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LA GESTION DE PROJET
INTERACTIF
Benjamin Hoguet

@benhoguet
La Narration Réinventée
Disponible sur Amazon, iBooks, Kindle…
Plus d’infos sur : http://benhoguet.com
Benjamin Hoguet
Créateur interactif
@benhoguet
LE CYCLE DE VIE
D’UNE OEUVRE INTERACTIVE
LA VIE D’UNE OEUVRE
NOUVEAUX MÉDIAS
1. Idéation
2. Formalisation
3. Développement
4. Production
5. Diffusion
1. IDÉATION
Auteurs, producteurs et équipe créative travaillent à
l’élaboration d’une vision commune du projet.
Livrables attendus
Une intention et un pitch clair et partagé
Un benchmark de sources d’inspiration
Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…)
2. FORMALISATION
Les idées sont couchées sur papier, explicitées,
illustrées pour pouvoir convaincre des tiers.
Livrables attendus
Un dossier de développement et un traitement littéraire
Des recherches graphiques, des wireframes
Une estimation de la faisabilité technique du projet
3. DÉVELOPPEMENT
La phase d’écriture et de recherches pour valider les
partis pris techniques et créatifs.
Livrables attendus
Un dossier de production et une bible interactive
Un prototype (fonctionnel ou non)
Une feuille de route claire jusqu’à la diffusion
4. PRODUCTION
La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée.
Livrables attendus
L’oeuvre finalisée.
Un plan marketing et de community management.
5. DIFFUSION
La rencontre de l’oeuvre avec le public grâce aux
efforts de communication autour du projet.
En fonction du projet, la temporalité de la diffusion peut
grandement varier.
LA COLLABORATION DANS
LA CRÉATION INTERACTIVE
LES RÔLES PRINCIPAUX
Producteur
S’engage sur un projet
Assemble l’équipe créative
Fournit les ressources
Donne un cadre de travail
Acquiert des financements
Chef de projet
Anime l’équipe créative
Gère les ressources
Maîtrise le périmètre projet
Assure le suivi du projet
Facilite la communication
Equipe créative
S’auto-organise
Apprend à collaborer
Respecte une méthode
Idéalement stable
Idéalement restreinte
QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE?
Producteur
Story architect
Chef de projet
Auteur
Scénariste
Game designer
UX designer
Graphiste
Journaliste
Datajournaliste
Maître du jeu
Community manager
Développeur
Animateur
Motion designer
Illustrateur
Editeur
Distributeur
Directeur artistique
…
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
“Le tout est autre que la somme de ses parties.”
Constituer un groupe n’est pas le plus compliqué ;
lui donner une dynamique vertueuse
est le véritable challenge.
0. Avant 1. Formation 2. Construction
3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution
Tuckman (1965)
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
0. Avant
Identifier et réunir les 3 à 5 compétences
indispensables à la conception du projet:
Auteur, scénariste (interactif)
Photographe, journaliste
Producteur, chef de projet
Architecte transmedia
Designer, UX designer
Game designer
Dessinateur, illustrateur, animateur
Community manager, communiquant…
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
Les membres de l’équipe se réunissent
autour d’une idée et apprennent à se
connaitre.
Ils étudient leurs comportements, leurs
personnalités ainsi que les forces et
faiblesses de chacun.
Pour faciliter cette étape: jeux créatifs,
moments de discussion informels…
1. Formation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
Le groupe apprend à travailler ensemble.
On cherche souvent à imposer ses idées.
C’est le moment inévitable de la
confrontation et des échanges…
Pour faciliter cette étape: brainstorms
orchestrés par un « tiers », moments de
vote pour déterminer les priorités…
2. Construction
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
Le groupe résout progressivement ses
conflits — souvent sous l’impulsion d’une
personnalité parmi les plus fortes — et se
donne des objectifs précis. Il établit les
plans nécessaires à leur réalisation.
Pour faciliter cette étape: visualiser les
objectifs et l’intention du projet ; les écrire
au mur, sur un paperboard…
3. Normalisation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
L’équipe entre dans une démarche
collaborative et devient performante. Le
groupe se connaît et sait fonctionner de
manière efficace.
Tous les membres se mettent à réaliser
leurs fonctions respectives et à interagir de
manière plus naturelle.
