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Padrões de Projeto de
Software Orientado a Objetos
Programação Orientada a Objetos
Prof. Fabio Kon - IME/USP
Padrões de Projeto de Software OO 2 / 33
Padrões de Projeto de Software
OO
 Também conhecidos como
 Padrões de Desenho de Software OO
 ou simplesmente como Padrões.
Padrões de Projeto de Software OO 3 / 33
A Inspiração
 A idéia de padrões foi apresentada por Christopher Alexander em
1977 no contexto de Arquitetura (de prédios e cidades):
Cada padrão descreve um problema que ocorre repetidamente de
novo e de novo em nosso ambiente, e então descreve a parte central
da solução para aquele problema de uma forma que você pode usar
esta solução um milhão de vezes, sem nunca implementa-la duas
vezes da mesma forma.
 Livros
 The Timeless Way of Building
 A Pattern Language: Towns, Buildings, and Construction
 serviram de inspiração para os desenvolvedores de software.
Padrões de Projeto de Software OO 4 / 33
Catálogo de soluções
 Um padrão encerra o conhecimento de uma pessoa muito
experiente em um determinado assunto de uma forma que
este conhecimento pode ser transmitido para outras pessoas
menos experientes.
 Outras ciências (p.ex. química) e engenharias possuem
catálogos de soluções.
 Desde 1995, o desenvolvimento de software passou a ter o
seu primeiro catálogo de soluções para projeto de software: o
livro GoF.
Padrões de Projeto de Software OO 5 / 33
Gang of Four (GoF)
 E. Gamma and R. Helm and R.
Johnson and J. Vlissides. Design
Patterns - Elements of Reusable
Object-Oriented Software.
Addison-Wesley, 1995.
Padrões de Projeto de Software OO 6 / 33
Gang of Four (GoF)
 Passamos a ter um vocabulário comum para conversar sobre
projetos de software.
 Soluções que não tinham nome passam a ter nome.
 Ao invés de discutirmos um sistema em termos de pilhas,
filas, árvores e listas ligadas, passamos a falar de coisas de
muito mais alto nível como Fábricas, Fachadas, Observador,
Estratégia, etc.
 A maioria dos autores eram entusiastas de Smalltalk,
principalmente o Ralph Johnson.
 Mas acabaram baseando o livro em C++ para que o impacto
junto à comunidade de CC fosse maior. E o impacto foi
enorme, o livro vendeu centenas de milhares de cópias.
Padrões de Projeto de Software OO 7 / 33
O Formato de um padrão
 Todo padrão inclui
 Nome
 Problema
 Solução
 Conseqüências / Forças
 Existem outros tipos de padrões mas na aula de hoje
vamos nos concentrar no GoF.
Padrões de Projeto de Software OO 8 / 33
O Formato dos padrões no GoF
 Nome (inclui número da página)
 um bom nome é essencial para que o padrão caia na boca do povo
 Objetivo / Intenção
 Também Conhecido Como
 Motivação
 um cenário mostrando o problema e a necessidade da solução
 Aplicabilidade
 como reconhecer as situações nas quais o padrão é aplicável
 Estrutura
 uma representação gráfica da estrutura de classes do padrão
(usando OMT91) em, às vezes, diagramas de interação (Booch 94)
 Participantes
 as classes e objetos que participam e quais são suas responsabilidades
 Colaborações
 como os participantes colaboram para exercer as suas responsabilidades
Padrões de Projeto de Software OO 9 / 33
O Formato dos padrões no GoF
 Conseqüências
 vantagens e desvantagens, trade-offs
 Implementação
 com quais detalhes devemos nos preocupar quando implementamos o
padrão
 aspectos específicos de cada linguagem
 Exemplo de Código
 no caso do GoF, em C++ (a maioria) ou Smalltalk
 Usos Conhecidos
 exemplos de sistemas reais de domínios diferentes onde o padrão é
utilizado
 Padrões Relacionados
 quais outros padrões devem ser usados em conjunto com esse
 quais padrões são similares a este, quais são as dierenças
Padrões de Projeto de Software OO 10 / 33
Tipos de Padrões de Projeto
 Categorias de Padrões do GoF
 Padrões de Criação
 Padrões Estruturais
 Padrões Comportamentais
 Vamos ver um exemplo de cada um deles.
