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USABILITY         USER EXPERIENCE        USER INTERFACE DESIGN




8. April 2013

Good Vibrations
Experience Research mit QuestBack

Ulrike Gruber                  ulrike.gruber@usecon.com
Markus Murtinger               murtinger@usecon.com
Inhaltsverzeichnis


1.Über Uns
2.Was ist „Experience“?
3.Experience Tools mit QuestBack
4.Take Away




                                   2
Über Uns



  USECON | 2013   3
Ulrike Gruber


Team Lead
Experience Insights & Impacts

ulrike.gruber@usecon.com
                                                           Markus Murtinger



                                                Director
                                                Sales, Marketing & Consulting

                                                murtinger@usecon.com
                                USECON | 2013                                   4
Über Uns
Usability, User Experience & User Interface Design

• USECON ist ein international tätiges Beratungsunternehmen mit
  Hauptsitz in Wien.
• Wir wurden 2001 als Spin-Off des renommierten außeruniversitären
  Forschungsunternehmens CURE gegründet.
• Wir haben uns auf Beratungsleistungen für sämtliche Tätigkeiten im
  Rahmen der benutzerorientierten Gestaltung von interaktiven Systemen
  spezialisiert.
• Bei USECON steht der Mensch mit seinen Bedürfnissen, Erwartungen
  und Verhaltensweisen im Zentrum unseres Interesses.
• Gemeinsam mit unserem Partner CURE verfügen wir über ein
  internationales Team vom mehr als 40 Experten
  (u.a. Design, Psychologie, Wirtschaft, Soziologie und IT/Technik).




                                                                         5
Unser Ansatz - Experience Management
Die 3 Us – Usability, User Experience & User Interface Design




                                                                6
Unsere Erlebnis-Welt
Was ist „Experience“?



        USECON | 2013   8
Gleich und doch verschieden…


                                                                Ziele


                                          Erfahrungen



                               Aufgaben
                                                        Situation


            Emotionen
              Denken
             Verhalten
                         Persönlichkeit

  Kontext
Was ist Experience (Research & Design)?
Viele Faktoren und Berührungspunkte beeinflussen das Erlebnis




                                            Interkulturalität
                      Usability                                 Funktionalität
                                   Freude
                                                                                                Spaß
          Akzeptanz
                                                       Sicherheit
                 Spannung                                                        Identität

                                       Emotion
                                                                Flow                     Verlässlichkeit


                      Sozialität


                                        Ästhetik


                                                                           Vertrauen


      Benutzer                        Situation                                    Kontext
                                                                                                           10
Warum Experience Research wichtig ist




                     Experience
                    Wünschenswert
Experience ist …



                              optimierbar


                      beeinflussbar


            messbar


   definierbar
“Your customers don’t live in
spreadsheets; you need to go out
and talk to them to understand
who they are as people.”
Bruce Temkin



                                   13
Experience Tools mit QuestBack
       (www.experiencetools.com)




                USECON | 2013      14
Benutzerzentrierte Entwicklung
Crowd Ideengenerierung
Bedeutung der Masse im Innovationsprozess

     Methode & Zielsetzung
•   Online Ideenplattform
•   Intelligenz und Kreativität von vielen
•   Freiwillige Arbeitskräfte verschiedenster Herkunft, Berufsgruppen und Altersstufen
•   Benutzer bringen ihre Ideen, Wünschen und Bedürfnisse ein
•   Gemeinsam neue Produkte oder Services entwickeln

     Vorteil
• Implizites Wissen der Kunden
• Frische Ideen und neue Sichtweisen
• Große Masse innerhalb kurzer Zeit erreichbar

     Einsatzgebiet
• Entwicklung neuer Konzeptideen
• Weiterentwicklung von Konzepten oder bestehenden Produkten

                                                                                         16
Crowd Ideengenerierung
Bedeutung der Masse im Innovationsprozess
       Anbieter von
       Kommunikationssystemen

        Neue Produktidee gefloppt
        Entwicklung einer neuen
         Lösung und Services


        Support
        Vertrieb

        Im Rahmen des
         Analyseprozesses
        Zur Evaluation bestehender
         Konzepte

