SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 24
Conversion Color Space & Filtering 발표자  :  이창희 [email_address] [email_address] Twitter.com/cagetu
알아볼 것들 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Channel-Based Color Correction ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Grayscale Conversion ,[object Object],[object Object],[object Object]
sRGB  칼라 공간 ,[object Object],[object Object]
sRGB  읽기 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
sRGB  쓰기 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],: 일반적인  alpha blend  공식 주어진  linear space color GPU 에 주어졌을 때 ,  랜더 타겟 색상은  sRGB  공간에서 Blend  수행 전후 ,  우리가 원하는  GPU  처리
sRGB  쓰기  –  알파 블랜딩 -  대부분  D3D9 GPU 들은  sRGB  공간으로 변환 후 , blend.  이는  shader  계산이  linear 공간에서 되고 , sRGB  공간에서 블랜딩 계산이 수행   =>  치명적인 문제 발생 ,[object Object],[object Object]
Premultipled Alpha ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
sRGB (Cont ’ ) ,[object Object],[object Object]
sRGB  기타 이슈 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Selective Color Correction ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],Image Sharpening
적용 사례
Photo Filter ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Photo Filter ,[object Object],[object Object],[object Object]
Grain Filter ,[object Object],[object Object]
Left 4 Dead 2
적용 !!
Grain Filter (Cont’) ,[object Object],[object Object],[object Object]
Motion Blur ,[object Object],[object Object]
Radial Blur ,[object Object],[object Object],[object Object]
결론 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Reference ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

[Kgc2012] deferred forward 이창희
[Kgc2012] deferred forward 이창희[Kgc2012] deferred forward 이창희
[Kgc2012] deferred forward 이창희changehee lee
 
Display color와 Digital texture format의 이해
Display color와 Digital texture format의 이해Display color와 Digital texture format의 이해
Display color와 Digital texture format의 이해SangYun Yi
 
스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)
스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)
스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)포프 김
 
Gamma라고 들어봤니
Gamma라고 들어봤니Gamma라고 들어봤니
Gamma라고 들어봤니minwoo lee
 
UHD HDR "Dance untold story"
UHD HDR "Dance untold story"UHD HDR "Dance untold story"
UHD HDR "Dance untold story"승윤 이
 
니시카와젠지의 3 d 게임 팬을 위한 ps4
니시카와젠지의 3 d 게임 팬을 위한 ps4니시카와젠지의 3 d 게임 팬을 위한 ps4
니시카와젠지의 3 d 게임 팬을 위한 ps4민웅 이
 
언차티드4 테크아트 파트1 톤맵핑&색보정
언차티드4 테크아트 파트1 톤맵핑&색보정언차티드4 테크아트 파트1 톤맵핑&색보정
언차티드4 테크아트 파트1 톤맵핑&색보정Dae Hyek KIM
 
[0326 박민근] deferred shading
[0326 박민근] deferred shading[0326 박민근] deferred shading
[0326 박민근] deferred shadingMinGeun Park
 
[KGC2014] 울프나이츠 엔진 프로그래밍 기록
[KGC2014] 울프나이츠 엔진 프로그래밍 기록 [KGC2014] 울프나이츠 엔진 프로그래밍 기록
[KGC2014] 울프나이츠 엔진 프로그래밍 기록 JiUng Choi
 
Game Visual Art Technologies
Game Visual Art TechnologiesGame Visual Art Technologies
Game Visual Art TechnologiesSangYun Yi
 
[Ndc11 박민근] deferred shading
[Ndc11 박민근] deferred shading[Ndc11 박민근] deferred shading
[Ndc11 박민근] deferred shadingMinGeun Park
 
다해상도 지연 렌더링
다해상도 지연 렌더링다해상도 지연 렌더링
다해상도 지연 렌더링Jaeyun Lee
 
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트재철 황
 
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)Sukwoo Lee
 
gametech 2012 Gladius project
gametech 2012 Gladius projectgametech 2012 Gladius project
gametech 2012 Gladius projectWuwon Yu
 
