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Los video juegos
una herramienta para la educación
1998 - Fête de l’Internet e Internet Fiesta
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Los videojuegos una entradas
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1979 – The Oregon Trail (video juego con narrativa)
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• http://rapidshare.com/files/48254537/Oregon.Trail-Sting2324-FS.rar
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  • 15. 1980 – Battlezone (juego de estrategia militar para civiles) 1981 – The Bradley Trainer (adaptación de Battlezone para entrenamiento militar)
  • 16. 1979 – Space Invaders 1983 – Pepsi Invaders (video juego publicitario) • http://www.youtube.com/watch?v=JRg6jH_DdAY
  • 18. • Juegos publicitarios (advergame) • Juegos de eduversión (educación y diversión) -Ludo pedadógicos (edutainment) • Juegos de mercado (edumarket game) http://www.food-force.com/ • Juegos sensibilización http://www.mcvideogame.com/index-esp.html http://store.steampowered.com/app/10/ • Juegos de entrenamiento y simulación • Juegos de experimentación científica http://fold.it/portal/
  • 19. • Administración (gestión financiera, humana, …) • Educación (capacitación, prevención, sensibilización) • Formación técnica (conducción de maquinarias pesadas , grúas,…) • I+D (salud, biología,…) • Mercado • Seguridad y defensa Campos de acción
  • 20. • Formación y capacitación • Simulación y prospectiva • Mercadeo y comunicación Los tres mercados
  • 21. Tres dimensiones utilitarias: •Ofrecer un entrenamiento •Divulgar un mensaje (marcadeo) •Recolectar base de datos America’s Army 2002 – Serious games
  • 22. • Interactuar Desarrollo de habilidades y destrezas: control psicomotriz, la coordinación óculomanual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad de análisis y síntesis), etc. • Adquirir conocimientos Laboratorio – ofrecen entrenamiento
  • 23. • Enseña ciertas nociones (lógica, conocimientos, capacidad intelectual diversas) a su usuario. • Instrumento educativo y formativo, tanto dentro como fuera del aula en algún procedimiento o actitud socialmente estimable.. fenómeno de las redes sociales • El jugador se convierte en lector/receptor del texto y es su coautor, cooperando en su producción concreta, su actualización. • MUD (Múltiple User Domains) Trabajo participativo y colaborativo Nuevas herramientas Nuevas formas de aprender
  • 24. • Time delay: Se desarrolla la capacidad de adaptación a los fenómenos mediante la simulación de diferentes actividades y acciones: Identificación y resolución de problemas, entrenamiento en las más variadas habilidades, velocidad de reacción, exploración, capacidad de aventura y riesgo, valoración de alternativas, reflexión... Interactividad
  • 25. De la pedagogía pasiva hacia la pedagogía activa • Inmersión • Identificación • Atractividad • Movilidad • Repetición Ventajas para el estudiante
  • 26. • Procesos complementarios. • El virtual no remplaza al educador. • El educador da acceso al conocimiento, coordina, analiza y valida lo aprendido. • El virtual no remplaza la manipulación de objetos en la formación técnica. Virtual versus presencial el nuevo rol del educador
  • 27. • http://www.theesa.com/ ¿Cuántos años tiene tu cerebro? Brain training del Dr. Kawashima
  • 29. Los videojuegos: pueden ser empleado como herramienta y recurso educativo independientemente de su inserción en una categoría así denominada. Juegos videos en el pénsum
  • 30. • Ventas de Videoconsola http://www.afjv.com/press1001/100127_classement_ventes_consoles_jeux_video.php 2006 – inicio de la inmersión
  • 32. A futuro – inmersión 3D
  • 34. • http://nobelprize.org/educational_games/ • http://www.aprendeyjuegaconea.com/ • http://www.sitafamille.com/jeux-ludo-educatifs-r88.html • http://www.esclavage-martinique.com/# • http://www.kizz.tv/ • http://www.jeuxserieux.fr/?cat=69 • http://urgentemensaje.com/ • http://www.gamesforchange.org/ Juegos ludo educativos
  • 36. Juegos de concientización • http://www.greenpeace.fr/copenhague/leader-ou-loser • http://climatecircus.com/ • http://www.action-pact.org/
  • 37. • Ian Bogost (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press. pp. 276–277, 391. ISBN 9780262026147. • http://www.ibm.com/developerworks/university/ac ademicinitiative/ • http://www.theesa.com/ • http://seriousgames.ning.com/ • http://www.seriousgames.org/ Investigaciones sobre serious games