Este documento presenta varias ideas para integrar las tendencias digitales y sociales en las estrategias de marca. Propone diez elementos clave: 1) objetos sociales, 2) método de usuario, 3) storytelling, 4) lo interactivo y digital, 5) hiperpersonalización, 6) experiencias digitales, 7) dispositivos móviles, 8) marcos de referencia, 9) gamificación y 10) segunda pantalla. El objetivo general es aprovechar las nuevas tecnologías para crear comunidades en torno a las marcas y fomentar la
20. 1. ¿Cuál es tu objeto social?
2. ¿Cuáles son tus verbos?
3. ¿Cómo la gente puede compartir sus
objetos sociales?
4. ¿Cómo les recompensas por su
participación?
5. ¿No estarás “cobrando” a los
espectadores?
34. 1. Notas de campo
2. Registros permanentes
3. Documentos
4. Anotaciones analíticas, memorias y diarios de
campo
5. Almacenamiento y consulta de la información
40. EstedocumentoespropiedaddeInspiringMove
Tarjeta Soy
Target
Soy Juan y me centro en las ofertas relacionadas con el motor
Son usuarios habituales de diferentes tarjetas de fidelización.
Usan smartphones para recibir correo y estar enterados de las
últimas noticias, muchos de ellos tienen accesos a esas tecnologías
por motivos laborales.
Su uso de las redes sociales se centra en mantener relaciones con
sus amigos y compartir con ellos cosas que les interesan.
Buscan inmediatez y disponibilidad en sus relaciones con los planes
de incentivos.
Su principal interés hacía la Tarjeta Soy es conseguir puntos ligados a
su consumo de “motor” y que estos puntos le permitan acceder a
ventajas/descuentos de está temática.
41. Luis/aspiracional
Madrid, 36 años
Abogado
Qué piensa y siente
Disfruta de todo lo bueno y nuevo que te queda por
experimentar
Qué escucha
BMW: Para los amamantes del verdadero placer de conducir
Qué ve
Diseño, clase, distinción
Qué dice o hace
“He visto el nuevo serie 3 y creo que me he enamorado”
42.
43. 1. Observar:
- Punto de venta
- Herramientas de escucha online
- Benchmarking
2. Describir:
- Post it
- Recortes/impresiones
- Documentos “profile”
3. Análisis
- Herramientas de escucha online
- Recortes/impresiones
- Tomar decisiones
4. Repetir/Validar con el cliente
66. 4
BRAND
BELIEF
Even an independent spirit needs love and care.
UNIVERSAL NEED
STABILITY / STRUCTURE:
I want to get things right for the ones I love.
CATEGORY
CONTEXT
Cats know best,
yet I know my cat relies on me to be loved and cared for.
BRAND BENEFIT
With WHX I feel confident to embrace my cat’s choices.
Because WHX knows what cats instinctively need… and love.
ARCHETYPAL
MEANING
GENEROSITY OF SPIRIT – CONFIDENCE – UPLIFTING SPIRIT
(The Caregiver / Nurturer)
BORROWED
MS
Genuine cat behaviour revolving around both independence & affiliation;
Cues of a warm and loving home where the doors are always open;
DISTINCTIVE
MS
Purple
Silver Tabby
Cat Mask
Brand Compass.
67. “Platitos del Día”
El hábito de Porcionar
Olor desagradable en
la nevera.
Desperdicio de comida
Pierde frescura
A los gatos les gusta más su
comida si está recién abierta.
Inconvenientes de
Porcionar.
Algunos formatos son difíciles
de guardar en la nevera.
Esperar a que se temple antes
de poderlo servir.
- +
Nivel de control del dueño vs. el gato
TECHNOLOGIA
-
+
Niveldeaperturaalainovación
FORMAT/MARCA
Control
Buscadores
CONVENIENCIA
Disfrute
Buscadores
VARIEDAD
Disfrute
No cambia
EXCLUSIVIDAD
Control
No cambia
ESTABILIDAD
Sólo SecoSólo Húmedo
El target: La señorita Verónica.
69. Conversaciones sobre “mi gato” ( Nov-Dic/011 )
Volumen de menciones mucho mayor:
Verdaderas conversaciones sobre gatos en medios sociales.
