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ソーシャルゲーム開発パッケージ化とネイティブアプリの取り組みと開発ノウハウ
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Genki Yamada
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ソーシャルゲーム開発パッケージ化とネイティブアプリの取り組みと開発ノウハウ
1.
ソーシャルゲーム開発パッケージ化と
ネイティブアプリの取り組みと 開発ノウハウ 株式会社サイバーエージェント アメーバ事業本部 ソーシャルゲームディビジョン コアシスグループ 山田 元基 12年9月29日土曜日
2.
自己紹介
山田 元基(やまだげんき) Twitter @ygenki 2008年に新卒でサイバーエージェントに入社。 アメーバブログの開発•運用を経験後ソーシャルゲーム開発。 ソーシャルゲーム開発2年半で 4本のタイトルの開発•運用を経て、 コアシス(ゲーム基盤)チームの立ち上げ 12年9月29日土曜日
3.
東京ガールズスナップ
http://snap.ameba.jp/ ○モバイルゲーム •モデルを撮影して雑誌を作るゲーム •開発期間約3ヶ月 ○ゲームの特徴 •MongoDBを利用している •実写を使用している •雑誌作成で画像合成 12年9月29日土曜日
4.
天空のクリスタリア
http://fs.ameba.jp/ ○スマートフォン特化 •スマホ向けUI •本格カードゲーム •2012年6月リリース ○ゲームの特徴 •ランキングバトルがメインループ •Ajaxを多様している 12年9月29日土曜日
5.
ソーシャルゲーム開発のパッケージ化 12年9月29日土曜日
6.
ソーシャルゲームの開発の現状
•スマートフォンに特化 •リッチなUI•デザイン •標準搭載機能の増加 •カードゲームの増加 •ソーシャルゲーム規制への対応 •新規開発と運用の両立 etc... 12年9月29日土曜日
7.
パッケージ化に向けてのロードマップ
ゲームノウハウの共有 ↓ ゲームライブラリの提供 ↓ ゲームAPIの開発 ↓ ゲームパッケージ化 12年9月29日土曜日
8.
ゲームライブラリの開発に着手
•開発スピードの向上 •システムの品質向上 •ゲーム間の機能連携 12年9月29日土曜日
9.
ゲームライブラリ•API一覧
•ガチャ •ショップ •ランキング •友達招待機能 •トレード機能 •掲示板機能 •いいね機能 •ネイティブアプリ •通知機能 •決済機能 •共通ログ(データマイニング用) •画像サーバAPI •タイムライン •swine(Flash→Js変換) etc... 12年9月29日土曜日
10.
ガチャライブラリについて
•簡単にガチャの機能を導入できる •ガチャの規制にも素早く対応できる •新ガチャをすべてのゲームに展開可能 •ガチャに必要な機能をゲームにjarで提供 •ライブラリは社内mavenリポジトリで管理•配布 12年9月29日土曜日
11.
ガチャライブラリを利用した処理 12年9月29日土曜日
12.
ガチャライブラリについて
•簡単にガチャの機能を導入できる •ガチャの規制にも素早く対応できる •新ガチャをすべてのゲームに展開可能 •ガチャに必要な機能をゲームにjarで提供 •ライブラリは社内mavenリポジトリで管理•配布 12年9月29日土曜日
13.
Apache Mavenについて
•Javaベースのプロジェクト管理ツール •pom.xmlに設定を記述する事でJarライブラリを取得できる 12年9月29日土曜日
14.
sonatypeのnexusについて
•ローカルのmavenリポジトリサーバソフト •webブラウザ上からの管理が可能 12年9月29日土曜日
15.
ゲームライブラリ一覧
•ガチャ •ショップ •ランキング •友達招待機能 •トレード機能 •掲示板機能 •いいね機能 •ネイティブアプリ •通知機能 •決済機能 •共通ログ(データマイニング用) •画像サーバAPI •タイムライン •swine(Flash→Js変換) etc... 12年9月29日土曜日
16.
ゲームライブラリ開発を行って ■結果 •ゲームのライブラリ化とJavaの相性◎ •コードの品質向上 •ゲーム間連携の促進 ■課題 •ライブラリの普及 •拡張性 12年9月29日土曜日
17.
ネイティブアプリの取り組み 12年9月29日土曜日
18.
ソーシャルゲームを ネイティブアプリ化する事例が増えている
9月29日のApp Storeのトップセールス20中19本がゲーム 12年9月29日土曜日
19.
Webアプリとネイティブアプリ ■Webアプリの長所 •自社のプラットフォームを利用するため手数料がかからない •アプリマーケットの審査無しにアプリの更新が行える •OSに依存せずクロスプラットフォーム対応が容易 •フィーチャーフォン向けゲームの移植が容易 •開発環境が同じため開発コストが低い ■Webアプリの短所
•ネイティブの機能が利用できない •ネイティブアプリと比較して動作が遅い •通信コストがかかる •Webブラウザ別の表示対応 12年9月29日土曜日
20.
Webアプリ(HTML5)の開発がメイン
ソーシャルゲームは運用が重要 同時にWebアプリのネイティブアプリ化も進めている 12年9月29日土曜日
21.
なぜWebブラウザ向けソーシャルゲームを
ネイティブアプリ化するのか? •プロモーションが行いやすい •ストア経由のユーザ獲得が行える •異なるプラットフォームからの流入 12年9月29日土曜日
22.
WebViewを利用したネイティブアプリ •ソーシャルゲームは運用が重要。審査を待たずに更新が行える •Webブラウザでも魅力的なコンテンツが提供できる •Webブラウザとネイティブアプリの開発ラインを統一できる •Notification機能などネイティブアプリ独自の利点 12年9月29日土曜日
23.
PhoneGapを利用
•クロスプラットフォーム用の開発フレームワーク •HTML5+CSS+JavaScriptでネイティブアプリ化 •カメラなどネイティブの機能の操作が可能 12年9月29日土曜日
24.
PhoneGapを利用しての感想 •Webアプリの移植であれば十分な機能を備えている •ネイティブ化するだけならすぐにできる •AppStoreの独自通貨の導入に時間がかかる •ネイティブ機能の利用が多い場合は検討が必要 •パフォーマンス、最適化の検証は今後必要になる 12年9月29日土曜日
25.
ネイティブアプリ化の課題 •端末固有の問題が発生している •WebViewでも機種依存が多い iOSのバージョンが古いとJSが動かないなど •マーケットの方針で対応すべき事が出てくる ネイティブアプリのようにフッターを入れる必要がある 他のサービスへのリンクは入れてはいけないなど ※先日もソーシャルゲームでリジェクト騒ぎ。 友達招待の報酬受け取り部分でNGが出る 招待された人がアイテムを受け取る場合、規約違反 12年9月29日土曜日
26.
総括 •ライブラリ化は目的をしっかり周知する 認識がズレるとまずい 独自の機能開発はぜんぜんOK! 開発スピードは維持する 情報•ノウハウの共有=ライブラリ化 •ネイティブアプリ化への取り組みは今後の課題 ベストプラクティスを探すべく試行錯誤中 ソーシャルゲームの種類によって取り組み方法は変化する 12年9月29日土曜日
27.
ご清聴ありがとうございました 12年9月29日土曜日
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