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Programa de Maestría y Doctorado en Ciencias e Ingeniería
                            Universidad Autónoma de Baja California

  Modelo de aprendizaje Tecno-Intelectual para el
desarrollo de ambientes de aprendizaje ad hoc a las
 necesidades de los universitarios de la generación
                      digital

Presenta:
            Emmanuelle Ruelas Gómez
Director:
            Dr. Gabriel A. López Morteo


                                          1
Agenda
•   Introducción
    •   Antecedentes
    •   Definición del problema
    •   Justificación
•   Objetivo
•   Metodología
•   Avance
•   Cronograma
                                  2
Introducción
•   “…Los niños de hoy son probablemente la generación más
    sofisticada que jamás haya existido” (Gerver, R. 2010)

•   “…Los estudiantes de hoy ya no son el tipo de personas que
    nuestro sistema educativo pretendía formar cuando fue diseñado”
    (Persky, M. 2001).

•   “…¿Está preparada la Educación 1.0 para los estudiantes WEB 2.0”
    (Thompson, J. 2007)

•   “…El sistema educativo actual es anacrónico” (Robinson, K. 2011)
                                   3
Antecedente
•   Los cambios en el balance de las responsabilidades y/o
    contribuciones entre la sociedad, la economía y la educación
    trasforman, o re-configuran las necesidades educativas.

    •   (O_O) Artesanal - Talleres
    •   (Iii_Iii) Industrial - Fábricas




                                          4
Antecedente

•   “…La tecnología es considerada como el medio potencial que le
    permite al hombre alterar su propia condición” (A Study, The
    school of industry and Technology, University of Wisconsin-Sout,
    Menomonie, Wisconsin 1979)




                                   5
Antecedentes
•   La escuela debe organizarse para ofrecer la variedad de
    experiencias productivas y sociales que ya no se pueden tener fuera
    de ella. (Dewey1925)




                                   6
Antecedentes
•   Comúnmente la discusión entre si la educación debe apoyarse de la tecnología digital
    o no, se centra normalmente en la postura de utilizarla siempre y cuando sea capaz de
    mejorar el aprendizaje del alumno, sin embargo se a demostrado que el uso de este
    tipo de recursos no es símbolo de garantía en lo que a aprender mejor se refiere, y
    quizá para un contexto donde la mayoría de las actividades se puedan realizar sin
    utilizar este tipo de tecnología sea valida dicha sentencia.
                                                                           Economía
                                                           Sociedad
                                                                      Educación




                                            7
Antecedentes

•   (O_O)···>(Iii_Iii)···>(@_@) Alumno Digital
    •   Nativos Digitales (Marc Persky 2001)
    •   Generación-N [por Net] (Tapscott, 2008)
    •   Nacidos Digitales (John Palfrey, Urs Gasser, 2010)




                                          8
Antecedentes

•   La exposición a la tecnología digital genera nuevas rutas de
    pensamiento (Aneliya Ivanova 2009)

    •   El mercado vende la idea de la vida digital (Base de una economía)
    •   El grado en el que se utilice socialmente (Redes y medios sociales la Web 2.0)
•   La edad no es determinante pero es un factor significativo, en
    términos del uso de lo que se considera como tecnología de
    comunicaciones y colaboración, tales como mensajeros y redes
    sociales (Salaway 2008)


                                           9
Antecedentes
•   La economía también se está viendo obligada a incursionar en
    nuevas formas, tal es el caso del consumo colaborativo
    [Botsman2010], donde es posible identificar y satisfacer necesidades
    tan particulares como el cambio de un articulo a por un articulo b,
    sin importar que articulo sea. Este fenómeno en economía se le
    conoce como coincidencia de deseos, un equivalente al trueque,
    pero habilitado por la tecnología digital quien además de volver
    sumamente sencilla dicha actividad la masifica, elimina a los
    intermediarios y permite que una persona pueda competir con
    grandes empresas productoras.
                                   10
Planteamiento del problema
•       Deudas educativas pendientes. Cosas que de a priori los sistemas educativos deben resolver

•       El desafío de la innovación y la calidad. Nuevo sistemas educativos, mayor inclusión, diseño de
        estrategias para que la inclusión de la tecnología no sea mas de lo mismo.

•       Brechas.

    •     Brecha de acceso, niveles de ingreso condicionan el acceso a la tecnología.

    •     Brecha de apropiación y capital cultural necesario, no alcanza con estar rodeado de tecnología.

    •     Brecha de las expectativas, entre las necesidades de los jóvenes y lo que ofrece la escuela

•       Políticas, es un tema abierto y los países aún deben crear políticas. Pero se cree que es imposible
        gestar políticas sin enfocarse en la necesaria transformación de las propuestas de formación inicial
        de los docentes (Lugo, UNESCO 2012)

                                                       11
Planteamiento del problema y
             justificación
•   El estilo de vida y la oferta laboral son indicios de que existe una
    creciente demanda de recursos y servicios digitales, los cuales son
    cada vez mas sofisticados y complejos, y obligará nuevamente al re-
    ordenamiento y balance de las responsabilidades entre la economía,
    la sociedad, la tecnología y la educación. Para lo cual es necesario
    desarrollar nuevos modelos que aprovechen los recursos que
    brinda la tecnología digital, para enfrentar los diversos retos que el
    nuevo contexto impone.

                                    12
Justificación
•   ¿En que sentido la educación debe ser distinta?

•   …“La construcción efectiva de un sistema conceptual es algo que cada
    individuo ha de hacer por si mismo. Pero el proceso puede acelerarse
    enormemente si los materiales están a la mano”… (R. Skemp 1980)

•   Confeccionados a la medida

•   Personalización

•   Incrementar las posibilidad de experiencias significantes para el alumno
                                      13
Justificación
•   ¿Cual es el papel de la tecnología digital en la educación?

    •   Es importante para dilucidar el papel de las tecnologías digitales en el
        aprendizaje de los estudiantes (Schulmeister 2008)

    •   Una comprensión matizada de la extensión y naturaleza del uso de
        tecnología por parte de estudiantes universitarios exige conocer los
        contextos en que las tecnologías se están utilizando.