Pour faciliter cette étape: visualiser les
tâches en cours et restantes ;
communiquer régulièrement…
4. Performance
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ
#1 Un aménagement spatial propice à la créativité
#2 Un “design récréatif”
#3 Une atmosphère ouverte et protectrice
#4 Un travail organisé et parallèle
#5 L’existence de “focus groups” et de mentors
#6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs
#7 Une visualisation de l’avancée du travail
7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ
LE DÉVELOPPEMENT D’UN
PROJET INTERACTIF
LE DÉVELOPPEMENT
D’UN PROJET INTERACTIF
Préciser l’intention
Etablir un périmètre clair
Choisir sa méthode de travail
Décrire l’expérience utilisateur
Concevoir l’interface
PRÉCISER L’INTENTION
Une intention précise et partagée par le groupe créatif permet:
De donner une impulsion claire au travail
De pouvoir y confronter les idées avancées à tout moment
De mieux présenter le projet auprès de tiers
NOUS VOULONS RACONTER […]
AVEC POUR BUT DE […]
À UN PUBLIC DE […]
PRÉCISER L’INTENTION
NOUS VOULONS RACONTER […]
Un univers, une histoire et des personnages.

Quelle thématique, quel sujet est abordé?
Quelle(s) histoire(s) au coeur de l’expérience?
Quel(s) personnage(s) pour l’incarner?
À UN PUBLIC DE […]
Il n’y a interaction que s’il y a quelqu’un 

à l’autre bout de l’oeuvre.

Quel est le public que je veux toucher?
NB #1: Ce ne sont pas nécessairement les gens déjà passionnés par le sujet.
NB #2: Le grand public n’existe pas.
PERSUADER
DIVERTIR
INFORMER / ÉDUQUER
AVEC POUR BUT DE […]
INFORMER / ÉDUQUER
Relater, témoigner d’un évènement
Dévoiler une réalité cachée
Sensibiliser à une réalité méconnue
Vulgariser une réalité complexe
Faire une « photographie » d’un sujet, d’un groupe social
…
AVEC POUR BUT DE […]
PERSUADER
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Révéler une « affaire »
Mobiliser le public (« call to action »)
Impliquer le public dans la création d’une oeuvre collective
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…
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DIVERTIR
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La gestion de projets interactifs
LE DÉVELOPPEMENT
D’UN PROJET INTERACTIF
Préciser l’intention
Etablir un périmètre clair
Choisir sa méthode de travail
Décrire l’expérience utilisateur
Concevoir l’interface
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ÉTABLIR UN PÉRIMÈTRE CLAIR
LE DÉVELOPPEMENT
D’UN PROJET INTERACTIF
Préciser l’intention
Etablir un périmètre clair
Choisir sa méthode de travail
Décrire l’expérience utilisateur
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« Waterfall » Méthodes agiles
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
« Waterfall »
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CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
« Waterfall »
Avantages:
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Le cahier des charges évite la perte d’informations
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Une méthode établie et enseignée
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
« Waterfall »
Inconvénients:
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Impossibilité d’envisager toutes les variables
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CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
Méthodes agiles
Organisation itérative du travail
Outil central: le backlog
Etapes:
• Planification
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• Code
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• Répétition…
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
Méthodes agiles
Avantages
Entrée plus rapide dans la phase créative
Equipe projet autonome et auto-gérée
Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests
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CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
Méthodes agiles
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Inefficace dans les grandes organisations
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CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
LE DÉVELOPPEMENT
D’UN PROJET INTERACTIF
Préciser l’intention
Etablir un périmètre clair
Choisir sa méthode de travail
Décrire l’expérience utilisateur