        Reduktion der Komplexität




                                            17
Innovation & Experience Diaries
Benutzer als Ideenkönige

     Methode & Zielsetzung
•   Online Tagebuch für Benutzererfahrungen
•   Erlebnisberichte über einen bestimmten Zeitraum
•   Aufgaben stellen und spezifische Informationen anbieten
•   Einblicke in die Erlebniswelt der Benutzer
•   Konkrete Optimierungspotentiale/Verbesserungsmöglichkeiten

     Vorteile
• Zeit- und ortsunabhängig durchführbar auf jedem webfähigen Device
• Benutzer können ihre Erlebnisse jederzeit und überall festhalten
• Unmittelbares Feedback auf Aktionen oder spezielle Ereignisse

     Einsatzgebiet
• Evaluation bestehender Produkte/Services
• Generierung von Ideen zukünftiger Produkte/Services

                                                                      18
Innovation & Experience Diaries
Benutzer als Ideenkönige
       Telekommunikations-Anbieter

        Test eines neuen Produkts
        Abbilden einer Customer Journey
        Analyse konkreter Anwendungsfälle
        Aufzeigen von Potentialen und
         Verbesserungsmöglichkeiten

       100 Neukunden

        Nach Launch des neuen Produkts
        Vom Zeitpunkt des Kaufs bis zur
         Nutzung nach 2 Monaten

       Konkrete Optimierungspotentiale
       bezüglich des Produkts und einzelner
       Touch-Points




                                              19
Experience Remote Testing
Was machen Kunden auf Websites?

    Methode & Zielsetzung
•   Online-basierter Benutzertest
•   Benutzer interagieren mit einer Applikation
•   Gezielt Aufgaben sowie Fragen zum System
•   Probleme im Umgang mit dem System identifizieren
•   Wahrnehmung und Erleben eines Systems
•   Web Analytics Tools ermöglichen Clickstream-
    Analysen und Click-Heatmaps


     Vorteil
• Orts- und zeitunabhängige Tests von Online-
  Applikationen (Website, HTML-Prototypen)
• Große Masse innerhalb kurzer Zeit erreichbar

     Einsatzgebiet
• Evaluation bestehender Applikationen/Prototypen
                                                       20
Experience Remote Testing
Was machen Kunden auf Websites?

       Finanzbereich – Leasingrechner

        Prototypen-Test eines neuen
         Leasing-Rechners
        Analyse der Bearbeitungszeit
         konkreter Aufgaben
        Aufzeigen von
         Aufmerksamkeitsschwerpunkten

       In 4 verschiedenen Ländern
        Interne Mitarbeiter
        Bankberater
        Autoverkäufer

       Vor Umsetzung des Prototypen


       Konkrete Optimierungspotentiale

                                         21
Point of Sales Feedback
Gamification und Persuasion Themen für POS Methoden

  Methode & Zielsetzung
• Feedback-System im Shop mit hohem Aufforderungscharakter
• Spieltypische Elemente machen das Abgeben von Feedback zu einem Erlebnis (Gamification)


   Vorteil
• Regelmäßiges Stimmungsbild über das Erleben der Kunden im Shop
• Ermöglicht schnelles Reagieren oder Agieren




                                                                                            22
Insight Feedback
Meine Website aus Benutzersicht

       Transport/Logistik-Unternehmen

        Zufriedenheitsmessung mit der
         neuen Website
        Offenes Feedback für weitere
         Anregungen


       Besucher der Website


       Laufend

        Kontinuierliches Feedback
        Aufzeigen von
         Verbesserungsmöglichkeiten




                                         23
Experience Dashboard
Darstellung unterschiedlicher Customer Journeys

    Methode & Zielsetzung

•   Visualisierung von Zufriedenheitswerten
•   Automatischer Alarm bei kritischen Zufriedenheitswerten
•   Entwicklungstrends werden angezeigt
•   Werte direkt mit Kommentaren untermauert
•   Werte können aus unterschiedlichen Maßnahmen der
    Zufriedenheitsmessung stammen (Interviews vor Ort,
    Feedback-Tool, POS-Feedback, Online-Befragung)