 Na aula de hoje:
 Fábrica Abstrata (Abstract Factory (87))
- padrão de Criação de objetos
Padrões de Projeto de Software OO 11 / 33
Fábrica Abstrata
Abstract Factory (87)
Objetivo:
 prover uma interface para criação de famílias de
objetos relacionados sem especificar sua classe
concreta.
Padrões de Projeto de Software OO 12 / 33
Abstract Factory - Motivação
 Considere uma aplicação com interface gráfica que é implementada para
plataformas diferentes (Motif para UNIX e outros ambientes para
Windows e MacOS).
 As classes implementando os elementos gráficos não podem ser
definidas estaticamente no código. Precisamos de uma implementação
diferente para cada ambiente. Até em um mesmo ambiente, gostaríamos
de dar a opção ao usuário de implementar diferentes aparências (look-
and-feels).
 Podemos solucionar este problema definindo uma classe abstrata para
cada elemento gráfico e utilizando diferentes implementações para cada
aparência ou para cada ambiente.
 Ao invés de criarmos as classes concretas com o operador new,
utilizamos uma Fábrica Abstrata para criar os objetos em tempo de
execução.
 O código cliente não sabe qual classe concreta utilizamos.
Padrões de Projeto de Software OO 13 / 33
Abstract Factory - Aplicabilidade
Use uma fábrica abstrata quando:
 um sistema deve ser independente da forma como
seus produtos são criados e representados;
 um sistema deve poder lidar com uma família de
vários produtos diferentes;
 você quer prover uma biblioteca de classes de
produtos mas não quer revelar as suas
implementações, quer revelar apenas suas interfaces.
Padrões de Projeto de Software OO 14 / 33
Abstract Factory - Estrutura
AbstractProductA
ProductA1
Client
ProductA2
AbstractFactory
CreatProductA()
CreatProductB()
ConcreteFactory2
CreatProductA()
CreatProductB()
ConcreteFactory1
CreatProductA()
CreatProductB()
AbstractProductB
ProductB1ProductB2
Padrões de Projeto de Software OO 15 / 33
Abstract Factory - Participantes
 AbstractFactory (WidgetFactory)
 ConcreteFactory (MotifWidgetFactory,
WindowsWidgetFactory)
 AbstractProduct (Window, ScrollBar)
 ConcreteProduct (MotifWindow,
MotifScrollBar, WindowsWindow,
WindowsScrollBar)
 Client - usa apenas as interfaces declaradas pela
AbstractFactory e pelas classes AbstratProduct
Padrões de Projeto de Software OO 16 / 33
Abstract Factory - Colaborações
 Normalmente, apenas uma instância de
ConcreteFactory é criada em tempo de execução.
 Esta instância cria objetos através das classes
ConcreteProduct correspondentes a uma família de
produtos.
 Uma AbstractFactory deixa a criação de objetos para
as suas subclasses ConcreteFactory.
Padrões de Projeto de Software OO 17 / 33
Abstract Factory - Conseqüências
O padrão
1. isola as classes concretas dos clientes;
2. facilita a troca de famílias de produtos (basta
trocar uma linha do código pois a criação da fábrica
concreta aparece em um único ponto do programa);
3. promove a consistência de produtos (não há o
perigo de misturar objetos de famílias diferentes);
4. dificulta a criação de novos produtos
ligeiramente diferentes (pois temos que modificar
a fábrica abstrata e todas as fábricas concretas).
Padrões de Projeto de Software OO 18 / 33
Abstract Factory - Implementação
1. Fábricas abstratas em geral são implementadas como
(127).
2. Na fábrica abstrata, cria-se um método fábrica para cada tipo de
produto. Cada fábrica concreta implementa o código que cria os
objetos de fato.
3. Se tivermos muitas famílias de produtos, teríamos um excesso
de classes “fábricas concretas”.
Para resolver este problema, podemos usar o Prototype
(117): criamos um dicionário mapeando tipos de produtos em
instâncias prototípicas destes produtos.
Então, sempre que precisarmos criar um novo produto pedimos
à sua instância prototípica que crie um clone (usando um método
como clone() ou copy()).
Padrões de Projeto de Software OO 19 / 33
Abstract Factory - Implementação
4. Em linguagens dinâmicas como Smalltalk onde classes são
objetos de primeira classe, não precisamos guardar uma
instância prototípica, guardamos uma referência para a própria
classe e daí utilizamos o método new para construir as novas
instâncias.
