2. GLOSARIO Aceleración y
desaceleración gradual
Conceptos básicos de video
Arcos
e imágenes
Acción secundaria
Regla de tercios
Sentido del tiempo
Balance o Leading look
Exageración
Planos de imagen
Modelados y esqueletos
Principios de la animación
sólidos
Secuencia básica
Personalidad
Los 12 principios de la
Programas para la animación
animación
Diferencia entre 2D y 3D
Encoger y Estirar
Programas para
Anticipación
animación 2D
Puesta en escena
Programas para
Acción directa y Pose a animación 3D
pose
Acción continuada y
superpuesta
4. REGLA DE TERCIOS
La denominada
regla de los tercios
divide la escena
en tres partes,
tanto horizontal
como
verticalmente. Las
líneas que
determinan estos
tercios se cortan en
puntos
estéticamente
adecuados para
situar el centro de
interés.
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5. EL BALANCE O LEADING LOOK
Es el espacio que se le da a la imagen para que el espectador
tenga un contexto sobre lo que sucede.
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6. PLANOS DE LA IMAGEN
Plano general: abarca todos los elementos de una escena.
Plano medio: muestra el
cuerpo a partir de la cintura.
Plano detalle enfatiza elementos
concretos.
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7. Plano americano: muestra la figura
humana desde debajo de la cadera.
Primer plano: deja ver el rostro y
los hombros.
Primerísimo primer plano: abarca un
rostro desde el mentón hasta la parte
de arriba de la cabeza.
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10. LOS 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
Fueron creados en los
años 30 por animadores
en los Estudios de
Disney. Se trata de una
serie de reglas básicas
de animación que se
utilizaron como base
creativa y de
producción de dibujos
animados en aquella
época. Fueron
aplicados inicialmente a
los clásicos animados de
Disney, como Blanca
nieves, en 1937, Pinocho
y Fantasía, en el 40,
Dumbo, en el 41 y
Bambi, en 1942.
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11. ENCOGER Y ESTIRAR (SQUASH AND STRECH)
Consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos
flexibles, para lograr un efecto más cómico, o más dramático.
Al glosario…
13. PUESTA EN ESCENA (STAGING)
Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la
escena a posiciones y acciones específicas de los personajes.
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14. ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (STRAIGHT
AHEAD ACTION AND POSE-TO-POSE)
En la acción pose a pose
desglosamos los movimientos.
En la acción directa creamos
una acción continua.
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15. ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (FOLLOW
THROUGH AND OVERLAPPING ACTION)
En la acción continuada, la reacción del personaje después de una
acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta,
movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la
posición del personaje.
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16. ACELERACIÓN Y DESACELERACIÓN GRADUAL
(EASE IN AND OUT ON SLOW IN AND OUT)
Se acelerar el centro de la acción, mientras que se hacen más
lentos el principio y el final.
Al glosario…
17. ARCOS (ARCS)
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje se
le está dando una apariencia natural.
Al glosario…
18. ACCIÓN SECUNDARIA (SECONDARY ACTION)
Pequeños movimientos que complementan a la acción
dominante.
Al glosario…
19. SENTIDO DEL TIEMPO (TIMING)
Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en
realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos.
Al glosario…
21. MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS (WEIGHT
AND DEPTH )
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido
como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida.
Al glosario…
22. PERSONALIDAD (ACTING)
Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus
movimientos.
Al glosario…
24. DIFERENCIA ENTRE 3D Y 2D
En la animación 2D
partimos de imágenes
planas, generando en la
computadora movimientos
simulados.
La animación 3D se
utilizan estructuras que
emulan objetos reales.
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25. PROGRAMAS PARA ANIMACIÓN 2D
•Adobe Flash
•Adobe After Effects
•Pencil
•Toon Boom Studio V2.02
•Anime Studio
•Pivot Stickfigure Animator
•Microsoft GIF Animator 1.0
•Entre otros…
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26. PROGRAMAS PARA ANIMACIÓN 3D
•AutoDesk Maya
•AutoDesk 3D Studio Max
•Cinama 4D XL
•Blender
•Swift 3D
•Rhinoceros
•Endorphin
•Entre otros…
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