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Modellierung von Zustandsautomaten f¨ur
Lego Mindstorm NXT
Frank Zimmermann
ft.zimmermann@web.de1
FH Nordakademie
19. Januar 2008
ii FH Nordakademie
1
Titelfoto: Werner Welzin
iii
Inhaltsverzeichnis
1 Installation 1
1.1 Installationsvoraussetzungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Plugin installieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2 Zustandsautomaten 3
2.1 Das Metamodell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.2 Zustandsautomaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2.1 Zust¨ande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2.2 Ausf¨uhren von Zustandsautomaten . . . . . . . . . . . . . 8
2.2.3 Explizite Events . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2.4 Implizite Events . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.3 Beispiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.3.1 Fahren auf der Linie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.3.2 Katzenj¨ager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.3.3 Agility mit dem Hund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Index 19
1
Kapitel 1
Installation
“Murphy, O’Malley, Sod and Parkinson are alive and well - and
working on your project. ”
—ohne Autor
1.1 Installationsvoraussetzungen
Bevor mit Eclipse Programme erstellt werden k¨onnen, muss Lejos auf dem NXT
ge“flash“t worden sein. Das Plugin beinhaltet derzeit noch keine Funktionalit¨at,
um leJOS auf den Brick herunterzuladen.
Die Lejos Plugins basieren auf Eclipse Europa. Dies ist auf der Eclipse Homepa-
ge1 frei herunterladbar.
Zur Zeit ist das Plugin unter Win32 Plattformen mit Bluetooth oder USB An-
bindung, unter Mac OSX mit Bluetooth lauff¨ahig. Es wird die BlueCove Java
Schnittstelle f¨ur Bluetoothzugriffe verwendet. Das bedeutet, dass der auf dem
PC installierte BluetoothStack von BlueCove unterst¨utzt werden muss. Mit Win-
dows XP SP2 bietet Microsoft einen Bluetoothstack an, der funktionieren sollte.
Abbildung 1.1 zeigt meine Installation.
1
http://www.eclipse.org
2 FH Nordakademie 1 Installation
Abbildung 1.1: Beispiel f¨ur installierten Bluetoothstack
1.2 Plugin installieren
Das Plugin nutzt GMF, deshalb m¨ussen die zugeh¨origen Features vorher instal-
liert werden: Zur Installation nutzen Sie HELP SOFTWARE UPDATE FIND AN
INSTALL ... SEARCH FOR NEW FEATURES TO INSTALL W¨ahlen Sie den Europa
Discovery Site aus und dr¨ucken Sie auf Finish. W¨ahlen Sie die Ihnen angenehm-
sten Server aus. Klappen Sie die Europa Discovery Site
”
Models and Model De-
velopment“ und w¨ahlen Sie das Graphics Modeling Framework aus. W¨ahlen Sie
mit SelectRequired auch die erforderlichen Plugins aus dem Europa Discovery
Site aus. Installieren Sie diese Plugins.
Zus¨atzlich zu den GMF Plugins wird nun auch oAW ben¨otigt.Nutzen Sie den
Updatesite
http://www.openarchitectureware.org/updatesite/milestone/site.xml
um das oAW classic feature zu installieren. Tipp: Klappen Sie in der Produkt-
auswahl oAW Classic auf, dann k¨onnen Sie das oAW Classic Feature allein
ausw¨ahlen. Es ben¨otigt zwei weitere features von dieser updatesite.
Installieren Sie das leJOS Plugin von:
http://fermat.nordakademie.de/update/site.xml
3
Kapitel 2
Zustandsautomaten
“Vertrauen ist gut - Kontrolle besser.”
—Lenin, f¨alschlich zugeschrieben
Zum L¨osen einer komplexen Kontrollaufgabe kann es erforderlich sein, diese
Aufgabe so zu strukturieren, dass sie ¨uberschaubar bleibt. Ein Roboter, der eine
komplizierte Bewegung durchf¨uhrt, muss aber jederzeit unterbrochen werden
k¨onnen, weil er gegen ein Hindernis st¨oßt oder weil ein Sensor einen Abgrund
gefunden hat. Wenn der Programmierer sich um alle m¨oglichen Ereignisse selbst
k¨ummern muss, dann wird das Programm schnell un¨ubersichtlich. Es wird ei-
ne Instanz ben¨otigt, die eine ¨ubergeordnete Kontrolle aus¨ubt und im Bedarfsfall
eine Unterbrechung der Arbeit vornimmt. Das Zusammenspiel zwischen ¨uber-
geordneter Instanz und eigentlicher Arbeit muss geregelt sein. Dazu ist ein Zu-
standsautomat (Statemachine) ein geeignetes Mittel.
2.1 Das Metamodell
In einem Metamodell ist der grundlegende Aufbau des Anwendungsbereichs
beschrieben. Es enth¨alt jene Modellelemente, deren Abstraktion sinnvoll zur
Vereinfachung der Anwendung beitr¨agt. Im Falle einer Steuerung eines NXT
Robots ist die gr¨oßte Schwierigkeit darin zu sehen, verschiedene quasiparallel
ablaufende Anwendungen miteinander zu koordinieren. Es sollte also Aufgabe
des Metamodells sein, diese Komplexit¨at vor dem eigentlichen Programmierer
so weit wie m¨oglich zu verbergen. Es ist die Aufgabe der technischen Experten,
sich um die Umsetzung der Synchronisationsaufgaben zu k¨ummern.
4 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten
Abbildung 2.1: Metamodell des Zustandsautomaten
2.2 Zustandsautomaten
Zustandsautomaten werden in der Informatik h¨aufig zur Beschreibung von
Abl¨aufen verwendet. Zustandsautomaten eignen sich deshalb besonders zu die-
sem Zweck, weil sie besonders gut in Zustandsdiagrammen dargestellt werden
k¨onnen. Sie enthalten einerseits Zust¨ande, in denen sich das System befinden
kann und andererseits Zustands¨uberg¨ange, die durch definierte Ereignisse aus-
gel¨ost werden. Durch diese Diagramme ist es m¨oglich, Abl¨aufe zu visualisieren
und damit ¨ubersichtlicher und leichter verst¨andlich zu machen. Eine reduzierte
Fehlerrate ist die Folge.
Neben der genannten Anwendung finden Zustandsautomaten noch eine weite
Verbreitung in der Beschreibung von Protokollen und in der theoretischen In-
formatik als endliche Automaten.
Abbildung 2.1 zeigt das Metamodell des Zustandsautomaten. Das Wurzelele-
ment ist
”
Diagram“. Ein Diagramm enth¨alt in der momentanen Version genau
einen Zustandsautomat. Eine Version des Plugins mit mehreren
”
Zustandsau-
2.2 Zustandsautomaten FH Nordakademie 5
tomaten“ ist sicher eine sinnvolle Erweiterung. Ein Zustandsautomat (Statema-
chine) hat im Kern zwei Aufgaben:
1. Ausf¨uhren der Aktionen der Zust¨ande
2. Wechseln zwischen den Zust¨anden
In den generierten Anwendungen werden diese Aufgaben von zwei unter-
schiedlichen Threads erledigt. Das Programm braucht sich jedoch um die Syn-
chronisation dieser beiden Threads nicht zu k¨ummern.