     Vorteil
• Jederzeit Einblick in die aktuelle Zufriedenheit der Kunden
• Regelmäßiges Stimmungsbild über das Erleben der
  Kunden
• Ermöglicht schnelles Reagieren oder Agieren




                                                                24
Daten Visualisierung – Zufriedenheit (alle Kanäle)




                                                     25
Daten Visualisierung – Zufriedenheit (Detail)




                                                26
Daten Visualisierung – Nach Web Bereichen




                                            27
Take Away



   USECON | 2013   28
Kunden und Benutzer Erlebnisse …
(1) …sind messbar und somit plan- und gestaltbar.
(2) …sollten direkt im Kontext und der Situation gemessen werden.
(3) … müssen in die Produkt- und Serviceentwicklung (so früh wie


                                                                    5
    möglich) einfließen.
(4) … bringen Unternehmen auf neue Ideen, Sichtweisen und
    ermöglichen somit Innovationen.
(5) … sind ein wesentlicher Differenzierungsfaktor im Wettbewerb.




                                                                    29
People‘s behavior makes sense if you
think of their goals, needs, and motives“
Thomas Mann
Unsere Experience Welt
Entdecken Sie unsere Erlebnis Welt
USECON & CURE Quellen

Informieren Sie sich…
• www.usecon.com
• www.cure.at
• www.askus.at
• www.experiencetools.com
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                                       32
Kontakt

          Mag. Markus Murtinger
          Director Consulting, Sales & Marketing
                 +43 (0)1/743 54 51 - 400
                 +43 (0)664/822 02 - 65
                 murtinger@usecon.com
                                                   Businesspark MARXIMUM
                                                   Modecenterstraße 17/Objekt 2, 1110 Wien, Österreich
                                                   www.usecon.com www.ux-events.com www.askus.at
                                                   Tel:      +43 (0)1/743 54 51
          Mag. Ulrike Gruber                       Fax:
                                                   E-Mail:
                                                             +43 (0)1/743 54 51 30
                                                             office@usecon.com
          Team Lead Insights & Impact
                 +43 (0)1/743 54 51 - 404
                 ulrike.gruber@usecon.com          Sie finden uns auch hier …

                                                                    www.askus.at

                                                                    www.ux-showroom.com

                                                                    www.ux-events.com

                                                                    www.facebook.com/usecon

                                                                    www.twitter.com/usecon

                                                                    www.flickr.com/usecon




                                                                                                         33

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Good Vibrations: Experience Research mit QuestBack & USECON

