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2ª parte:
Experiencia de
usuario
Patricia Carmona Pulido - patricia@pidecurso.es @Try_publizistik
Raúl Jiménez Ortega - raul@pidecurso.es @hhkaos
#pidecurso
Hablaremos de...


● Experiencia de usuario y DCU
● Comportamientos
● Consejos prácticos
● Herramientas


                                 #PIDECURSO
¿Qué persigue el diseño centrado en
el usuario (DCU)?
 "La efectividad, eficiencia y satisfacción que alcanzan los usuarios al
           cumplir metas concretas en entornos específicos"
         ISO 13407 - Proceso de Diseño Centrado en el Usuario para Sistemas interactivos


Efectividad - Poder alcanzar las metas.
     ○     Encontrar lo que buscan.
     ○     Hacer lo que quieren hacer.
Eficiencia - A qué velocidad.
     ○     Número de errores.
     ○     Cantidad de esfuerzo.
     ○     Número de pasos.
Satisfacción - Resultado de la experiencia.
     ○     ¿Repetiría?
     ○     ¿Se lo recomendaría a otros?
Percepción visual
Nos vemos involuntariamente atraídos por lo inusual




                                               Fuente: http://www.human-computer.net/blog


La capacidad que tiene un elemento visual de atraer la atención del
usuario se encuentra en directa relación con sus diferencias gráficas
respecto a los elementos colindantes.
                                    Teoría psicológica sobre la percepción
Usabilidad
Dimensiones o características


Empírica: puede ser medida y evaluada en función de: facilidad de aprendizaje,
eficiencia, cualidad de ser recordada, eficacia y satisfacción.



Dependiente: la usabilidad representa el grado en el que el usuario puede
explotar la utilidad y por tanto depende de ésta.



Ética: los productos usables son rentables económicamente y se evalúa por su ROI, no
obstante el objetivo final del "buen diseño" es mejorar la calidad de vida de las personas.



Relativa: un producto será usable si lo es para su audiencia objetiva, no
necesariamente para el resto de la población.
Diseñar para todos es
   Imposible
¿Qué esta
cambiando?
Y cómo nos afecta
Los usuarios ya no son como antes
Recomendaciones, influencias y opiniones

El 78% de las personas cree en las recomendaciones de otros
consumidores .
Fuente: Nielsen: Trust in adverstising, report, October 2007


El 56% de los usuarios accede a las redes sociales para informarse sobre
promociones.
Fuente: ROI Research Inc.


El 83% de los consumidores vacacionales están influenciados por las
opiniones de otros usuarios.
Fuente: ChannelAdvisor "Consumer Shopping Habits Survey", August 2010.


Solo el 16% de los americanos prefieren tratar un problema con el
servicio de atención al cliente en persona.
Fuente: ConsumerReport; What’s wrong with customer service?, July2011
Satisfacción online vs offline
Usuarios satisfechos tras realizar compras




    Porcentaje de usuarios satisfechos o muy satisfechos | Fuente: http://v3g.es/6w0
Y qué opinan las empresas
Percepción sobre sus propuestas




                                  Muchas
                                  organizaciones no
                                  son conscientes de
                                  lo que opinan sus
                                  clientes.

                                  Fuente: http://v3g.es/6vZ
Consejos
Extraidos de prwd 2011 - #UX101
Dirige al visitante a donde quieras




    Usa tamaños de botones, estilos y colores para
  dirigir al usuario para incrementar las conversiones
Anima a tus usuarios a comprar
Responde a la pregunta:
¿Dónde estoy?
Principios clave de los formularios

Házlos simples.
Pregunta solo por la
información
indispensable.
Las personas están
ocupadas, no tienen
tiempo para grandes
formularios.
¿Cuál creéis que se usó más?
14%                      86%

¿Cuál creéis que se usó más?
¿Cuál creéis que convirtió más?
17%                         55%

¿Cuál creéis que convirtió más?
Consejo:
Cuidado con los mitos


Los formularios también pueden ser:
● Largos
● Complejos
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Más ejemplos
Versión original
Más ejemplos
Test versión A
Más ejemplos
Resultados Original vs Test versión A
Más ejemplos
Qué y por qué




1. Haz más obvia la separación entre
   información opcional y obligatoria.

2. Elimina el botón de "Atrás" para fomentar
   que se complete la acción
Más ejemplos
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Qué y por qué




● Responde las preguntas clave de los usuarios.
● Elimina imagen de marca para centrar al usuario en
  completar el formulario
● Proporciona información de soporte como las dos
  alternativas de obtener un presupuesto.
Metodologías y técnicas DCU



 ● Test de usuarios
 ● Evaluación heurística
 ● Card Sorting
 ● Eye-Tracking
Test de usuarios




Conocer la interacción de un grupo de usuarios con el sitio web
Evaluación heurística
Comprobar el cumplimiento de los principios de diseño
usable (principios heurísticos)


                                     Directrices que
                                     debe cumplir el
                                     diseño para
                                     facilitar la
                                     comprensión y el
                                     uso del usuario
                                      final
Card Sorting

