Se motiva a desarrollar la Sesión 4. “Ahora hagamos malabares: ¡Pelotas en el aire!” (Módulo Básico) • • Promover con los estudiante el canal de comunicación para las “Preguntas y respuestas de las sesiones 1-4” (Foro) Sesion PRESENCIAL 3 60
  • 61. 61 Con las indicaciones entregadas en el video los estudiantes deberían terminar programando el siguiente código: De acuerdo a lo aprendido en la sesión se invita a los estudiantes a ser creativos y dar a los programas desarrollados en la sesión, los aspectos de personalización que ellos prefieran. Se da un tiempo para que los estudiantes puedan agregar algunos elementos distintivos y personalizados a su aplicación. Al finalizar esta sesión puede resumir lo aprendido en la siguiente diapositiva, que es parte del videotutorial: Sesion PRESENCIAL 3
  • 62. Bloques aprendidos en esta sesión: Categoría Bloque Función Movimiento Apunta al objeto en la dirección especificada (0=Arriba, 90=Derecha, 180=abajo, -90= izquierda). Gira el objeto en sentido contrario cuando este toca un borde del escenario. Mueve el objeto hacia una posición especifica de X, Y en el escenario. Control Ejecuta continuamente los bloques en su interior. 3. Por último, en caso de preguntas, dudas o inquietudes el docente invita a los estudiantes a participar en la actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 1-4”. planteando sus eventuales consultas al tutor virtual. Sesion PRESENCIAL 3 62
  • 63. 63 Se propone seguir los siguientes pasos: • • Se desarrolla la Sesión 5: “Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!” y la evaluación correspondiente a esta sesión (Evaluación Nº 2) • • Analizar y seleccionar los conjuntos de bloques (instrucciones) para programar los objetos, aplicándoles disfraces Actividad 14: Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces! Objetivo Aplicar lo aprendido sobre programación de objetos y sus disfraces. 1. Se solicita a los estudiantes desarrollar la Sesión 5: “Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!” y la evaluación Nº 2 del taller virtual Jóvenes Programadores. En la sesión 5 deben lograr realizar un cruce peatonal, con un peatón que atraviesa la calle cuando un semáforo da la luz verde. Se trabaja cargando nuevos fondos y programando con dos objetos (peatón y semáforo). Los estudiantes deben poner en práctica lo aprendido sobre aplicar disfraces a sus objetos. Para comenzar, en la sesión se invita a los estudiantes a abrir el programa Scratch para iniciar su trabajo. Lo primero que deben hacer es agregar el fondo, el que deben descargar directamente desde el video tutorial de la sesión. Sesion PRESENCIAL 3
  • 64. Luego, se dan las indicaciones para agregar a un personaje en el cruce peatonal y se programa su desplazamiento a lo largo de la calle. Sesion PRESENCIAL 3 64
  • 65. 65 Luego se señala que desde la biblioteca puede seleccionar los objetos, en este caso el personaje que cruzará la calle. Una vez seleccionado el personaje, el estudiante deberá acceder a la biblioteca de disfraces para ver los movimientos que le permitirá realizar a este personaje en la secuencia, cruzando la calle. Luego de seleccionar el disfraz, la sesión entrega indicaciones para que el personaje sea ajustado a un tamaño proporcional a los elementos del fondo utilizado con la herramienta “encoger” y “crecer”, se añade el requisito de que el personaje debe partir siempre desde un punto y llegar a un punto de destino. Posteriormente, el estudiante deberá insertar el semáforo y los disfraces (semáforo en rojo o verde) que utilizará. Por último, se sincroniza el semáforo con cambio de luz para que el personaje cruce la calle cuando el semáforo cambia a luz verde. Esto se logra agregando tres segundos a cada objeto del programa tal como muestra la siguiente imagen. Esto significa agregar el bloque “Esperar 3 segundos” al objeto “persona” y al objeto “semáforo”. Sesion PRESENCIAL 3