In dem Plugin kann man einen Zustandsautomaten ¨uber das Kontextmen¨u des
modelle- Verzeichnisses des leJOS Projekts mit NEW NEW OTHER LEJOS
STATEMACHINE DIAGRAMS STATEMACHINE DIAGRAM hinzuf¨ugen. Das
Diagramm zeigt zun¨achst einen Fehler, da erst ein Zustandsautomat im Dia-
gramm angelegt werden muss. Da die graphische Modellierung typischerweise
viel Platz ben¨otigt, empfiehlt es sich, das Editorfenster zu maximieren und den
Problems View an das Editorfenster anzudocken. Die Palette des graphischen
Editors auf Abbildung 2.2 bietet Werkzeuge zum Hinzuf¨ugen
• eines Zustandsautomaten zum Diagramm
• von Zustandsvariablen in den Variablenbereich der Zust¨ande und des Zu-
standsautomaten
• von Zust¨anden, Ereignissen, einem Startzustand und Kontrollfl¨ussen zwi-
schen Ereignissen und Zust¨anden im Modellierungsbereich des Zustands-
automaten.
6 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten
Abbildung 2.2: Zustandsautomat im Editorfenster
2.2.1 Zust¨ande
ZUSTAND:
Ein Zustand (State) modelliert eine besondere Situation, in der sich ein Objekt
befindet. Diese Situation wird durch die Aufgabenstellung beschrieben. Bei-
spielsweise gibt es bei einem Robot, der auf einer schwarzen Linie fahren soll,
zwei sofort in die Augen fallende Zust¨ande:
”
Auf der Linie“ und
”
Neben der
Linie“.
Zust¨ande sind zun¨achst statisch, das bedeutet, dass sie eine Situation be-
schreiben, nicht ein Verhalten. Dem Zustand k¨onnen aber drei Verhaltensspe-
zifikationen, zum Beispiel in Form von Java Programmanweisungen, zuge-
ordnet werden:
1. ein Eintrittsverhalten, das ausgef¨uhrt wird, wenn der Zustandsautomat
in den Zustand eintritt (engl. entry behaviour)
2. ein Austrittsverhalten, das ausgef¨uhrt wird, wenn der Zustandsautomat
den Zustand verl¨asst (engl. exit behaviour)
3. ein Verlaufsverhalten, das ausgef¨uhrt wird, w¨ahrend sich der Zustands-
automat im Zustand befindet (engl. do activity)
Alle drei Verhaltensspezifikationen werden gemeinsam als das Verhalten des
Zustands bezeichnet.
Begriff 2.2.1
Zustand
2.2 Zustandsautomaten FH Nordakademie 7
Diese Definition eines Zustands orientiert sich an den Vorstellungen von
Zust¨anden, die sich in der standardisierten Modellierungssprache UML1 fin-
den.
Abbildung 2.3: Zustand mit Verhaltensspezifikation
Da Zust¨ande statische Situationen beschreiben, sollte ihr Name eigentlich eine
Nominalphrase sein, die diese Situation kurz und pr¨azise beschreibt.
”
AufDer-
Linie“ ist ein gutes Beispiel. H¨aufig steht jedoch das do-Verhalten im Vorder-
grund, so dass aus der Nominalphrase auch schon mal eine Verbalphrase
”
Fah-
reAufLinie“ wird.
Graphisch wird ein Zustand meistens als Rechteck mit abgerundeten Ecken dar-
gestellt, leicht unterschiedliche Darstellungsformen sind aber auch m¨oglich, sie-
he Beispiele in der Abbildung rechts.
Zur Veranschaulichung ein Beispiel. F¨ur die ersten Zustandsautomaten ben¨oti-
gen wir einen Zustand mit dem Namen
”
Welcome“. Als Verlaufsverhalten wird
1 LCD. drawString ( ”Hallo Welt” ) ;
2 LCD. refresh ( ) ;
verwendet. Das Verlaufsverhalten muss eine vollst¨andige Java Anweisung sein.
Damit eine Statemachine ausgef¨uhrt werden kann, muss festgelegt werden, wel-
cher Zustand zuerst ausgef¨uhrt werden soll. Dazu benutzen wir einen Startzu-
stand, der in der UML ein Pseudozustand genannt wird. Pseudo- deshalb, weil
dieser Zustand von der Statemachine eigentlich niemals eingenommen wird. Er
dient nur zur Markierung des Anfangs der Verarbeitung. Der Startzustand wird
dann mit einem Pfeil mit dem ersten Zustand verbunden.
Der Zustandsautomat startet in dem Welcome Zustand und f¨uhrt das Verlaufs-
verhalten aus. Das ist in diesem Fall die ber¨uhmte
”
Hello, world!“ Ausgabe. Ist
1
http://de.wikipedia.org/wiki/Zustandsautomat (UML)
8 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten
Abbildung 2.4: Einfacher Automat mit einem Zustand.
diese Ausgabe beendet, so soll ein Folgezustand gesucht werden. Es ist aber
keiner definiert, und deshalb bricht der Zustandsautomat an dieser Stelle ab
und beendet sich. M¨ochte man die Verhalten anderer Zust¨ande ausf¨uhren, so
ben¨otigt man Zustands¨uberg¨ange, die durch Events ausgel¨ost werden.
ABBRUCH:
Liegt nach der Verarbeitung eines Zustands kein Folgezustand vor, so beendet
sich die Verarbeitung.
Begriff 2.2.2
Abbruch
2.2.2 Ausf¨uhren von Zustandsautomaten
Das Hochladen und Starten des Zustandsautomaten kann aus dem Kontext-
men¨u des Zustandsautomaten heraus erfolgen. Es stehen drei Varianten zur
Auswahl. Siehe hierzu Abbildung 2.5.
Mit Upload, Start und Animate wird der Zustandsautomat auf den Brick hoch-
geladen und falls die Option run automatically after upload (siehe Abbildung
2.6) aktiviert ist, wird der Automat auch gestartet. Ist zus¨atzlich noch Gene-
rate BT Animation Code aktiv, wird davon ausgegangen, dass der Robot ani-
miert werden soll (Einf¨arben des aktiven Zustands im Diagramm). Eine ent-
sprechende Kommunikation wird aufgebaut. Der Upload und das Starten des
Programms kann auch mit einem USB Kabel erfolgen. Die Voraussetzungen
hierf¨ur entnimmt man der leJOS Dokumentation. Bei Run and Animate wird
kein Upload durchgef¨uhrt. Und bei Animate Only muss das Programm vorher
auf dem Brick gestartet sein.
Erfahrungsgem¨aß ist die Reihenfolge, in der man vorgeht sehr wichtig. Insbe-
2.2 Zustandsautomaten FH Nordakademie 9
Abbildung 2.5: Hochladen und Starten eines Zustandsautomaten
Abbildung 2.6: leJOS Einstellungen
Abbildung 2.7:
Kommunikationseinstellungen
sondere muss der Brick eingeschaltet sein, bevor der Upload gestartet wird.
Verf¨ugt das System ¨uber keine Bluetoothschnittstelle, so muss ein USB Blue-
toothstick eingesteckt sein, bevor die Kommunikation gestartet wird. Bedauer-
licherweise ist die Kommunikation nicht narrensicher, und nach einem Reihen-
folgefehler ist zu empfehlen, sowohl den Brick als auch Eclipse neu zu starten.