  • 1. USABILITY USER EXPERIENCE USER INTERFACE DESIGN 8. April 2013 Good Vibrations Experience Research mit QuestBack Ulrike Gruber ulrike.gruber@usecon.com Markus Murtinger murtinger@usecon.com
  • 2. Inhaltsverzeichnis 1.Über Uns 2.Was ist „Experience“? 3.Experience Tools mit QuestBack 4.Take Away 2
  • 3. Über Uns USECON | 2013 3
  • 4. Ulrike Gruber Team Lead Experience Insights & Impacts ulrike.gruber@usecon.com Markus Murtinger Director Sales, Marketing & Consulting murtinger@usecon.com USECON | 2013 4
  • 5. Über Uns Usability, User Experience & User Interface Design • USECON ist ein international tätiges Beratungsunternehmen mit Hauptsitz in Wien. • Wir wurden 2001 als Spin-Off des renommierten außeruniversitären Forschungsunternehmens CURE gegründet. • Wir haben uns auf Beratungsleistungen für sämtliche Tätigkeiten im Rahmen der benutzerorientierten Gestaltung von interaktiven Systemen spezialisiert. • Bei USECON steht der Mensch mit seinen Bedürfnissen, Erwartungen und Verhaltensweisen im Zentrum unseres Interesses. • Gemeinsam mit unserem Partner CURE verfügen wir über ein internationales Team vom mehr als 40 Experten (u.a. Design, Psychologie, Wirtschaft, Soziologie und IT/Technik). 5
  • 6. Unser Ansatz - Experience Management Die 3 Us – Usability, User Experience & User Interface Design 6
  • 8. Was ist „Experience“? USECON | 2013 8
  • 9. Gleich und doch verschieden… Ziele Erfahrungen Aufgaben Situation Emotionen Denken Verhalten Persönlichkeit Kontext
  • 10. Was ist Experience (Research & Design)? Viele Faktoren und Berührungspunkte beeinflussen das Erlebnis Interkulturalität Usability Funktionalität Freude Spaß Akzeptanz Sicherheit Spannung Identität Emotion Flow Verlässlichkeit Sozialität Ästhetik Vertrauen Benutzer Situation Kontext 10
  • 11. Warum Experience Research wichtig ist Experience Wünschenswert
  • 12. Experience ist … optimierbar beeinflussbar messbar definierbar
  • 13. “Your customers don’t live in spreadsheets; you need to go out and talk to them to understand who they are as people.” Bruce Temkin 13
  • 14. Experience Tools mit QuestBack (www.experiencetools.com) USECON | 2013 14
  • 16. Crowd Ideengenerierung Bedeutung der Masse im Innovationsprozess Methode & Zielsetzung • Online Ideenplattform • Intelligenz und Kreativität von vielen • Freiwillige Arbeitskräfte verschiedenster Herkunft, Berufsgruppen und Altersstufen • Benutzer bringen ihre Ideen, Wünschen und Bedürfnisse ein • Gemeinsam neue Produkte oder Services entwickeln Vorteil • Implizites Wissen der Kunden • Frische Ideen und neue Sichtweisen • Große Masse innerhalb kurzer Zeit erreichbar Einsatzgebiet • Entwicklung neuer Konzeptideen • Weiterentwicklung von Konzepten oder bestehenden Produkten 16
  • 17. Crowd Ideengenerierung Bedeutung der Masse im Innovationsprozess Anbieter von Kommunikationssystemen  Neue Produktidee gefloppt  Entwicklung einer neuen Lösung und Services  Support  Vertrieb  Im Rahmen des Analyseprozesses  Zur Evaluation bestehender Konzepte  Reduktion der Komplexität 17
  • 18. Innovation & Experience Diaries Benutzer als Ideenkönige Methode & Zielsetzung • Online Tagebuch für Benutzererfahrungen • Erlebnisberichte über einen bestimmten Zeitraum • Aufgaben stellen und spezifische Informationen anbieten • Einblicke in die Erlebniswelt der Benutzer • Konkrete Optimierungspotentiale/Verbesserungsmöglichkeiten Vorteile • Zeit- und ortsunabhängig durchführbar auf jedem webfähigen Device • Benutzer können ihre Erlebnisse jederzeit und überall festhalten • Unmittelbares Feedback auf Aktionen oder spezielle Ereignisse Einsatzgebiet • Evaluation bestehender Produkte/Services • Generierung von Ideen zukünftiger Produkte/Services 18
  • 19. Innovation & Experience Diaries Benutzer als Ideenkönige Telekommunikations-Anbieter  Test eines neuen Produkts  Abbilden einer Customer Journey  Analyse konkreter Anwendungsfälle  Aufzeigen von Potentialen und Verbesserungsmöglichkeiten 100 Neukunden  Nach Launch des neuen Produkts  Vom Zeitpunkt des Kaufs bis zur Nutzung nach 2 Monaten Konkrete Optimierungspotentiale bezüglich des Produkts und einzelner Touch-Points 19