  • 66. El resumen de las tareas que el estudiante debe lograr para resolver el problema se muestra en la siguiente imagen. EN ESTA SESIÓN LOGRASTE 01. 02. 03. 04. cargar un escenario agregar un objeto que simula una persona que camina utilizando disfraces cruce por un paso de cebra hacer que funcionen los semáforos. Esta sesión tiene mayor complejidad que las anteriores, por lo que se requiere que el docente esté atento a las posibles dudas y monitoree los avances y dificultades que se presenten en el taller. Es importante también que el docente pueda apoyarse en los estudiantesquemuestrenmayoreshabilidadesoavancesenScratch,unabuenaestrategia sería solicitarles que apoyen a sus compañeros en el desarrollo de la sesión. Sesion PRESENCIAL 3 66
  • 67. 67 Se invita a observar el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes” que destaca la categoría eventos bloques enviar y recibir mensajes, para introducir la Sesión 6. “Juguemos: necesitamos raqueta y pelota.” • • Reforzar la categoría control bloques condicionales o selectivas. • • Se incentiva a los estudiantes a explorar la categoría sensores en los bloques de Scratch. • • Se presenta el video de apoyo, “Scratch, juego del paredón” para ilustrar el tipo de aplicación que los estudiantes deben desarrollar. https://www.youtube.com/watch?v=E0q7w73z6n4 Actividad 15: Enviar y recibir mensajes en Scratch Objetivo Conocer la importancia del intercambio de mensajes entre diferentes tipos de objetos. VIDEO: Scratch cómo enviar y recibir mensajes Link: https://www.youtube.com/watch?v=_3c0wJfpEBs (Duración1:03) 1. Se recomienda al docente iniciar con el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes”. Sesion PRESENCIAL 3
  • 68. Luego de observar el video deberá explicar el sentido del trabajo con múltiples objetos que interactúan para obtener un mejor resultado. Puede introducir el tema explicando que normalmente en el mundo real y también en el de la programación, un único objeto por sí solo no es de mucha utilidad, sin embargo, cuando este objeto interactúa con otros objetos se consiguen mejores efectos, es así como los programadores consiguen una funcionalidad de mayor orden y crean comportamientos mucho más complejos. Por ejemplo, una pelota de fútbol guardada en la bodega no es más que una estructura de cuero, hilos y goma. Por si sola, una pelota es incapaz de desarrollar ninguna actividad. La pelota es realmente útil en tanto que otro objeto (tú) interactúa con ella (pateándola, cabeceándola, rebotándola, etc.) 2. Al igual como en la actividad 11 de la sesión presencial 2, se refuerza la importancia de las categoríasoestructurasdecontrolcondicionales. Para darle un mayor sentido a los trabajos, el docente debe incentivar a los estudiantes a explorar y conocer la categoría sensores (sentir o tocar objetos). 3. Finalmente,los estudiantes ingresan a la Sesión 6. “Juguemos: necesitamos raqueta y pelota” del taller virtual Jóvenes Programadores. En esta sesión el plan de trabajo es crear un pequeño videojuego en que una raqueta golpea una pelota como el clásico juego PONG. Sesion PRESENCIAL 3 68
  • 69. 69 El plan necesario para desarrollar este programa es el siguiente: Se utilizarán las siguientes categorías y bloques para realizar esta sesión: Categoría Bloque Función Eventos Ejecuta el programa ubicado abajo al presionar una tecla específica. Movimiento Fija la posición Y del objeto a un valor específico. Fija la posición X del objeto a un valor específico. Control Si la condición es verdadera ejecuta los bloques en su interior. Detiene un programa (que se está ejecutando dentro de un objeto) Detiene todos los programas de todos los objetos. Operadores Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado. Sensores Informa la posición “X” del puntero del ratón. Informa verdadero si el objeto está tocando un color específico. Informa verdadero si el objeto está tocando un objeto específico, un borde o el puntero del ratón. Sesion PRESENCIAL 3