2018.02.03 이미지 텍스처링
2018.02.03 이미지 텍스처링2018.02.03 이미지 텍스처링
2018.02.03 이미지 텍스처링Sukwoo Lee
 
Unity Surface Shader for Artist 01
Unity Surface Shader for Artist 01Unity Surface Shader for Artist 01
Unity Surface Shader for Artist 01SangYun Yi
 
Python machine learning Chapter 07 - PART1
Python machine learning Chapter 07 - PART1Python machine learning Chapter 07 - PART1
Python machine learning Chapter 07 - PART1Young Oh Jeong
 
구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2
구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2
구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2Kyoung Seok(경석) Ko(고)
 

Mais procurados (20)

[Kgc2012] deferred forward 이창희
[Kgc2012] deferred forward 이창희[Kgc2012] deferred forward 이창희
[Kgc2012] deferred forward 이창희
 
Display color와 Digital texture format의 이해
Display color와 Digital texture format의 이해Display color와 Digital texture format의 이해
Display color와 Digital texture format의 이해
 
스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)
스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)
스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린)
 
Gamma라고 들어봤니
Gamma라고 들어봤니Gamma라고 들어봤니
Gamma라고 들어봤니
 
UHD HDR "Dance untold story"
UHD HDR "Dance untold story"UHD HDR "Dance untold story"
UHD HDR "Dance untold story"
 
니시카와젠지의 3 d 게임 팬을 위한 ps4
니시카와젠지의 3 d 게임 팬을 위한 ps4니시카와젠지의 3 d 게임 팬을 위한 ps4
니시카와젠지의 3 d 게임 팬을 위한 ps4
 
언차티드4 테크아트 파트1 톤맵핑&색보정
언차티드4 테크아트 파트1 톤맵핑&색보정언차티드4 테크아트 파트1 톤맵핑&색보정
언차티드4 테크아트 파트1 톤맵핑&색보정
 
[0326 박민근] deferred shading
[0326 박민근] deferred shading[0326 박민근] deferred shading
[0326 박민근] deferred shading
 
[KGC2014] 울프나이츠 엔진 프로그래밍 기록
[KGC2014] 울프나이츠 엔진 프로그래밍 기록 [KGC2014] 울프나이츠 엔진 프로그래밍 기록
[KGC2014] 울프나이츠 엔진 프로그래밍 기록
 
Game Visual Art Technologies
Game Visual Art TechnologiesGame Visual Art Technologies
Game Visual Art Technologies
 
[Ndc11 박민근] deferred shading
[Ndc11 박민근] deferred shading[Ndc11 박민근] deferred shading
[Ndc11 박민근] deferred shading
 
다해상도 지연 렌더링
다해상도 지연 렌더링다해상도 지연 렌더링
다해상도 지연 렌더링
 
Motion blur
Motion blurMotion blur
Motion blur
 
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
 
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
 
gametech 2012 Gladius project
gametech 2012 Gladius projectgametech 2012 Gladius project
gametech 2012 Gladius project
 
2018.02.03 이미지 텍스처링
2018.02.03 이미지 텍스처링2018.02.03 이미지 텍스처링
2018.02.03 이미지 텍스처링
 
Unity Surface Shader for Artist 01
Unity Surface Shader for Artist 01Unity Surface Shader for Artist 01
Unity Surface Shader for Artist 01
 
Python machine learning Chapter 07 - PART1
Python machine learning Chapter 07 - PART1Python machine learning Chapter 07 - PART1
Python machine learning Chapter 07 - PART1
 
구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2
구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2
구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2
 

Semelhante a Color Control

게임 개발을 위한 렌더링 기법 한성환
게임 개발을 위한 렌더링 기법   한성환게임 개발을 위한 렌더링 기법   한성환
게임 개발을 위한 렌더링 기법 한성환Yggdrasil610
 
2015.12.10 defferd renderring_
2015.12.10 defferd renderring_2015.12.10 defferd renderring_
2015.12.10 defferd renderring_재현 최
 