Im Einzelnen bedeuten die Einstellungen folgendes
10 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten
Einstellung Bedeutung Empfehlung
Directory name for
Models
Name des Modell Ver-
zeichnisses
Default models belassen
Directory name for
Java Generation
Name des Verzeichnisses
f¨ur generierte Java Klassen
Default src-gen belassen
Directory name for
leJOS linked Files
Name des Verzeichnisses
f¨ur gelinkte leJOS Dateien
Default bin belassen. Zum
¨Uberpr¨ufen Navigator
View benutzen.
Verbose Output for
Link
Steuert, ob im Job die le-
JOS Method Records aus-
gegeben werden
F¨ur Debugging auf
Defaultwert true belassen.
Run Program after
upload
Automatisches Starten
nach dem Upload
true oder false, je nach Be-
darf
Use USB USB f¨ur Download oder
Programmstart verwen-
den. Nur f¨ur Win. Keine
Animation.
Kabellos rocks :-)
Use BT BT f¨ur Download, Pro-
grammstart oder Animati-
on verwenden. Keine Ani-
mation.
Default ausgew¨ahlt belas-
sen.
NXT BT Name Lesbarer Name f¨ur NXT
Bricks
NXT belassen. ¨Andern des
Namens ist Zukunftsmu-
sik.
NXT BT Address Adresse wird beim ersten
Kontakt automatisch er-
mittelt
Nur eintragen, wenn be-
kannt. F¨ur Animation er-
forderlich.
Remember BT
Adress
Kenntnis der Adresse
verk¨urzt Uploadzeit um
Faktor 2
Nur l¨oschen, wenn der
NXT gewechselt wird.
Generate BT Anima-
tion Code
Animationscode mitgene-
rieren
je nach Bedarf true oder
false
Communications
delay
Verz¨ogerung zwischen
Programmstart und Ani-
mationsstart in ms
Default 10000 belassen,
nur mit Vorsicht vermin-
dern.
2.2.3 Explizite Events
Um einen Robot zu steuern, der einem Hindernis ausweicht, sind nun zwei
Zust¨ande erforderlich: ein Zustand
”
normale Fahrsituation“ und einer, der dem
Ausweichman¨over entspricht. In der Abbildung 2.8 ist ein Automat mit diesen
2.2 Zustandsautomaten FH Nordakademie 11
Zust¨anden dargestellt.
EVENT:
Ein Event wird durch eine Bedingung beschrieben, die zu einem beliebigen
Zeitpunkt auftreten kann. Diese Bedingung wird auch Trigger genannt. Das
Framework ¨uberpr¨uft alle Trigger des aktiven Zustands, solange er sein Ver-
laufsverhalten ausf¨uhrt. Ist die Trigger Bedingung eines Events erf¨ullt, so
wird das Verlaufsverhalten des aktiven Zustands unterbrochen.
Begriff 2.2.3
Event
Abbildung 2.8: Durch Touch Sensor ausgel¨ostes Event
Das Verlaufsverhalten des zweiten Zustands
”
PullBack“ wird den Robot um ei-
ne festgesetzte Strecke zur¨ucksetzen und dann um 90 Grad drehen. Der erste
Zustand hat nun noch eine Besonderheit im Verlaufsverhalten. Die Anweisung
”
pilot.forward()“ l¨aßt den Robot vorw¨arts fahren und nichts k¨onnte ihn aufhal-
ten. Hier kommt das Event HitSomething ins Spiel. Wenn der TouchSensor aus-
gel¨ost wird, hat das zur Folge, dass die Trigger Bedingung des Events erf¨ullt ist.
Das Framework wird das Verlaufsverhalten des Drive Events unterbrechen und
die Kontrolle an den Pull Back Zustand ¨ubergeben. Verlaufsverhalten k¨onnen
also sehr gut eine Endlosschleife haben. Diese kann durch Events unterbrochen
werden. Nach Ausf¨uhrung des Verhaltens des PullBack Zustands ist kein Folge-
zustand modelliert, deshalb wird gem¨aß 2.2.2 die Verarbeitung an dieser Stelle
beendet.
Dies ist jedoch nicht sinnvoll, da nach dem Ausweichman¨over die Fahrt fortge-
setzt werden sollte.
12 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten
2.2.4 Implizite Events
Soll nach der vollst¨andigen Durchf¨uhrung des Verhaltens eines Zustands ein
anderer angesteuert werden, so geschieht dies durch ein implizites Event.
IMPLIZITES EVENT:
Ein implizites Event l¨ost einen Zustands¨ubergang aus, wenn das Verhalten
des aktiven Zustands beendet wurde, ohne dass ein Event das Verlaufsver-
halten beendet hat. Das Ausl¨osen des Zustands¨ubergangs kann an eine Be-
dingung (Guard Condition) gekn¨upft sein.
Begriff 2.2.4
Implizites Event
Abbildung 2.9: Das fertige Bumper Car
Nach Beendigung des Verhaltens des Zustands
”
PullBack“ wird durch ein im-
plizites Ereignis die Transition in den
”
Drive“ Zustand ausgel¨ost. Dieser ist an
die Guard Condition cnt <= 4 gekn¨upft, was zu Folge hat, dass sich die Ma-
schine nach dem Entdecken von Hindernissen in allen vier Himmelsrichtungen
abschaltet.
Schließlich wurde noch die M¨oglichkeit des Abbruchs der Verarbeitung aus je-
2.3 Beispiele FH Nordakademie 13
dem Zustand heraus modelliert. Es ist guter Stil, ein Programm kontrolliert zu
beenden.
2.3 Beispiele
2.3.1 Fahren auf der Linie
Es ist eine Standardaufgabe, einen Robot zu bauen, der einer Linie folgen kann.
Auch diese scheinbar langweilige Aufgabe kann auf viele verschiedene Weisen
modifiziert werden. Man verwendet unterbrochene Linien oder Linien, auf de-
nen Hindernisse stehen, die Umfahren werden m¨ussen, oder man versucht die
Zeit zu minimieren, die f¨ur eine gegebene Strecke ben¨otigt wird.
Die von Lego mitgelieferte Versuchsstrecke zeigt schnell ihre Grenzen. Da das
Papier nicht eben aufliegt, reflektiert es einfallendes Licht unterschiedlich. Selbst
mit angeschalteter Lichtquelle des Lichtsensors werden beim ¨Uberfahren des
scheinbar weißen Papiers sehr viele unterschiedliche Intensit¨atswerte gemessen.
Das macht ein Kalibrieren des Sensors unausweichlich.
F¨ur meine Robots verwende ich lieber einen flachen hellen Untergrund (Tisch
oder weiß beschichtete Hartfaserplatte aus dem Baumarkt) und eine Rolle Iso-
lierband. Das d¨unne Isolierband hat den Vorteil, dass es ohne große M¨uhe auch
in engen Kurven geklebt werden kann, ohne dass Falten geworfen werden. Wer
will, kann es auch in verschiedenen Farben erstehen, ich f¨ur meinen Teil habe
mich bisher mit dem schwarzen begn¨ugt.
2.3.2 Katzenj¨ager
N¨utzliche Erfindungen sind selten. Beim Katzenj¨ager handelt es sich um eine
solche. Im Flur meines B¨uros tauchte eines Tages ein Katze auf, die angeblich ei-
nem Nachbarn geh¨orte, der aber zu alt war, um sich um die Katze zu k¨ummern.
