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RECURSOS
AUDIOVISUALES
CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN
 PROGRAMA PARA APRENDER.

Motivación: Debe haber una necesidad, un interés
  o un deseo de aprender por parte del sujeto.

Diferencias    Individuales:     Las     personas
   aprenden a velocidad y modos diferentes.

Objetivos de aprendizaje: Informar a los sujetos
  sobre los objetivos a lograr. Y considerar cuáles
  de ellos pueden lograrse en un determinado
  tiempo.
Organización      del    contenido:   Se aprende
 fácilmente si los contenidos y los procedimientos,
 están organizados en secuencias con significado
 completo.


Preparación para el aprendizaje: Se establece
 antes el perfil del grupo y individuos para quienes se
 esta diseñando un proceso de aprendizaje.


Emociones: El aprendizaje involucra las emociones y
 sentimientos personales. Hacer un adecuado uso de
 la voz, una palabra en medio de una frase. Esto para
 crear en el sujeto una predisposición positiva hacia el
 proceso de aprendizaje.
Participación:      El aprendizaje requiere actividad.
  Incorporar la información a la propia experiencia de los
  sujetos.

Información de retorno (Feedback): Comunicar al
  estudiante el     progreso        realizado,   incrementa   el
  aprendizaje.

Refuerzo: Informar al estudiante que su aprendizaje
  mejora y se      le   refuerza,    animándole    a   continuar
  aprendiendo.

Práctica y Repetición:              Se practica el aprendizaje y
  se repite para su asimilación.

Aplicación:      El sujeto pueda aplicar posteriormente lo
  asimilado, en diferentes situaciones.
PROGRAMAS TUTORIALES Y
   CARACTERÍSTICAS

Son programas que tratan de enseñar
sustituyendo al docente, es decir son auténticos
“tutores” que guían el aprendizaje del alumno.
Siguen el modelo de la enseñanza programada.
El programa pretende que el alumno adquiera
conocimientos, comprenda conceptos o sea capaz
de aplicarlos.
DIRECCIONES ELECTRÓNICAS DE
   PROGRAMAS TUTORIALES


           Cosquillitas   en la panza



           Tutoriales
PROGRAMAS SIMULADORES
Es un programa multimedia que reproduce una
situación con la que el estudiante puede
interactuar.
Las versiones mas realistas utilizan interfaces
específicas, como los simuladores de vuelo.
Las más sencillas contienen únicamente listados
de valores de variables: el sujeto modifica algunos
valores y observa los resultados.
EXPERIENCIA DE LABORATORIO
      UTILIZANDO YOU TUBE


         Porque el aceite y el agua no se pueden mezclar




*Se le indica a los alumnos previamente los
materiales necesarios.

Una vez acomodos en grupos de trabajo procedemos
a ver el video para explicarles cual será el trabajo a
realizar
*Una vez visto el video se evacuan las dudas que se
presenten para proceder a iniciar con el experimento.

Se reproduce el video las veces que sea necesario
mientras los alumnos realizan el procedimiento.

Al finalizar se comentan las conclusiones encontradas.

Es una forma de motivar al estudiante realizando
actividades distintas con recursos audiovisuales.
SECOND LIFE

   Una vez que se conoce el entorno
    virtual SECOND LIFE les pido a los
    alumnos que ingresen al sitio con su
    avatar.

   Se ha elegido un tema en particular
    para trabajarlo, por lo que en la
    pantalla    de    comunicación      les
    reproduciré un video alusivo al tema.
   Terminando el video se inicia una charla sobre
    los conocimientos previos del tema.

   Una vez analizado el tema se abre una pantalla
    de trabajo para proceder a realizar un mapa
    conceptual que permite la facilidad del estudio.

   Se comenta el mapa conceptual y se da por
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RECURSO PARA TALLER DE
IMÁGENES


CINCO PATAS.COM

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  • 2. CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN PROGRAMA PARA APRENDER. Motivación: Debe haber una necesidad, un interés o un deseo de aprender por parte del sujeto. Diferencias Individuales: Las personas aprenden a velocidad y modos diferentes. Objetivos de aprendizaje: Informar a los sujetos sobre los objetivos a lograr. Y considerar cuáles de ellos pueden lograrse en un determinado tiempo.
  • 3. Organización del contenido: Se aprende fácilmente si los contenidos y los procedimientos, están organizados en secuencias con significado completo. Preparación para el aprendizaje: Se establece antes el perfil del grupo y individuos para quienes se esta diseñando un proceso de aprendizaje. Emociones: El aprendizaje involucra las emociones y sentimientos personales. Hacer un adecuado uso de la voz, una palabra en medio de una frase. Esto para crear en el sujeto una predisposición positiva hacia el proceso de aprendizaje.
  • 4. Participación: El aprendizaje requiere actividad. Incorporar la información a la propia experiencia de los sujetos. Información de retorno (Feedback): Comunicar al estudiante el progreso realizado, incrementa el aprendizaje. Refuerzo: Informar al estudiante que su aprendizaje mejora y se le refuerza, animándole a continuar aprendiendo. Práctica y Repetición: Se practica el aprendizaje y se repite para su asimilación. Aplicación: El sujeto pueda aplicar posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones.
  • 5. PROGRAMAS TUTORIALES Y CARACTERÍSTICAS Son programas que tratan de enseñar sustituyendo al docente, es decir son auténticos “tutores” que guían el aprendizaje del alumno. Siguen el modelo de la enseñanza programada. El programa pretende que el alumno adquiera conocimientos, comprenda conceptos o sea capaz de aplicarlos.
  • 6. DIRECCIONES ELECTRÓNICAS DE PROGRAMAS TUTORIALES  Cosquillitas en la panza  Tutoriales
  • 7. PROGRAMAS SIMULADORES Es un programa multimedia que reproduce una situación con la que el estudiante puede interactuar. Las versiones mas realistas utilizan interfaces específicas, como los simuladores de vuelo. Las más sencillas contienen únicamente listados de valores de variables: el sujeto modifica algunos valores y observa los resultados.
  • 8. EXPERIENCIA DE LABORATORIO UTILIZANDO YOU TUBE Porque el aceite y el agua no se pueden mezclar *Se le indica a los alumnos previamente los materiales necesarios. Una vez acomodos en grupos de trabajo procedemos a ver el video para explicarles cual será el trabajo a realizar
  • 9. *Una vez visto el video se evacuan las dudas que se presenten para proceder a iniciar con el experimento. Se reproduce el video las veces que sea necesario mientras los alumnos realizan el procedimiento. Al finalizar se comentan las conclusiones encontradas. Es una forma de motivar al estudiante realizando actividades distintas con recursos audiovisuales.
  • 10. SECOND LIFE  Una vez que se conoce el entorno virtual SECOND LIFE les pido a los alumnos que ingresen al sitio con su avatar.  Se ha elegido un tema en particular para trabajarlo, por lo que en la pantalla de comunicación les reproduciré un video alusivo al tema.
  • 11. Terminando el video se inicia una charla sobre los conocimientos previos del tema.  Una vez analizado el tema se abre una pantalla de trabajo para proceder a realizar un mapa conceptual que permite la facilidad del estudio.  Se comenta el mapa conceptual y se da por finalizada la clase.
  • 12. RECURSO PARA TALLER DE IMÁGENES CINCO PATAS.COM En este sitio se encuentran distintos recursos para ser utilizados con niños como material complementario. Dibujos, cuentos, rompecabezas