3. Algunos patrones que están emergiendo de
la investigación que inspira al proceso de
diseño, se enfocan a ambientes de diseño
que están surgiendo como una intersección
de esta evolución.
Sunday, July 14, 13
4. Discover
Entender Analizar EntregarIdear
Define Develop Deliver
Clasificar, jerarquizar
Ident. problema
Detectar patrones
Multidisciplina
gestión visual
modelar
Prototipar
Pruebas finales
contar, narrar
entregar
retroalimentación
Investigación
usuarios
objetos
entorno
contexto
Proceso
Sunday, July 14, 13
5. Discover
Entender Analizar EntregarIdear
Define Develop Deliver
Clasificar, jerarquizar
Ident. problema
Detectar patrones
Multidisciplina
gestión visual
modelar
Prototipar
Pruebas finales
contar, narrar
entregar
retroalimentación
Investigación
usuarios
objetos
entorno
contexto
Proceso
Sunday, July 14, 13
7. La investigación cuantitativa de
productos y serviciosha alcanzado
un estado de comodidad.
El entusiasmo se dirige hacia la
investigación cualitativa métodos y
técnicas aplicadasde las ciencias
sociales(psicología, antropología,
sociología, etc.).
Algo más que innovación
Después de la caída del mercado
estadounidense a principios de
siglo, el enfoque hacia los nuevos
productos y desarrollo de servicios
hacia la innovación per se, ha
cambiado hacia una innovación que
sea pertinente y relevante parala
vida delas personas.
Sunday, July 14, 13
8. • El estado dela investigación enfocado haciael
desarrollo del proceso de diseño, está cambiado.
• La forma de hablar acerca de las personas a las que
se sirve a través del diseño, hacambiado.
• El modo de trabajar los modelos o prototipos del
proceso de diseño, han cambiado y...
• Las personas ahora buscan un balance entre la
consumo y la creatividad.
La convergencia de estos patrones apunta a nuevos
ambientes del diseño que co-existirán conlos que
ahora conocemos.
4 patrones detectados
Sunday, July 14, 13
9. ¿Qué propuesta de valor tiene mi
producto o servicio?
Sunday, July 14, 13
10. El estado de la investigación en diseño
idea
prototipoproducto
Sunday, July 14, 13
11. El estado de la investigación en diseño
idea
prototipoproducto
investigación
generativa
Sunday, July 14, 13
12. El estado de la investigación en diseño
idea
prototipoproducto
investigación
evaluativa
investigación
generativa
Sunday, July 14, 13
13. El estado de la investigación en diseño
idea
prototipoproducto
investigación
evaluativa
investigación
experiencial
investigación
generativa
Sunday, July 14, 13
21. El modo de trabajar
producto
1. modelos
apariencia final
Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar
requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la
entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction
Sunday, July 14, 13
22. El modo de trabajar
producto
1. modelos
apariencia final
Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar
requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la
entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction
Sunday, July 14, 13
23. El modo de trabajar
producto
1. modelos
apariencia final
prototipo
2. modelos
rústicos
Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar
requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la
entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction
Sunday, July 14, 13
24. El modo de trabajar
producto
1. modelos
apariencia final
prototipo
2. modelos
rústicos
Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar
requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la
entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction
Sunday, July 14, 13
25. El modo de trabajar
producto
1. modelos
apariencia final
prototipo
2. modelos
rústicos
idea
3. prototipos
para imaginar
Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar
requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la
entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction
Sunday, July 14, 13
29. El balance entre el consumo y la creatividad
las personas buscan un
balance entre el consumo y la
creatividad es un insight que
deriva de 25 años de
experiencia en el campo de
la investigación en diseño
(Sanders, 2008).
Se basa en un cambio
fundamental de las personas
hacia su futuro, ya no estan
conformes con ser
meramente consumidores,
sino quieren ser creadores
también. @insitum.com
Sunday, July 14, 13
32. Los ejemplos de la creatividad de las
personas constituye formas
sorprendentemente variados.
Sunday, July 14, 13
33. • Consumidures quieren convertirse en co-creadores
• Los prototipos de mueven hacia las etapas
tempranas y difusas del proceso.
• La herramientas de visualización se vuelven cada
vez más rápidas, accesibles, baratas e immersibles.
El poner estas herramientas al alcance de las personas
y abrirles paso a la co-creación dentro de las primeras
etapas del proceso, las convierte en prototipos para
imaginar.