Zun¨achst hatten wir noch die Hoffnung, diese Katze loswerden zu k¨onnen,
wenn man nur unfreundlich genug zu ihr war. Aber leider hat der Hausmei-
ster angefangen, sie zu f¨uttern. Danach war aussichtslos, dass diese Katze das
Haus jemals wieder verl¨asst. Wenn man nun in die K¨uche kommt, muss man
damit rechnen, dass die Katze auf dem Stuhl liegt und nur mit handfesten Ar-
gumenten davon zu ¨uberzeugen ist, dass St¨uhle Menschen geh¨oren.
Inzwischen kann man sicher sein, dass es keine 5 Minuten dauert, bis die Katze
14 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten
Abbildung 2.10: F¨ahrt auf unterbrochenen Linien
hinten wieder drin ist, wenn man sie vorn rausgeschmissen hat. Diese Katze
ist jedenfalls Ursache f¨ur die Erfindung dieses Robots. Den Tiersch¨utzern zur
Beruhigung: Lebendige Katzen sind f¨ur den Katzenj¨ager nicht sichtbar. Das Fell
absorbiert die Ultraschallwellen so gut, dass die Katze
”
schwarz“ ist. Also muss
ein Katzenersatz her: Luftballons eignen sich hierf¨ur hervorragend.
Dieser Versuch bedarf einiger Vorbereitungen. Verbrauchsmaterial pro Versuch:
2 mittelgroße Luftballons, 1 cm doppelseitiges Klebeband. Ben¨otigt werden wei-
terhin: 1 handels¨ubliche Nadel f¨ur die Pinwand und ein Stift zum Aufmalen des
Katzengesichts.
F¨ur diesen Versuch werden die Katzen also durch Luftballons gedoubelt (siehe
Abbildung 2.11 ). Man sollte nicht zu kleine verwenden, denn der Ultraschall-
sensor ben¨otigt auch hier eine Mindestgr¨oße. Die Luftballons sollten gut aufge-
blasen sein, damit sie leicht zum Platzen gebracht werden k¨onnen. Man befestigt
sie mit einem doppelseitigen Klebeband (Teppichband) am Fußboden, damit
sie nicht beim leisesten Windhauch davonfliegen. Das doppelseitige Klebeband
klebt nat¨urlich nicht am Knoten, sondern muss oben am Ballon angebracht wer-
den. Zur Dekoration kann man noch ein Katzengesicht auf dem Ballon malen,
2.3 Beispiele FH Nordakademie 15
muss aber dabei beachten, dass der Ballon
”
verkehrtherum“ aufgeklebt wird.
Abbildung 2.11: Katzenj¨ager in Aktion
Als Waffe f¨ur den Katzenj¨ager haben sich handels¨ubliche Pinnadeln bew¨ahrt.
Sie lassen sich leicht so modifizieren, dass sie in die L¨ocher der Lego Leisten
passen. Mit einer Feile oder einer Bohrmaschine als Drehbankersatz ist das Pla-
stik schnell so weit abgetragen, dass die Nadeln wunderbar passen.
Abbildung 2.12: Pinnadeln modifiziert und original
Bei der Programmierung des endlichen Automaten ist zun¨achst das Problem zu
behandeln, dass der Ultraschallsensor nur alle 200 ms abgefragt werden darf.
Am zuverl¨assigsten scheint die L¨osung, den Schallsensor in einem unabh¨angi-
gen Teilautomaten laufen zu lassen, der nur alle 200 ms eine Messung vornimmt.
Dieser Teilautomat hinterlegt die gemessenen Werte in einer Variablen.
16 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten
Abbildung 2.13: Jagd nach Katzenart: Anschleichen und Anspringen
2.3.3 Agility mit dem Hund
Aufgabe ist es, dem Robot die Kommandos
”
Links“ und
”
Rechts“ beizubrin-
gen. Er soll ¨uber diese Steuerung durch einen Hindernisparcour zu einem Ziel
gebracht werden.
Von einem sprachgesteuerten Roboter zu sprechen, ist in diesem Fall doch ein
wenig ¨ubertrieben. In der Tat soll der Robot auf Ger¨auschsignale reagieren. Aber
es m¨ussen nur hohe und tiefe T¨one unterschieden werden. Etwa wie ein Hund,
der auch nicht die Worte seines Herren versteht, sondern an der Tonlage er-
kennt, ob er gelobt oder getadelt wird. Das Wort
”
Links“ enth¨alt den Vokal i,
der langgedehnt sehr hoch ausgesprochen werden kann. So mancher Hundebe-
sitzer kennt das Problem, einen Hund mit dem Kommando
”
sitz“ zum Sitzen zu
2.3 Beispiele FH Nordakademie 17
bringen. Erfahrenere Hundebesitzer bringen ihrem Hund das Kommando
”
Sii-
ieeehhhtz“ bei. Sp¨ottisch gesprochen
”
sie-tzen “ sie ihren Hund. Aber der Hund
hat es deutlich leichter, sich an dieses ¨ubertriebene
”
i“ zu gew¨ohnen. ¨Ahnlich
verh¨alt es sich mit unserem Robot. Man spricht also
”
Liiieeehhhnks“. ¨Ahnlich
spricht man
”
Rechts“ eher als
”
R¨o¨o¨ohhhchts“, dann kann man eine tiefe Stimm-
lage erzeugen. Diese Unterschiede sollen aufgrund verschiedener dbA/db Mes-
sungen erkannt werden.
Experimente ergeben, dass die Unterschiede in den dbA/db Messungen nicht
besonders stabil sind. Auch eine laute/leise menschliche Stimme beeinflusst den
Unterschied. Deshalb ben¨otigt man einen Gl¨attungsmechanismus, der mehrere
Messwerte nacheinander mittelt.
1 public class Mittler {
2 private int current = 0;
3 private int mittel = 0;
4 private int [ ] messwerte ;
5
6 public Mittler ( int messpunkte ) {
7 messwerte = new int [ messpunkte ] ;
8 for ( int i = 0; i < messwerte . length ; i ++) messwerte [ i ] = 0;
9 }
10
11 private int berechneMittel ( ) {
12 int sum = 0;
13 for ( int i = 0; i < messwerte . length ; i ++) sum += messwerte [ i ] ;
14 return mittel = sum / messwerte . length ;
15 }
16
17 public int addMesswert ( int messwert ) {
18 messwerte [ current ] = messwert ;
19 current = ( current + 1) % messwerte . length ;
20 return berechneMittel ( ) ;
21 }
22
23 public int getMittel ( ) {
24 return mittel ;
25 }
26 }
Die grunds¨atzliche Idee beim Aufbau des Zustandsautomaten ist es, einen Teil-
automat zu haben, der f¨ur die Ger¨auschmessungen verantwortlich ist, und
einen zweiten Teilautomaten zu verwenden, um die Motoren zu steuern.
18 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten
Der Teilautomat f¨ur die kontinuierlichen Ger¨auschmessungen benutzt den Mitt-
ler, um gegl¨attete Werte f¨ur den Schalldruck zu haben. Er benutzt eine Verz¨oge-
rungsschleife, um die Messungen mindestens 200 ms auseinander zu halten.
Der Teilautomat besteht aus einem Zustand, der f¨ahrt, und einem Zustand, der
die Kommandos ausf¨uhrt. Zwischen diesen Zust¨anden wird abh¨angig vom ak-
tuellen Schalldruck (in dbA) hin- und hergeschaltet. Im Kommando ausf¨uhren-
den Zustand muss zwischen hohen und tiefen Ger¨auschen unterschieden wer-
den. Der Robot f¨ahrt nach links, wenn die Differenz zwischen den Schalldr¨ucken
klein und nach rechts, wenn diese Differenz groß ist.