실전프로젝트 정서경 양현찬
실전프로젝트 정서경 양현찬실전프로젝트 정서경 양현찬
실전프로젝트 정서경 양현찬현찬 양
 
06_HDR 소개
06_HDR 소개06_HDR 소개
06_HDR 소개noerror
 
111118 ch 4_basic image manipulation_web
111118 ch 4_basic image manipulation_web111118 ch 4_basic image manipulation_web
111118 ch 4_basic image manipulation_webCARROTCG
 
Unity Surface Shader for Artist 03
Unity Surface Shader for Artist 03Unity Surface Shader for Artist 03
Unity Surface Shader for Artist 03SangYun Yi
 
Tips and experience of DX12 Engine development .
Tips and experience of DX12 Engine development .Tips and experience of DX12 Engine development .
Tips and experience of DX12 Engine development .YEONG-CHEON YOU
 
9_혼합_DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
9_혼합_DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문9_혼합_DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
9_혼합_DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문ssuser0c2478
 
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선, NDC2012
전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선, NDC2012전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선, NDC2012
전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선, NDC2012devCAT Studio, NEXON
 
[0312 조진현] good bye dx9
[0312 조진현] good bye dx9[0312 조진현] good bye dx9
[0312 조진현] good bye dx9진현 조
 
[데브루키]노대영_프린이를 위하여(프로그래밍 어린이)
[데브루키]노대영_프린이를 위하여(프로그래밍 어린이)[데브루키]노대영_프린이를 위하여(프로그래밍 어린이)
[데브루키]노대영_프린이를 위하여(프로그래밍 어린이)대영 노
 
[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기
[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기
[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기진현 조
 
Ndc12 이창희 render_pipeline
Ndc12 이창희 render_pipelineNdc12 이창희 render_pipeline
Ndc12 이창희 render_pipelinechangehee lee
 
Devtree lightmapping unity5_2_1stday
Devtree lightmapping unity5_2_1stdayDevtree lightmapping unity5_2_1stday
Devtree lightmapping unity5_2_1stdaySangYun Yi
 
[Kgc2013] 모바일 엔진 개발기
[Kgc2013] 모바일 엔진 개발기[Kgc2013] 모바일 엔진 개발기
[Kgc2013] 모바일 엔진 개발기changehee lee
 
[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field
[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field
[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field종빈 오
 
Modern gpu optimize blog
Modern gpu optimize blogModern gpu optimize blog
Modern gpu optimize blogozlael ozlael
 

Semelhante a Color Control (20)

게임 개발을 위한 렌더링 기법 한성환
게임 개발을 위한 렌더링 기법   한성환게임 개발을 위한 렌더링 기법   한성환
게임 개발을 위한 렌더링 기법 한성환
 
2015.12.10 defferd renderring_
2015.12.10 defferd renderring_2015.12.10 defferd renderring_
2015.12.10 defferd renderring_
 
실전프로젝트 정서경 양현찬
실전프로젝트 정서경 양현찬실전프로젝트 정서경 양현찬
실전프로젝트 정서경 양현찬
 
Uncharted4 part1
Uncharted4 part1Uncharted4 part1
Uncharted4 part1
 
06_HDR 소개
06_HDR 소개06_HDR 소개
06_HDR 소개
 
111118 ch 4_basic image manipulation_web
111118 ch 4_basic image manipulation_web111118 ch 4_basic image manipulation_web
111118 ch 4_basic image manipulation_web
 
Unity Surface Shader for Artist 03
Unity Surface Shader for Artist 03Unity Surface Shader for Artist 03
Unity Surface Shader for Artist 03
 
Tips and experience of DX12 Engine development .
Tips and experience of DX12 Engine development .Tips and experience of DX12 Engine development .
Tips and experience of DX12 Engine development .
 
