O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.

Design game MMORPG

595 visualizações

Publicada em

Tiêu đề gốc: MMORPGで考えるゲームデザイン
Tác giả: Katsu Mizushima
Tiêu đề tiếng việt: Design game MMORPG
Dịch bởi: Nhóm biên dịch công ty CP AI&T

Publicada em: Educação
  • Login to see the comments

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Design game MMORPG

  1. 1. Design game MMORPG
  2. 2. Lời mở đầuNhóm biên dịch thuộc Công ty Cổ phần AI&T xin gửi lời chào trân trọng tới tất cảcác bạn!Trong quá trình làm việc, chúng tôi đã dịch một số tài liệu và muốn chia sẻ cho tất cả.Chúng tôi luôn mong muốn bản dịch truyền tải được hết nội dung và tinh thần của bàiviết, nhưng trong quá trình dịch thuật có thể còn nhiều thiếu sót, mong các bạn đónggóp ý kiến để bản dịch hoàn thiện hơn.Email đóng góp xin gửi về: support@ai-t.vnTất cả các bản dịch chỉ mang tính chất tham khảo và không nhằm mục đích kinhdoanh, thương mại, nhóm biên dịch không chịu trách nhiệm về nội dung và tác quyền.Xin chân thành cảm ơn!--------------------------------------------------------------------------------------------------------Dưới đây, chúng tôi xin gửi tới các bạn bản dịch của bài viết “MMORPG で考えるゲームデザイン” của tác giả Katsu Mizushima.Link bài viết gốc: http://www.slideshare.net/onoremiz/mmog-11363415#btnPreviousTiêu đề tiếng Việt: Design game MMORPG
  3. 3. Design game MMORPG Katsu Mizushima 2012.2.1
  4. 4. Lời nói đầuCông việc lập kế hoạch ở công tyAiming Sự lý thú mơ hồ→Phân tích và khả năng tái hiện Thay đổi sự phối hợp cốt lõi của những điểm lý thú, kết hợp với thời đại và tái cấu trúc.
  5. 5. Nội dung ngày hôm nayNhìn lại sự hình thành của MMORPGXem xét cách tổ chức design trongMMORPGMMORPG trong tương lai
  6. 6. MassivelyMultiplayer OnlineRole-Playing Game
  7. 7. MMORPG là…Là game giống Dragon quest với mức CCU(lượng user online đồng thời) hàng nghìnhàng vạn trong field.Nói thêm một chút,
  8. 8. Cấu trúc dạng server/clientTất cả đều tiến hành realtime.Tính tiền tùy theo thời gian và nội dungchơiNhân vật trưởng thành thông qua battle và sản xuất.
  9. 9. Mức độ tự do cao, cấu trúc map và cấu trúc quest là random accessKhông có kết thúc, luôn mở rộng đượcĐiểm đặc trưng nhất
  10. 10. Là game mà trongdesign đề cao sựtương tác giữa ngườichơi với nhau!
  11. 11. Cùng nhìn lạiMMORPG
  12. 12. 1997 “Ultima Online” MMORPG đầu tiên thành công mang tính thương mại là nguyên gốc của MMORPG hiện tại Thế giới ảo được xây dựng trên nền tảng thế giới quan fantasy trong series『Ultima』 Player sẽ là một thành viên trong thế giới ảo đó, thực hiện các hành động như đi quest battle, sản xuất, xây dựng, kinh doanh… SEAMLESS MAP SKILL SYSTEM ECONOMY GUILD CRAFT FACTION HOUSING PK STATS ALLOCATION
  13. 13. 1999 “Ever Quest” MMORPG dạng 3D nhập vai lấy điểm nhìn mang tính FPS. Trong thế giới fantasy, player trưởng thành bằng cách kết hợp với các user khác và thực hiện quest Design game tập trung đào sâu vào battle và sự trưởng thành HATE TANK, HEAL, DEAL RAID 3D MMORPG CLOUD CONTROL BATTLE
  14. 14. Batlle cơ bản trong MMORPG MMORPGの基本的な戦 闘 Dự đoán hành động của quân địch (enemy) qua internal value(giá trị nội bộ) Hate đối với từng user riêng biệt mà quân địch đã thao tác Tank, Heal, Deal hoạt động thông qua vai trò ♥ T K TANKENEMY D AMAGE DEAL