    •   Los propósitos educativos y la pedagogía deben proporcionar el liderazgo,
        con los estudiantes, la comprensión no sólo de cómo trabajar con las TIC

                                           14
Justificación
•   La educación actual a de crear estrategias que le permitan atender al
    creciente volumen de alumnos y deberá según [Dewey1925]
    proporcionar el apoyo necesario para que el alumno sea capaz de
    desarrollar el conocimiento y habilidades necesarias para el contexto en
    el que habita. De ahí la importancia de contar con un modelo de
    aprendizaje de carácter tecno - intelectual que permita la construcción
    de su propio conocimiento por medio de la interacción con los recursos
    digitales, algo que en la actualidad es practicado comúnmente y según
    (Caruso2005, Ivanova2009, Kvavik2005, Margaryan2008) entre las nuevas
    generaciones (por interés propio), pero no es explotado en el ámbito
    educativo formal.
                                     15
Objetivo

•   Diseñar, implementar y evaluar un modelo de aprendizaje tecno-
    intelectual que apoye al desarrollo de ambientes y objetos de
    aprendizaje apropiados a las necesidades de los universitarios
    miembros de la generación digital, tomando en cuenta el nuevo
    contexto económico, social y tecnológico, al que se enfrenta la
    educación.



                                   16
Objetivos particulares

•   1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con los
    elementos de su hábitat digital cuando existe la intensión de utilizarlos como medio de aprendizaje

•   2.- Diseñar un marco de referencia para la creación de objetos y ambientes de aprendizaje apropiados a
    las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital con base en el modelo

•   3.- Construir una propuesta de ambiente de aprendizaje y objetos de aprendizaje basados en el marco de
    referencia

•   4.- Implementar los mecanismos y artefactos necesarios para dar soporte a las propuestas resultantes del
    marco de referencia

•   5.- Evaluar el impacto que tiene el uso del marco de referencia en la construcción de ambientes y objetos
    de aprendizaje en comparación con no utilizarlo

                                                     17
Preguntas de investigación
•       1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con su hábitat digital
        cuando existe la intensión de utilizarlo como medio de aprendizaje

    •     ¿Con que tipo de productos tecnológicos se sienten mas cómodos los alumnos digitales?

    •     ¿En que contextos utilizan los alumnos digitales los productos y servicios tecnológicos a los cuales son afines?

    •     ¿Qué entienden por tecnología los alumnos digitales?

    •     ¿Qué entienden por tecnología los profesores no digitales?

    •     ¿Cómo se concibe y utiliza a la tecnología a los dispositivos y servicios tecnológicos en la educación actualmente?

    •     ¿Es posible identificar los elementos y procesos mentales involucrados cuando existe la intención de utilizar los
          recursos del hábitat digital como medio para aprender?

    •     ¿Se puede desarrollar un modelo educativo a partir de la identificación y análisis de los elementos y procesos que se
          involucran cuando se utilizan a los recursos propios del hábitat digital?


                                                                18
Metodología
•       1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con su hábitat
        digital cuando existe la intensión de utilizarlo como medio de aprendizaje

    •     1.1.- Analizar globalmente la forma en la que se accede a la información actualmente, los formatos en los que se
          encuentra, las interacciones sociales en torno a lo que se quiere aprender y que tipo de conocimiento se
          adquiere a partir de ese proceso, dejando de lado si aquello que se busca aprender es considerado importante o
          valioso por los sistemas educativos.

    •     1.2.- Observar y analizar los contextos sociales digitales comunes entre los estudiantes cuando existe una
          intención por aprender

    •     1.3.- Identificar necesidades, habilidades y procesos comunes durante el proceso de aprendizaje dentro del
          hábitat digital

    •     1.4.- Identificar la interacción entre los procesos, así como su dependencia

    •     1.5.- Revisión de los diversos esquemas, modelos y enfoques de aprendizaje, para identificar si existía alguna
          correspondencia con los elementos y/o procesos identificados y algún modelo educativo existente.

                                                              19
Preguntas de investigación
•       2.- Diseñar un marco de referencia para la creación de objetos y ambientes de aprendizaje
        apropiados a las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital con base
        en el modelo

    •     ¿Que valor tiene utilizar dispositivos tecnológicos recientes y/o comunes entre los nativos
          digitales durante su instrucción educativa?

    •     ¿Cuáles son las principales necesidades en términos de productos y servicios tecnológicos
          que se requieren integrar en el ámbito educativo de los nativos digitales?

    •     ¿Los nativos digitales prefieren la integración de diversos servicios en un solo ambiente o
          prefieren utilizarlos por separado?

    •     ¿Los nativos digitales son capaces de aprender por medio de la interacción con el hábitat
          digital?

                                                     20
Metodología
•       2.- Diseñar un marco de referencia para la creación de objetos y ambientes de aprendizaje
        apropiados a las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital con base
        en el modelo

    •     2.1.- Realizar una investigación documental que permita crear una base de antecedentes y
          principios para concepción del marco de referencia enfocados al aprendizaje, tales como
          enfoques educativos y/o modelos de aprendizaje.

    •     2.2.- Realizar una investigación documental que permita crear una base de antecedentes y
          principios para concepción del marco de referencia enfocados al uso de la tecnología digital
          en la educación, tales como ambientes de aprendizaje, ecosistema digital, ambientes de
          aprendizaje virtuales.

    •     2.2.- Elaborar un documento que describa cada elemento seleccionado así como su
          importancia y justificación de porque debe ser tomado en cuenta
                                                    21
Preguntas de investigación
•   3.- Construir una propuesta de ambiente educativo y objetos de
    aprendizaje basado en el marco de referencia

    •   ¿Que características de los alumnos digitales deben ser parte de la
        base de diseño de los objetos de aprendizaje?

    •   ¿Existe diferencia sustancial para los alumnos digitales entre una
        interacción mediada por tecnología (realidad aumentada, video
        conferencia, mensajero instantáneo) a una interacción no mediada
        por tecnología?
                                      22
Metodología

•   3.- Construir una propuesta de ambiente educativo y objetos de
    aprendizaje basado en el marco de referencia

    •   3.1.- Diseñar y construir escenarios concretos utilizando como
        base el marco de referencia a partir de los cuales se desarrolle el
        ambiente y objetos de aprendizaje.



