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Minuto de Dios – UNIMINUTO
(Buga-Colombia)
Creatividad en
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
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Creatividad en
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Módulo 8 -Creatividad en tecnología educativa
 Uso innovador de las tecnologías adaptadas a las necesidades educativas.
 Interrelacionamiento de diferentes tecnologías para estimular el aprendizaje.
Prof. María Isabel Sotelo
Presentación
La Informática Educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de
las tecnologías de la información y el proceso educativo. Esta disciplina intenta acercar al
aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el
computador y de cómo el estudio de estas tecnologías que contribuyen a potenciar y
expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos. El
desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación
racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del
quehacer educativo propiamente. Sánchez J. (1995)
Descripción del curso
 Uso innovador de las tecnologías adaptadas a las necesidades educativas.
 Interrelacionamiento de diferentes tecnologías para estimular el aprendizaje.
Objetivo
Incentivar el concepto de la innovación en el uso de la tecnología educativa que aporta a
la educación el soporte mediador que la vincula con la comunicación, en términos de
manejo de información, construcción de conocimiento, de procesos de aprendizaje, de
supuestos didácticos y mediación tecnológica
Modalidad de estudio
El curso se dictará en la modalidad online
Metodología
El curso de incentivación y apropiación del concepto innovador se desarrollará en dos
semanas consecutivas e intensivas en donde el docente debe dedicar tres horas diarias a
la lectura y conceptualización además de realizar ejercicios mínimos que funcionarán a
modo de disparador.
2
Creatividad en
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Los recursos a utilizar serán:
 Plataforma http://virtual.pregrado.uniminuto.edu/
 Guías de estudio
 Tutoría online mediante videoconferencias
 Evaluación a distancia
Evaluación de propuestas durante el curso 20%
Evaluación de ejercicio video interactivo 25%
Evaluación de aplicación de códigos QR 30%
Evaluación de utilidad Evernote 25%
Requisitos
• Ordenador personal (PC).
• Conexión a Internet (Módem/Dial up, ADSL, etc...).
• Navegador web (Internet Explorer, Google Crhome, Mozilla etc...).
• Correo electrónico (preferentemente Gmail)
y los siguientes programas instalados:
• Flash plug-in (descarga e instalación automática en caso de no tenerlo).
• Microsoft Word
• Microsoft Power Point (presentaciones)
• Adobe Acrobat Reader (para visualizar archivos.pdf)
Dirigido a:
Profesionales docentes de la Universidad Uniminuto de Dios
Contenidos
ACTIVIDAD 1. Videos interactivos Youtube
 Aprender cómo se enlazan
 Ejercicio a partir de un tema a elección
ACTIVIDAD 2. Códigos QR
 Uso de código QR
 Creación de implementación en el aula
3
Creatividad en
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
ACTIVIDAD 3. Evernote
 Uso de Evernote
 Aplicación y utilidad en el aula
Duración
Cada módulo tendrá una duración de cuatro (4) días con un (1) día de retroalimentación y
devolución para continuar la motivación de los participantes. Con una duración total de 45
horas.
Módulo 8 Unidades de
aprendizaje
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Módulo Creatividad en Tecnología Educativa

  • 1. Mejoramiento en el Uso y Gestión de las Tics En la Corporación Universitaria Minuto de Dios – UNIMINUTO (Buga-Colombia) Creatividad en TECNOLOGÍA EDUCATIVA
  • 2. 1 Creatividad en TECNOLOGÍA EDUCATIVA Módulo 8 -Creatividad en tecnología educativa  Uso innovador de las tecnologías adaptadas a las necesidades educativas.  Interrelacionamiento de diferentes tecnologías para estimular el aprendizaje. Prof. María Isabel Sotelo Presentación La Informática Educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Esta disciplina intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el computador y de cómo el estudio de estas tecnologías que contribuyen a potenciar y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos. El desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer educativo propiamente. Sánchez J. (1995) Descripción del curso  Uso innovador de las tecnologías adaptadas a las necesidades educativas.  Interrelacionamiento de diferentes tecnologías para estimular el aprendizaje. Objetivo Incentivar el concepto de la innovación en el uso de la tecnología educativa que aporta a la educación el soporte mediador que la vincula con la comunicación, en términos de manejo de información, construcción de conocimiento, de procesos de aprendizaje, de supuestos didácticos y mediación tecnológica Modalidad de estudio El curso se dictará en la modalidad online Metodología El curso de incentivación y apropiación del concepto innovador se desarrollará en dos semanas consecutivas e intensivas en donde el docente debe dedicar tres horas diarias a la lectura y conceptualización además de realizar ejercicios mínimos que funcionarán a modo de disparador.
  • 3. 2 Creatividad en TECNOLOGÍA EDUCATIVA Los recursos a utilizar serán:  Plataforma http://virtual.pregrado.uniminuto.edu/  Guías de estudio  Tutoría online mediante videoconferencias  Evaluación a distancia Evaluación de propuestas durante el curso 20% Evaluación de ejercicio video interactivo 25% Evaluación de aplicación de códigos QR 30% Evaluación de utilidad Evernote 25% Requisitos • Ordenador personal (PC). • Conexión a Internet (Módem/Dial up, ADSL, etc...). • Navegador web (Internet Explorer, Google Crhome, Mozilla etc...). • Correo electrónico (preferentemente Gmail) y los siguientes programas instalados: • Flash plug-in (descarga e instalación automática en caso de no tenerlo). • Microsoft Word • Microsoft Power Point (presentaciones) • Adobe Acrobat Reader (para visualizar archivos.pdf) Dirigido a: Profesionales docentes de la Universidad Uniminuto de Dios Contenidos ACTIVIDAD 1. Videos interactivos Youtube  Aprender cómo se enlazan  Ejercicio a partir de un tema a elección ACTIVIDAD 2. Códigos QR  Uso de código QR  Creación de implementación en el aula
  • 4. 3 Creatividad en TECNOLOGÍA EDUCATIVA ACTIVIDAD 3. Evernote  Uso de Evernote  Aplicación y utilidad en el aula Duración Cada módulo tendrá una duración de cuatro (4) días con un (1) día de retroalimentación y devolución para continuar la motivación de los participantes. Con una duración total de 45 horas. Módulo 8 Unidades de aprendizaje Actividades Ponderación Actividad 1 31 de octubre al 3 de noviembre de 2013 Videos interactivos Creación de una historia que recurra a la toma de decisiones -Creatividad de la historia y continuidad de la idea. -Uso educativo Actividad 2 5 al 8 de noviembre de 2013 *Uso de los teléfonos móviles (Códigos QR) Obtención de códigos QR. Implementación en la educación -Uso creativo de los códigos Actividad 3 10 al 14 de noviembre de 2013 *Aplicación Evernote Usos de Evernote: *lluvia de ideas *recopilación de imágenes y texto -Comprobar relacionamiento con temas educativos Información web: http://www.slideshare.net/vanesasalinas1/codigos-qr-en-el-campo-educativo http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/equipamiento-tecnologico/didactica- de-la-tecnologia/1072-informatica-movil-y-realidad-aumentada-uso-de-los-codigos-qr-en- educacion http://www.relpe.org/ultimasnoticias/usos-de-evernote-en-el-aula/