30. Tempi Accettabili
• 140 millisecondi tra un'azione e
il suo feedback
• 1 secondo tempo dopo il quale si
genera ansia
• 700 millisecondi tempo richiesto
per notare un cambiamento e
iniziare l'azione di risposta
30
35. Cos'è la User Experience?
L'insieme degli effetti derivanti
dall'influenza dell'usabilità, utilità
ed impatto emotivo su un utente
durante l'interazione e l'uso di un
sistema, dispositivo o prodotto,
nonché il ricordo di essa quando
questa si è conclusa.
36. Cos'è la User Experience?
L'insieme degli effetti derivanti
dall'influenza dell'usabilità, utilità
ed impatto emotivo su un utente
durante l'interazione e l'uso di un
sistema, dispositivo o prodotto,
nonché il ricordo di essa quando
questa si è conclusa.
37. Cos'è la User Experience?
L'insieme degli effetti derivanti
dall'influenza dell'usabilità, utilità
ed impatto emotivo su un utente
durante l'interazione e l'uso di un
sistema, dispositivo o prodotto,
nonché il ricordo di essa quando
questa si è conclusa.
138. User story (formalismo)
13
8
Come magazziniere
voglio poter filtrare l’archivio ordini
secondo la data di ricezione
per consultare rapidamente gli
ultimi ordini evasi
139. User story (formalismo)
13
9
Come magazziniere
voglio poter filtrare l’archivio ordini
secondo la data di ricezione
per consultare rapidamente gli
ultimi ordini evasi
ruolo
obiettivo
motivazione
208. PRINCIPI LEAN UX
• Cross Functional Teams
• Small, Dedicated,
Colocated
• Progress=Outcomes,
not Output
• Problem-Focused Teams
• Removing Waste
• Small Batch Size
• Continuous Discovery
• GOOB
• Shared Understanding
• Anti-Pattern: Rockstars,
Gurus and Ninjas
• Externalizing your Work
• Making Over Analysis
• Learning over growth
• Permission to Fail
• Getting out of the
deliverables business
20
8
209. Cosa portare a casa?
• Filosofia PULL
• Just in Time
• Chiedersi perchè
• Rimuovere gli sprechi
• Miglioramento costante
• Team Cross Functional
• Outcome not output