5. Definindo fábricas extensíveis.
• normalmente, cada tipo de produto tem o seu próprio método
fábrica; isso torna a inclusão de novos produtos difícil.
• solução: usar apenas um método fábrica
• Product make (string thingToBeMade)
• isso aumenta a flexibilidade mas torna o código
menos seguro (não teremos verificação de tipos pelo
compilador).
Padrões de Projeto de Software OO 20 / 33
Abstract Factory -
Exemplos de Código
 O GoF contém exemplos em C++ e Smalltalk
 Para casa, dar uma olhada em implementações em
 C++
 Smalltalk
 Java
 e pense nas diferenças entre as implementações nestas linguagens
Pausa para o Template Method
 Template Method (325) - padrão Comportamental
 definição de classes abstratas com métodos concretos
que apresentam uma receita de bolo chamando outros
métodos abstratos
 são as subclasses concretas que definem que tipo de
bolo será criado.
 no exemplo do Yoder note como o View "obriga" suas
subclasses a sempre chamar o setFocus antes e o
resetFocus depois.
Padrões de Projeto de Software OO 21 / 33
Cap. 13 do livro
 Design Patterns in Ruby
 A aventura do laguinho
Padrões de Projeto de Software OO 22 / 33
Exemplo em Ruby (1/2)
Padrões de Projeto de Software OO 23 / 33
Exemplo em Ruby (2/2)
Padrões de Projeto de Software OO 24 / 33
Padrões de Projeto de Software OO 25 / 33
Abstract Factory - Usos Conhecidos
 InterViews usa fábricas abstratas para encapsular
diferentes tipos de aparências para sua interface gráfica
 ET++ usa fábricas abstratas para permitir a fácil
portabilidade para diferentes ambientes de janelas
(XWindows e SunView, por exemplo)
 Sistema de captura e reprodução de vídeo feito na UIUC
usa fábricas abstratas para permitir portabilidade entre
diferentes placas de captura de vídeo.
 Em linguagens dinâmicas como Smalltalk (e talvez em
POO em geral) classes podem ser vistas como fábricas
de objetos.
Padrões de Projeto de Software OO 26 / 33
Abstract Factory -
Padrões Relacionados
 Fábricas abstratas são normalmente implementadas com
métodos fábrica (FactoryMethod (107)) mas podem
também ser implementados usando Prototype (117).
 O uso de protótipos é particularmente importante em
linguagens não dinâmicas como C++ e em linguagens
"semi-dinâmicas" como Java.
 Em Smalltalk, não é tão relevante.
 Curiosidade: a linguagem Self não possui classes, toda
criação de objetos é feita via clonagem.
 Uma fábrica concreta é normalmente um
Singleton (127)
Padrões de Projeto de Software OO 27 / 33
Os 23 Padrões do GoF
Criação
 Abstract Factory
 Builder
 Factory Method
 Prototype
 Singleton
Padrões de Projeto de Software OO 28 / 33
Os 23 Padrões do GoF
Estruturais
 Adapter
 Bridge
 Composite
 Decorator
 Façade
 Flyweight
 Proxy
Padrões de Projeto de Software OO 29 / 33
Os 23 Padrões do GoF
Comportamentais
 Chain of Responsibility
 Command
 Interpreter
 Iterator
 Mediator
 Memento
 Observer
 State
 Strategy
 Template Method
 Visitor
Padrões de Projeto de Software OO 30 / 33
Para próxima aula
 Dar uma olhada no GoF
 a biblioteca possui algumas cópias
 Buscar por “GoF patterns” no google
Padrões de Projeto de Software OO 31 / 33
Recapitulando
 Voltando ao Christopher Alexander:
Cada padrão descreve um problema que ocorre
repetidamente de novo e de novo em nosso ambiente, e então
descreve a parte central da solução para aquele problema de
uma forma que você pode usar esta solução um milhão de
vezes, sem nunca implementa-la duas vezes da mesma forma.
 Talvez a última parte não seja sempre desejável.
Padrões de Projeto de Software OO 32 / 33
Próximas Aulas
 Demais padrões do GoF
 Outros tipos de padrões
 arquiteturais
 de análise
 anti-padrões
 etc.