  • 70. Se sugiere seguir la siguiente secuencia de pasos para desarrollar la actividad. • • Utilizar la presentación de Las coordenadas cartesianas (pptx_4) que ilustra nociones y las utilidades generales del sistema. • • Observar un video de apoyo que explica el sistema de coordenadas en Scratch. Actividad 16: Coordenadas cartesianas Objetivo Conocer la importancia de las coordenadas cartesianas, vinculando estos contenidos con la programación computacional a través de Scratch. En esta actividad el docente puede relacionar los conocimientos previos (uso a diario de tecnologías en función al sistema de coordenadas) y los fundamentos o bases generales del sistema cartesiano. Para esto, expone con la presentación Las coordenadas cartesianas (pptx_4) para ilustrar los conocimientos y la utilidad del sistema. En este punto, el docente puede hacer preguntas, por ejemplo ¿qué relación hay entre el sistema cartesiano y la programación o las aplicaciones web de localización? (como mapcity.com, GoogleEarth, Maps de Android, etc.). Posteriormente, se puede preguntar ¿Qué futuras ideas o aplicaciones, y en qué ámbitos, podrían llevarse a cabo con este tipo de conocimientos? Sesion PRESENCIAL 3 70
  • 71. 71 Las coordenadas cartesianas El propósito de este sistema de referencia o de orientación es ubicar con facilidad las coordenadas de distintos objetos. • • Localizar el ojo de un huracán y su trayectoria • • Centro de los sismos • • Ubicar personas extraviadas • • Posición de casas, barcos, lugares, etc. Se recomienda: De acuerdo al avance alcanzado a lo largo de la sesión y el tiempo disponible para el resto de las actividades, el docente determinará si el video tutorial “Mini tutorial iniciación de Scratch, coordenadas ir a y desplazar”. Link: https://www.youtube.com/watch?v=5GxTp1WnS3I Puede ser integrado dentro de las actividades de la sesión presencial o se pide que los estudiantes lo revisen dentro del tiempo de trabajo autónomo, fuera del horario del taller. Sesion PRESENCIAL 3
  • 72. Se realiza el cierre de la clase destacando los aspectos centrales de lo aprendido, planteando las siguientes sugerencias y preguntas. • • ¿Cuáles fueron los bloques que utilizaron para representar un sistema cartesiano? • • ¿Cómo realizar un círculo en Scratch? Actividad 17: Cierre sesión presencial Objetivo Resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la tercera sesión presencial. Luego el docente da un espacio a los estudiantes para que planteen preguntas, consultas o dudas. Finalmente el docente explicita la Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen”, que debe abordarse fuera del taller de manera autónoma. El docente muestra a través de un ejercicio práctico simple la construcción de un círculo, utilizando para esto el programa Scratch. Este ejercicio demostrativo puede ser explicado por el docente realizando el ejercicio en Scratch o utilizar el siguiente video tutorial. VIDEO: Cómo desarrollar un círculo usando Scratch Link: https://www.youtube.com/watch?v=qDa1XUkrdR0 (Duración 1:20) Sesion PRESENCIAL 3 72
  • 73. 73 El docente resalta las ideas y conceptos principales de esta tercera clase presencial, como la reutilización de bloques, utilizar varios programas para un mismo objeto, interacción entre objetos a través de mensajes, sistema de coordenadas cartesianas y sus bloques correspondientes en Scratch, disfraces en los personajes, etc. Eldocentedeberesaltaryvalorarlasdistintasformasderesolverunproblemadeprogramación planteadas por los estudiantes, una manera de hacerlo es reflexionar junto a ellos en torno a lo siguiente: “para llegar a una solución es posible encontrar un sin número de caminos o lógicas, instrucciones o bloques para dar solución a un problema, por tanto, se debe instar a los estudiantes a respetar y aprovechar de enriquecerse de los conocimientos y maneras de pensar de sus compañeros.” Sesion PRESENCIAL 3 Se recomienda: • • Recordar a los estudiantes que deben almacenar su trabajo, realizado de manera autónomafueradeloshorariosdeltaller,yaseaenundispositivodealmacenamiento como pendrive o disco duro portátil o en su defecto guardarlo en la nube, ya que será utilizado al inicio de la siguiente sesión presencial, junto al docente. • • Promover que los estudiantes anoten las dudas que se generan en el desarrollo de la actividad fuera del taller y que planteen sus consultas en el foro para recibir el apoyo del tutor virtual.