                                       23
Preguntas de investigación
•   4.- Implementar los mecanismos y artefactos necesarios para dar
    soporte a las propuestas resultantes del marco de referencia

    •   ¿Con que tipo de productos tecnológicos se sienten mas
        cómodos los alumnos digitales?

    •   ¿Que motiva a los alumnos digitales a utilizar la tecnología en su
        vida diaria?

    •   ¿Los alumnos digitales en México ¿son similares a los de otros
        países como Estados Unidos o Corea?
                                     24
Metodología

•   4.- Implementar los mecanismos y artefactos necesarios para dar
    soporte a las propuestas resultantes del marco de referencia

    •   3.2.- Identificar, instalar, modificar, adaptar o desarrollar, los
        artefactos digitales necesarios para dar soporte a los escenarios.



                                      25
Preguntas de investigación
•   5.- Evaluar el impacto que tiene el uso del marco de referencia de
    carácter tecno-intelectual en la construcción de ambientes y objetos de
    aprendizaje en comparación con no utilizarlo

    •   ¿La construcción de objetos de aprendizaje construidos con base a las
        características de la generación digital tendrá una influencia positiva en
        el aprovechamiento de los universitarios?

    •   ¿En términos de rendimiento académico que beneficios tiene incluir
        productos y servicios tecnológicos comunes entre alumnos digitales
        dentro del salón de clases?
                                         26
Metodología

•   5.- Evaluar el impacto que tiene el uso del marco de referencia de
    carácter tecno-intelectual en la construcción de ambientes y
    objetos de aprendizaje en comparación con no utilizarlo

    •   5.1.- Se realizará un estudio en pares, en el cual a uno de los pares,
        ambos expertos en tecnología, se le proporcionará el marco de
        referencia para la concepción de objetos y ambientes de
        aprendizaje y al otro no.

                                       27
Avance

•   1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la
    interacción que tiene el sujeto con su hábitat digital cuando existe
    la intensión de utilizarlo como medio de aprendizaje

•   2.- Diseñar un marco de referencia tecno-educativo para la creación
    de objetos y ambientes de aprendizaje apropiados a las necesidades
    de los universitarios miembros de la generación digital


                                    28
Definiciones
•   Intelecto: se define como el conjunto de habilidades y capacidades mentales y
    físicas que permiten al ser humano construir su conocimiento [Piaget2007].

•   Hábitat digital, conjunto de condiciones tecnológico digitales en las que tiene
    lugar parte del desarrollo humano.

•   Recurso tecno-digital, definidos como un artefacto, producto de la aplicación
    de técnicas y procesos propios de la tecnología digital.

•   Tecno-intelectual se refiere a la capacidad de utilizar a la tecnología como
    medio para desarrollar habilidades y/o capacidades mentales y físicas que le
    permitan al sujeto la construcción de su propio conocimiento.
                                         29
Modelo de aprendizaje de carácter
       Tecno-intelectual




                30
Modelo de aprendizaje de carácter
        tecno-intelectual
•   Modelo de aprendizaje de carácter tecno - intelectual estructurado en
    torno a la interacción que tiene el sujeto con lo que consideramos
    como recursos tecno-digitales cuando existe la intensión de utilizarlos
    como medio para desarrollar sus habilidades y/o capacidades mentales
    y físicas que le permiten la construcción de su propio conocimiento.

                                  Necesidad




                                     31
Necesidad
                                             Necesidad




•   Ovide Decroly consideraba que el interés genuino está ligado inherentemente a una necesidad.

•   Dewey decía que no era posible suscitar interés artificialmente por algo que no es capaz de
    suscitarlo por si mismo y que por lo tanto era indispensable que la enseñanza se fundamente en
    los intereses del aprendiz.

•   Por su parte Kilpatrick sostenía que no se debía efectuar el adiestramiento antes de que surgía la
    necesidad

•   Whitehead argumentaba que el utilitarismo educativo, no podía ser la base de las invenciones
    modernas ya que la ciencia es casi del todo el producto de una placentera actividad intelectual

•   La necesidades es una característica que está implícita en cada elemento debido a la complejidad
    que está variable implica.
                                                  32
Descubrimiento      Necesidad



•       Se considera que el descubrimiento es el encargado de disparar los procesos mentales que conducen al
        interés genuino, dado que es considerado como la manifestación de lo que estaba oculto o secreto o era
        desconocido.

•       Mayor posibilidad de tener éxito cuando se busca aquello que se desea aprender por cuenta propia,
        debido a:

    •     La proliferación de la información

    •     La relativa facilidad de acceso

    •     Se amplió el espacio de búsqueda y por lo tanto las posibilidades de encontrar aquello que se busca

    •     Hallazgos de aquello que a nivel individual no se sabe que existe y que puede ser considerado
          interesante o importante.

•       Acceso a fuentes confiables de información      33
Interés
                                                      Necesidad




•   El interés es un fenómeno que emerge de la interacción individual con el entorno en este caso los recursos tecno-
    digitales [Krapp2007],

•    Es posible identificar a lo largo del los recursos tecno-digitales reflejos de diversos grados de interés, por ejemplo
    de modo escrito en los blog es posible encontrar desde un comentario o publicación esporádica y sencilla, hasta la
    realización de publicaciones periódicas con un alto grado de compromiso y profesionalismo.

•   La acción de publicar y los medios que se utilizan pueden reflejarlo e incluso puede permitir considerar grados de
    interés.

•   Los formatos en los que se publica, como por ejemplo texto, imágenes, video, pueden ser indicios de afinidades o
    intereses.

•   Por ejemplo si un tópico o aspecto no es de interés, pero el soporte en el que se encuentra el material si lo es,
    puede permitir enganchar al alumno cierto tiempo, durante el cual es posible despertar interés sobre el tema o
    aspecto que educativamente se considera importante.

•                                                        34
    No siempre coinciden los intereses de un individuo con sus habilidades.
ImitaciónNecesidad




•   Uno de los mecanismos mas sofisticados que el ser humano utilizan como parte del proceso de
    aprendizaje.

