1. LA GESTION DE PROJET
INTERACTIF
Benjamin Hoguet
@benhoguet
2. La Narration Réinventée
Disponible sur Amazon, iBooks, Kindle…
Plus d’infos sur : http://benhoguet.com
Benjamin Hoguet
Créateur interactif
@benhoguet
4. LA VIE D’UNE OEUVRE
NOUVEAUX MÉDIAS
1. Idéation
2. Formalisation
3. Développement
4. Production
5. Diffusion
5. 1. IDÉATION
Auteurs, producteurs et équipe créative travaillent à
l’élaboration d’une vision commune du projet.
Livrables attendus
Une intention et un pitch clair et partagé
Un benchmark de sources d’inspiration
Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…)
6. 2. FORMALISATION
Les idées sont couchées sur papier, explicitées,
illustrées pour pouvoir convaincre des tiers.
Livrables attendus
Un dossier de développement et un traitement littéraire
Des recherches graphiques, des wireframes
Une estimation de la faisabilité technique du projet
7. 3. DÉVELOPPEMENT
La phase d’écriture et de recherches pour valider les
partis pris techniques et créatifs.
Livrables attendus
Un dossier de production et une bible interactive
Un prototype (fonctionnel ou non)
Une feuille de route claire jusqu’à la diffusion
8. 4. PRODUCTION
La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée.
Livrables attendus
L’oeuvre finalisée.
Un plan marketing et de community management.
9. 5. DIFFUSION
La rencontre de l’oeuvre avec le public grâce aux
efforts de communication autour du projet.
En fonction du projet, la temporalité de la diffusion peut
grandement varier.
11. LES RÔLES PRINCIPAUX
Producteur
S’engage sur un projet
Assemble l’équipe créative
Fournit les ressources
Donne un cadre de travail
Acquiert des financements
Chef de projet
Anime l’équipe créative
Gère les ressources
Maîtrise le périmètre projet
Assure le suivi du projet
Facilite la communication
Equipe créative
S’auto-organise
Apprend à collaborer
Respecte une méthode
Idéalement stable
Idéalement restreinte
12. QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE?
Producteur
Story architect
Chef de projet
Auteur
Scénariste
Game designer
UX designer
Graphiste
Journaliste
Datajournaliste
Maître du jeu
Community manager
Développeur
Animateur
Motion designer
Illustrateur
Editeur
Distributeur
Directeur artistique
…
13. LA DYNAMIQUE DE GROUPE
“Le tout est autre que la somme de ses parties.”
Constituer un groupe n’est pas le plus compliqué ;
lui donner une dynamique vertueuse
est le véritable challenge.
14. 0. Avant 1. Formation 2. Construction
3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution
Tuckman (1965)
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
15. 0. Avant
Identifier et réunir les 3 à 5 compétences
indispensables à la conception du projet:
Auteur, scénariste (interactif)
Photographe, journaliste
Producteur, chef de projet
Architecte transmedia
Designer, UX designer
Game designer
Dessinateur, illustrateur, animateur
Community manager, communiquant…
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
16. Les membres de l’équipe se réunissent
autour d’une idée et apprennent à se
connaitre.
Ils étudient leurs comportements, leurs
personnalités ainsi que les forces et
faiblesses de chacun.
Pour faciliter cette étape: jeux créatifs,
moments de discussion informels…
1. Formation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
17. Le groupe apprend à travailler ensemble.
On cherche souvent à imposer ses idées.
C’est le moment inévitable de la
confrontation et des échanges…
Pour faciliter cette étape: brainstorms
orchestrés par un « tiers », moments de
vote pour déterminer les priorités…
2. Construction
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
18. Le groupe résout progressivement ses
conflits — souvent sous l’impulsion d’une
personnalité parmi les plus fortes — et se
donne des objectifs précis. Il établit les
plans nécessaires à leur réalisation.
Pour faciliter cette étape: visualiser les
objectifs et l’intention du projet ; les écrire
au mur, sur un paperboard…
3. Normalisation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
19. L’équipe entre dans une démarche
collaborative et devient performante. Le
groupe se connaît et sait fonctionner de
manière efficace.