  • 74. Sesion VIRTUAL Trabajo fuera del taller. Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen” Objetivo Profundizar el conocimiento de los bloques de eventos “enviar y recibir mensajes”. En este programa el estudiante deberá dibujar un pétalo y luego desarrollar el programa para que los pétalos se repliquen de forma automática para dar forma a una flor. Para esto debe aplicar lo aprendido sobre el envío de mensajes y el bloque de repetición y dos nuevos bloques de la categoría lápiz “Sellar” y “Borrar”. 74
  • 75. 75 Sesion VIRTUAL Finalmente el estudiante deberá desplegar su creatividad diseñando distintos pétalos y observando que tipo de diseños se generan al aplicar los bloques programados a estas nuevas figuras. Es importante recordar al estudiante que debe guardar cada aplicación desarrollada para poder revisar en la siguiente sesión presencial del taller. La sesión 7 del taller jóvenes programadores “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen” no está asociada a una evaluación, por lo que al finalizar y guardar el programa su trabajo está terminado. Los bloques que ha utilizado en esta sesión son los siguientes: Categoría Bloque Función Eventos Envía un mensaje a todos los objetos y luego continua con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los objetos activados. Ejecuta el programa que se ubica debajo cuando recibe un mensaje específico. “Enviar a todos”. Lápiz Estampa o copia la imagen del objeto en el escenario. Borra todas las marcas de objetos y sellos estampados en el escenario. ¡SE HAN GENERADO FLORES MUY LLAMATIVAS!
  • 76. Dinamismo y desafíos con Scratch Sesion PRESENCIAL 4
  • 77. 77 Sesion PRESENCIAL 4 Objetivo Explorar las posibilidades de interacción avanzada en formato de videojuegos simples al construir programas en Scratch. En la cuarta sesión los estudiantes realizarán cinco actividades con mayor dinamismo y complejidad que las realizadas hasta ahora, así como también algunos desafíos o misiones que permitirán al estudiante darle sentido y utilidad a los programas que desarrolle en Scratch a lo largo de la sesión. Las actividades que realizarán son las siguientes: • • Funcionalidad de los bloques Scratch y el sistema de coordenadas cartesianas • • Uso de los sensores de Scratch • • Integrar variables a un programa en Scratch • • Misión del módulo básico • • Cierre de la sesión presencial Actividades Dinamismo y desafíos con Scratch
  • 78. Sesion PRESENCIAL 4 Actividad 18: Funcionalidad de los bloques Scratch y el sistema de coordenadas cartesianas Objetivo: Reforzar la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de coordenadas cartesianas en Scratch. En esta primera actividad de la clase, el docente puede comenzar preguntando y comentando con los estudiantes las ideas, contenidos y aprendizajes alcanzados en la sesión realizada fuera del taller (Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen”). • • Se sugiere reforzar la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de coordenadas y los bloques de envío y recepción de mensajes entre objetos en Scratch a través de las siguientes preguntas: • • ¿Cuáles fueron los diferentes pasos para llegar a la solución del problema? • • ¿En qué consiste la idea de azar y cuáles son los bloques que usaron en Scratch con estos fines? • • La función azar, ¿En qué tipo de juegos o aplicaciones se pueden usar? • • ¿Para qué sirve enviar y recibir mensajes entre los objetos de un programa? • • ¿Qué otras categorías y bloques se vieron a lo largo de la sesión 7? ¿Cuáles les llamaron más la atención? Se solicita a uno o dos estudiantes que puedan mostrar el resultado de su trabajo autónomo y explicar brevemente el proceso de cómo elaboraron su aplicación. Finalmente, el docente expone a los estudiantes el objetivo general de esta sesión y se explican de forma sintética los ejercicios y programas que se desarrollarán. Se recomienda: • • Recordar a los estudiantes que el módulo básico tiene una propuesta de evaluación y certificación que es distinto, más complejo y exigente que el utilizado en el módulo introductorio del taller virtual Jóvenes Programadores. • • Finalmente, y con miras a la siguiente actividad, es importante verificar o gestionar con el encargado de Enlaces o Coordinador de informática del establecimiento que cada uno de los equipos de la sala de computación, a disposición de los estudiantes, cuente con un micrófono correctamente conectado a la entrada de audio del equipo y configurado para operar con el software Scratch. 78