•   En educación se considera que una perfecta imitación involucra la comprensión y la
    generalización que los procesos de abstracción, simbolización y conceptualización permiten
    alcanzar.

•    En la actualidad, la tecnología digital han permitido desarrollar nuevas formas para capturar
    cada vez con mayor detalle los elementos que son necesarios para que la imitación se lleve a
    cabo. La gran cantidad de consultas a recursos que permiten seguir paso a paso las
    instrucciones para alcanzar un objetivo, son muestra de que este mecanismo no solo está
    vigente sino que cada vez es mas utilizado.

•   Un ejemplo concreto son los “Screencast” o video tutoriales, los cuales han demostrado que
                                               35
    pueden llegar a ser muy efectivos como guía en el proceso de aprendizaje.
Dominio  Necesidad




•   Dominio, definido como el conjunto de conocimientos y/o habilidades mentales y físicas que permite a un sujeto
    realizar una tarea sin alguna complicación aparente.

•   Dominar la gran mayoría de aspectos, o por lo menos los mas importantes, es uno de los objetivos más
    comunes cuando se decide aprender algo.

•    En la actualidad es muy probable y relativamente sencillo encontrar una respuesta en Internet realizando
    búsquedas en foros especializados, y en caso de no encontrar la respuesta también es posible formular la
    pregunta que interesa sea respondida.

•   La simulación. Existen estudios[Rutten2012, Kincaid2009, Szczerbicka2000] que demuestran que la simulación
    mejora la instrucción tradicional, además de permitir al docente dedicar mas tiempo a cada estudiante, f

•   Es posible asegurar que la simulación incluya por lo menos los escenarios mas importantes o comunes, lo cual
    en términos del dominio propicia una exploración hasta cierto punto controlada por el recurso digital con
    cierto grado de libertad que permite la exploración y heurística, con un tiempo de retroalimentación muy
    cercano a cero.                                      36
Creatividad    Necesidad



•   La creatividad es definida mayormente como la capacidad para encontrar relaciones entre experiencias antes no
    relacionadas y que se manifiestan en forma de esquemas mentales, que equivalen a experiencias, ideas o
    productos nuevos.

•   El hábitat digital actual incrementa las posibilidades de identificar y realizar cierto tipo de conexiones al
    proporcionar recursos tecno-digitales especializados en esta tarea,

•   La cantidad de relaciones, o conexiones posibles han incrementado enormemente tanto en orden como en
    dimensión y por lo tanto la probabilidad de descubrir o inferir estas conexiones es aún mayor que antes.

•   Las mezclas y modificaciones (mashing)

•   Las redes sociales son un claro ejemplo del potencial que tiene el hacer evidentes las conexiones o relaciones.

•   Los mecanismos de comunicación eran relativamente lentos y no tan reveladores como en la actualidad

•   Es posible orquestar desde cualquier punto de la tierra los intereses, habilidades, significados y pasiones, de
                                                         37
    cualquier cantidad de personas en un solo objetivo.
Expresión
                                  Necesidad




•   Por último, la expresión es considerada como la viveza y propiedad
    con la que se manifiestan las ideas concebidas, las habilidades, los
    interés, las preferencias, la personalidad, es decir, como se adueña un
    individuo de las actividades que desempeña, conocido comúnmente
    como el estilo personal o el sello.

•   En áreas como la ingeniería, la expresión es alcanzada cuando el
    sujeto es capaz de construir aquello que de algún modo imaginó y
    que concretamente dicho artefacto no existía.
                                     38
Modelo de carácter Tecno-
                  intelectual
•   El descubrimiento, es capaz de despertar el interés.

•   El interés genuino logra que algo sea considerado digno de aprenderse, y si algo necesita ser aprendido la imitación

•   La imitación permite incursionar hacia el aprendizaje, debido a que posibilita la repetición o reproducción paso a
    paso de aquello que se desea aprender.

•   El dominio es el marco que posibilita el mejoramiento de todos y cada una de los aspectos que conforman a dicha
    actividad.

•   La creatividad factor determinante que permite al ser humano recrear en el plano físico aquellas ideas que concibió
    previamente en el plano mental

•   Creaciones estrechamente relacionadas con la personalidad del autor se ha convertido en su medio de expresión.

                                                     Necesidad



                                                           39
Marco de referencia tecno-
  educativo versión 1.0




            40
Cronograma




    41
¡Gracias!



    42
Tecnología




    43
Relación
Pérdida-Ganancia & Revolución sustitución
Pérdida-Ganancia & Revolución sustitución




                    44
Percepción de la tecnología




             45
Filosofía




    46
Nativo vs Inmigrante
•   Según Persky (2001) el nativo digital es aquella persona que nació
    después de la invención de la tecnología como las computadoras, el
    Internet, los teléfonos celulares, las consolas de video juegos, los
    reproductores digitales de música y herramientas de la era digital y que
    por lo tanto estaba disponible para ellos como parte natural de su
    desarrollo y crecimiento

•   Son aquellos que no nacieron en el mundo digital, pero que, en algún
    momento más avanzado de sus vidas adoptaron muchos o la mayoría de
    los aspectos de la nueva tecnología, y que siempre lo serán en
    comparación con ellos, Inmigrantes digitales Persky (2001).
                                     47
Nativo digital
•       Sugiere que todos los involucrados en el proceso educativo tienen la responsabilidad de cambiar para asumir las
        demandas de los nuevos estudiantes.

    •     Las habilidades de comunicación vía mensajero y vía correo electrónico de los estudiantes, no dieron lugar a su uso
          en la educación. (Kvavik, R. 2005)

    •     Los estudiantes se sienten cómodos con un cierto conjunto de tecnologías, pero se sienten menos cómodos con
          tecnología especializada (Caruso, J. B., & Kvavik, R. 2005)

    •     La disciplina es una variable contextual, se encontró un alto uso de la tecnología, entre estudiantes de la carrera de
          negocios y carreras a fines con tecnología, pero no es un común denominador (Kirkwood, A., & Price, L. 2005)

    •     Determinismo hacia que las instituciones tienen que cambiar, para satisfacer todas estas necesidades.

