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SMART BOARD
López Cárdenas Lizeth
Pérez Monroy Zunilda
Pertuz Domínguez Rossio
Docente facilitador: Marlon Figueroa
Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla
Introductorio C
2015
SMART BOARD
El Smartboard es una herramienta mediadora para el proceso educativo, ya que nos facilita
realizar las clases de una manera más práctica, didáctica y con mayor productividad para
el aprendizaje.
Gracias a esto podemos decir que es un elemento indispensable y a través de ella podemos
interactuar desarrollar trabajos de manera creativa. Smart board permite a los niños y
adultos crear información útil para el desarrollo interactivo fácil, rápida.
La pizarra interactiva es también denominada pizarra digital consiste en un ordenador
conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una
superficie lisa y rígida, sensible o no al tacto, haciendo anotaciones manuscritas sobre
cualquier imagen proyectada, guardándolas imprimiéndolas, enviándolas por correo y en
diversos formatos.
La principal función de la pizarra es controlar el ordenador mediante el bolígrafo, dedo y en
algunos casos con los dispositivos. Esta nueva tecnología ofrece la posibilidad de
interactuar con la imagen, marcando la diferencia en relación con una pantalla digital
normal.
Este dispositivo nos permite trabajar con cualquier aplicación de su ordenador conectado.
Se necesita utilizar dos elementos primordiales el proyector digital y ordenador. Estos
elementos funcionan de la siguiente manera:
1. El ordenador ejecuta una aplicación y envía una imagen al proyecto.
2. El proyector proyecta la imagen sobre la pantalla interactiva.
3. La pantalla digital interactiva detecta el contacto con su pantalla y envía cada punto de
su contacto, junto con la información la herramienta del rotulador, al ordenado conectada.
Los controladores de producto SMART traducen la información en clics con el ratón y tinta
digital.
Al tocar la superficie de la pizarra digital interactiva, el toque de los dedos se convierte en
el uso de la pizarra digital interactiva en el aula, permitiendo recursos que promueven un
alto nivel de motivación generando clases más activas y dinámicas. Estimula habilidades
ene le lenguaje multimedia al que están habituados los estudiantes y posibilita un abordaje
dinámico en los contenidos curriculares.
Gracias a la utilización de la pizarra digital, podemos conseguir: Renovar nuestra
aula y despertar un nuevo interés en mí comodocente hacia las nuevas tecnologías.
Acercar a los estudiantes, desde la etapa de Educación Infantil a las nuevas
tecnologías. Potenciar un gran interés y motivación en el estudiante. Dar respuesta
a la diversidad del grupo mezcla. Potenciar un aprendizaje autónomo, cooperativo
y lúdico, en los que son los alumnos y las alumnas quienes realizan su propio
aprendizaje de conocimientos, y sus iguales quienes interactúan y verifican los
conocimientos adquiridos, siempre mediante una herramienta imprescindible, el
juego. Crear un ambiente cálido y relajado en el aula. Potenciar la creatividad de
alumnos y alumnas. Despertar el interés de niños y niñas hacia las nuevas
tecnologías.

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  • 1. SMART BOARD López Cárdenas Lizeth Pérez Monroy Zunilda Pertuz Domínguez Rossio Docente facilitador: Marlon Figueroa Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla Introductorio C 2015
  • 2. SMART BOARD El Smartboard es una herramienta mediadora para el proceso educativo, ya que nos facilita realizar las clases de una manera más práctica, didáctica y con mayor productividad para el aprendizaje. Gracias a esto podemos decir que es un elemento indispensable y a través de ella podemos interactuar desarrollar trabajos de manera creativa. Smart board permite a los niños y adultos crear información útil para el desarrollo interactivo fácil, rápida. La pizarra interactiva es también denominada pizarra digital consiste en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible o no al tacto, haciendo anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, guardándolas imprimiéndolas, enviándolas por correo y en diversos formatos. La principal función de la pizarra es controlar el ordenador mediante el bolígrafo, dedo y en algunos casos con los dispositivos. Esta nueva tecnología ofrece la posibilidad de interactuar con la imagen, marcando la diferencia en relación con una pantalla digital normal. Este dispositivo nos permite trabajar con cualquier aplicación de su ordenador conectado. Se necesita utilizar dos elementos primordiales el proyector digital y ordenador. Estos elementos funcionan de la siguiente manera: 1. El ordenador ejecuta una aplicación y envía una imagen al proyecto. 2. El proyector proyecta la imagen sobre la pantalla interactiva. 3. La pantalla digital interactiva detecta el contacto con su pantalla y envía cada punto de su contacto, junto con la información la herramienta del rotulador, al ordenado conectada. Los controladores de producto SMART traducen la información en clics con el ratón y tinta digital. Al tocar la superficie de la pizarra digital interactiva, el toque de los dedos se convierte en el uso de la pizarra digital interactiva en el aula, permitiendo recursos que promueven un alto nivel de motivación generando clases más activas y dinámicas. Estimula habilidades ene le lenguaje multimedia al que están habituados los estudiantes y posibilita un abordaje dinámico en los contenidos curriculares.
  • 3. Gracias a la utilización de la pizarra digital, podemos conseguir: Renovar nuestra aula y despertar un nuevo interés en mí comodocente hacia las nuevas tecnologías. Acercar a los estudiantes, desde la etapa de Educación Infantil a las nuevas tecnologías. Potenciar un gran interés y motivación en el estudiante. Dar respuesta a la diversidad del grupo mezcla. Potenciar un aprendizaje autónomo, cooperativo y lúdico, en los que son los alumnos y las alumnas quienes realizan su propio aprendizaje de conocimientos, y sus iguales quienes interactúan y verifican los conocimientos adquiridos, siempre mediante una herramienta imprescindible, el juego. Crear un ambiente cálido y relajado en el aula. Potenciar la creatividad de alumnos y alumnas. Despertar el interés de niños y niñas hacia las nuevas tecnologías.