  • 79. 79 Actividad 19: Uso de sensores en Scratch Objetivo: Explorar y utilizar sensores en Scratch. En esta actividad se busca motivar e invitar a los estudiantes a seguir explorando otras categorías y hacerles ver que en Scratch se pueden desarrollar programas mucho más interactivos a través del uso de sensores (que permiten introducir datos al computador) por ejemplo, se sugiere presentar el bloque “volumen del sonido” (categoría sensores), y el bloque “sellar” de la categoría lápiz y ejemplificar o modelar su utilización en el contexto de un programa. Los sensores son dispositivos que captan información del entorno, en formato de variables y la transfieren a una aplicación de manera que ésta tome decisiones o ejecute acciones en base a los datos recibidos. En el caso de Scratch, se pone a nuestra disposición una serie de bloques en la categoría que nos permiten recoger información del entorno del programa. Por ejemplo, si un botón del teclado es presionado por el usuario o el micrófono capta algún sonido del entorno, como nuestra voz. Sesion PRESENCIAL 4
  • 80. O si un objeto del programa está en contacto con otro objeto -o elemento- del escenario con un color específico o si un objeto está en una determinada posición en el escenario, como podría hacerlo un sensor de movimiento. Los bloques de esta categoría de Scratch también pueden sincronizarse con sensores de movimiento, temperatura, u otros, que conectemos al computador en el cual estemos desarrollando el programa. En el caso de este programa en particular, utilizaremos el bloque “volumen del sonido” el cual capta un sonido a través del micrófono conectado al equipo y entrega un número de acuerdo a la intensidad del sonido captado. Al igual que en actividades anteriores, el docente promueve que los estudiantes piensen en los recursos o requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en el desarrollo de la Sesión 8 del taller virtual “Háblale a tu computador, ¡Grítale en su cara si quieres, y que te entienda!” Sesion PRESENCIAL 4 80
  • 81. 81 El docente invita a los estudiantes a observar y analizar el video tutorial de la sesión 8 “Háblale a tu computador, ¡Grítale en su cara si quieres, y que te entienda!”, simulando el movimiento de una boca de una cara o rostro mientras el estudiante u otra persona habla a través del micrófono. Se puede utilizar (y personalizar si el docente lo considera pertinente) la presentación “Categorías y bloques de referencia para realizar la sesión 8” (pptx_5) como apoyo o referencia para realizar esta actividad. Los bloques de Scratch aprendidos en esta actividad son los siguientes: Categoría Bloque Función Movimiento Modifica la posición Y del objeto en una cantidad deerminada (incremental). Operadores Multiplica dos números. Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo). Sensores Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrófono del computador (entre 1 y 100). Sesion PRESENCIAL 4
  • 82. Se solicita a los estudiantes realizar de manera autónoma la evaluación Nº 3 de la sesión en la plataforma Jóvenes Programadores. Si el docente lo estima conveniente puede pedirle a los estudiantes que realicen esta evaluación, consistente en 10 preguntas, fuera del horario del taller de manera de dar más tiempo al desarrollo de la siguiente actividad, ya que es el programa que será retroalimentado por el tutor virtual como uno de los criterios de evaluación del módulo básico. Por último, en caso de preguntas, dudas o inquietudes invitarlos a participar en la actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 5-8”. Sesion PRESENCIAL 4 82
  • 83. 83 Actividad 20: Creando Variables Objetivo: Utilizar las variables en una aplicación desarrollada con Scratch. El docente presenta el video ¿Qué es una variable? cuyo objetivo es explicar la idea de almacenamiento de datos temporales o variables, en este sentido, se invita a los estudiantes a examinar en Scratch, en la categoría datos, la función crear variable. ¿Qué es una variable? Link: https://www.youtube.com/watch?v=NHx-l-utduQ (Duración 3:19) Dentro este contexto se sugiere que el docente ejemplifique con un ejercicio de modelación el concepto de variable desde el enfoque de la programación con Scratch, para ello se recomienda utilizar el video “Suma de dos números” que explica el uso de las variables en Scratch. Sesion PRESENCIAL 4