Facebook lidera seguido de Twitter.
Niveles de sentiment negativo muy bajos: Conversaciones positivas en general.
70. Temáticas
Conversaciones muy personales.
Narración de lo que los gatos hacen, les gusta, etc.
El dueño se muestra inseguro sobre lo que significa ese comportamiento (“Pienso”).
Destaca las menciones a la comida como un tema recurrente de mención.
71. ¿Dónde se habla?
Facebook
Facebook lidera en estas conversaciones con un 46%.
Twitter segunda plataforma, muy a tener en cuenta con un 26%.
En Twitter conversa el dueño de gato, no sólo el “influencer experto”.
Blogs en tercer lugar como referencia.
72. Menciones
Hoy mi gato se mancho con pintura y tuve que Bañarlo... pensé
que sería la peor tortura de mi vida y descubro... CTM!!!! a mi
gato le gusta el agua D: Se puso hasta nadar y se dejo bañar
tranquilamente *o*
Facebook
Se murió lo que más me hacia reir en la vida!! Q.E.P.D
MARCELITO mi gato
Facebook
Será ¡Cabrón mi gato! Miau,miau,miau .Me da con la pata en la
pierna.¡Que no tenía comida en el plato! Ja ja ja ja :}
Facebook
Yo creo que a mi gato le gusta estudiar más que a mi... Solo hay
que ver lo cómodo que está!!! Jejeje
Twitter
Si te gusta mi gato es tener buen gusto, a él también le gustas.
Twitter
Mi gato me apaga el ordenador y me muerde el moflete. Me mira
con ojos humanos. Sé que intenta decirme algo.
Twitter
73. Conclusiones
• Whiskas es una marca con un gran reconocimiento entre el público en redes sociales.
• Las conversaciones en estas redes están marcadas por el carácter lúdico y jovial.
• Los gatos y su forma de ser son los protagonistas.
• El usuario busca entretenimiento y conectar con otras personas con sensibilidad hacia los gatos.
• El gato forma parte de la identidad del dueño en medios sociales.
81. Los gatos saben perfectamente lo que quieren,
ahora solo falta que los humanos sepamos como entenderles,
pero tranquilo whiskas te lo va a poner muy fácil.
Primer master en conocimientos gatunos
Cursos en porciones mensuales que te enseñarán lo que necesitas
saber de nutrición, juegos, convivencia y por supuesto porqué es el gato
el que manda Cada uno patrocinado por uno de nuestros productos e impartido por un experto en la
materia: un gato.
Los usuarios, podrán conseguir recompensas reales (producto para probar) o virtuales en forma de
badgets o descargas.
Las pruebas serán sencillos quiz,
compartir contenidos o darse de alta en el master.
82.
83. 1. Objetos sociales
2. Metodo persona / UX
3. Storytelling
4. Interactivo - digital - social
84.
85.
86.
87.
88.
89. 1. Objetos sociales
2. Metodo persona / UX
3. Storytelling
4. Interactivo - digital - social
5. Hiperpersonalización
121. 1. Objetos sociales
2. Metodo persona / UX
3. Storytelling
4. Interactivo - digital - social
5. Hiperpersonalización
6. Experiencias digitales
7. Mobile
125. De cañas
Es lo que haces cuando quieres hablar con alguien que no ves
hace tiempo, lo que haces para cerrar tratos, lo que haces para
celebrar algo, para desconectar.
De cañas
Es algo que forma parte de tu forma de divertirte, un territorio
que es común a la inmensa mayoría de los españoles y que
nadie ha reclamado, aún siendo tan fácil de recordar. Seamos
los primeros.
136. 1. Objetos sociales
2. Metodo persona / UX
3. Storytelling
4. Interactivo - digital - social
5. Hiperpersonalización
6. Experiencias digitales
7. Mobile
8. Marcos de Referencia
141. 1. Lo primero son las ideas.
2. Elige un lenguaje que encaja con tu visión del mundo y que evoque a
esas ideas.