  15. 15. Chiến lược cơ bản tank, heal, dealNgười thứ ba có cảm giác lo lắng tương đươngkhi nắm giữ sinh mệnh của user khácVai trò kết hợp bạn hay đối thủ thay đổi mộtcách tinh tế、Tạo độ phong phúTính liên hệ với người thứ 3 có khảnăng mở rộng→hướng đến RAID
  16. 16. 1996 “Diablo” Nền móng game Hack và Slash dạng MO Chơi kiểu đi lại và battle nhiều lần ở các hầm ngục random. Giao diện được tinh chỉnh chỉ có thể chơi bằng chuột và GUI Tính phát triển cao/Tập trung item/hầm ngục ITEM DROPS GROWTH CYCLE
  17. 17. Vòng tròn phát triển MMORPGVòng tròn phát triển cơ bản của RPG Xuất hiện kẻ địch mạnh→nhận item→đánh bại địch →tăng level→xuất hiện địch mạnh hơn→…Thêm vào phía trên drop/ map/ tính randomđối thủ nhằm tránh sự đơn điệu
  18. 18. 1998 “Lineage” CASTLE SIEGE 1991 “ Dark Age of Camelot(Daoc)”REALM VS REALM
  19. 19. 2004 “World of Warcraft” Là loại MMORPG trộn lẫn các tính chất của game từ trước đến nay Tựa game quy mô lớn nhất trong lịch sử, toàn thế giới có 12 triệu user. Cấu trúc cảm giác âm lượng mang tính bị động hoàn toàn Chiến đấu giữa 2 thế lực là cơ sở, đối kháng mang tính thể thao. MO và MMO hybrid cho kinh nghiệm chơi phong phú QUEST DRIVEN PvP LIKE SPORT MO/MMO HYBRID
  20. 20. Hệ thống game MMORPG 、từ『UO』và『EQ』trong khoảnggần 15 năm không có thay đổi môhìnhHệ thống là loại cực kì dễ hiểu.
  21. 21. Lý do các nhà phát triển game của Nhậtthất bại với MMORPG
  22. 22. Việc phân biệt MMORPG không phải là ở hệ thống, mà là「Flow động cơ của user」Hơn những hệ thống chi tiết, cần phải nắmbắt cấu trúc bao quát flow user.
  23. 23. Framework củaMMORPG
  24. 24. MassivelyMultiplayer OnlineRole-Playing Game
  25. 25. Khi trong field của dragon quest có đếnhàng nghìn hàng vạn người cùng chơi thìđiều gì sẽ xảy ra?
  26. 26. 「Tôi muốn kết bạn và cùng hoạt động với mọi người」 (Nữ 20 tuổi học sinh)「Tôi sẽ mạnh hơn bất cứ ai và sẽ giết tất cả chúng nó!」(Nam 35 tuổi, làm tự do)「Muốn là người đầu tiên tiêu diệt con monster mạnh nhất」(Nam 40tuổi, nhân viên công ty)
  27. 27. 「Muốn tạo ra một ngôi nhà thật đẹp mà mọi ngườichưa thấy bao giờ」( Nữ 30tuổi nội trợ)「Tôi muốn giúp những người mới, ngườigặp khó khăn」(Nam10tuổi tiểu học)「Muốn show áo giáp cao cấp hoànhtráng!」(Nam35tuổi, làm tự do)
  28. 28. Hợp lực & chiến đấu Bắt đầu!
  29. 29. Thành công của MMORPG? Kéo dài sự hợp tác và chiến đấu càng lâu càng tốt, nguồn lợi ổn định sẽ được duy trì Communication với user bạn bè là động cơ chơi lớn nhất
  30. 30. 3 yếu tố sinh ra hợp tác và chiến đấu Phát triển:Có cảm giác thành đạt bằng việc phát triển nhân vật/Mở rộng độ lớn của việc chơi game bằng việc phát triển của user Thu hoạch:Hoạt động để các item mong muốn xuất hiện liên tục và có thể get được chúng. Community:Tạo nên một nơi mà có thể share những item get được thông qua phát triển và thu hoạch, show cho user khác.
  31. 31. Phương pháp nắm bắt cấu trúc game trongthời kì đầu plan Suy nghĩ con đường hoạt động của user →Bản đồ mối quan hệ của hệ thống Suy nghĩ về trục thời gian →Đường cong tăng trưởng của game