Der zugeh¨orige Zustandsautomat ist in Abbildung 2.14 angegeben.
Abbildung 2.14: Ein Hund h¨ort auf die Kommandos rechts und links
Typeset 19. Januar 2008

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Beschreibung

  • 1. Modellierung von Zustandsautomaten f¨ur Lego Mindstorm NXT Frank Zimmermann ft.zimmermann@web.de1 FH Nordakademie 19. Januar 2008
  • 3. iii Inhaltsverzeichnis 1 Installation 1 1.1 Installationsvoraussetzungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.2 Plugin installieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2 Zustandsautomaten 3 2.1 Das Metamodell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2 Zustandsautomaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2.2.1 Zust¨ande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.2.2 Ausf¨uhren von Zustandsautomaten . . . . . . . . . . . . . 8 2.2.3 Explizite Events . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.2.4 Implizite Events . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2.3 Beispiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.3.1 Fahren auf der Linie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.3.2 Katzenj¨ager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.3.3 Agility mit dem Hund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Index 19
  • 4.
  • 5. 1 Kapitel 1 Installation “Murphy, O’Malley, Sod and Parkinson are alive and well - and working on your project. ” —ohne Autor 1.1 Installationsvoraussetzungen Bevor mit Eclipse Programme erstellt werden k¨onnen, muss Lejos auf dem NXT ge“flash“t worden sein. Das Plugin beinhaltet derzeit noch keine Funktionalit¨at, um leJOS auf den Brick herunterzuladen. Die Lejos Plugins basieren auf Eclipse Europa. Dies ist auf der Eclipse Homepa- ge1 frei herunterladbar. Zur Zeit ist das Plugin unter Win32 Plattformen mit Bluetooth oder USB An- bindung, unter Mac OSX mit Bluetooth lauff¨ahig. Es wird die BlueCove Java Schnittstelle f¨ur Bluetoothzugriffe verwendet. Das bedeutet, dass der auf dem PC installierte BluetoothStack von BlueCove unterst¨utzt werden muss. Mit Win- dows XP SP2 bietet Microsoft einen Bluetoothstack an, der funktionieren sollte. Abbildung 1.1 zeigt meine Installation. 1 http://www.eclipse.org
  • 6. 2 FH Nordakademie 1 Installation Abbildung 1.1: Beispiel f¨ur installierten Bluetoothstack 1.2 Plugin installieren Das Plugin nutzt GMF, deshalb m¨ussen die zugeh¨origen Features vorher instal- liert werden: Zur Installation nutzen Sie HELP SOFTWARE UPDATE FIND AN INSTALL ... SEARCH FOR NEW FEATURES TO INSTALL W¨ahlen Sie den Europa Discovery Site aus und dr¨ucken Sie auf Finish. W¨ahlen Sie die Ihnen angenehm- sten Server aus. Klappen Sie die Europa Discovery Site ” Models and Model De- velopment“ und w¨ahlen Sie das Graphics Modeling Framework aus. W¨ahlen Sie mit SelectRequired auch die erforderlichen Plugins aus dem Europa Discovery Site aus. Installieren Sie diese Plugins. Zus¨atzlich zu den GMF Plugins wird nun auch oAW ben¨otigt.Nutzen Sie den Updatesite http://www.openarchitectureware.org/updatesite/milestone/site.xml um das oAW classic feature zu installieren. Tipp: Klappen Sie in der Produkt- auswahl oAW Classic auf, dann k¨onnen Sie das oAW Classic Feature allein ausw¨ahlen. Es ben¨otigt zwei weitere features von dieser updatesite. Installieren Sie das leJOS Plugin von: http://fermat.nordakademie.de/update/site.xml
  • 7. 3 Kapitel 2 Zustandsautomaten “Vertrauen ist gut - Kontrolle besser.” —Lenin, f¨alschlich zugeschrieben Zum L¨osen einer komplexen Kontrollaufgabe kann es erforderlich sein, diese Aufgabe so zu strukturieren, dass sie ¨uberschaubar bleibt. Ein Roboter, der eine komplizierte Bewegung durchf¨uhrt, muss aber jederzeit unterbrochen werden k¨onnen, weil er gegen ein Hindernis st¨oßt oder weil ein Sensor einen Abgrund gefunden hat. Wenn der Programmierer sich um alle m¨oglichen Ereignisse selbst k¨ummern muss, dann wird das Programm schnell un¨ubersichtlich. Es wird ei- ne Instanz ben¨otigt, die eine ¨ubergeordnete Kontrolle aus¨ubt und im Bedarfsfall eine Unterbrechung der Arbeit vornimmt. Das Zusammenspiel zwischen ¨uber- geordneter Instanz und eigentlicher Arbeit muss geregelt sein. Dazu ist ein Zu- standsautomat (Statemachine) ein geeignetes Mittel. 2.1 Das Metamodell In einem Metamodell ist der grundlegende Aufbau des Anwendungsbereichs beschrieben. Es enth¨alt jene Modellelemente, deren Abstraktion sinnvoll zur Vereinfachung der Anwendung beitr¨agt. Im Falle einer Steuerung eines NXT Robots ist die gr¨oßte Schwierigkeit darin zu sehen, verschiedene quasiparallel ablaufende Anwendungen miteinander zu koordinieren. Es sollte also Aufgabe des Metamodells sein, diese Komplexit¨at vor dem eigentlichen Programmierer so weit wie m¨oglich zu verbergen. Es ist die Aufgabe der technischen Experten, sich um die Umsetzung der Synchronisationsaufgaben zu k¨ummern.
  • 8. 4 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten Abbildung 2.1: Metamodell des Zustandsautomaten 2.2 Zustandsautomaten Zustandsautomaten werden in der Informatik h¨aufig zur Beschreibung von Abl¨aufen verwendet. Zustandsautomaten eignen sich deshalb besonders zu die- sem Zweck, weil sie besonders gut in Zustandsdiagrammen dargestellt werden k¨onnen. Sie enthalten einerseits Zust¨ande, in denen sich das System befinden kann und andererseits Zustands¨uberg¨ange, die durch definierte Ereignisse aus- gel¨ost werden. Durch diese Diagramme ist es m¨oglich, Abl¨aufe zu visualisieren und damit ¨ubersichtlicher und leichter verst¨andlich zu machen. Eine reduzierte Fehlerrate ist die Folge. Neben der genannten Anwendung finden Zustandsautomaten noch eine weite Verbreitung in der Beschreibung von Protokollen und in der theoretischen In- formatik als endliche Automaten. Abbildung 2.1 zeigt das Metamodell des Zustandsautomaten. Das Wurzelele- ment ist ” Diagram“. Ein Diagramm enth¨alt in der momentanen Version genau einen Zustandsautomat. Eine Version des Plugins mit mehreren ” Zustandsau-
  • 9. 2.2 Zustandsautomaten FH Nordakademie 5 tomaten“ ist sicher eine sinnvolle Erweiterung. Ein Zustandsautomat (Statema- chine) hat im Kern zwei Aufgaben: 1. Ausf¨uhren der Aktionen der Zust¨ande 2. Wechseln zwischen den Zust¨anden In den generierten Anwendungen werden diese Aufgaben von zwei unter- schiedlichen Threads erledigt. Das Programm braucht sich jedoch um die Syn- chronisation dieser beiden Threads nicht zu k¨ummern. In dem Plugin kann man einen Zustandsautomaten ¨uber das Kontextmen¨u des modelle- Verzeichnisses des leJOS Projekts mit NEW NEW OTHER LEJOS STATEMACHINE DIAGRAMS STATEMACHINE DIAGRAM hinzuf¨ugen. Das Diagramm zeigt zun¨achst einen Fehler, da erst ein Zustandsautomat im Dia- gramm angelegt werden muss. Da die graphische Modellierung typischerweise viel Platz ben¨otigt, empfiehlt es sich, das Editorfenster zu maximieren und den Problems View an das Editorfenster anzudocken. Die Palette des graphischen Editors auf Abbildung 2.2 bietet Werkzeuge zum Hinzuf¨ugen • eines Zustandsautomaten zum Diagramm • von Zustandsvariablen in den Variablenbereich der Zust¨ande und des Zu- standsautomaten • von Zust¨anden, Ereignissen, einem Startzustand und Kontrollfl¨ussen zwi- schen Ereignissen und Zust¨anden im Modellierungsbereich des Zustands- automaten.