  • 20. Experience Remote Testing Was machen Kunden auf Websites? Methode & Zielsetzung • Online-basierter Benutzertest • Benutzer interagieren mit einer Applikation • Gezielt Aufgaben sowie Fragen zum System • Probleme im Umgang mit dem System identifizieren • Wahrnehmung und Erleben eines Systems • Web Analytics Tools ermöglichen Clickstream- Analysen und Click-Heatmaps Vorteil • Orts- und zeitunabhängige Tests von Online- Applikationen (Website, HTML-Prototypen) • Große Masse innerhalb kurzer Zeit erreichbar Einsatzgebiet • Evaluation bestehender Applikationen/Prototypen 20
  • 21. Experience Remote Testing Was machen Kunden auf Websites? Finanzbereich – Leasingrechner  Prototypen-Test eines neuen Leasing-Rechners  Analyse der Bearbeitungszeit konkreter Aufgaben  Aufzeigen von Aufmerksamkeitsschwerpunkten In 4 verschiedenen Ländern  Interne Mitarbeiter  Bankberater  Autoverkäufer Vor Umsetzung des Prototypen Konkrete Optimierungspotentiale 21
  • 22. Point of Sales Feedback Gamification und Persuasion Themen für POS Methoden Methode & Zielsetzung • Feedback-System im Shop mit hohem Aufforderungscharakter • Spieltypische Elemente machen das Abgeben von Feedback zu einem Erlebnis (Gamification) Vorteil • Regelmäßiges Stimmungsbild über das Erleben der Kunden im Shop • Ermöglicht schnelles Reagieren oder Agieren 22
  • 23. Insight Feedback Meine Website aus Benutzersicht Transport/Logistik-Unternehmen  Zufriedenheitsmessung mit der neuen Website  Offenes Feedback für weitere Anregungen Besucher der Website Laufend  Kontinuierliches Feedback  Aufzeigen von Verbesserungsmöglichkeiten 23
  • 24. Experience Dashboard Darstellung unterschiedlicher Customer Journeys Methode & Zielsetzung • Visualisierung von Zufriedenheitswerten • Automatischer Alarm bei kritischen Zufriedenheitswerten • Entwicklungstrends werden angezeigt • Werte direkt mit Kommentaren untermauert • Werte können aus unterschiedlichen Maßnahmen der Zufriedenheitsmessung stammen (Interviews vor Ort, Feedback-Tool, POS-Feedback, Online-Befragung) Vorteil • Jederzeit Einblick in die aktuelle Zufriedenheit der Kunden • Regelmäßiges Stimmungsbild über das Erleben der Kunden • Ermöglicht schnelles Reagieren oder Agieren 24
  • 25. Daten Visualisierung – Zufriedenheit (alle Kanäle) 25
  • 26. Daten Visualisierung – Zufriedenheit (Detail) 26
  • 27. Daten Visualisierung – Nach Web Bereichen 27
  • 28. Take Away USECON | 2013 28
  • 29. Kunden und Benutzer Erlebnisse … (1) …sind messbar und somit plan- und gestaltbar. (2) …sollten direkt im Kontext und der Situation gemessen werden. (3) … müssen in die Produkt- und Serviceentwicklung (so früh wie 5 möglich) einfließen. (4) … bringen Unternehmen auf neue Ideen, Sichtweisen und ermöglichen somit Innovationen. (5) … sind ein wesentlicher Differenzierungsfaktor im Wettbewerb. 29
  • 30. People‘s behavior makes sense if you think of their goals, needs, and motives“ Thomas Mann
  • 32. Entdecken Sie unsere Erlebnis Welt USECON & CURE Quellen Informieren Sie sich… • www.usecon.com • www.cure.at • www.askus.at • www.experiencetools.com • www.ux-showroom.com • www.experience-strategy.net …und bleiben Sie mit uns in Kontakt! www.facebook.com/usecon www.twitter.com/usecon www.flickr.com/usecon 32
  • 33. Kontakt Mag. Markus Murtinger Director Consulting, Sales & Marketing +43 (0)1/743 54 51 - 400 +43 (0)664/822 02 - 65 murtinger@usecon.com Businesspark MARXIMUM Modecenterstraße 17/Objekt 2, 1110 Wien, Österreich www.usecon.com www.ux-events.com www.askus.at Tel: +43 (0)1/743 54 51 Mag. Ulrike Gruber Fax: E-Mail: +43 (0)1/743 54 51 30 office@usecon.com Team Lead Insights & Impact +43 (0)1/743 54 51 - 404 ulrike.gruber@usecon.com Sie finden uns auch hier … www.askus.at www.ux-showroom.com www.ux-events.com www.facebook.com/usecon www.twitter.com/usecon www.flickr.com/usecon 33