  • 84. Suma de dos números Link: http://www.youtube.com/watch?v=Da2e7O0oOXo (Duración 3:40) En la segunda parte de esta actividad el docente explica a los estudiantes en qué consiste la misión especial, que es el hito de evaluación final de este módulo básico. Esta actividad los estudiantes deberán implementar una serie de mejoras a la aplicación desarrollada en la Sesión 6 “Juguemos: necesitamos raqueta y pelota” Se expone la Se expone la presentación “Categorías y bloques de referencia para realizar la misión especial” (pptx_6) como apoyo o referencia para el desarrollo de esta aplicación en Scratch y luego se muestra el video que ejemplifica el producto final que los estudiantes deben Sesion PRESENCIAL 4 84
  • 85. 85 Misión básico Link: https://www.youtube.com/watch?v=s-HpDbygXd0 (Duración 0:29) elaborar. Se muestra a los estudiantes el procedimiento y sección donde debe subir los archivos de su aplicación, la que será revisada por el tutor virtual. Sesion PRESENCIAL 4
  • 87. 87 Se recomienda: • • Utilizar la presentación preparada para esta actividad Categorías y bloques de referencia para realizar la misión especial (pptx_6) y editarla o personalizarla si el docente lo estima pertinente. • • Dar tiempo suficiente a los estudiantes para que puedan desarrollar esta misión especial en los horarios del taller presencial. • • Recordar a los estudiantes que deben guardar sus archivos Scratch de la misión especial con la extension .sb2 Para este caso, el estudiante asigna, por ejemplo, el nombre "misionmodulobasico_apellido.sb2" cuando guarda el archivo y luego lo sube en la plataforma Jóvenes Programadores. Es importante recordarle al estudiante integrar su apellido en el nombre del archivo para facilitar el registro de los trabajos de la misión del módulo. • • Advertir a los estudiantes que el peso máximo del archivo .sb2 que van a subir no puede exceder 1MB de peso y no puede subir más de tres archivos. • • Explicar a los estudiantes que luego de la entrega del archivo de la misión especial el tutor virtual calificará y retroalimentará su trabajo, luego de lo cual tendrá una última oportunidad de subir nuevamente los archivos de su aplicación. Sesion PRESENCIAL 4
  • 88. Actividad 21: Cierre sesión presencial Objetivo: Sintetizar los aspectos centrales revisados a lo largo de la sesión presencial. Una vez que los estudiantes han finalizado la misión especial del módulo básico, el docente debe resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la cuarta clase presencial, apoyándose en algunas de las siguientes preguntas. • • ¿Qué son y cuál es la función de las variables en la de programación? • • ¿Que puedo hacer con los sensores en un programa Scratch? • • ¿Qué bloques o funciones les llamó la atención o fueron más significativas? Luego, abrir un espacio libre para que los estudiantes planteen sus preguntas. Eldocenteenfatizaenlasideasyconceptosprincipalesdeestacuartaclase,comolautilización de nuevos bloques o funciones, por ejemplo el volumen del sonido, los bloques de la categoría “Lápiz”, la creación de variables, etc. Finalmente, el docente explica a los estudiantes las actividades que deberán desarrollar de forma autónoma fuera de los horarios del taller presencial: • • Revisar las tres evaluaciones del módulo básico. • • Realizar la Sesión especial: “Salvando al gato pardo de una ola de…¡escarabajos! • • Guardar el trabajo realizado en un dispositivo de almacenamiento como pendrive, disco duro portátil o algún tipo de almacenamiento en la nube, ya que será utilizado al inicio de la siguiente y última sesión presencial. Actividades fuera del taller: Sesion PRESENCIAL 4 88
  • 89. 89 Sesion VIRTUAL Trabajo fuera del taller: Sesión especial: “Salvando al gato pardo de una ola de… ¡escarabajos!” Objetivo Utilizar los conocimientos y habilidades alcanzados a lo largo del módulo básico para generar un videojuego simple en Scratch. Esta actividad individual contempla observar y analizar el video de la sesión especial. Se debe animar al gato con las teclas de desplazamiento, a los escarabajos que aparezcan en un punto y apunten hacia al gato, estos desaparezcan cuando son tocados con el puntero del mouse, y el juego termina cuando uno de ellos alcanza a tocar al gato. Al igual que en actividades anteriores, los estudiantes deben identificar los recursos, requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en el desarrollo de esta sesión especial. En este caso específico, el estudiante deberá programar un Sprite “gato” con movimientos de desplazamiento asociados a las flechas del teclado, de manera que el objeto se pueda mover por el escenario de la aplicación. Luego, cargar un escarabajo de la biblioteca y programarlo para que apunte y siga al gato por el escenario. Finalmente, programar el escarabajo de manera que desaparezca al ser tocado por el puntero del mouse, y por otro lado, si toca al gato, el juego se detenga y finalice.