Bibliografia
Padrões de Projeto de Software OO 33 / 33

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Padrões de Projeto de Software Orientado a Objetos

  • 1. 1 Padrões de Projeto de Software Orientado a Objetos Programação Orientada a Objetos Prof. Fabio Kon - IME/USP
  • 2. Padrões de Projeto de Software OO 2 / 33 Padrões de Projeto de Software OO  Também conhecidos como  Padrões de Desenho de Software OO  ou simplesmente como Padrões.
  • 3. Padrões de Projeto de Software OO 3 / 33 A Inspiração  A idéia de padrões foi apresentada por Christopher Alexander em 1977 no contexto de Arquitetura (de prédios e cidades): Cada padrão descreve um problema que ocorre repetidamente de novo e de novo em nosso ambiente, e então descreve a parte central da solução para aquele problema de uma forma que você pode usar esta solução um milhão de vezes, sem nunca implementa-la duas vezes da mesma forma.  Livros  The Timeless Way of Building  A Pattern Language: Towns, Buildings, and Construction  serviram de inspiração para os desenvolvedores de software.
  • 4. Padrões de Projeto de Software OO 4 / 33 Catálogo de soluções  Um padrão encerra o conhecimento de uma pessoa muito experiente em um determinado assunto de uma forma que este conhecimento pode ser transmitido para outras pessoas menos experientes.  Outras ciências (p.ex. química) e engenharias possuem catálogos de soluções.  Desde 1995, o desenvolvimento de software passou a ter o seu primeiro catálogo de soluções para projeto de software: o livro GoF.
  • 5. Padrões de Projeto de Software OO 5 / 33 Gang of Four (GoF)  E. Gamma and R. Helm and R. Johnson and J. Vlissides. Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley, 1995.
  • 6. Padrões de Projeto de Software OO 6 / 33 Gang of Four (GoF)  Passamos a ter um vocabulário comum para conversar sobre projetos de software.  Soluções que não tinham nome passam a ter nome.  Ao invés de discutirmos um sistema em termos de pilhas, filas, árvores e listas ligadas, passamos a falar de coisas de muito mais alto nível como Fábricas, Fachadas, Observador, Estratégia, etc.  A maioria dos autores eram entusiastas de Smalltalk, principalmente o Ralph Johnson.  Mas acabaram baseando o livro em C++ para que o impacto junto à comunidade de CC fosse maior. E o impacto foi enorme, o livro vendeu centenas de milhares de cópias.
  • 7. Padrões de Projeto de Software OO 7 / 33 O Formato de um padrão  Todo padrão inclui  Nome  Problema  Solução  Conseqüências / Forças  Existem outros tipos de padrões mas na aula de hoje vamos nos concentrar no GoF.
  • 8. Padrões de Projeto de Software OO 8 / 33 O Formato dos padrões no GoF  Nome (inclui número da página)  um bom nome é essencial para que o padrão caia na boca do povo  Objetivo / Intenção  Também Conhecido Como  Motivação  um cenário mostrando o problema e a necessidade da solução  Aplicabilidade  como reconhecer as situações nas quais o padrão é aplicável  Estrutura  uma representação gráfica da estrutura de classes do padrão (usando OMT91) em, às vezes, diagramas de interação (Booch 94)  Participantes  as classes e objetos que participam e quais são suas responsabilidades  Colaborações  como os participantes colaboram para exercer as suas responsabilidades
  • 9. Padrões de Projeto de Software OO 9 / 33 O Formato dos padrões no GoF  Conseqüências  vantagens e desvantagens, trade-offs  Implementação  com quais detalhes devemos nos preocupar quando implementamos o padrão  aspectos específicos de cada linguagem  Exemplo de Código  no caso do GoF, em C++ (a maioria) ou Smalltalk  Usos Conhecidos  exemplos de sistemas reais de domínios diferentes onde o padrão é utilizado  Padrões Relacionados  quais outros padrões devem ser usados em conjunto com esse  quais padrões são similares a este, quais são as dierenças
  • 10. Padrões de Projeto de Software OO 10 / 33 Tipos de Padrões de Projeto  Categorias de Padrões do GoF  Padrões de Criação  Padrões Estruturais  Padrões Comportamentais  Vamos ver um exemplo de cada um deles.  Na aula de hoje:  Fábrica Abstrata (Abstract Factory (87)) - padrão de Criação de objetos
  • 11. Padrões de Projeto de Software OO 11 / 33 Fábrica Abstrata Abstract Factory (87) Objetivo:  prover uma interface para criação de famílias de objetos relacionados sem especificar sua classe concreta.