3. Repite una y otra vez conceptos y palabras concretos.
4. Proactividad vs Reactividad. Construye en el largo plazo.
142. 5. Una vez que tu marco se acepta, todo lo que dices es sentido común, es
decir, razonar dentro de un lugar común.
6. No respondas nunca a una pregunta enmarcada desde el punto de vista
del “contrario".
7. Se sincero.
8. Cuenta historias. Los números se olvidan quedan los relatos.
144. 1. Objetos sociales
2. Metodo persona / UX
3. Storytelling
4. Interactivo - digital - social
5. Hiperpersonalización
6. Experiencias digitales
7. Mobile
8. Marcos de Referencia
9. Gamificacion
145. ga·mi·fi·ca·tion: Integrar dinámicas de juego en tu web,
servicio, comunidad, contenido o campaña,
con el objetivo de incentivar la participación
y hacerla más lúdica.
156. 1. Objetos sociales
2. Metodo persona / UX
3. Storytelling
4. Interactivo - digital - social
5. Hiperpersonalización
6. Experiencias digitales
7. Mobile
8. Marcos de Referencia
9. Gamificacion
10. Second Screen
161. i’move
listen
Mes octubre (1-24): 5.794 menciones
Última semana (17-24): 3.118 menciones
0
100
200
300
400
500
600
12-oct-1213-oct-1214-oct-1215-oct-1216-oct-1217-oct-1218-oct-1219-oct-1220-oct-1221-oct-1222-oct-1223-oct-1224-oct-12
Sólo Pedrosa Sólo Márquez
Las conversaciones se producen durante los
grandes premios.
169. i’move
second screen
1. Consiste en un servicio electrónico adicional a la TV que permite a la audiencia interactuar con el
contenido emitido en ese momento.
2. Nexo de unión entre la Audiencia de TV y los usuarios de TV Social (a través de otras plataformas como
ordenadores, tabletas y smartphones).
170. i’move
second screen
Cada vez más, se utilizan otros soportes mientras se está viendo televisión (70% of tablet owners and
68% of smartphone owners said they use their devices while watching television, Nielsen).
177. Red Bull GP Challenge
¿Sabes mucho de motos? ¿de verdad?
¿Eres de esos que cada vez que ve una carrera no puede parar de
anticipar lo que pasará?
¿Y encima aciertas? pues esta es tu aplicación, predice lo que
pasará en la carrera, acierta y consigue puntos. Puede que el
siguiente gran premio lo veas en directo.
178. ¿cómo funciona?
Una competición en tiempo real mientras se corre
el gran premio.
En el que habrá un ranking general y otro en tus
amigos, donde podrán conseguir premios virtuales
y reales, además de optar al gran premio final.
Las últimas novedades de los pilotos Red Bull.
Obteniendo la información tanto de sus perfiles de
twitter y facebook como de otras fuentes: web de
Red Bull, manager...
179.
180.
181.
182.
183.
184.
185. 1. Objetos sociales
2. Metodo persona / UX
3. Storytelling
4. Interactivo - digital - social
5. Hiperpersonalización
6. Experiencias digitales
7. Mobile
8. Marcos de Referencia
9. Gamificacion
10. Second Screen
11. Muerte de la publicidad convencional
186.
187. La definición académica:
Es la acción de intentar llamar la atención sobre
un producto, servicio, necesidad, etc... normalmente
con anuncios pagados en periódicos, revistas, radio,
televisión, marquesinas, internet...: para conseguir más
clientes mediante la publicidad.
206. 1. Objetos sociales
2. Metodo persona / UX
3. Storytelling
4. Interactivo - digital - social
5. Hiperpersonalización
6. Experiencias digitales
7. Mobile
8. Marcos de Referencia
9. Gamificacion
10. Second Screen
11. Muerte de la publicidad convencional
12. Independiente de las plataformas
207.
208.
209.
210. 1. Objetos sociales
2. Metodo persona / UX
3. Storytelling
4. Interactivo - digital - social
5. Hiperpersonalización
6. Experiencias digitales
7. Mobile
8. Marcos de Referencia
9. Gamificacion
10. Second Screen
11. Muerte de la publicidad convencional
12. Independiente de las plataformas
13. Tiempo real