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DÉCRIRE L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR
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LE DÉVELOPPEMENT
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Préciser l’intention
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RÉALISER DES WIREFRAMES
UTILISER LA « GRAMMAIRE » INTERACTIVE
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SE POSER LES BONNES QUESTIONS
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SE POSER LES BONNES QUESTIONS
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SE POSER LES BONNES QUESTIONS
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LE CAHIER DES CHARGES
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LE CAHIER DES CHARGES
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LE CAHIER DES CHARGES
1. Introduction à la problématique
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LE CAHIER DES CHARGES
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1. Introduction à la problématique
LE CAHIER DES CHARGES
Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale
Découpage de l’expérience en « fonctions »
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2. Expression fonctionnelle du besoin
LE CAHIER DES CHARGES
QUAND j’arrive sur la homepage je
peux:
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2. Expression fonctionnelle du besoin
SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois:
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LE CAHIER DES CHARGES
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LE CAHIER DES CHARGES
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La gestion de projets interactifs

  • 1. LA GESTION DE PROJET INTERACTIF Benjamin Hoguet @benhoguet
  • 2. La Narration Réinventée Disponible sur Amazon, iBooks, Kindle… Plus d’infos sur : http://benhoguet.com Benjamin Hoguet Créateur interactif @benhoguet
  • 3. LE CYCLE DE VIE D’UNE OEUVRE INTERACTIVE
  • 4. LA VIE D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS 1. Idéation 2. Formalisation 3. Développement 4. Production 5. Diffusion
  • 5. 1. IDÉATION Auteurs, producteurs et équipe créative travaillent à l’élaboration d’une vision commune du projet. Livrables attendus Une intention et un pitch clair et partagé Un benchmark de sources d’inspiration Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…)
  • 6. 2. FORMALISATION Les idées sont couchées sur papier, explicitées, illustrées pour pouvoir convaincre des tiers. Livrables attendus Un dossier de développement et un traitement littéraire Des recherches graphiques, des wireframes Une estimation de la faisabilité technique du projet
  • 7. 3. DÉVELOPPEMENT La phase d’écriture et de recherches pour valider les partis pris techniques et créatifs. Livrables attendus Un dossier de production et une bible interactive Un prototype (fonctionnel ou non) Une feuille de route claire jusqu’à la diffusion
  • 8. 4. PRODUCTION La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée. Livrables attendus L’oeuvre finalisée. Un plan marketing et de community management.
  • 9. 5. DIFFUSION La rencontre de l’oeuvre avec le public grâce aux efforts de communication autour du projet. En fonction du projet, la temporalité de la diffusion peut grandement varier.
  • 10. LA COLLABORATION DANS LA CRÉATION INTERACTIVE
  • 11. LES RÔLES PRINCIPAUX Producteur S’engage sur un projet Assemble l’équipe créative Fournit les ressources Donne un cadre de travail Acquiert des financements Chef de projet Anime l’équipe créative Gère les ressources Maîtrise le périmètre projet Assure le suivi du projet Facilite la communication Equipe créative S’auto-organise Apprend à collaborer Respecte une méthode Idéalement stable Idéalement restreinte
  • 12. QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE? Producteur Story architect Chef de projet Auteur Scénariste Game designer UX designer Graphiste Journaliste Datajournaliste Maître du jeu Community manager Développeur Animateur Motion designer Illustrateur Editeur Distributeur Directeur artistique …
  • 13. LA DYNAMIQUE DE GROUPE “Le tout est autre que la somme de ses parties.” Constituer un groupe n’est pas le plus compliqué ; lui donner une dynamique vertueuse est le véritable challenge.