Tous les membres se mettent à réaliser
leurs fonctions respectives et à interagir de
manière plus naturelle.
Pour faciliter cette étape: visualiser les
tâches en cours et restantes ;
communiquer régulièrement…
4. Performance
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
20. 7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ
#1 Un aménagement spatial propice à la créativité
#2 Un “design récréatif”
#3 Une atmosphère ouverte et protectrice
#4 Un travail organisé et parallèle
21. #5 L’existence de “focus groups” et de mentors
#6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs
#7 Une visualisation de l’avancée du travail
7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ
23. LE DÉVELOPPEMENT
D’UN PROJET INTERACTIF
Préciser l’intention
Etablir un périmètre clair
Choisir sa méthode de travail
Décrire l’expérience utilisateur
Concevoir l’interface
24. PRÉCISER L’INTENTION
Une intention précise et partagée par le groupe créatif permet:
De donner une impulsion claire au travail
De pouvoir y confronter les idées avancées à tout moment
De mieux présenter le projet auprès de tiers
25. NOUS VOULONS RACONTER […]
AVEC POUR BUT DE […]
À UN PUBLIC DE […]
PRÉCISER L’INTENTION
26. NOUS VOULONS RACONTER […]
Un univers, une histoire et des personnages.
Quelle thématique, quel sujet est abordé?
Quelle(s) histoire(s) au coeur de l’expérience?
Quel(s) personnage(s) pour l’incarner?
27. À UN PUBLIC DE […]
Il n’y a interaction que s’il y a quelqu’un
à l’autre bout de l’oeuvre.
Quel est le public que je veux toucher?
NB #1: Ce ne sont pas nécessairement les gens déjà passionnés par le sujet.
NB #2: Le grand public n’existe pas.
29. INFORMER / ÉDUQUER
Relater, témoigner d’un évènement
Dévoiler une réalité cachée
Sensibiliser à une réalité méconnue
Vulgariser une réalité complexe
Faire une « photographie » d’un sujet, d’un groupe social
…
AVEC POUR BUT DE […]
30. PERSUADER
Exposer un point de vue, des arguments
Révéler une « affaire »
Mobiliser le public (« call to action »)
Impliquer le public dans la création d’une oeuvre collective
Valoriser ou promouvoir une marque, un produit
…
AVEC POUR BUT DE […]
31. DIVERTIR
Décrire un univers imaginaire
Faire jouer
Provoquer une émotion
Faciliter des conversations
…
AVEC POUR BUT DE […]
32.
33. LE DÉVELOPPEMENT
D’UN PROJET INTERACTIF
Préciser l’intention
Etablir un périmètre clair
Choisir sa méthode de travail
Décrire l’expérience utilisateur
Concevoir l’interface
34. « Sur internet tout est possible »
et c’est bien là le problème.
