Vortrag an der Mediadesign-Hochschule Berlin am 6. April 2009: Welche Rolle sollen Staat und Gesetze bei Virtuellen Welten spielen? Welche Interessenkonflikte gibt es zwischen Spielern und Betreibern?
3. Welcher Staat kann ohne Vorwarnung
und Einspruch
• jeden seiner Bürger überwachen, enteignen, ausweisen
oder töten
• den Marktwert jedes Gutes festlegen
• jedes seiner Gesetze ändern?
9. „Governance, as an explicit social structure, codified
and implemented, arises when tacit governance
fails. ... When governing bodies look at the Internet,
they see its unruliness. But most of the swirl of the Net
is in fact governed by rules so deeply implicit that
even to surface them would disrupt the creative social
work underway.“
David Weinberger
Tacit Governance (2008)
15. BGB § 961: Eigentumsverlust bei
Bienenschwärmen
„Zieht ein Bienenschwarm aus, so wird er herrenlos,
wenn nicht der Eigentümer ihn unverzüglich verfolgt
oder wenn der Eigentümer die Verfolgung aufgibt.“
21. „Governments of the Industrial World,
you weary giants of flesh and steel, I
come from Cyberspace, the new home
of Mind. On behalf of the future, I ask
you of the past to leave us alone. You
are not welcome among us. You have no
sovereignty where we gather.“
John Perry Barlow
A Declaration of the Independence for
Cyberspace (1996)
22. „Today, the digital literally swallowed
the world. ... I think this is what will
ultimately most date Neuromancer.
People will read it one day to get their
head around a day when the digital was
thought of as a small part of the world.“
William Gibson
Interview mit Moira Gunn in TechNation
(2008)
23. Rahmungen der Debatte
§ §
Sport Glücksspiel
Virtuelle § Telemedium
§
Kunst
Welten
§ Computerspiel
Meinungs-
§
medium
§
Arbeitsplatz
Bildungsstätte
25. Herausforderungen
¬ Neuheit: Welches Recht gilt?
¬ Globalität: Wessen Recht gilt? Wer kann auf wen
zugreifen?
¬ Fiktionalität: Wo endet das Spielfeld?
¬ Digitalität: Copy & Code
26. Regulierungsformen
§
Normen Gesetze
Virtuelle
Welten
$
Code Märkte
01
Lawrence Lessig: Code. Version 2.0.
New York: Basic Books 2006
29. Sphären der Regulierung
at
a
t Unternehmen
S
Regeln &
Community M.
→
Welt,
NPCs
Markt
Meta-
Spielwelt/
Ingame game & Recht
Avatare
Spieler
Kunde/
Nutzer
33. „All rights and title in and to the Service (including without limitation any user
accounts, titles, computer code, themes, objects, characters, character names,
stories, dialogue, catch phrases, locations, concepts, artwork, animations,
sounds, musical compositions, audio-visual effects, methods of operation, moral
rights, any related documentation, quot;appletsquot; incorporated into the Game Client,
transcripts of the chat rooms, character profile information, recordings of games
played using the Game Client, and the Game Client and server software) are
owned by Blizzard or its licensors.“
World of Warcraft
Terms of Service
34. Urheberrecht
¬ unterschiedlich gehandhabt
¬ Nutzer erhalten mehrheitlich keinerlei Urheberrechte
¬ wenn doch, keine Kopierschutz-Regularien oder DRM
für Nutzerinhalte
¬ strenge Regeln für In-Game-Remixing von
urheberrechtlich geschützten Inhalten Dritter
¬ Glider-Bot: Urheberrecht wird als Universalhebel
genutzt, jede ToS-widerrechtliche Handlung =
Urheberechtsverletzung
35. Real Money Trading
¬ unterschiedlich gehandhabt
¬ stört Spielerleben/Spielbalance
¬ stört Spiel-Ökonomie
¬ künstliche Knappheit: Entwertung durch Marktflutung
jederzeit möglich
¬ kompletter Wertverlust durch Service-Beendigung
36. Lösungen?
¬ Schutz des Marktes vor Betreiber-Eingriffen
¬ Entschädigungspflicht bei Service-Beendigung
38. „Loosing your internet access is a death
sentence for your participation in public
life in the 21st century.“
Cory Doctorow
How to survive the web without embracing it
(2009)
47. Lösungen
¬ Rechtliche Standards
¬ Nutzereigentum + Daten-Portabilität
¬ Spieler als Shareholder
¬ sinnvoll moderierte E-Partizipation statt Demokratie-
Theater oder „tokenism“
48. „BLIZZARD MAY SUSPEND, TERMINATE, MODIFY,
OR DELETE ACCOUNTS AT ANY TIME FOR ANY
REASON OR FOR NO REASON, WITH OR WITHOUT
NOTICE TO YOU.“
World of Warcraft
Terms of Service
49. „Blizzard reserves the right, at its sole and absolute discretion, to change,
modify, add to, supplement or delete any of the terms and conditions of this
Agreement at any time, including without limitation access policies, the
availability of any feature of the Game or the Service, hours of availability,
content, data, software or equipment needed to access the Game or the Service,
effective with or without prior notice ... If any future changes to this Agreement
are unacceptable to you or cause you to no longer be in compliance with this
Agreement, you must terminate, and immediately stop using, the Game and the
Account.“
World of Warcraft
Terms of Service
50. AGBs
¬ einseitig zu Gunsten des Anbieters
¬ hohe Wechselkosten durch finanzielle und soziale
Investitionen (bedingt durch Subskriptionsmodell)
¬ undurchschaubar
¬ AGB-Klauseln oft rechtswidrig (§§ 305-310 BGB)
¬ Transparenz, Mehrdeutigkeit, Überraschung, Treu
und Glauben
¬ Rücktrittsvorbehalt
¬ Änderungsvorbehalt
¬ Aber: Wie auf ungültigen Vertrag reagieren?
51. Fazit
¬ Virtuelle Welten sind aktuell auf (z.T. ungültigen)
Verträgen basierende „wohlmeinende Diktaturen“
¬ Wachsende Nutzung als Sozialraum & durch
öffentliche Träger macht VW tendenziell zu
öffentlichen Gütern
¬ massive Imbalance zwischen öffentlichen/Spieler-
und Betreiber-Interessen
¬ Anbieter instrumentalisieren Urheberrecht als
Universalhebel
¬ Regulierung ist noch in Entstehung, wird von
Rahmung der Debatte und kristallisierenden
Skandalen abhängen
52. Diskussion
¬ Warum ist die Regulierung virtueller Welten relevant
für Game Designer?
¬ Welche Lösungen sehen Sie für die Balancierung von
Nutzer- und Betreiber-Interessen?