  32. 32. Suy nghĩ từ đường hoạt độngMULTI PLAYERSINGLE PLAYER
  33. 33. RAI D LAY CASTLE SIEGE RAID REALM VS REALM GUILD FACTIONSTATSALLOCATION STAT ALLOCATION PvP LIKE SPORT PvP LIKE SPORT MO/MMO HYBRID MO/MMO HYBRID P RTY PLAY TANK, HEAL, DEAL CLOUD CONTROL BATTLE ECONOMY QUEST DRIVEN PK CRAFT ITEM DROPS GROWTH CYCLE SINGLE P SKILL SYSTEM SEAMLESS MAP Y HOUSING
  34. 34. Suy nghĩ từ đường cong tăng trưởngThấy được sự nhanh chậm của tốc độ tăngtrưởngCó thể tính ngược lại sự phân bổ resource từ thời gian chơi
  35. 35. 一般的なMMORPGの成長曲線↑ レベルあたりの プレイタイム Lv40 Lv30 Lv10 Level nhân vật của người chơi→
  36. 36. 一般的なMMORPGの成長曲線↑ レベルあたりの プレイタイム 41~50:cuộc đời không phải chỉ có tăng trưởng 31~40:Vừa đẹp… 11~30:Vẫn còn tăng trưởng! 1~10:Cực kì cập Level nhân vật của người chơi→ rập!
  37. 37. 一般的なMMORPGの成長曲線↑ レベルあたりの プレイタイム Guild Play Party Play y Single Play Level nhân vật của người chơi→
  38. 38. Thời gian chơi của JRPG:40~50giờThời gian chơi của MMORPG:500giờ~ Chơi 3h/ngày trong vòng 6 tháng→540 giờTheo dự đoán thì không thể tạo được quest đủcho 540 giờ chơi! Hầu như là chỉ khoảng 100 giờ?
  39. 39. Đường cong phát triển thông thường của MMORPG↑ Thời gian chơi một level Guild Play RvR, Raid Party Play PvP, Dungeon y Single Play Quest プレイヤー キャラクター のレベル→
  40. 40. Đường cong“ W” game↑ Giá trị EXP cần thiết để lv up Lượng giá trị vào khoảng 4 lần Gần như là đường thẳng đến khi đạt level プレイヤー キャラクター のレベル→
  41. 41. Đường cong phát triển“ L”↑ Giá trị EXP cần game thiết để level up Giá trị siêu lạm phát!! Gần như thẳng đứng!! プレイヤー キャラクター のレベル→
  42. 42. Để phát sinh「Chiến đấu」và「hợp tác」cần phân bổ hệ thống một cách hiệu quả.Để nắm bắt kết cấu game、cần phải xem xét bằng đường hoạt độngcommunity và đường cong phát triển「Thu hoạch」「phát triển」→Việc biến hóatrọng tâm community là rất quan trọng
  43. 43. Đến đây là hoàn hảo……?
  44. 44. Có lẽ…Có lẽ chỉ có cách nghĩ của thời đại “ World of Warcraft” là không đủ…Nếu nói là chuyện gì đã diễn ra thì、
  45. 45. Làn sóng giảm nhẹ game! Game lớn→ game nhẹ Destop→ Thiết bị di động Thời gian chơi dài→ Thời gian ngắn x chơi nhiều lần Community dày đặc→Mối liên hệ nhẹ nhàng
  46. 46. Toàn cảnhMMORPG
  47. 47. Multy platform đảo ngượcSmartphone với vai trò sự bổ sungcho MMORPG quy mô lớn→MMORPG của smartphone hoạtđộng trên browserCách chơi rơi vào design、kiểu như 「Ra ルをデザインに落ngoài một mình, về nhà là Raid」 “Order of Chaos” “Star Legends”
  48. 48. Tối ưu hóa ở giao diện multy touchVirtual pad→tối ưu hóa màn hình touchThể hiện “phát triển và thu hoạch” trong gameđơn giản “Dungeon Raid” “Heroes vs Monsters”
  49. 49. MMORPG hóa điện thoại xã hộiSự xuất hiện của điện thoại xã hội dạnghybrid khác thời điểm và realtime →Xúc tiến MMORPG hóa “Dragon link” “Dairenkei odin battle”
  50. 50. Làm nhẹ hóa communityĐường hoạt động community tinh vi hơn→Đường hoạt động chú trọng tính ngẫunhiên và tính multy “Rift” “Dragon collection”
  51. 51. Nội dung ngày hôm nayNhìn lại sự hình thành của MMORPGXem xét cách tổ chức design trongMMORPGTương lai của MMORPG
  52. 52. Process kế hoạch Sự lý thú mơ hồ→Phân tích và khả năng tái hiệnThay đổi sự phối hợp cốt lõi của nhữngđiểm lý thú, kết hợp với thời đại và tái cấutrúc

×