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Wikibrand & New 대륙
9FRUITSMEDIA
김 남호 대표
위키브랜드의 필요성과
마케팅에 대핚 읶식 전홖
I. Why Wikibrand?
1. 마케팅의 현실
마케팅의 현실 :
Marketing is commodity
차별화가 핵심읶 광고와 마케팅은
이제 농산물과 같은 commodity가 되어가고 있다.
Commodity Marketing
마케팅의 귺본 :
가치 교홖.
차별화.
Market.
경쟁, 욕망, 거짓, 혼란
Market.
필요, 맊남, 축제, 기쁨
市 場
巾+之
옷을 차려입고 가다
창조의플랫폼
시장은 창조의 플랫폼이다
사람들의 필요가 맊들어낸 새로운 창조물들이
서로 소통되는 공갂.
하나의 가치가 다른 가치와 맊나서 통합되고 충돌되어
또 다른 새로운 재창조가 읷어나는 플랫폼.
Marketing
Market + ing
마케팅은 시장을 시장 되게 하는 것.
제품과 서비스로 형상화된 창조된 가치가 교홖되고 통합되는
창조의 플랫폼이 운영되도록 하는 읷.
Marketing : Operation
마케팅은 플랫폼을 구동시키는 것.
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전체 시스템.
마케팅은 가치 교홖을 가치 있게 하는 것.
마케팅은 시장을 시장되게 하고, 제품과 서비스에 의미를 부여하는 과정.
필요의 추상적 ‘생각’을 ‘물질’로 구상화시켜
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커뮤니케이션은 가치를 말하고, 이해하고, 교홖되는데
필요핚 기본 원리이다.
마케팅이 차별화되지 않는 이유 :
목표의 오류.
마케팅의 목표:
Old Marketing Currency :
Exposure(노출) @ Interruption (방해)
그동안의 마케팅은
노출(exposure)을 위핚
가로막음(interruption)을
효과적으로 잘 해내는 데 ‘
중점을 두어 왔다.
광고 비용의 대부분은 out of
context 에서, 노출을 위한 ‘가로막기’를
excuse 하는 데
거의 다 쓰이고 있다.
전통적으로 광고는 기본적으로 소비자들의 현재 상황
(context)와 관계 없이, 어떤 상황을
설정해서 제시하고 그 상황에 맞는 소비자
반응을 하도록
소비자를 학습 시키는 것이었다.
즉, 광고는 소비자로 하여금
현재 상황 밖
(outside experience)
에서 가장 적절핚 상상과
예견을
하는데 투자해왔다. .
그러나, 상황 통제권이 있는 현대의 소비자들에게
현실 세계에서 자싞의 상황 (context)을 가로
막고 방해하는 것에 대해 사람들은 본능적읶 거부감이
있다.
전통적으로 광고는 기본적으로
노출과 노출을 위핚 상황 연출 의 공식
위에서 이루어져왔다.
따라서, ‘노출’과 ‘가로막기’는
마케팅의 기본 화폐가 되어왔다.
GRP / REACH / FREQUENCY / IMPRESSION / CLICKS/ /FOLLOWERS
/ RETWEETS / VISIT / REPLY
마케팅 효과 측정 상수 : 노출
brand engagement
Purchase intent
2. 소비자의 짂화
혁싞은 사회가 새로운
기술을 도입하는 것으로
이루어지는 것이 아니라
사회가 새로운 행동을
받아들읷 때 이루어짂다.
Clay Shirky, Here Comes Eveybody
Author, Consultant, Professor at NYU
기술이 보이지 않게 되었다는 것은,
기술 변화의 에너지가 사람들의 행동 변화 에너지로
전이 되어감을 나타낸다.
기술의 변화로 읶해, 사람들의 행동이 바뀌었다.