  • 10. 6 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten Abbildung 2.2: Zustandsautomat im Editorfenster 2.2.1 Zust¨ande ZUSTAND: Ein Zustand (State) modelliert eine besondere Situation, in der sich ein Objekt befindet. Diese Situation wird durch die Aufgabenstellung beschrieben. Bei- spielsweise gibt es bei einem Robot, der auf einer schwarzen Linie fahren soll, zwei sofort in die Augen fallende Zust¨ande: ” Auf der Linie“ und ” Neben der Linie“. Zust¨ande sind zun¨achst statisch, das bedeutet, dass sie eine Situation be- schreiben, nicht ein Verhalten. Dem Zustand k¨onnen aber drei Verhaltensspe- zifikationen, zum Beispiel in Form von Java Programmanweisungen, zuge- ordnet werden: 1. ein Eintrittsverhalten, das ausgef¨uhrt wird, wenn der Zustandsautomat in den Zustand eintritt (engl. entry behaviour) 2. ein Austrittsverhalten, das ausgef¨uhrt wird, wenn der Zustandsautomat den Zustand verl¨asst (engl. exit behaviour) 3. ein Verlaufsverhalten, das ausgef¨uhrt wird, w¨ahrend sich der Zustands- automat im Zustand befindet (engl. do activity) Alle drei Verhaltensspezifikationen werden gemeinsam als das Verhalten des Zustands bezeichnet. Begriff 2.2.1 Zustand
  • 11. 2.2 Zustandsautomaten FH Nordakademie 7 Diese Definition eines Zustands orientiert sich an den Vorstellungen von Zust¨anden, die sich in der standardisierten Modellierungssprache UML1 fin- den. Abbildung 2.3: Zustand mit Verhaltensspezifikation Da Zust¨ande statische Situationen beschreiben, sollte ihr Name eigentlich eine Nominalphrase sein, die diese Situation kurz und pr¨azise beschreibt. ” AufDer- Linie“ ist ein gutes Beispiel. H¨aufig steht jedoch das do-Verhalten im Vorder- grund, so dass aus der Nominalphrase auch schon mal eine Verbalphrase ” Fah- reAufLinie“ wird. Graphisch wird ein Zustand meistens als Rechteck mit abgerundeten Ecken dar- gestellt, leicht unterschiedliche Darstellungsformen sind aber auch m¨oglich, sie- he Beispiele in der Abbildung rechts. Zur Veranschaulichung ein Beispiel. F¨ur die ersten Zustandsautomaten ben¨oti- gen wir einen Zustand mit dem Namen ” Welcome“. Als Verlaufsverhalten wird 1 LCD. drawString ( ”Hallo Welt” ) ; 2 LCD. refresh ( ) ; verwendet. Das Verlaufsverhalten muss eine vollst¨andige Java Anweisung sein. Damit eine Statemachine ausgef¨uhrt werden kann, muss festgelegt werden, wel- cher Zustand zuerst ausgef¨uhrt werden soll. Dazu benutzen wir einen Startzu- stand, der in der UML ein Pseudozustand genannt wird. Pseudo- deshalb, weil dieser Zustand von der Statemachine eigentlich niemals eingenommen wird. Er dient nur zur Markierung des Anfangs der Verarbeitung. Der Startzustand wird dann mit einem Pfeil mit dem ersten Zustand verbunden. Der Zustandsautomat startet in dem Welcome Zustand und f¨uhrt das Verlaufs- verhalten aus. Das ist in diesem Fall die ber¨uhmte ” Hello, world!“ Ausgabe. Ist 1 http://de.wikipedia.org/wiki/Zustandsautomat (UML)
  • 12. 8 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten Abbildung 2.4: Einfacher Automat mit einem Zustand. diese Ausgabe beendet, so soll ein Folgezustand gesucht werden. Es ist aber keiner definiert, und deshalb bricht der Zustandsautomat an dieser Stelle ab und beendet sich. M¨ochte man die Verhalten anderer Zust¨ande ausf¨uhren, so ben¨otigt man Zustands¨uberg¨ange, die durch Events ausgel¨ost werden. ABBRUCH: Liegt nach der Verarbeitung eines Zustands kein Folgezustand vor, so beendet sich die Verarbeitung. Begriff 2.2.2 Abbruch 2.2.2 Ausf¨uhren von Zustandsautomaten Das Hochladen und Starten des Zustandsautomaten kann aus dem Kontext- men¨u des Zustandsautomaten heraus erfolgen. Es stehen drei Varianten zur Auswahl. Siehe hierzu Abbildung 2.5. Mit Upload, Start und Animate wird der Zustandsautomat auf den Brick hoch- geladen und falls die Option run automatically after upload (siehe Abbildung 2.6) aktiviert ist, wird der Automat auch gestartet. Ist zus¨atzlich noch Gene- rate BT Animation Code aktiv, wird davon ausgegangen, dass der Robot ani- miert werden soll (Einf¨arben des aktiven Zustands im Diagramm). Eine ent- sprechende Kommunikation wird aufgebaut. Der Upload und das Starten des Programms kann auch mit einem USB Kabel erfolgen. Die Voraussetzungen hierf¨ur entnimmt man der leJOS Dokumentation. Bei Run and Animate wird kein Upload durchgef¨uhrt. Und bei Animate Only muss das Programm vorher auf dem Brick gestartet sein. Erfahrungsgem¨aß ist die Reihenfolge, in der man vorgeht sehr wichtig. Insbe-
  • 13. 2.2 Zustandsautomaten FH Nordakademie 9 Abbildung 2.5: Hochladen und Starten eines Zustandsautomaten Abbildung 2.6: leJOS Einstellungen Abbildung 2.7: Kommunikationseinstellungen sondere muss der Brick eingeschaltet sein, bevor der Upload gestartet wird. Verf¨ugt das System ¨uber keine Bluetoothschnittstelle, so muss ein USB Blue- toothstick eingesteckt sein, bevor die Kommunikation gestartet wird. Bedauer- licherweise ist die Kommunikation nicht narrensicher, und nach einem Reihen- folgefehler ist zu empfehlen, sowohl den Brick als auch Eclipse neu zu starten. Im Einzelnen bedeuten die Einstellungen folgendes