  • 14. 0. Avant 1. Formation 2. Construction 3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution Tuckman (1965) LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 15. 0. Avant Identifier et réunir les 3 à 5 compétences indispensables à la conception du projet: Auteur, scénariste (interactif) Photographe, journaliste Producteur, chef de projet Architecte transmedia Designer, UX designer Game designer Dessinateur, illustrateur, animateur Community manager, communiquant… LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 16. Les membres de l’équipe se réunissent autour d’une idée et apprennent à se connaitre. Ils étudient leurs comportements, leurs personnalités ainsi que les forces et faiblesses de chacun. Pour faciliter cette étape: jeux créatifs, moments de discussion informels… 1. Formation LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 17. Le groupe apprend à travailler ensemble. On cherche souvent à imposer ses idées. C’est le moment inévitable de la confrontation et des échanges… Pour faciliter cette étape: brainstorms orchestrés par un « tiers », moments de vote pour déterminer les priorités… 2. Construction LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 18. Le groupe résout progressivement ses conflits — souvent sous l’impulsion d’une personnalité parmi les plus fortes — et se donne des objectifs précis. Il établit les plans nécessaires à leur réalisation. Pour faciliter cette étape: visualiser les objectifs et l’intention du projet ; les écrire au mur, sur un paperboard… 3. Normalisation LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 19. L’équipe entre dans une démarche collaborative et devient performante. Le groupe se connaît et sait fonctionner de manière efficace. Tous les membres se mettent à réaliser leurs fonctions respectives et à interagir de manière plus naturelle. Pour faciliter cette étape: visualiser les tâches en cours et restantes ; communiquer régulièrement… 4. Performance LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 20. 7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ #1 Un aménagement spatial propice à la créativité #2 Un “design récréatif” #3 Une atmosphère ouverte et protectrice #4 Un travail organisé et parallèle
  • 21. #5 L’existence de “focus groups” et de mentors #6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs #7 Une visualisation de l’avancée du travail 7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ
  • 23. LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF Préciser l’intention Etablir un périmètre clair Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur Concevoir l’interface
  • 24. PRÉCISER L’INTENTION Une intention précise et partagée par le groupe créatif permet: De donner une impulsion claire au travail De pouvoir y confronter les idées avancées à tout moment De mieux présenter le projet auprès de tiers
  • 25. NOUS VOULONS RACONTER […] AVEC POUR BUT DE […] À UN PUBLIC DE […] PRÉCISER L’INTENTION
  • 26. NOUS VOULONS RACONTER […] Un univers, une histoire et des personnages. Quelle thématique, quel sujet est abordé? Quelle(s) histoire(s) au coeur de l’expérience? Quel(s) personnage(s) pour l’incarner?
  • 27. À UN PUBLIC DE […] Il n’y a interaction que s’il y a quelqu’un à l’autre bout de l’oeuvre. Quel est le public que je veux toucher? NB #1: Ce ne sont pas nécessairement les gens déjà passionnés par le sujet. NB #2: Le grand public n’existe pas.
  • 29. INFORMER / ÉDUQUER Relater, témoigner d’un évènement Dévoiler une réalité cachée Sensibiliser à une réalité méconnue Vulgariser une réalité complexe Faire une « photographie » d’un sujet, d’un groupe social … AVEC POUR BUT DE […]
  • 30. PERSUADER Exposer un point de vue, des arguments Révéler une « affaire » Mobiliser le public (« call to action ») Impliquer le public dans la création d’une oeuvre collective Valoriser ou promouvoir une marque, un produit … AVEC POUR BUT DE […]
  • 31. DIVERTIR Décrire un univers imaginaire Faire jouer Provoquer une émotion Faciliter des conversations … AVEC POUR BUT DE […]
  • 33. LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF Préciser l’intention Etablir un périmètre clair Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur Concevoir l’interface
  • 34. « Sur internet tout est possible » et c’est bien là le problème. ÉTABLIR UN PÉRIMÈTRE CLAIR
  • 35. LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF Préciser l’intention Etablir un périmètre clair Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur Concevoir l’interface
  • 37. « Waterfall » Organisation séquentielle du travail Outil central: le cahier des charges Etapes: • Cahier des charges • Design • Implementation • Intégration • Maintenance CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  • 38. CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  • 39. « Waterfall » Avantages: Plus grande préparation en amont Risques réduits de bugs et impasses Le cahier des charges évite la perte d’informations Une approche plus structurée Une méthode établie et enseignée CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  • 40. « Waterfall » Inconvénients: L’existence de « chemins critiques » Besoin de manager et contrôler l’équipe projet Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final Impossibilité d’envisager toutes les variables Adaptation aux imprévus plus complexe CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  • 41. Méthodes agiles Organisation itérative du travail Outil central: le backlog Etapes: • Planification • Design • Code • Test • Répétition… CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  • 42. CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  • 43. CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  • 44. Méthodes agiles Avantages Entrée plus rapide dans la phase créative Equipe projet autonome et auto-gérée Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests Une communication permanente dans l’équipe Adaptabilité au changement accrue CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  • 45. Méthodes agiles Inconvénients Inefficace dans les grandes organisations Risque de perte d’informations en cas de départ Autogestion inadaptée à certaines équipes Possibilité d’un « stress » supplémentaire Méthode expérimentale et peu enseignée CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
  • 46. LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF Préciser l’intention Etablir un périmètre clair Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur Concevoir l’interface
  • 47. DÉCRIRE L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR Mettre l’utilisateur au centre du processus en: Apprenant à mieux le connaître Identifier comment et où entrer en contact avec lui Anticiper son parcours et son expérience
  • 49. LE « DESIGN D’AUDIENCE » Pour chaque public, identifier les « points de contacts » potentiels, à savoir les différentes façons d’amener l’utilisateur vers l’expérience: Les médias et blogs spécialisés Les communautés existantes Les organisations influentes Les lieux de ralliement (physiques ou numériques)
  • 52. LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF Préciser l’intention Etablir un périmètre clair Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur Concevoir l’interface
  • 53. VISUALISER LA STRUCTURE INTERACTIVE
  • 54. RÉALISER DES WIREFRAMES Décrire l’interface sans la distraction des formes et des couleurs pour ne penser qu’à l’expérience utilisateur.