  • 90. Sesion VIRTUAL Deberán también integrar en programa, fondos que cumplirán la función de escenario de este video juego. El gato deberá moverse de acuerdo a las flechas de movimiento del teclado, por lo que cada una de las cuatro flechas deberá ser programada junto al objeto gato para que este se mueva. 90
  • 91. 91 Luego de esto los estudiantes tendrán que cargar el escarabajo y asignarle comportamientos dentro del programa. Los bloques que deben ser asignados al escarabajo son los siguientes. Para que este programa opere como un videojuego es necesario crear dos condiciones básicas para que los objetos se comporten como en un juego. Sesion VIRTUAL
  • 92. Finalmente debemos mostrar al usuario que el juego ha acabado. Para esto debemos generar dos fondo del programa, uno que esté presente mientras el juego se desarrolla y otro que modificaremos para que indique que el juego finalizó, cuando el escarabajo toque al gato. En caso que el estudiante tenga dudas en relación a la tarea puede plantear sus preguntas en el foro de la sesión para que el tutor virtual pueda apoyarlo. Sesion VIRTUAL 92
  • 93. Integrando conocimientos adquiridos con Scratch Sesion PRESENCIAL 5
  • 94. Sesion PRESENCIAL 5 Objetivo Integrar los conocimientos y aprendizajes del módulo básico para generar un programa de mayor complejidad, resolviendo, de forma autónoma, dificultades propias de su desarrollo. En la última sesión presencial los estudiantes realizarán cinco actividades que le permitan comprender de mejor forma el funcionamiento de los sensores de movimiento y color, así como las estructuras de control condicional más complejas para generar programas que funcionen de forma automática. • • Revisión junto al docente de la Sesión especial - “Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!” • • Desarrollo de la sesión especial “Una galería de Hormigas” • • Conocer qué tipos de videojuegos se pueden construir con Scratch • • Revisión de tareas pendientes y evaluaciones para aprobar el módulo básico • • Cierre de la sesión y del taller Actividades Integrando conocimientos adquiridos con Scratch 94
  • 95. 95 Sesion PRESENCIAL 5 Actividad 23: Revisando el videojuego de la sesión especial Objetivo: Sintetizar y aclarar junto a los estudiantes los aspectos más relevantes de la sesión especial Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos! En esta actividad se sugiere que el docente inicie la sesión presencial rescatando las ideas principales de la última actividad realizada por los estudiantes, resaltando y reforzando conceptos clave (azar, variables o almacenamientos de datos, etc.), categorías y bloques nuevos, y pasos o etapas que se llevaron a cabo para realizar la misión especial (Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!), que se les solicitó a los estudiantes desarrollar de forma autónoma, fuera de los horarios del taller. De acuerdo a la Sesión especial - Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!, por su contexto interactivo y de mayor dinamismo, el docente puede resaltar las características y/o funciones versátiles que posee el entorno de desarrollo de Scratch, para crear distintos juegos o simulaciones y con diferentes niveles de complejidad. El resultado depende de los conocimientos, la creatividad o la imaginación que tengan los estudiantes. Se sugiere que el docente muestre algunos videojuegos desarrollados con Scratch y que sean de alta complejidad, de manera que los estudiantes dimensionen las potencialidades y posibilidades de la plataforma cuando se conocen todas sus funcionalidades. Se recomienda ver algunos ejemplos del video “The top 5 Scratch games” https://www.youtube.com/ watch?v=g2kV0PTadt4 (duración 6:51) o revisar la galería de videojuegos en la comunidad Scratch.