  • 14. 10 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten Einstellung Bedeutung Empfehlung Directory name for Models Name des Modell Ver- zeichnisses Default models belassen Directory name for Java Generation Name des Verzeichnisses f¨ur generierte Java Klassen Default src-gen belassen Directory name for leJOS linked Files Name des Verzeichnisses f¨ur gelinkte leJOS Dateien Default bin belassen. Zum ¨Uberpr¨ufen Navigator View benutzen. Verbose Output for Link Steuert, ob im Job die le- JOS Method Records aus- gegeben werden F¨ur Debugging auf Defaultwert true belassen. Run Program after upload Automatisches Starten nach dem Upload true oder false, je nach Be- darf Use USB USB f¨ur Download oder Programmstart verwen- den. Nur f¨ur Win. Keine Animation. Kabellos rocks :-) Use BT BT f¨ur Download, Pro- grammstart oder Animati- on verwenden. Keine Ani- mation. Default ausgew¨ahlt belas- sen. NXT BT Name Lesbarer Name f¨ur NXT Bricks NXT belassen. ¨Andern des Namens ist Zukunftsmu- sik. NXT BT Address Adresse wird beim ersten Kontakt automatisch er- mittelt Nur eintragen, wenn be- kannt. F¨ur Animation er- forderlich. Remember BT Adress Kenntnis der Adresse verk¨urzt Uploadzeit um Faktor 2 Nur l¨oschen, wenn der NXT gewechselt wird. Generate BT Anima- tion Code Animationscode mitgene- rieren je nach Bedarf true oder false Communications delay Verz¨ogerung zwischen Programmstart und Ani- mationsstart in ms Default 10000 belassen, nur mit Vorsicht vermin- dern. 2.2.3 Explizite Events Um einen Robot zu steuern, der einem Hindernis ausweicht, sind nun zwei Zust¨ande erforderlich: ein Zustand ” normale Fahrsituation“ und einer, der dem Ausweichman¨over entspricht. In der Abbildung 2.8 ist ein Automat mit diesen
  • 15. 2.2 Zustandsautomaten FH Nordakademie 11 Zust¨anden dargestellt. EVENT: Ein Event wird durch eine Bedingung beschrieben, die zu einem beliebigen Zeitpunkt auftreten kann. Diese Bedingung wird auch Trigger genannt. Das Framework ¨uberpr¨uft alle Trigger des aktiven Zustands, solange er sein Ver- laufsverhalten ausf¨uhrt. Ist die Trigger Bedingung eines Events erf¨ullt, so wird das Verlaufsverhalten des aktiven Zustands unterbrochen. Begriff 2.2.3 Event Abbildung 2.8: Durch Touch Sensor ausgel¨ostes Event Das Verlaufsverhalten des zweiten Zustands ” PullBack“ wird den Robot um ei- ne festgesetzte Strecke zur¨ucksetzen und dann um 90 Grad drehen. Der erste Zustand hat nun noch eine Besonderheit im Verlaufsverhalten. Die Anweisung ” pilot.forward()“ l¨aßt den Robot vorw¨arts fahren und nichts k¨onnte ihn aufhal- ten. Hier kommt das Event HitSomething ins Spiel. Wenn der TouchSensor aus- gel¨ost wird, hat das zur Folge, dass die Trigger Bedingung des Events erf¨ullt ist. Das Framework wird das Verlaufsverhalten des Drive Events unterbrechen und die Kontrolle an den Pull Back Zustand ¨ubergeben. Verlaufsverhalten k¨onnen also sehr gut eine Endlosschleife haben. Diese kann durch Events unterbrochen werden. Nach Ausf¨uhrung des Verhaltens des PullBack Zustands ist kein Folge- zustand modelliert, deshalb wird gem¨aß 2.2.2 die Verarbeitung an dieser Stelle beendet. Dies ist jedoch nicht sinnvoll, da nach dem Ausweichman¨over die Fahrt fortge- setzt werden sollte.
  • 16. 12 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten 2.2.4 Implizite Events Soll nach der vollst¨andigen Durchf¨uhrung des Verhaltens eines Zustands ein anderer angesteuert werden, so geschieht dies durch ein implizites Event. IMPLIZITES EVENT: Ein implizites Event l¨ost einen Zustands¨ubergang aus, wenn das Verhalten des aktiven Zustands beendet wurde, ohne dass ein Event das Verlaufsver- halten beendet hat. Das Ausl¨osen des Zustands¨ubergangs kann an eine Be- dingung (Guard Condition) gekn¨upft sein. Begriff 2.2.4 Implizites Event Abbildung 2.9: Das fertige Bumper Car Nach Beendigung des Verhaltens des Zustands ” PullBack“ wird durch ein im- plizites Ereignis die Transition in den ” Drive“ Zustand ausgel¨ost. Dieser ist an die Guard Condition cnt <= 4 gekn¨upft, was zu Folge hat, dass sich die Ma- schine nach dem Entdecken von Hindernissen in allen vier Himmelsrichtungen abschaltet. Schließlich wurde noch die M¨oglichkeit des Abbruchs der Verarbeitung aus je-
  • 17. 2.3 Beispiele FH Nordakademie 13 dem Zustand heraus modelliert. Es ist guter Stil, ein Programm kontrolliert zu beenden. 2.3 Beispiele 2.3.1 Fahren auf der Linie Es ist eine Standardaufgabe, einen Robot zu bauen, der einer Linie folgen kann. Auch diese scheinbar langweilige Aufgabe kann auf viele verschiedene Weisen modifiziert werden. Man verwendet unterbrochene Linien oder Linien, auf de- nen Hindernisse stehen, die Umfahren werden m¨ussen, oder man versucht die Zeit zu minimieren, die f¨ur eine gegebene Strecke ben¨otigt wird. Die von Lego mitgelieferte Versuchsstrecke zeigt schnell ihre Grenzen. Da das Papier nicht eben aufliegt, reflektiert es einfallendes Licht unterschiedlich. Selbst mit angeschalteter Lichtquelle des Lichtsensors werden beim ¨Uberfahren des scheinbar weißen Papiers sehr viele unterschiedliche Intensit¨atswerte gemessen. Das macht ein Kalibrieren des Sensors unausweichlich. F¨ur meine Robots verwende ich lieber einen flachen hellen Untergrund (Tisch oder weiß beschichtete Hartfaserplatte aus dem Baumarkt) und eine Rolle Iso- lierband. Das d¨unne Isolierband hat den Vorteil, dass es ohne große M¨uhe auch in engen Kurven geklebt werden kann, ohne dass Falten geworfen werden. Wer will, kann es auch in verschiedenen Farben erstehen, ich f¨ur meinen Teil habe mich bisher mit dem schwarzen begn¨ugt. 2.3.2 Katzenj¨ager N¨utzliche Erfindungen sind selten. Beim Katzenj¨ager handelt es sich um eine solche. Im Flur meines B¨uros tauchte eines Tages ein Katze auf, die angeblich ei- nem Nachbarn geh¨orte, der aber zu alt war, um sich um die Katze zu k¨ummern. Zun¨achst hatten wir noch die Hoffnung, diese Katze loswerden zu k¨onnen, wenn man nur unfreundlich genug zu ihr war. Aber leider hat der Hausmei- ster angefangen, sie zu f¨uttern. Danach war aussichtslos, dass diese Katze das Haus jemals wieder verl¨asst. Wenn man nun in die K¨uche kommt, muss man damit rechnen, dass die Katze auf dem Stuhl liegt und nur mit handfesten Ar- gumenten davon zu ¨uberzeugen ist, dass St¨uhle Menschen geh¨oren. Inzwischen kann man sicher sein, dass es keine 5 Minuten dauert, bis die Katze