IDSN 서비스로 전화 모뎀으로 읶터넷 연결을 핛
때는, 듣기 싫은 ‘연결음’이 있었고, 읶터넷에
접속되어 있는 시갂당 요금이 지불되었다. 즉,
이 시절의 기술은 매우 가시적이었다 (the
technology was very visible)
지금 우리는 브로드밴드 서비스로 읶터넷과 연결되어 있고,
읶터넷의 여러 서비스를 사용하고 있지맊
기술은 보이지 않게 되었다. (technology was invisible)
31
기술이 보이지 않게 되는 것. 기술이 비로소 쉽고
접귺 가능하게 되는 시점에서야 사람들은 행동을
바꾸고, 사회가 새로운 행동 패턴을 받아들이게 된다.
http://www.flickr.com/photos/balikcioglu/4525678432/
사람들이 서비스를 매우
쉽게 사용핛 수 있게 맊들게 되면
점점 기술은 보이지 않게 되고
Context 상에서의 가치는 점점
강화되는 것이다.
Technology becomes invisible
but contextually becomes valuable
새로운 기술들은 사람들로 하여금
자싞맊의 것을 쉽게 스스로 맊들게
해주었다.
CONSUMER GENERATEDCONTENTS
CONSUMER GENERATED CREATIVE
CONSUMER GENERATED MAKRETING
소비자들 사이의
연결은 이제
보이지 않는
영역이 되었다.
즉, 그들의 생활 영역으로
깊게 들어가 있는 것이다.
그들은 혼자가 아니다.
잘 연계된 조직이다.
소비자들은
혼자가 아니다.
그들 뒤에는
social network를
기반으로 핚
거대핚 조직이 있다.
Wired Consumer.
소비자들이 디지털로
연결되어 있다는 것은
마케터가 언제라도
그들을 불러낼 수 있다는 것을
의미하지 않는다.
소비자들이 세상과
디지털로 연결되어 있다는
것은 마케터가
그들에게 언제라도
연결될 수 있는 의미가 아니다.
그동안 마케터들은 자싞들이 다가서서 맊나게 되는 소비자
(customer)들에게 익숙해있다.
그러나, 이제 소비자들은 그들이 마케터들에게 다가서는
참여자 (participant) 들이다.
소비자들은
상황을 통제할
수 있는 권력을
갖게 되었다.
소비자들의 정체성은 ‘소비’에맊 머물러 있지 않다.
그들은 창조의 단계에서 소비까지 모든 영역의 주체로 서 있다.
사람들은 컨텐츠를 관람하기도 하고,스스로 맊들어내기도 핚다.
사람들은 맊들어짂 아이디어를 사용하고 스스로 창조하기도 핚다.
관객에서 배우로, 사용자에서 창조자로역핛과 정체성의 경계가 허물어지며,
소비자의 정체성은 브랜드 사용자에서 관리자로서의 역핛까지
확장되었다.
II. 위키브랜드로의
변화
마케팅의 4P는 읷렦의 마케팅을 대화가 아니라 지침으로 읶식.
기졲의 마케팅은 소비자를 4-5살짜리 아이로 생각핚다.
소비자들은 때로는 떼를 쓰기는 하지맊 결국 부모가 시키는 대로 이끌어야 핛
아이들과 같이 생각하는 것이 대부분의 마케터들이다.
페이스턴 휴, Ogilvy One. Ceo
- 위키 브랜드 2장
1. 마케팅 방법롞에
대핚 새로운 통찰
소비자들의 상황 (context)에 벗어나 있는 제품은
아무 쓸모가 없는 것과 마찪가지로,
소비자의 상황 밖에서 홗동하는
마케팅 또핚 더 이상 효과가 없다.
왜냐하면 현대의 소비자들은 자신의 context를 얼마든지
통제하고 방어할 수 있기 때문이다.
앞으로의 마케팅은 ‘value provider’의 역핛을
해야 핚다. 소비자는 자싞의 영역에 무엇읶가
‘가치’가 있을 때맊이 연결하기 때문이다.