● Encontrar patrones que siguen los usuarios para
   localizar el contenido o la funcionalidad

● Reduce la incertidumbre y desorientación

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Card Sorting




   Open Card Sorting vs Closed Card Sorting
Card Sorting - Tipos


● Test de usabilidad en remoto
● Screenshot click testing
● Tree testing
Tree Testing
http://www.optimalworkshop.com/treejack-demo.htm
Screenshot click testing
Eye - Tracking
● Evaluar la forma en la que una persona mira una
  determinada escena
Eye - Tracking


                 Ruta sacádica
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                 Heatmap o Mapa de calor
Eye - Tracking

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                 Tiempo que presta atención
Algunas herramientas
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● Configura objetivos de
   conversión.
● Conoce:
   ○ Qué visitan.
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● Gratis.
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Tests de usabilidad


● Grabar vídeos de
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                             http://userfly.com
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Automatiza los tests y mide la conversión


● Instalación en 5 minutos.
● Obtén informes
   intuitivos.
● Realiza tests A/B y multi-
   variable.
● Diseñado para
   marketers.                  http://www.google.
                               com/websiteoptimizer
● Gratis.
Concept Feedback
Diseños, interfaces, etc.




● Nuevos diseños.
● Feedback de expertos
   en < 48h.
● Comunidad 13.431
   personas.
                            http://www.conceptfeedback.com/
● Gratis.
UserVoice y GetSatisfaction
Herramientas de atención al cliente




● Implicar a tus usuarios.
● Darle voz a tu equipo.
                                 http://www.uservoice.com/
● Personalizar la
   comunicación.
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             Clixpy
                               Feedback Army




Existen muchas más pero... no tenemos tiempo ^_^
Para ir
terminando
¿Cómo nos afecta todo esto?
Mi conclusión personal

En Internet es posible rastrear, medir, detectar problemas y
olvidar las especulaciones sin embargo, la mayoría de las
compañías no lo saben.

De cara a los usuarios:
Peor experiencia en Internet y aumento de la desconfianza.

De cara a las empresas:
Se desperdicia mucho dinero innecesariamente en
Internet.
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● Usability & User Experience 101
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Charla sobre experiencia de usuario