    •     Entrando en un modelo de déficit de desarrollo profesional. (Bayne, S., Ross, J. 2007)

    •     Utilizan un limitado rango de tecnologías, tanto para la educación como para la recreación. No están familiarizados
          con sistemas mas avanzados como mundos virtuales o páginas WEB personales. (Margaryan and Littlejohn 2009)


                                                                48
Nativo digital
•   Nativo digital concepto criticado

•   …”Si tuviera que resumir el resultado de nuestro trabajo en un
    único mensaje sería para solicitar precaución a todos aquellos que
    argumentan que las universidades y el personal académico tiene que
    cambiar para dar cabida a una nueva generación de los estudiantes
    nativos digitales. La nueva generación de estudiantes muestran
    diferencias significativas relacionadas con la edad, pero la generación
    no es homogéneo ni es la articulación de un conjunto único y claro
    de demandas”... (Chris Jones 2010)
                                     49

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  • 1. Programa de Maestría y Doctorado en Ciencias e Ingeniería Universidad Autónoma de Baja California Modelo de aprendizaje Tecno-Intelectual para el desarrollo de ambientes de aprendizaje ad hoc a las necesidades de los universitarios de la generación digital Presenta: Emmanuelle Ruelas Gómez Director: Dr. Gabriel A. López Morteo 1
  • 2. Agenda • Introducción • Antecedentes • Definición del problema • Justificación • Objetivo • Metodología • Avance • Cronograma 2
  • 3. Introducción • “…Los niños de hoy son probablemente la generación más sofisticada que jamás haya existido” (Gerver, R. 2010) • “…Los estudiantes de hoy ya no son el tipo de personas que nuestro sistema educativo pretendía formar cuando fue diseñado” (Persky, M. 2001). • “…¿Está preparada la Educación 1.0 para los estudiantes WEB 2.0” (Thompson, J. 2007) • “…El sistema educativo actual es anacrónico” (Robinson, K. 2011) 3
  • 4. Antecedente • Los cambios en el balance de las responsabilidades y/o contribuciones entre la sociedad, la economía y la educación trasforman, o re-configuran las necesidades educativas. • (O_O) Artesanal - Talleres • (Iii_Iii) Industrial - Fábricas 4
  • 5. Antecedente • “…La tecnología es considerada como el medio potencial que le permite al hombre alterar su propia condición” (A Study, The school of industry and Technology, University of Wisconsin-Sout, Menomonie, Wisconsin 1979) 5
  • 6. Antecedentes • La escuela debe organizarse para ofrecer la variedad de experiencias productivas y sociales que ya no se pueden tener fuera de ella. (Dewey1925) 6
  • 7. Antecedentes • Comúnmente la discusión entre si la educación debe apoyarse de la tecnología digital o no, se centra normalmente en la postura de utilizarla siempre y cuando sea capaz de mejorar el aprendizaje del alumno, sin embargo se a demostrado que el uso de este tipo de recursos no es símbolo de garantía en lo que a aprender mejor se refiere, y quizá para un contexto donde la mayoría de las actividades se puedan realizar sin utilizar este tipo de tecnología sea valida dicha sentencia. Economía Sociedad Educación 7
  • 8. Antecedentes • (O_O)···>(Iii_Iii)···>(@_@) Alumno Digital • Nativos Digitales (Marc Persky 2001) • Generación-N [por Net] (Tapscott, 2008) • Nacidos Digitales (John Palfrey, Urs Gasser, 2010) 8
  • 9. Antecedentes • La exposición a la tecnología digital genera nuevas rutas de pensamiento (Aneliya Ivanova 2009) • El mercado vende la idea de la vida digital (Base de una economía) • El grado en el que se utilice socialmente (Redes y medios sociales la Web 2.0) • La edad no es determinante pero es un factor significativo, en términos del uso de lo que se considera como tecnología de comunicaciones y colaboración, tales como mensajeros y redes sociales (Salaway 2008) 9
  • 10. Antecedentes • La economía también se está viendo obligada a incursionar en nuevas formas, tal es el caso del consumo colaborativo [Botsman2010], donde es posible identificar y satisfacer necesidades tan particulares como el cambio de un articulo a por un articulo b, sin importar que articulo sea. Este fenómeno en economía se le conoce como coincidencia de deseos, un equivalente al trueque, pero habilitado por la tecnología digital quien además de volver sumamente sencilla dicha actividad la masifica, elimina a los intermediarios y permite que una persona pueda competir con grandes empresas productoras. 10
  • 11. Planteamiento del problema • Deudas educativas pendientes. Cosas que de a priori los sistemas educativos deben resolver • El desafío de la innovación y la calidad. Nuevo sistemas educativos, mayor inclusión, diseño de estrategias para que la inclusión de la tecnología no sea mas de lo mismo. • Brechas. • Brecha de acceso, niveles de ingreso condicionan el acceso a la tecnología. • Brecha de apropiación y capital cultural necesario, no alcanza con estar rodeado de tecnología. • Brecha de las expectativas, entre las necesidades de los jóvenes y lo que ofrece la escuela • Políticas, es un tema abierto y los países aún deben crear políticas. Pero se cree que es imposible gestar políticas sin enfocarse en la necesaria transformación de las propuestas de formación inicial de los docentes (Lugo, UNESCO 2012) 11
  • 12. Planteamiento del problema y justificación • El estilo de vida y la oferta laboral son indicios de que existe una creciente demanda de recursos y servicios digitales, los cuales son cada vez mas sofisticados y complejos, y obligará nuevamente al re- ordenamiento y balance de las responsabilidades entre la economía, la sociedad, la tecnología y la educación. Para lo cual es necesario desarrollar nuevos modelos que aprovechen los recursos que brinda la tecnología digital, para enfrentar los diversos retos que el nuevo contexto impone. 12
  • 13. Justificación • ¿En que sentido la educación debe ser distinta? • …“La construcción efectiva de un sistema conceptual es algo que cada individuo ha de hacer por si mismo. Pero el proceso puede acelerarse enormemente si los materiales están a la mano”… (R. Skemp 1980) • Confeccionados a la medida • Personalización • Incrementar las posibilidad de experiencias significantes para el alumno 13