  • 56. UTILISER LA « GRAMMAIRE » INTERACTIVE S’inspirer de l’existant. Ne pas réinventer une iconographie ou des conventions existantes.
  • 57. SE POSER LES BONNES QUESTIONS Quelle est la première chose que je vois ?
  • 58. SE POSER LES BONNES QUESTIONS Mon interface a-t-elle besoin d’un tutoriel ?
  • 59. SE POSER LES BONNES QUESTIONS L’utilisateur peut-il se repérer à tout moment ?
  • 60. SE POSER LES BONNES QUESTIONS Mon interface reste-t-elle cohérente ?
  • 62. LE CAHIER DES CHARGES Décrire le besoin en terme de fonctionnalités Rédaction en amont du développement Rédigé par le client et / ou le chef de projet Permet la recette en fin de développement
  • 63. LE CAHIER DES CHARGES Une intention claire Des utilisateurs identifiés et caractérisés Une arborescence détaillée Des wireframes illustrant le projet Un moodboard (ou des designs) Les pré-requis
  • 64. LE CAHIER DES CHARGES 1. Introduction à la problématique 2. Expression fonctionnelle des besoins 3. Présentation des solutions proposées La structure type
  • 65. LE CAHIER DES CHARGES Description du projet (pour un projet artistique, préciser l’intention le soutenant) Présentation du contexte (partenaires, enjeux…) Précision du périmètre du projet (contraintes) 1. Introduction à la problématique
  • 66. LE CAHIER DES CHARGES Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale Découpage de l’expérience en « fonctions » (s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.) Illustration par wireframes (éventuellement moodboards) 2. Expression fonctionnelle du besoin
  • 67. LE CAHIER DES CHARGES QUAND j’arrive sur la homepage je peux: • Regarder une vidéo de présentation • PUIS m’inscrire • OU Continuer en refusant de m’inscrire • M’inscrire 2. Expression fonctionnelle du besoin SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois: • Renseigner mon mail • Choisir un pseudo • SI le pseudo est déjà pris, ALORS je dois en choisir un nouveau • Télécharger une photo de profil • Etc.
  • 68. LE CAHIER DES CHARGES 2. Expression fonctionnelle du besoin Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais seulement d’exprimer des besoins S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage
  • 69. LE CAHIER DES CHARGES 3. Descriptions des solutions proposées Rappel des contraintes techniques Outils de travail utilisés Nomenclatures à respecter
  • 70. LE CAHIER DES CHARGES En détail: les contraintes techniques potentielles Compatibilité navigateurs Versions logiciels / apps (iOS, Android…) Responsive design Optimisation du référencement Normes d’accessibilité Contraintes de performances ou de langage de programmation …
  • 72. LE PROTOTYPAGE Une démarche itérative. Le choix des éléments à prototyper : 
 le coeur de l’expérience utilisateur. Un instrument à usage interne et externe.
  • 73. LES TESTS - PHASE DE DESIGN Design participatif Tri par cartes Prototype papier
  • 74. LES TESTS - PROTOTYPE / BETA Test d’utilisabilité A/B Testing Soft launch…
  • 75. LES TESTS - APRÈS LE LANCEMENT Retours utilisateurs Enquêtes et questionnaires Analytics
  • 76. MERCI ! Suivez-moi sur Twitter @benhoguet Plus de ressources sur benhoguet.com