ÉTABLIR UN PÉRIMÈTRE CLAIR
35. LE DÉVELOPPEMENT
D’UN PROJET INTERACTIF
Préciser l’intention
Etablir un périmètre clair
Choisir sa méthode de travail
Décrire l’expérience utilisateur
Concevoir l’interface
37. « Waterfall »
Organisation séquentielle du travail
Outil central: le cahier des charges
Etapes:
• Cahier des charges
• Design
• Implementation
• Intégration
• Maintenance
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
39. « Waterfall »
Avantages:
Plus grande préparation en amont
Risques réduits de bugs et impasses
Le cahier des charges évite la perte d’informations
Une approche plus structurée
Une méthode établie et enseignée
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
40. « Waterfall »
Inconvénients:
L’existence de « chemins critiques »
Besoin de manager et contrôler l’équipe projet
Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final
Impossibilité d’envisager toutes les variables
Adaptation aux imprévus plus complexe
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
41. Méthodes agiles
Organisation itérative du travail
Outil central: le backlog
Etapes:
• Planification
• Design
• Code
• Test
• Répétition…
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
44. Méthodes agiles
Avantages
Entrée plus rapide dans la phase créative
Equipe projet autonome et auto-gérée
Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests
Une communication permanente dans l’équipe
Adaptabilité au changement accrue
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
45. Méthodes agiles
Inconvénients
Inefficace dans les grandes organisations
Risque de perte d’informations en cas de départ
Autogestion inadaptée à certaines équipes
Possibilité d’un « stress » supplémentaire
Méthode expérimentale et peu enseignée
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
46. LE DÉVELOPPEMENT
D’UN PROJET INTERACTIF
Préciser l’intention
Etablir un périmètre clair
Choisir sa méthode de travail
Décrire l’expérience utilisateur
Concevoir l’interface
47. DÉCRIRE L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR
Mettre l’utilisateur au centre du processus en:
Apprenant à mieux le connaître
Identifier comment et où entrer en contact avec lui
Anticiper son parcours et son expérience
49. LE « DESIGN D’AUDIENCE »
Pour chaque public, identifier les « points de contacts » potentiels, à savoir
les différentes façons d’amener l’utilisateur vers l’expérience:
Les médias et blogs spécialisés
Les communautés existantes
Les organisations influentes
Les lieux de ralliement (physiques ou numériques)
52. LE DÉVELOPPEMENT
D’UN PROJET INTERACTIF
Préciser l’intention
Etablir un périmètre clair
Choisir sa méthode de travail
Décrire l’expérience utilisateur
Concevoir l’interface
62. LE CAHIER DES CHARGES
Décrire le besoin en terme de fonctionnalités
Rédaction en amont du développement
Rédigé par le client et / ou le chef de projet
Permet la recette en fin de développement
63. LE CAHIER DES CHARGES
Une intention claire
Des utilisateurs identifiés et caractérisés
Une arborescence détaillée
Des wireframes illustrant le projet
Un moodboard (ou des designs)
Les pré-requis
64. LE CAHIER DES CHARGES
1. Introduction à la problématique
2. Expression fonctionnelle des besoins
3. Présentation des solutions proposées
La structure type
65. LE CAHIER DES CHARGES
Description du projet
(pour un projet artistique, préciser l’intention le soutenant)
Présentation du contexte (partenaires, enjeux…)
Précision du périmètre du projet (contraintes)
1. Introduction à la problématique
66. LE CAHIER DES CHARGES
Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale
Découpage de l’expérience en « fonctions »
(s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.)
Illustration par wireframes (éventuellement moodboards)
2. Expression fonctionnelle du besoin
67. LE CAHIER DES CHARGES
QUAND j’arrive sur la homepage je
peux:
• Regarder une vidéo de
présentation
• PUIS m’inscrire
• OU Continuer en refusant de
m’inscrire
• M’inscrire
2. Expression fonctionnelle du besoin
SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois:
• Renseigner mon mail
• Choisir un pseudo
• SI le pseudo est déjà pris,
ALORS je dois en choisir un
nouveau
• Télécharger une photo de profil
• Etc.
68. LE CAHIER DES CHARGES
2. Expression fonctionnelle du besoin
Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais
seulement d’exprimer des besoins
S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur
Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage
69. LE CAHIER DES CHARGES
3. Descriptions des solutions proposées
Rappel des contraintes techniques
Outils de travail utilisés
Nomenclatures à respecter
70. LE CAHIER DES CHARGES
En détail: les contraintes techniques potentielles
Compatibilité navigateurs
Versions logiciels / apps (iOS, Android…)
Responsive design
Optimisation du référencement
Normes d’accessibilité
Contraintes de performances ou de langage de programmation
…
72. LE PROTOTYPAGE
Une démarche itérative.
Le choix des éléments à prototyper :
le coeur de l’expérience utilisateur.
Un instrument à usage interne et externe.
73. LES TESTS - PHASE DE DESIGN
Design participatif
Tri par cartes
Prototype papier
74. LES TESTS - PROTOTYPE / BETA
Test d’utilisabilité
A/B Testing
Soft launch…
75. LES TESTS - APRÈS LE LANCEMENT
Retours utilisateurs
Enquêtes et questionnaires
Analytics