Dalla fruizione alla produzione: un modello di e-learning
1. Stefano Penge
Dalla fruizione alla produzione:
un modello efficace di progettazione di
un ambiente di e-learning
steve@lynxlab.com
CC BY/NC
2. Abstract
Le riflessioni che seguono hanno come punto di partenza la
constatazione di una pratica diffusa da parte di chi progetta un
corso in e-learning: quella di occuparsi quasi esclusivamente
della fruizione delle risorse e della valutazione delle
conoscenze.
Un progetto efficace dovrebbe invece prendere in
considerazione anche la produzione di risorse da parte dei
corsisti e la valutazione di questa attività.
Il modello proposto cerca di tenere in un unico schema tutti
questi elementi e mostrare il loro rapporto reciproco per
aiutare il lavoro del progettista.
3. Sommario
●
1. Risorse ed attività
●
2. Interazione e valutazione
●
3. Fruizione e produzione
●
4. Risorse
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5. Selezione delle risorse
●
6. Attività
●
7. Pianificazione delle attività
●
8. Soglia di efficacia
●
9. Esempi di ambienti
●
10.Valutazione
●
11.Produzione
●
12. Efficacia della valutazione
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4. 1. Risorse ed attività
La progettazione di un ambiente elearning tocca
sia il piano di produzione delle risorse che
quello delle attività.
● Tanto il modello didattico che la disponibilità di
esperti autori o tutor possono portare a scelte
progettuali differenti
● La natura delle risorse esistenti o producibili e la
tipologia di corso possono condurre ad ambienti
molto diversi tra loro
●
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5. 2. Interazione e valutazione
L'attività principale in un ambiente di
apprendimento è l'interazione con l'ambiente
stesso e con i suoi occupanti
● Durante - o più spesso dopo - l'interazione,
l'apprendimento richiede una riflessione su
risultati raggiunti e proporzionalità con i mezzi
impiegati
● La valutazione è appunto questa riflessione
della/sulla interazione
●
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6. 3. Fruizione e produzione
La fruizione è probabilmente la maniera
principale con cui i corsisti si rapportano con le
risorse didattiche, soprattutto in un'attività
prevista per singoli
● Quando l'ambiente di apprendimento è collettivo,
dalla fruizione si passa naturalmente alla
produzione di risorse, modificando e adattando
quelle esistenti o progettandone di nuove
● Se la fruizione si appoggia sul linguaggio, la
produzione si appoggia sulla tecnica
●
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8. 4. Risorse
Le risorse possono limitarsi alla struttura vuota,
per riempirsi con le definizioni dei concetti, le
presentazioni multimediali degli stessi, fino alle
simulazioni di situazioni reali
●
struttura
]
forme
●
concetti
●
presentazioni
●
esemplificazioni
]
contenuti
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10. 5. Selezione delle risorse
Pochi contenuti non sono necessariamente indice di
bassa qualità dell'ambiente. Le ragioni che portano
a scegliere di produrre le une o le altre risorse
possono essere molteplici:
●
Costi di produzione dei materiali multimediali
●
Professionalità disponibili nel team di produzione
●
Grado di standardizzazione del dominio
●
Necessità di aggiornamenti continui
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11. 6. Attività
Le attività pianificate possono limitarsi alla navigazione
tra le risorse, o prevedere esercitazioni, fino a
richiedere la condivisione delle esperienze dei corsisti
o la discussione della struttura stessa del dominio
●
navigazione
●
esercitazione
●
condivisione
●
discussione
]
singoli e gruppi
]
gruppi
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13. 7. Pianificazione delle attività
Anche in questo caso, le ragioni che portano a
pianificare le une o le altre attività possono essere
diverse:
●
Disponibilità di tutor in grado di fornire supporto
●
Capacità di autogestione del discente
●
Competenze di dominio del discente
●
Target singolo o gruppi di apprendimento
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14. 8. Soglia di efficacia
●
●
●
La soglia di efficacia di un ambiente e-learning
è il rapporto tra risorse e attività
Attività di livello inferiore (poco interattive)
richiedono risorse più ricche e complete
Risorse più formali (più astratte) richiedono
attività più complesse, per le quali è richiesta la
presenza di un gruppo di apprendimento
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16. 9. Esempi di ambienti
●
●
Ambienti dedicati all'addestramento tecnico
utilizzeranno tipicamente più risorse, ma
richiederanno attività meno complesse e
interattive
Ambienti dedicati alla formazione manageriale
utilizzeranno tipicamente meno risorse
preconfezionate, ma richiederanno attività più
complesse e maggiore interazione di gruppo
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19. 10.Valutazione
La valutazione è la riflessione sull'interazione
● In questa prospettiva, non può essere applicato
un solo modello di valutazione né strumenti
univoci
● Le diverse attività dei corsisti devono ricevere
una valutazione corrispondente al loro livello
● Strumenti di valutazione differenti (dal tracking
al test, dalla valutazione delle produzioni
originali all'analisi del discorso) vanno applicati
nei diversi casi, anche in funzione di un calcolo
dell'efficenza
●
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21. 11.Produzione
In un contesto di gruppo, le risorse possono però
essere prodotte, oltre che dagli esperti/autori del
corso, dagli stessi corsisti/autori
● La produzione di artefatti originali durante il
corso va dalla semplice esperienza raccontata,
passando per project work complessi – fatti per
essere fruiti da altri corsisti – fino alla
ridefinizione dei concetti attraverso la
discussione o alla creazione di un'ontologia di
dominio aggiornata sulla base delle nuove
conoscenze
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23. 12. Efficacia della valutazione
Anche questi prodotti – e i processi di
produzione di essi - possono essere valutatati
● Passare dalla valutazione delle attività di
fruizione alla valutazione delle attività di
produzione significa passare dal confronto con
uno standard atteso all'esame del valore reale
delle attività durante tutto il corso
● Questa valutazione – più complessa – ha però il
vantaggio di concentrarsi sulla rappresentatività
delle attività di produzione come anticipazioni
di comportamenti nei contesti reali
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