  • 12. Padrões de Projeto de Software OO 12 / 33 Abstract Factory - Motivação  Considere uma aplicação com interface gráfica que é implementada para plataformas diferentes (Motif para UNIX e outros ambientes para Windows e MacOS).  As classes implementando os elementos gráficos não podem ser definidas estaticamente no código. Precisamos de uma implementação diferente para cada ambiente. Até em um mesmo ambiente, gostaríamos de dar a opção ao usuário de implementar diferentes aparências (look- and-feels).  Podemos solucionar este problema definindo uma classe abstrata para cada elemento gráfico e utilizando diferentes implementações para cada aparência ou para cada ambiente.  Ao invés de criarmos as classes concretas com o operador new, utilizamos uma Fábrica Abstrata para criar os objetos em tempo de execução.  O código cliente não sabe qual classe concreta utilizamos.
  • 13. Padrões de Projeto de Software OO 13 / 33 Abstract Factory - Aplicabilidade Use uma fábrica abstrata quando:  um sistema deve ser independente da forma como seus produtos são criados e representados;  um sistema deve poder lidar com uma família de vários produtos diferentes;  você quer prover uma biblioteca de classes de produtos mas não quer revelar as suas implementações, quer revelar apenas suas interfaces.
  • 14. Padrões de Projeto de Software OO 14 / 33 Abstract Factory - Estrutura AbstractProductA ProductA1 Client ProductA2 AbstractFactory CreatProductA() CreatProductB() ConcreteFactory2 CreatProductA() CreatProductB() ConcreteFactory1 CreatProductA() CreatProductB() AbstractProductB ProductB1ProductB2
  • 15. Padrões de Projeto de Software OO 15 / 33 Abstract Factory - Participantes  AbstractFactory (WidgetFactory)  ConcreteFactory (MotifWidgetFactory, WindowsWidgetFactory)  AbstractProduct (Window, ScrollBar)  ConcreteProduct (MotifWindow, MotifScrollBar, WindowsWindow, WindowsScrollBar)  Client - usa apenas as interfaces declaradas pela AbstractFactory e pelas classes AbstratProduct
  • 16. Padrões de Projeto de Software OO 16 / 33 Abstract Factory - Colaborações  Normalmente, apenas uma instância de ConcreteFactory é criada em tempo de execução.  Esta instância cria objetos através das classes ConcreteProduct correspondentes a uma família de produtos.  Uma AbstractFactory deixa a criação de objetos para as suas subclasses ConcreteFactory.
  • 17. Padrões de Projeto de Software OO 17 / 33 Abstract Factory - Conseqüências O padrão 1. isola as classes concretas dos clientes; 2. facilita a troca de famílias de produtos (basta trocar uma linha do código pois a criação da fábrica concreta aparece em um único ponto do programa); 3. promove a consistência de produtos (não há o perigo de misturar objetos de famílias diferentes); 4. dificulta a criação de novos produtos ligeiramente diferentes (pois temos que modificar a fábrica abstrata e todas as fábricas concretas).
  • 18. Padrões de Projeto de Software OO 18 / 33 Abstract Factory - Implementação 1. Fábricas abstratas em geral são implementadas como (127). 2. Na fábrica abstrata, cria-se um método fábrica para cada tipo de produto. Cada fábrica concreta implementa o código que cria os objetos de fato. 3. Se tivermos muitas famílias de produtos, teríamos um excesso de classes “fábricas concretas”. Para resolver este problema, podemos usar o Prototype (117): criamos um dicionário mapeando tipos de produtos em instâncias prototípicas destes produtos. Então, sempre que precisarmos criar um novo produto pedimos à sua instância prototípica que crie um clone (usando um método como clone() ou copy()).
  • 19. Padrões de Projeto de Software OO 19 / 33 Abstract Factory - Implementação 4. Em linguagens dinâmicas como Smalltalk onde classes são objetos de primeira classe, não precisamos guardar uma instância prototípica, guardamos uma referência para a própria classe e daí utilizamos o método new para construir as novas instâncias. 5. Definindo fábricas extensíveis. • normalmente, cada tipo de produto tem o seu próprio método fábrica; isso torna a inclusão de novos produtos difícil. • solução: usar apenas um método fábrica • Product make (string thingToBeMade) • isso aumenta a flexibilidade mas torna o código menos seguro (não teremos verificação de tipos pelo compilador).