  • 14. Justificación • ¿Cual es el papel de la tecnología digital en la educación? • Es importante para dilucidar el papel de las tecnologías digitales en el aprendizaje de los estudiantes (Schulmeister 2008) • Una comprensión matizada de la extensión y naturaleza del uso de tecnología por parte de estudiantes universitarios exige conocer los contextos en que las tecnologías se están utilizando. • Los propósitos educativos y la pedagogía deben proporcionar el liderazgo, con los estudiantes, la comprensión no sólo de cómo trabajar con las TIC 14
  • 15. Justificación • La educación actual a de crear estrategias que le permitan atender al creciente volumen de alumnos y deberá según [Dewey1925] proporcionar el apoyo necesario para que el alumno sea capaz de desarrollar el conocimiento y habilidades necesarias para el contexto en el que habita. De ahí la importancia de contar con un modelo de aprendizaje de carácter tecno - intelectual que permita la construcción de su propio conocimiento por medio de la interacción con los recursos digitales, algo que en la actualidad es practicado comúnmente y según (Caruso2005, Ivanova2009, Kvavik2005, Margaryan2008) entre las nuevas generaciones (por interés propio), pero no es explotado en el ámbito educativo formal. 15
  • 16. Objetivo • Diseñar, implementar y evaluar un modelo de aprendizaje tecno- intelectual que apoye al desarrollo de ambientes y objetos de aprendizaje apropiados a las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital, tomando en cuenta el nuevo contexto económico, social y tecnológico, al que se enfrenta la educación. 16
  • 17. Objetivos particulares • 1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con los elementos de su hábitat digital cuando existe la intensión de utilizarlos como medio de aprendizaje • 2.- Diseñar un marco de referencia para la creación de objetos y ambientes de aprendizaje apropiados a las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital con base en el modelo • 3.- Construir una propuesta de ambiente de aprendizaje y objetos de aprendizaje basados en el marco de referencia • 4.- Implementar los mecanismos y artefactos necesarios para dar soporte a las propuestas resultantes del marco de referencia • 5.- Evaluar el impacto que tiene el uso del marco de referencia en la construcción de ambientes y objetos de aprendizaje en comparación con no utilizarlo 17
  • 18. Preguntas de investigación • 1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con su hábitat digital cuando existe la intensión de utilizarlo como medio de aprendizaje • ¿Con que tipo de productos tecnológicos se sienten mas cómodos los alumnos digitales? • ¿En que contextos utilizan los alumnos digitales los productos y servicios tecnológicos a los cuales son afines? • ¿Qué entienden por tecnología los alumnos digitales? • ¿Qué entienden por tecnología los profesores no digitales? • ¿Cómo se concibe y utiliza a la tecnología a los dispositivos y servicios tecnológicos en la educación actualmente? • ¿Es posible identificar los elementos y procesos mentales involucrados cuando existe la intención de utilizar los recursos del hábitat digital como medio para aprender? • ¿Se puede desarrollar un modelo educativo a partir de la identificación y análisis de los elementos y procesos que se involucran cuando se utilizan a los recursos propios del hábitat digital? 18
  • 19. Metodología • 1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con su hábitat digital cuando existe la intensión de utilizarlo como medio de aprendizaje • 1.1.- Analizar globalmente la forma en la que se accede a la información actualmente, los formatos en los que se encuentra, las interacciones sociales en torno a lo que se quiere aprender y que tipo de conocimiento se adquiere a partir de ese proceso, dejando de lado si aquello que se busca aprender es considerado importante o valioso por los sistemas educativos. • 1.2.- Observar y analizar los contextos sociales digitales comunes entre los estudiantes cuando existe una intención por aprender • 1.3.- Identificar necesidades, habilidades y procesos comunes durante el proceso de aprendizaje dentro del hábitat digital • 1.4.- Identificar la interacción entre los procesos, así como su dependencia • 1.5.- Revisión de los diversos esquemas, modelos y enfoques de aprendizaje, para identificar si existía alguna correspondencia con los elementos y/o procesos identificados y algún modelo educativo existente. 19
  • 20. Preguntas de investigación • 2.- Diseñar un marco de referencia para la creación de objetos y ambientes de aprendizaje apropiados a las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital con base en el modelo • ¿Que valor tiene utilizar dispositivos tecnológicos recientes y/o comunes entre los nativos digitales durante su instrucción educativa? • ¿Cuáles son las principales necesidades en términos de productos y servicios tecnológicos que se requieren integrar en el ámbito educativo de los nativos digitales? • ¿Los nativos digitales prefieren la integración de diversos servicios en un solo ambiente o prefieren utilizarlos por separado? • ¿Los nativos digitales son capaces de aprender por medio de la interacción con el hábitat digital? 20
  • 21. Metodología • 2.- Diseñar un marco de referencia para la creación de objetos y ambientes de aprendizaje apropiados a las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital con base en el modelo • 2.1.- Realizar una investigación documental que permita crear una base de antecedentes y principios para concepción del marco de referencia enfocados al aprendizaje, tales como enfoques educativos y/o modelos de aprendizaje. • 2.2.- Realizar una investigación documental que permita crear una base de antecedentes y principios para concepción del marco de referencia enfocados al uso de la tecnología digital en la educación, tales como ambientes de aprendizaje, ecosistema digital, ambientes de aprendizaje virtuales. • 2.2.- Elaborar un documento que describa cada elemento seleccionado así como su importancia y justificación de porque debe ser tomado en cuenta 21
  • 22. Preguntas de investigación • 3.- Construir una propuesta de ambiente educativo y objetos de aprendizaje basado en el marco de referencia • ¿Que características de los alumnos digitales deben ser parte de la base de diseño de los objetos de aprendizaje? • ¿Existe diferencia sustancial para los alumnos digitales entre una interacción mediada por tecnología (realidad aumentada, video conferencia, mensajero instantáneo) a una interacción no mediada por tecnología? 22