Combinando los patrones
Sunday, July 14, 13
36. Cajas en la piel del otro
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublogsado-por-la-fundacion-once/
Sunday, July 14, 13
37. Niveles de creatividad cotidiana
Nivel de
creatividad
Motivación Requerimientos
Hacer Hacer algo / ser
productivo
Mínimo interés
Dominio minimo de experiencia
Adaptar Apropiarse de algo Algo de interés
Cierto dominio de experiencia
Construir Hacer algo con mis
propias manos
Geniuino interes
Dominio de experiencia
Crear Expresar mi
creatividad
Pasión
Dominio de experiencia
Sanders 2005
Sunday, July 14, 13
42. El recorrido que parte del “hacer” a “adaptar”,
“construir” y finalmente “crear”, se desarrolla
en el individuo a partir del tiempo de
dedicación y la experiencia
Sunday, July 14, 13
43. Este terreno movedizo sobre el que se basa la investigación
en diseño, abre posibibilidades a nuevos ambientes.
Ambientes emergentes del diseño
Ambiente de diseño Actividad cotidiana
Diseño para el consumo comprar, tener, usar
Diseño para la experiencia hacer, usar, sentir
Diseño para la adaptación adaptar, modificar, agregar o llenar.
Co-creación Construir y crear
En el futuro existirán estos 4 ambientes de manera
simultanea
Sunday, July 14, 13
44. En este ambiente el producto o servicio es guiado por el
mercado en vez de centrado en el usuario.
Ambiente para el consumo
Sunday, July 14, 13
45. Ambiente para la experiencia
Evidente en el campo de los medios interactivos
Sunday, July 14, 13
46. Ambiente para la adaptación
Un ambiente donde las
personas “adaptan” el objeto,
de acuerdo a sus necesidades
e imaginación.
Sunday, July 14, 13
47. ¿Cómo diseñamos para que las personas adapten?
Crear andamios que soporten y permitan comportamientos creativos
Sunday, July 14, 13
48. Diseño para la co-creación
Expertos y personas colaboran a través del proceso de diseño
Sunday, July 14, 13
49. Paseo de los Manzanares, Madrid España.
Sunday, July 14, 13
50. Se necesitan nuevos roles y habilidades tanto
del diseñador como del investigador.
Los ambiente de co-creación se vuelven
importantes en dominios complejos y en
aquellos que apasionen a las personas.
Sunday, July 14, 13
51. La co-evolución de enfoques: Información e inspiración
idea
prototipoproducto
Sunday, July 14, 13
52. La co-evolución de enfoques: Información e inspiración
idea
prototipoproducto
Información
Sunday, July 14, 13
53. La co-evolución de enfoques: Información e inspiración
idea
prototipoproducto
Información
Inspiración
Sunday, July 14, 13
54. Ambiente Información Inspiración
Diseño para el consumo X
Diseño para la experiencia X
Diseño para la adaptación X X
Co-creación X X
Distinción entre tipos de investigación
Necesitamos conocer el rango de la experiencia de las
personas para cubrir necesidades y entender sus
expectativas y motivaciones del futuro.
Sunday, July 14, 13
57. Para conocer y empatizar con la persona
Sunday, July 14, 13
58. Co-creación a través de entender la experiencia
¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y
co-creación para el futuro? Primero tenemos que
entender sus experiencias.
pasadomemorias
expectativa
Sunday, July 14, 13
59. Co-creación a través de entender la experiencia
¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y
co-creación para el futuro? Primero tenemos que
entender sus experiencias.
pasado
memorias
expectativa
Sunday, July 14, 13
60. Co-creación a través de entender la experiencia
¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y
co-creación para el futuro? Primero tenemos que
entender sus experiencias.
pasado
memorias
expectativa
Sunday, July 14, 13
61. Co-creación a través de entender la experiencia
¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y
co-creación para el futuro? Primero tenemos que
entender sus experiencias.
pasado
memorias
expectativa
momento
Sunday, July 14, 13
63. Conclusión
La identificación de distintas perspectivas en la investigación de diseño y la
emergencia de nuevos ambientes en la ceración de nuevos productos y
servicios
revelan un nuevo terreno donde, la manera en que entendemos a la
creatividad, la innovación y al diseño se ve afectado.
Y de aquí surgen algunas preguntas:
• ¿Cómo podemos encontrar un balance entre la información y la
inspiración?
• ¿Cuáles son las herramientas para facilitar estos nuevos ambientes?
• ¿Cómo educar a los jóvenes para el futuro?
• ¿Cómo reorganizar el curriculum alrededor de la experiencia,
más que alrededor del dominio material del artefacto.
• ¿Cómo afecta a la disciplina del diseño, la idea de la creatividad colectiva?
• ¿Qué técnicas permiten evaluar y validar la creatividad colectiva?
Sunday, July 14, 13
64. Sanders, Elizabeth (2005) Information, Inspiration and Co-creation.
The 6th International Conference of the European Academy of Design,
March 29-31.
Lidwell, W. y Holden K. y Butler J. (2010) Universal Principles of Design.
Rockport Publishers.
Hubbard, Douglas W. (2010). How to Measure Anything: Finding the
Value of Intangibles in Business
Las imágenes a las que no se haya referido en el pie de foto, son
propiedad de la autora.
Bibliografía
Sunday, July 14, 13