  • 96. Galería de videoJuegos Scratch Link: https://scratch.mit.edu/studios/26995/ Se les recuerda a los estudiantes que las tres evaluaciones y la misión del módulo básico deben quedar finalizadas en esta sesión de manera que logren aprobar el módulo y recibir la certificación correspondiente. Sesion PRESENCIAL 5 96
  • 97. 97 Actividad 24: Una colonia de hormigas Objetivo: Explorar los bloques de sensores por color y las estructuras de control condicional más complejas. Con el propósito de realizar un trabajo significativo para los estudiantes, antes de desarrollar la sesión de trabajo, el docente proyecta el video “Dentro de una colonia de hormigas” que da cuenta de cómo éstas se mueven por los túneles de un hormiguero. Dentro de una colonia de hormigas Link: https://www.youtube.com/watch?v=7wQv13ezBQY (Duración 2:43). Posteriormente, se solicita a los estudiantes observar y analizar el video de la sesión especial, “Una galería de Hormigas”. En él se simula el recorrido o camino de las hormigas alinteriordeunhormiguero,haciendo uso de sus antenas (sensores). Sesion PRESENCIAL 5
  • 98. Para continuar el docente debe incentivar a los estudiantes a explorar y conocer otros bloques de la categoría “sensores” (sentir o tocar objetos). Al igual que en actividades anteriores, el docente debe reforzar la importancia de la planificación de etapas o pasos, y enfatizar los requerimientos para organizar el desarrollo eficiente de un programa. Luego, se solicita a los estudiantes realizar de manera autónoma la sesión especial “Una galería de Hormigas”. En este ejercicio, los estudiantes deberán generar un programa en que una hormiga busque una salida de las galerías o túneles de un hormiguero. Con este fin se utilizarán los bloques de la categoría “sensores”. Los pasos para desarrollar esta aplicación son los siguientes: • • Cargar las galerías y la hormiga. • • Programar los sensores de la hormiga. • • Crear una colonia de hormigas en Scratch. El video tutorial indica de qué manera debe ser configurado el programa para que la hormiga recorra los túneles, sin desviarse, hasta encontrar la salida. Sesion PRESENCIAL 5 98
  • 99. 99 Finalmente, los estudiantes deberán duplicar o clonar los objetos “hormiga” para crear un grupo de hormigas que recorren los túneles del hormiguero, cambiando los parámetros de ubicación de cada objeto de manera de simular hormigas que se mueven de forma aleatoria. Esta actividad finaliza con la resolución de consultas y dudas sobre el desarrollo de la aplicación contenida en la sesión especial. Se puede preguntar a los estudiantes sobre las posibilidades de personalización o profundización ofrecidas por este programa (Por ejemplo: aumentar la velocidad del recorrido, aumentar la cantidad de hormigas, aumentar la cantidad de salidas, cambiar el color de las hormigas u otro). Se espera que todos los estudiantes aporten con alguna idea que permita enriquecer el programa creado. Luego, se dialoga en torno a fórmulas para desarrollar estos ajustes, qué bloques habría que incluir o cuáles alternativas resultan más interesantes o atractivas para el proceso de personalización. Sesion PRESENCIAL 5
  • 100. Se recomienda: • • Disponer de un tiempo acotado para cada una de las fases de la actividad. • • Dar el suficiente tiempo para que los estudiantes evalúen sus opciones de personalización, promoviendo que todos los estudiantes participen del diálogo y que propongan sus ideas. • • Fomentar un ambiente de respeto y tolerancia por las ideas de los compañeros y compañeras. Sesion PRESENCIAL 5 100
  • 101. 101 Actividad 25: Cierre de la sesión y del taller Objetivo: Sistematizar los aspectos centrales abordados a lo largo del taller. Para finalizar la sesión el docente realiza las siguientes preguntas para conversar y reflexionar sobre lo aprendido. • • ¿Cuál fue la actividad o programa que más te gustó desarrollar? • • ¿Qué tipos programas se pueden desarrollar con Scratch? y ¿Qué niveles de complejidad se pueden conseguir? • • ¿Qué tipo de programas te gustaría desarrollar en Scratch en el futuro? • • ¿Te gustaría seguir aprendiendo a programar con Scratch? Luego, el docente debe sintetizar y consolidar este diálogo, reforzando las ideas, contenidos y aprendizajes obtenidos por los estudiantes. Puede solicitar que mencionen dificultades, utilidades de las categorías y bloques de interés más significativos, sus experiencias y opiniones sobre esta quinta sesion presencial, en particular, sobre el módulo básico. Luego el profesor resume brevemente los aprendizajes más relevantes alcanzados durante las sesiones del módulo básico, con este fin puede seguir el siguiente esquema: ¿Qué aprendimos en el módulo básico? El docente debe recordar a los estudiantes que una vez finalizadas todas las actividades del módulo, el tutor virtual debe verificar que los porcentajes de logro obtenidos por el estudiante cumplen con los requisitos mínimos establecidos (60%) para aprobarlo. De ser así el estudiante podrá descargar su certificado, el que da cuenta de la aprobación, este proceso puede tomar hasta cuatro días ya que es necesario que el tutor virtual revise y retroalimente el programa de la misión final. Resolver problemas con Scratch Manejar el flujo de un programa Desarrollar videojuegos en Scratch Utilizar sensores en Scratch Almacenar datos en variables Sesion PRESENCIAL 5