  • 23. Metodología • 3.- Construir una propuesta de ambiente educativo y objetos de aprendizaje basado en el marco de referencia • 3.1.- Diseñar y construir escenarios concretos utilizando como base el marco de referencia a partir de los cuales se desarrolle el ambiente y objetos de aprendizaje. 23
  • 24. Preguntas de investigación • 4.- Implementar los mecanismos y artefactos necesarios para dar soporte a las propuestas resultantes del marco de referencia • ¿Con que tipo de productos tecnológicos se sienten mas cómodos los alumnos digitales? • ¿Que motiva a los alumnos digitales a utilizar la tecnología en su vida diaria? • ¿Los alumnos digitales en México ¿son similares a los de otros países como Estados Unidos o Corea? 24
  • 25. Metodología • 4.- Implementar los mecanismos y artefactos necesarios para dar soporte a las propuestas resultantes del marco de referencia • 3.2.- Identificar, instalar, modificar, adaptar o desarrollar, los artefactos digitales necesarios para dar soporte a los escenarios. 25
  • 26. Preguntas de investigación • 5.- Evaluar el impacto que tiene el uso del marco de referencia de carácter tecno-intelectual en la construcción de ambientes y objetos de aprendizaje en comparación con no utilizarlo • ¿La construcción de objetos de aprendizaje construidos con base a las características de la generación digital tendrá una influencia positiva en el aprovechamiento de los universitarios? • ¿En términos de rendimiento académico que beneficios tiene incluir productos y servicios tecnológicos comunes entre alumnos digitales dentro del salón de clases? 26
  • 27. Metodología • 5.- Evaluar el impacto que tiene el uso del marco de referencia de carácter tecno-intelectual en la construcción de ambientes y objetos de aprendizaje en comparación con no utilizarlo • 5.1.- Se realizará un estudio en pares, en el cual a uno de los pares, ambos expertos en tecnología, se le proporcionará el marco de referencia para la concepción de objetos y ambientes de aprendizaje y al otro no. 27
  • 28. Avance • 1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con su hábitat digital cuando existe la intensión de utilizarlo como medio de aprendizaje • 2.- Diseñar un marco de referencia tecno-educativo para la creación de objetos y ambientes de aprendizaje apropiados a las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital 28
  • 29. Definiciones • Intelecto: se define como el conjunto de habilidades y capacidades mentales y físicas que permiten al ser humano construir su conocimiento [Piaget2007]. • Hábitat digital, conjunto de condiciones tecnológico digitales en las que tiene lugar parte del desarrollo humano. • Recurso tecno-digital, definidos como un artefacto, producto de la aplicación de técnicas y procesos propios de la tecnología digital. • Tecno-intelectual se refiere a la capacidad de utilizar a la tecnología como medio para desarrollar habilidades y/o capacidades mentales y físicas que le permitan al sujeto la construcción de su propio conocimiento. 29
  • 30. Modelo de aprendizaje de carácter Tecno-intelectual 30
  • 31. Modelo de aprendizaje de carácter tecno-intelectual • Modelo de aprendizaje de carácter tecno - intelectual estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con lo que consideramos como recursos tecno-digitales cuando existe la intensión de utilizarlos como medio para desarrollar sus habilidades y/o capacidades mentales y físicas que le permiten la construcción de su propio conocimiento. Necesidad 31
  • 32. Necesidad Necesidad • Ovide Decroly consideraba que el interés genuino está ligado inherentemente a una necesidad. • Dewey decía que no era posible suscitar interés artificialmente por algo que no es capaz de suscitarlo por si mismo y que por lo tanto era indispensable que la enseñanza se fundamente en los intereses del aprendiz. • Por su parte Kilpatrick sostenía que no se debía efectuar el adiestramiento antes de que surgía la necesidad • Whitehead argumentaba que el utilitarismo educativo, no podía ser la base de las invenciones modernas ya que la ciencia es casi del todo el producto de una placentera actividad intelectual • La necesidades es una característica que está implícita en cada elemento debido a la complejidad que está variable implica. 32
  • 33. Descubrimiento Necesidad • Se considera que el descubrimiento es el encargado de disparar los procesos mentales que conducen al interés genuino, dado que es considerado como la manifestación de lo que estaba oculto o secreto o era desconocido. • Mayor posibilidad de tener éxito cuando se busca aquello que se desea aprender por cuenta propia, debido a: • La proliferación de la información • La relativa facilidad de acceso • Se amplió el espacio de búsqueda y por lo tanto las posibilidades de encontrar aquello que se busca • Hallazgos de aquello que a nivel individual no se sabe que existe y que puede ser considerado interesante o importante. • Acceso a fuentes confiables de información 33
  • 34. Interés Necesidad • El interés es un fenómeno que emerge de la interacción individual con el entorno en este caso los recursos tecno- digitales [Krapp2007], • Es posible identificar a lo largo del los recursos tecno-digitales reflejos de diversos grados de interés, por ejemplo de modo escrito en los blog es posible encontrar desde un comentario o publicación esporádica y sencilla, hasta la realización de publicaciones periódicas con un alto grado de compromiso y profesionalismo. • La acción de publicar y los medios que se utilizan pueden reflejarlo e incluso puede permitir considerar grados de interés. • Los formatos en los que se publica, como por ejemplo texto, imágenes, video, pueden ser indicios de afinidades o intereses. • Por ejemplo si un tópico o aspecto no es de interés, pero el soporte en el que se encuentra el material si lo es, puede permitir enganchar al alumno cierto tiempo, durante el cual es posible despertar interés sobre el tema o aspecto que educativamente se considera importante. • 34 No siempre coinciden los intereses de un individuo con sus habilidades.
  • 35. ImitaciónNecesidad • Uno de los mecanismos mas sofisticados que el ser humano utilizan como parte del proceso de aprendizaje. • En educación se considera que una perfecta imitación involucra la comprensión y la generalización que los procesos de abstracción, simbolización y conceptualización permiten alcanzar. • En la actualidad, la tecnología digital han permitido desarrollar nuevas formas para capturar cada vez con mayor detalle los elementos que son necesarios para que la imitación se lleve a cabo. La gran cantidad de consultas a recursos que permiten seguir paso a paso las instrucciones para alcanzar un objetivo, son muestra de que este mecanismo no solo está vigente sino que cada vez es mas utilizado. • Un ejemplo concreto son los “Screencast” o video tutoriales, los cuales han demostrado que 35 pueden llegar a ser muy efectivos como guía en el proceso de aprendizaje.