  • 1. 2ª parte: Experiencia de usuario Patricia Carmona Pulido - patricia@pidecurso.es @Try_publizistik Raúl Jiménez Ortega - raul@pidecurso.es @hhkaos #pidecurso
  • 2. Hablaremos de... ● Experiencia de usuario y DCU ● Comportamientos ● Consejos prácticos ● Herramientas #PIDECURSO
  • 3. ¿Qué persigue el diseño centrado en el usuario (DCU)? "La efectividad, eficiencia y satisfacción que alcanzan los usuarios al cumplir metas concretas en entornos específicos" ISO 13407 - Proceso de Diseño Centrado en el Usuario para Sistemas interactivos Efectividad - Poder alcanzar las metas. ○ Encontrar lo que buscan. ○ Hacer lo que quieren hacer. Eficiencia - A qué velocidad. ○ Número de errores. ○ Cantidad de esfuerzo. ○ Número de pasos. Satisfacción - Resultado de la experiencia. ○ ¿Repetiría? ○ ¿Se lo recomendaría a otros?
  • 4. Percepción visual Nos vemos involuntariamente atraídos por lo inusual Fuente: http://www.human-computer.net/blog La capacidad que tiene un elemento visual de atraer la atención del usuario se encuentra en directa relación con sus diferencias gráficas respecto a los elementos colindantes. Teoría psicológica sobre la percepción
  • 5. Usabilidad Dimensiones o características Empírica: puede ser medida y evaluada en función de: facilidad de aprendizaje, eficiencia, cualidad de ser recordada, eficacia y satisfacción. Dependiente: la usabilidad representa el grado en el que el usuario puede explotar la utilidad y por tanto depende de ésta. Ética: los productos usables son rentables económicamente y se evalúa por su ROI, no obstante el objetivo final del "buen diseño" es mejorar la calidad de vida de las personas. Relativa: un producto será usable si lo es para su audiencia objetiva, no necesariamente para el resto de la población.
  • 6. Diseñar para todos es Imposible
  • 8. Los usuarios ya no son como antes Recomendaciones, influencias y opiniones El 78% de las personas cree en las recomendaciones de otros consumidores . Fuente: Nielsen: Trust in adverstising, report, October 2007 El 56% de los usuarios accede a las redes sociales para informarse sobre promociones. Fuente: ROI Research Inc. El 83% de los consumidores vacacionales están influenciados por las opiniones de otros usuarios. Fuente: ChannelAdvisor "Consumer Shopping Habits Survey", August 2010. Solo el 16% de los americanos prefieren tratar un problema con el servicio de atención al cliente en persona. Fuente: ConsumerReport; What’s wrong with customer service?, July2011
  • 9. Satisfacción online vs offline Usuarios satisfechos tras realizar compras Porcentaje de usuarios satisfechos o muy satisfechos | Fuente: http://v3g.es/6w0
  • 10. Y qué opinan las empresas Percepción sobre sus propuestas Muchas organizaciones no son conscientes de lo que opinan sus clientes. Fuente: http://v3g.es/6vZ
  • 11. Consejos Extraidos de prwd 2011 - #UX101
  • 12. Dirige al visitante a donde quieras Usa tamaños de botones, estilos y colores para dirigir al usuario para incrementar las conversiones
  • 13. Anima a tus usuarios a comprar
  • 14. Responde a la pregunta: ¿Dónde estoy?
  • 15. Principios clave de los formularios Házlos simples. Pregunta solo por la información indispensable. Las personas están ocupadas, no tienen tiempo para grandes formularios.
  • 16. ¿Cuál creéis que se usó más?
  • 17. 14% 86% ¿Cuál creéis que se usó más?
  • 18. ¿Cuál creéis que convirtió más?
  • 19. 17% 55% ¿Cuál creéis que convirtió más?
  • 20. Consejo: Cuidado con los mitos Los formularios también pueden ser: ● Largos ● Complejos ● Y darle muchas opciones a los visitantes
  • 23. Más ejemplos Resultados Original vs Test versión A
  • 24. Más ejemplos Qué y por qué 1. Haz más obvia la separación entre información opcional y obligatoria. 2. Elimina el botón de "Atrás" para fomentar que se complete la acción
  • 27. Más ejemplos Qué y por qué ● Responde las preguntas clave de los usuarios. ● Elimina imagen de marca para centrar al usuario en completar el formulario ● Proporciona información de soporte como las dos alternativas de obtener un presupuesto.
  • 28. Metodologías y técnicas DCU ● Test de usuarios ● Evaluación heurística ● Card Sorting ● Eye-Tracking
  • 29. Test de usuarios Conocer la interacción de un grupo de usuarios con el sitio web
  • 30. Evaluación heurística Comprobar el cumplimiento de los principios de diseño usable (principios heurísticos) Directrices que debe cumplir el diseño para facilitar la comprensión y el uso del usuario final
  • 31. Card Sorting ● Encontrar patrones que siguen los usuarios para localizar el contenido o la funcionalidad ● Reduce la incertidumbre y desorientación ● Genera sugerencias para la navegación, menús y taxonomía
  • 32. Card Sorting Open Card Sorting vs Closed Card Sorting
  • 33. Card Sorting - Tipos ● Test de usabilidad en remoto ● Screenshot click testing ● Tree testing
  • 36. Eye - Tracking ● Evaluar la forma en la que una persona mira una determinada escena
  • 37. Eye - Tracking Ruta sacádica
  • 38. Eye - Tracking Heatmap o Mapa de calor
  • 39. Eye - Tracking Áreas en las que fija la atención Tiempo que presta atención
  • 41. Google Analytics Entender mejor a los usuarios ● Configura objetivos de conversión. ● Conoce: ○ Qué visitan. ○ De dónde provienen. ○ Por dónde entran y http://google.com/analytics por dónde salen. ● Gratis.
  • 42. Userfly Tests de usabilidad ● Grabar vídeos de usuarios reales. ● Observar los clics y movimientos. ● Instalación en segundos. http://userfly.com ● Incrementa la conversión. ● Gratis.
  • 43. Website Optimizer Automatiza los tests y mide la conversión ● Instalación en 5 minutos. ● Obtén informes intuitivos. ● Realiza tests A/B y multi- variable. ● Diseñado para marketers. http://www.google. com/websiteoptimizer ● Gratis.
  • 44. Concept Feedback Diseños, interfaces, etc. ● Nuevos diseños. ● Feedback de expertos en < 48h. ● Comunidad 13.431 personas. http://www.conceptfeedback.com/ ● Gratis.
  • 45. UserVoice y GetSatisfaction Herramientas de atención al cliente ● Implicar a tus usuarios. ● Darle voz a tu equipo. http://www.uservoice.com/ ● Personalizar la comunicación. ● Escuchar a tus usuarios. ● Instalación en segundos. http://www.getsatisfaction.com
  • 46. Five Second Test ClickHeat Loop 11 Ethnio Crazy Egg ClickTale Feng-GUI. Morae com Silverback Usabilla Clixpy Feedback Army Existen muchas más pero... no tenemos tiempo ^_^
  • 47. Para ir terminando ¿Cómo nos afecta todo esto?
  • 48. Mi conclusión personal En Internet es posible rastrear, medir, detectar problemas y olvidar las especulaciones sin embargo, la mayoría de las compañías no lo saben. De cara a los usuarios: Peor experiencia en Internet y aumento de la desconfianza. De cara a las empresas: Se desperdicia mucho dinero innecesariamente en Internet.
  • 49. Fuentes y recomendaciones Transparencias, libros, webs, ... ● Informe APEI ● Usability & User Experience 101 ● Don't make me think ● Web Analytics ● Why user experience is more important than marketing