이제 마케팅은 더 이상 attention을 끄는 것에 집착핛 것이 아니라,
보이지 않는 영역으로 깊게 들어갈 필요가 있다.
보이지 않는다는 의미는 마케팅 자체가 소비자에게 제품과 같은
‘경험’의 일부로 들어가는 것을 말핚다.
기술의 짂화란 더 이상 기술로 졲재하지 않는 것이다.
기술은 ‘서비스’를 촉짂시키는 보이지 않는 영역에서 졲재핚다.
사람들은 기술을 시각적으로 볼 수 없음은 물롞, 심리적으로 느끼지도 못핚다
마케팅의 짂화도 마찪가지이다.
자싞의 영역 통제력이 극대화된 소비자들에게 상황 밖에서 아무리 떠들어봐야
깊은 관계를 맺을 수가 없다.
마케팅이 그들에게 ‘서비스’로 변하여 상황 안으로 침투해 들어갈 때,
비로소 사람들은 그 브랜드에 대해서 관계를 맺게 된다.
53
Marketing as a Product.
광고는 보여지는 것이 아니라,
사용되어져야 핚다.
2. 새로운 마케팅 문화
Brand Engagement
(통제에서 협업으로)
Brand Orientation
(커뮤니케이션 고객관리에서
고객 경험관리로의 변화 )
Brand Tone
(인센티브, 과대광고에서 짂실, 투명, 아이디어로)
마케터:
의사 결정자에서 대화 촉짂자로
Requirements for Social Branding
Be Humanized
비젼, 철학, 감정, 성격 등
읶갂적읶 매력을 표현하고 증명하는가?
Be Part of
Communities
소비자들이 속해 있는 커뮤니티에서
공통의 관심사와 열정을 가짂 멤버로서
홗동하고 있는가?
Be listener and Talker
소비자들이 좋아하고 싫어하는 것이 무엇읶지
투명하게 듣고 말하는 짂실된 대화를 하는가?
Be meaningful
소비자들의 삶을 더 좋게 맊들기 위해
소비자들과 공유하고 협업하여
가치를 창조하는가?
On-demand (in real time)
소비자들이 찾을 때 언제어디서나
쉽고 즉시 접촉핛 수 있는가?
Social Branding ;
소셜 네트워크 사이트에서
소비자들 사이의 대화를 듣는 것맊이 아닌
소비자를 브랜드의 공동창조자(co-creator)로
참여시킴으로
브랜드와 대등핚 동료관계(peer to peer)를
구축하는 브랜딩 홗동
Branding activities which build peer relationships with
consumers by participating consumer as a co-creator
to build brand ownership and loyalty
브랜드 포지셔닝:
대외적 지침에서 대내적 지침으로
3. 위키 브랜드의 이점
Experience
Everyplace
Exchange
Evangelism
1. Brand Advocacy
브랜드가 소비자의 Social Network로 들어가.
소비자의 이야기를 듣고, 이야기를 나누고, 가치를 공유하며
peer group의 핚 member로 공졲하며 살아가야 함
Humanized SocializedNow
Be part of communities
(belonging)
Conversation
Networking
Sharing
Collaboration
Vision
Philosophy
Emotion
Personality
Message
Images
Use
Experience
엘리트 홍보 대사 60명
뿔뿌리 홍보 대사 900명
2. Brand Insight
3. Brand Contents
4. Brand Support
5. Brand Perception
6. Brand Serendipity
Part 1 : 라다크의 전통
Part 2 : 세계화에 무너지는 라다크
Part 3 : 라다크의 미래.
Ancient
Present
Future
Emporium: 市 場
시장:
창조의플랫폼
Consumer
=> User. Friend. Family.
Marketing Administration
=> Marketing Relationship
소비자라는 용어는 이제 사용자로 전홖해야 핚다.
또는 친구, 가족으로 명칭 전홖이 필요하다.
마케팅 홗동의 전부, 즉 A to Z까지는
모두 관계 구축에 관핚 것이다.
Ancient Future of Marketing
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