9_혼합_DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
9_혼합_DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문9_혼합_DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
9_혼합_DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
 
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
 
전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선, NDC2012
전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선, NDC2012전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선, NDC2012
전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선, NDC2012
 
[0312 조진현] good bye dx9
[0312 조진현] good bye dx9[0312 조진현] good bye dx9
[0312 조진현] good bye dx9
 
[데브루키]노대영_프린이를 위하여(프로그래밍 어린이)
[데브루키]노대영_프린이를 위하여(프로그래밍 어린이)[데브루키]노대영_프린이를 위하여(프로그래밍 어린이)
[데브루키]노대영_프린이를 위하여(프로그래밍 어린이)
 
[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기
[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기
[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기
 
Ndc12 이창희 render_pipeline
Ndc12 이창희 render_pipelineNdc12 이창희 render_pipeline
Ndc12 이창희 render_pipeline
 
Devtree lightmapping unity5_2_1stday
Devtree lightmapping unity5_2_1stdayDevtree lightmapping unity5_2_1stday
Devtree lightmapping unity5_2_1stday
 
[Kgc2013] 모바일 엔진 개발기
[Kgc2013] 모바일 엔진 개발기[Kgc2013] 모바일 엔진 개발기
[Kgc2013] 모바일 엔진 개발기
 
[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field
[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field
[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field
 
Modern gpu optimize blog
Modern gpu optimize blogModern gpu optimize blog
Modern gpu optimize blog
 
Modern gpu optimize
Modern gpu optimizeModern gpu optimize
Modern gpu optimize
 

Mais de changehee lee

Gdc 14 bringing unreal engine 4 to open_gl
Gdc 14 bringing unreal engine 4 to open_glGdc 14 bringing unreal engine 4 to open_gl
Gdc 14 bringing unreal engine 4 to open_glchangehee lee
 
Smedberg niklas bringing_aaa_graphics
Smedberg niklas bringing_aaa_graphicsSmedberg niklas bringing_aaa_graphics
Smedberg niklas bringing_aaa_graphicschangehee lee
 
Fortugno nick design_and_monetization
Fortugno nick design_and_monetizationFortugno nick design_and_monetization
Fortugno nick design_and_monetizationchangehee lee
 
모바일 엔진 개발기
모바일 엔진 개발기모바일 엔진 개발기
모바일 엔진 개발기changehee lee
 
Mobile crossplatformchallenges siggraph
Mobile crossplatformchallenges siggraphMobile crossplatformchallenges siggraph
Mobile crossplatformchallenges siggraphchangehee lee
 
개발 과정 최적화 하기 내부툴로 더욱 강력한 개발하기 Stephen kennedy _(11시40분_103호)
개발 과정 최적화 하기 내부툴로 더욱 강력한 개발하기 Stephen kennedy _(11시40분_103호)개발 과정 최적화 하기 내부툴로 더욱 강력한 개발하기 Stephen kennedy _(11시40분_103호)
개발 과정 최적화 하기 내부툴로 더욱 강력한 개발하기 Stephen kennedy _(11시40분_103호)changehee lee
 
개발자여! 스터디를 하자!
개발자여! 스터디를 하자!개발자여! 스터디를 하자!
개발자여! 스터디를 하자!changehee lee
 
Gamificated game developing
Gamificated game developingGamificated game developing
Gamificated game developingchangehee lee
 
Windows to reality getting the most out of direct3 d 10 graphics in your games
Windows to reality   getting the most out of direct3 d 10 graphics in your gamesWindows to reality   getting the most out of direct3 d 10 graphics in your games
Windows to reality getting the most out of direct3 d 10 graphics in your gameschangehee lee
 
Basic ofreflectance kor
Basic ofreflectance korBasic ofreflectance kor
Basic ofreflectance korchangehee lee
 
Valve handbook low_res
Valve handbook low_resValve handbook low_res
Valve handbook low_reschangehee lee
 
아이폰에 포팅해보기
아이폰에 포팅해보기아이폰에 포팅해보기
아이폰에 포팅해보기changehee lee
 

Mais de changehee lee (20)