  • 36. Dominio Necesidad • Dominio, definido como el conjunto de conocimientos y/o habilidades mentales y físicas que permite a un sujeto realizar una tarea sin alguna complicación aparente. • Dominar la gran mayoría de aspectos, o por lo menos los mas importantes, es uno de los objetivos más comunes cuando se decide aprender algo. • En la actualidad es muy probable y relativamente sencillo encontrar una respuesta en Internet realizando búsquedas en foros especializados, y en caso de no encontrar la respuesta también es posible formular la pregunta que interesa sea respondida. • La simulación. Existen estudios[Rutten2012, Kincaid2009, Szczerbicka2000] que demuestran que la simulación mejora la instrucción tradicional, además de permitir al docente dedicar mas tiempo a cada estudiante, f • Es posible asegurar que la simulación incluya por lo menos los escenarios mas importantes o comunes, lo cual en términos del dominio propicia una exploración hasta cierto punto controlada por el recurso digital con cierto grado de libertad que permite la exploración y heurística, con un tiempo de retroalimentación muy cercano a cero. 36
  • 37. Creatividad Necesidad • La creatividad es definida mayormente como la capacidad para encontrar relaciones entre experiencias antes no relacionadas y que se manifiestan en forma de esquemas mentales, que equivalen a experiencias, ideas o productos nuevos. • El hábitat digital actual incrementa las posibilidades de identificar y realizar cierto tipo de conexiones al proporcionar recursos tecno-digitales especializados en esta tarea, • La cantidad de relaciones, o conexiones posibles han incrementado enormemente tanto en orden como en dimensión y por lo tanto la probabilidad de descubrir o inferir estas conexiones es aún mayor que antes. • Las mezclas y modificaciones (mashing) • Las redes sociales son un claro ejemplo del potencial que tiene el hacer evidentes las conexiones o relaciones. • Los mecanismos de comunicación eran relativamente lentos y no tan reveladores como en la actualidad • Es posible orquestar desde cualquier punto de la tierra los intereses, habilidades, significados y pasiones, de 37 cualquier cantidad de personas en un solo objetivo.
  • 38. Expresión Necesidad • Por último, la expresión es considerada como la viveza y propiedad con la que se manifiestan las ideas concebidas, las habilidades, los interés, las preferencias, la personalidad, es decir, como se adueña un individuo de las actividades que desempeña, conocido comúnmente como el estilo personal o el sello. • En áreas como la ingeniería, la expresión es alcanzada cuando el sujeto es capaz de construir aquello que de algún modo imaginó y que concretamente dicho artefacto no existía. 38
  • 39. Modelo de carácter Tecno- intelectual • El descubrimiento, es capaz de despertar el interés. • El interés genuino logra que algo sea considerado digno de aprenderse, y si algo necesita ser aprendido la imitación • La imitación permite incursionar hacia el aprendizaje, debido a que posibilita la repetición o reproducción paso a paso de aquello que se desea aprender. • El dominio es el marco que posibilita el mejoramiento de todos y cada una de los aspectos que conforman a dicha actividad. • La creatividad factor determinante que permite al ser humano recrear en el plano físico aquellas ideas que concibió previamente en el plano mental • Creaciones estrechamente relacionadas con la personalidad del autor se ha convertido en su medio de expresión. Necesidad 39
  • 40. Marco de referencia tecno- educativo versión 1.0 40
  • 44. Relación Pérdida-Ganancia & Revolución sustitución Pérdida-Ganancia & Revolución sustitución 44
  • 45. Percepción de la tecnología 45
  • 47. Nativo vs Inmigrante • Según Persky (2001) el nativo digital es aquella persona que nació después de la invención de la tecnología como las computadoras, el Internet, los teléfonos celulares, las consolas de video juegos, los reproductores digitales de música y herramientas de la era digital y que por lo tanto estaba disponible para ellos como parte natural de su desarrollo y crecimiento • Son aquellos que no nacieron en el mundo digital, pero que, en algún momento más avanzado de sus vidas adoptaron muchos o la mayoría de los aspectos de la nueva tecnología, y que siempre lo serán en comparación con ellos, Inmigrantes digitales Persky (2001). 47
  • 48. Nativo digital • Sugiere que todos los involucrados en el proceso educativo tienen la responsabilidad de cambiar para asumir las demandas de los nuevos estudiantes. • Las habilidades de comunicación vía mensajero y vía correo electrónico de los estudiantes, no dieron lugar a su uso en la educación. (Kvavik, R. 2005) • Los estudiantes se sienten cómodos con un cierto conjunto de tecnologías, pero se sienten menos cómodos con tecnología especializada (Caruso, J. B., & Kvavik, R. 2005) • La disciplina es una variable contextual, se encontró un alto uso de la tecnología, entre estudiantes de la carrera de negocios y carreras a fines con tecnología, pero no es un común denominador (Kirkwood, A., & Price, L. 2005) • Determinismo hacia que las instituciones tienen que cambiar, para satisfacer todas estas necesidades. • Entrando en un modelo de déficit de desarrollo profesional. (Bayne, S., Ross, J. 2007) • Utilizan un limitado rango de tecnologías, tanto para la educación como para la recreación. No están familiarizados con sistemas mas avanzados como mundos virtuales o páginas WEB personales. (Margaryan and Littlejohn 2009) 48
  • 49. Nativo digital • Nativo digital concepto criticado • …”Si tuviera que resumir el resultado de nuestro trabajo en un único mensaje sería para solicitar precaución a todos aquellos que argumentan que las universidades y el personal académico tiene que cambiar para dar cabida a una nueva generación de los estudiantes nativos digitales. La nueva generación de estudiantes muestran diferencias significativas relacionadas con la edad, pero la generación no es homogéneo ni es la articulación de un conjunto único y claro de demandas”... (Chris Jones 2010) 49