  • 20. Padrões de Projeto de Software OO 20 / 33 Abstract Factory - Exemplos de Código  O GoF contém exemplos em C++ e Smalltalk  Para casa, dar uma olhada em implementações em  C++  Smalltalk  Java  e pense nas diferenças entre as implementações nestas linguagens
  • 21. Pausa para o Template Method  Template Method (325) - padrão Comportamental  definição de classes abstratas com métodos concretos que apresentam uma receita de bolo chamando outros métodos abstratos  são as subclasses concretas que definem que tipo de bolo será criado.  no exemplo do Yoder note como o View "obriga" suas subclasses a sempre chamar o setFocus antes e o resetFocus depois. Padrões de Projeto de Software OO 21 / 33
  • 22. Cap. 13 do livro  Design Patterns in Ruby  A aventura do laguinho Padrões de Projeto de Software OO 22 / 33
  • 23. Exemplo em Ruby (1/2) Padrões de Projeto de Software OO 23 / 33
  • 24. Exemplo em Ruby (2/2) Padrões de Projeto de Software OO 24 / 33
  • 25. Padrões de Projeto de Software OO 25 / 33 Abstract Factory - Usos Conhecidos  InterViews usa fábricas abstratas para encapsular diferentes tipos de aparências para sua interface gráfica  ET++ usa fábricas abstratas para permitir a fácil portabilidade para diferentes ambientes de janelas (XWindows e SunView, por exemplo)  Sistema de captura e reprodução de vídeo feito na UIUC usa fábricas abstratas para permitir portabilidade entre diferentes placas de captura de vídeo.  Em linguagens dinâmicas como Smalltalk (e talvez em POO em geral) classes podem ser vistas como fábricas de objetos.
  • 26. Padrões de Projeto de Software OO 26 / 33 Abstract Factory - Padrões Relacionados  Fábricas abstratas são normalmente implementadas com métodos fábrica (FactoryMethod (107)) mas podem também ser implementados usando Prototype (117).  O uso de protótipos é particularmente importante em linguagens não dinâmicas como C++ e em linguagens "semi-dinâmicas" como Java.  Em Smalltalk, não é tão relevante.  Curiosidade: a linguagem Self não possui classes, toda criação de objetos é feita via clonagem.  Uma fábrica concreta é normalmente um Singleton (127)
  • 27. Padrões de Projeto de Software OO 27 / 33 Os 23 Padrões do GoF Criação  Abstract Factory  Builder  Factory Method  Prototype  Singleton
  • 28. Padrões de Projeto de Software OO 28 / 33 Os 23 Padrões do GoF Estruturais  Adapter  Bridge  Composite  Decorator  Façade  Flyweight  Proxy
  • 29. Padrões de Projeto de Software OO 29 / 33 Os 23 Padrões do GoF Comportamentais  Chain of Responsibility  Command  Interpreter  Iterator  Mediator  Memento  Observer  State  Strategy  Template Method  Visitor
  • 30. Padrões de Projeto de Software OO 30 / 33 Para próxima aula  Dar uma olhada no GoF  a biblioteca possui algumas cópias  Buscar por “GoF patterns” no google
  • 31. Padrões de Projeto de Software OO 31 / 33 Recapitulando  Voltando ao Christopher Alexander: Cada padrão descreve um problema que ocorre repetidamente de novo e de novo em nosso ambiente, e então descreve a parte central da solução para aquele problema de uma forma que você pode usar esta solução um milhão de vezes, sem nunca implementa-la duas vezes da mesma forma.  Talvez a última parte não seja sempre desejável.
  • 32. Padrões de Projeto de Software OO 32 / 33 Próximas Aulas  Demais padrões do GoF  Outros tipos de padrões  arquiteturais  de análise  anti-padrões  etc.
  • 33. Bibliografia Padrões de Projeto de Software OO 33 / 33

Notas do Editor

  1. InterViews é um toolkit para a construção de aplicações gráficas no X Windows no qual o John Vlissides trabalhou e fez parte de sua tese de doutorado. ET++ é um arcabouço no qual o Gamma trabalhou e ajudava a construir aplicações com interfaces gráficas complexas (similares ao Java Swing de hoje).