Visual shock vol.2
Visual shock   vol.2Visual shock   vol.2
Visual shock vol.2
 
Shader compilation
Shader compilationShader compilation
Shader compilation
 
Gdc 14 bringing unreal engine 4 to open_gl
Gdc 14 bringing unreal engine 4 to open_glGdc 14 bringing unreal engine 4 to open_gl
Gdc 14 bringing unreal engine 4 to open_gl
 
Smedberg niklas bringing_aaa_graphics
Smedberg niklas bringing_aaa_graphicsSmedberg niklas bringing_aaa_graphics
Smedberg niklas bringing_aaa_graphics
 
Fortugno nick design_and_monetization
Fortugno nick design_and_monetizationFortugno nick design_and_monetization
Fortugno nick design_and_monetization
 
카툰 렌더링
카툰 렌더링카툰 렌더링
카툰 렌더링
 
Paper games 2013
Paper games 2013Paper games 2013
Paper games 2013
 
모바일 엔진 개발기
모바일 엔진 개발기모바일 엔진 개발기
모바일 엔진 개발기
 
V8
V8V8
V8
 
Wecanmakeengine
WecanmakeengineWecanmakeengine
Wecanmakeengine
 
Mobile crossplatformchallenges siggraph
Mobile crossplatformchallenges siggraphMobile crossplatformchallenges siggraph
Mobile crossplatformchallenges siggraph
 
개발 과정 최적화 하기 내부툴로 더욱 강력한 개발하기 Stephen kennedy _(11시40분_103호)
개발 과정 최적화 하기 내부툴로 더욱 강력한 개발하기 Stephen kennedy _(11시40분_103호)개발 과정 최적화 하기 내부툴로 더욱 강력한 개발하기 Stephen kennedy _(11시40분_103호)
개발 과정 최적화 하기 내부툴로 더욱 강력한 개발하기 Stephen kennedy _(11시40분_103호)
 
개발자여! 스터디를 하자!
개발자여! 스터디를 하자!개발자여! 스터디를 하자!
개발자여! 스터디를 하자!
 
Light prepass
Light prepassLight prepass
Light prepass
 
Gamificated game developing
Gamificated game developingGamificated game developing
Gamificated game developing
 
Windows to reality getting the most out of direct3 d 10 graphics in your games
Windows to reality   getting the most out of direct3 d 10 graphics in your gamesWindows to reality   getting the most out of direct3 d 10 graphics in your games
Windows to reality getting the most out of direct3 d 10 graphics in your games
 
Basic ofreflectance kor
Basic ofreflectance korBasic ofreflectance kor
Basic ofreflectance kor
 
C++11(최지웅)
C++11(최지웅)C++11(최지웅)
C++11(최지웅)
 
Valve handbook low_res
Valve handbook low_resValve handbook low_res
Valve handbook low_res
 
아이폰에 포팅해보기
아이폰에 포팅해보기아이폰에 포팅해보기
아이폰에 포팅해보기
 

Color Control

Notas do Editor

  1. Selective Color Correction This was very useful for us, since it allowed artists to fix individual colors and end of Crysis without having to re-tweak lighting (which takes much much longer) Color range based on Euclidian distance ColorRange = saturate(1 - length( src - col.xyz) ); Color correction done in CMYK color space Similar to Photoshop = Happy artist c = lerp( c, clamp(c + dst_c, -1, 1), ColorRange); Finally blend between original and correct color Orig =lerp( Orig, CMYKtoRGB( c), ColorRange);
  2. Photo Filter (need real images) Blend entire image into a different color mood – so artists where able to give a warmer/colder color mood – again without having to re-tweak entire lighting settings Artist defines “mood color” Final mood color is based on luminance cMood = lerp(0, cMood, saturate( fLum * 2.0 ) ); cMood = lerp(cMood, 1, saturate( fLum - 0.5 ) * 2.0 ); Final color is a blend between mood color and backbuffer based on luminance and user ratio final= lerp(cScreen, cMood , saturate( fLum * fRatio)); Example: Left – original, right 50% mix with a orange’ish color – colors feel much warmer