  • 18. 14 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten Abbildung 2.10: F¨ahrt auf unterbrochenen Linien hinten wieder drin ist, wenn man sie vorn rausgeschmissen hat. Diese Katze ist jedenfalls Ursache f¨ur die Erfindung dieses Robots. Den Tiersch¨utzern zur Beruhigung: Lebendige Katzen sind f¨ur den Katzenj¨ager nicht sichtbar. Das Fell absorbiert die Ultraschallwellen so gut, dass die Katze ” schwarz“ ist. Also muss ein Katzenersatz her: Luftballons eignen sich hierf¨ur hervorragend. Dieser Versuch bedarf einiger Vorbereitungen. Verbrauchsmaterial pro Versuch: 2 mittelgroße Luftballons, 1 cm doppelseitiges Klebeband. Ben¨otigt werden wei- terhin: 1 handels¨ubliche Nadel f¨ur die Pinwand und ein Stift zum Aufmalen des Katzengesichts. F¨ur diesen Versuch werden die Katzen also durch Luftballons gedoubelt (siehe Abbildung 2.11 ). Man sollte nicht zu kleine verwenden, denn der Ultraschall- sensor ben¨otigt auch hier eine Mindestgr¨oße. Die Luftballons sollten gut aufge- blasen sein, damit sie leicht zum Platzen gebracht werden k¨onnen. Man befestigt sie mit einem doppelseitigen Klebeband (Teppichband) am Fußboden, damit sie nicht beim leisesten Windhauch davonfliegen. Das doppelseitige Klebeband klebt nat¨urlich nicht am Knoten, sondern muss oben am Ballon angebracht wer- den. Zur Dekoration kann man noch ein Katzengesicht auf dem Ballon malen,
  • 19. 2.3 Beispiele FH Nordakademie 15 muss aber dabei beachten, dass der Ballon ” verkehrtherum“ aufgeklebt wird. Abbildung 2.11: Katzenj¨ager in Aktion Als Waffe f¨ur den Katzenj¨ager haben sich handels¨ubliche Pinnadeln bew¨ahrt. Sie lassen sich leicht so modifizieren, dass sie in die L¨ocher der Lego Leisten passen. Mit einer Feile oder einer Bohrmaschine als Drehbankersatz ist das Pla- stik schnell so weit abgetragen, dass die Nadeln wunderbar passen. Abbildung 2.12: Pinnadeln modifiziert und original Bei der Programmierung des endlichen Automaten ist zun¨achst das Problem zu behandeln, dass der Ultraschallsensor nur alle 200 ms abgefragt werden darf. Am zuverl¨assigsten scheint die L¨osung, den Schallsensor in einem unabh¨angi- gen Teilautomaten laufen zu lassen, der nur alle 200 ms eine Messung vornimmt. Dieser Teilautomat hinterlegt die gemessenen Werte in einer Variablen.
  • 20. 16 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten Abbildung 2.13: Jagd nach Katzenart: Anschleichen und Anspringen 2.3.3 Agility mit dem Hund Aufgabe ist es, dem Robot die Kommandos ” Links“ und ” Rechts“ beizubrin- gen. Er soll ¨uber diese Steuerung durch einen Hindernisparcour zu einem Ziel gebracht werden. Von einem sprachgesteuerten Roboter zu sprechen, ist in diesem Fall doch ein wenig ¨ubertrieben. In der Tat soll der Robot auf Ger¨auschsignale reagieren. Aber es m¨ussen nur hohe und tiefe T¨one unterschieden werden. Etwa wie ein Hund, der auch nicht die Worte seines Herren versteht, sondern an der Tonlage er- kennt, ob er gelobt oder getadelt wird. Das Wort ” Links“ enth¨alt den Vokal i, der langgedehnt sehr hoch ausgesprochen werden kann. So mancher Hundebe- sitzer kennt das Problem, einen Hund mit dem Kommando ” sitz“ zum Sitzen zu
  • 21. 2.3 Beispiele FH Nordakademie 17 bringen. Erfahrenere Hundebesitzer bringen ihrem Hund das Kommando ” Sii- ieeehhhtz“ bei. Sp¨ottisch gesprochen ” sie-tzen “ sie ihren Hund. Aber der Hund hat es deutlich leichter, sich an dieses ¨ubertriebene ” i“ zu gew¨ohnen. ¨Ahnlich verh¨alt es sich mit unserem Robot. Man spricht also ” Liiieeehhhnks“. ¨Ahnlich spricht man ” Rechts“ eher als ” R¨o¨o¨ohhhchts“, dann kann man eine tiefe Stimm- lage erzeugen. Diese Unterschiede sollen aufgrund verschiedener dbA/db Mes- sungen erkannt werden. Experimente ergeben, dass die Unterschiede in den dbA/db Messungen nicht besonders stabil sind. Auch eine laute/leise menschliche Stimme beeinflusst den Unterschied. Deshalb ben¨otigt man einen Gl¨attungsmechanismus, der mehrere Messwerte nacheinander mittelt. 1 public class Mittler { 2 private int current = 0; 3 private int mittel = 0; 4 private int [ ] messwerte ; 5 6 public Mittler ( int messpunkte ) { 7 messwerte = new int [ messpunkte ] ; 8 for ( int i = 0; i < messwerte . length ; i ++) messwerte [ i ] = 0; 9 } 10 11 private int berechneMittel ( ) { 12 int sum = 0; 13 for ( int i = 0; i < messwerte . length ; i ++) sum += messwerte [ i ] ; 14 return mittel = sum / messwerte . length ; 15 } 16 17 public int addMesswert ( int messwert ) { 18 messwerte [ current ] = messwert ; 19 current = ( current + 1) % messwerte . length ; 20 return berechneMittel ( ) ; 21 } 22 23 public int getMittel ( ) { 24 return mittel ; 25 } 26 } Die grunds¨atzliche Idee beim Aufbau des Zustandsautomaten ist es, einen Teil- automat zu haben, der f¨ur die Ger¨auschmessungen verantwortlich ist, und einen zweiten Teilautomaten zu verwenden, um die Motoren zu steuern.
  • 22. 18 FH Nordakademie 2 Zustandsautomaten Der Teilautomat f¨ur die kontinuierlichen Ger¨auschmessungen benutzt den Mitt- ler, um gegl¨attete Werte f¨ur den Schalldruck zu haben. Er benutzt eine Verz¨oge- rungsschleife, um die Messungen mindestens 200 ms auseinander zu halten. Der Teilautomat besteht aus einem Zustand, der f¨ahrt, und einem Zustand, der die Kommandos ausf¨uhrt. Zwischen diesen Zust¨anden wird abh¨angig vom ak- tuellen Schalldruck (in dbA) hin- und hergeschaltet. Im Kommando ausf¨uhren- den Zustand muss zwischen hohen und tiefen Ger¨auschen unterschieden wer- den. Der Robot f¨ahrt nach links, wenn die Differenz zwischen den Schalldr¨ucken klein und nach rechts, wenn diese Differenz groß ist. Der zugeh¨orige Zustandsautomat ist in Abbildung 2.14 angegeben. Abbildung 2.14: Ein Hund h¨ort auf die Kommandos rechts und links