Presentación utilizada por Patricia Carmona durante la charla organizada el miércoles 14 de Marzo en el evento:
http://www.facebook.com/events/407523832597982/
3. ¿Qué persigue el diseño centrado en
el usuario (DCU)?
"La efectividad, eficiencia y satisfacción que alcanzan los usuarios al
cumplir metas concretas en entornos específicos"
ISO 13407 - Proceso de Diseño Centrado en el Usuario para Sistemas interactivos
Efectividad - Poder alcanzar las metas.
○ Encontrar lo que buscan.
○ Hacer lo que quieren hacer.
Eficiencia - A qué velocidad.
○ Número de errores.
○ Cantidad de esfuerzo.
○ Número de pasos.
Satisfacción - Resultado de la experiencia.
○ ¿Repetiría?
○ ¿Se lo recomendaría a otros?
4. Percepción visual
Nos vemos involuntariamente atraídos por lo inusual
Fuente: http://www.human-computer.net/blog
La capacidad que tiene un elemento visual de atraer la atención del
usuario se encuentra en directa relación con sus diferencias gráficas
respecto a los elementos colindantes.
Teoría psicológica sobre la percepción
5. Usabilidad
Dimensiones o características
Empírica: puede ser medida y evaluada en función de: facilidad de aprendizaje,
eficiencia, cualidad de ser recordada, eficacia y satisfacción.
Dependiente: la usabilidad representa el grado en el que el usuario puede
explotar la utilidad y por tanto depende de ésta.
Ética: los productos usables son rentables económicamente y se evalúa por su ROI, no
obstante el objetivo final del "buen diseño" es mejorar la calidad de vida de las personas.
Relativa: un producto será usable si lo es para su audiencia objetiva, no
necesariamente para el resto de la población.
8. Los usuarios ya no son como antes
Recomendaciones, influencias y opiniones
El 78% de las personas cree en las recomendaciones de otros
consumidores .
Fuente: Nielsen: Trust in adverstising, report, October 2007
El 56% de los usuarios accede a las redes sociales para informarse sobre
promociones.
Fuente: ROI Research Inc.
El 83% de los consumidores vacacionales están influenciados por las
opiniones de otros usuarios.
Fuente: ChannelAdvisor "Consumer Shopping Habits Survey", August 2010.
Solo el 16% de los americanos prefieren tratar un problema con el
servicio de atención al cliente en persona.
Fuente: ConsumerReport; What’s wrong with customer service?, July2011
9. Satisfacción online vs offline
Usuarios satisfechos tras realizar compras
Porcentaje de usuarios satisfechos o muy satisfechos | Fuente: http://v3g.es/6w0
10. Y qué opinan las empresas
Percepción sobre sus propuestas
Muchas
organizaciones no
son conscientes de
lo que opinan sus
clientes.
Fuente: http://v3g.es/6vZ
15. Principios clave de los formularios
Házlos simples.
Pregunta solo por la
información
indispensable.
Las personas están
ocupadas, no tienen
tiempo para grandes
formularios.
24. Más ejemplos
Qué y por qué
1. Haz más obvia la separación entre
información opcional y obligatoria.
2. Elimina el botón de "Atrás" para fomentar
que se complete la acción
27. Más ejemplos
Qué y por qué
● Responde las preguntas clave de los usuarios.
● Elimina imagen de marca para centrar al usuario en
completar el formulario
● Proporciona información de soporte como las dos
alternativas de obtener un presupuesto.
28. Metodologías y técnicas DCU
● Test de usuarios
● Evaluación heurística
● Card Sorting
● Eye-Tracking
30. Evaluación heurística
Comprobar el cumplimiento de los principios de diseño
usable (principios heurísticos)
Directrices que
debe cumplir el
diseño para
facilitar la
comprensión y el
uso del usuario
final
31. Card Sorting
● Encontrar patrones que siguen los usuarios para
localizar el contenido o la funcionalidad
● Reduce la incertidumbre y desorientación
● Genera sugerencias para la navegación, menús y
taxonomía
32. Card Sorting
Open Card Sorting vs Closed Card Sorting
33. Card Sorting - Tipos
● Test de usabilidad en remoto
● Screenshot click testing
● Tree testing
41. Google Analytics
Entender mejor a los usuarios
● Configura objetivos de
conversión.
● Conoce:
○ Qué visitan.
○ De dónde provienen.
○ Por dónde entran y http://google.com/analytics
por dónde salen.
● Gratis.
42. Userfly
Tests de usabilidad
● Grabar vídeos de
usuarios reales.
● Observar los clics y
movimientos.
● Instalación en segundos.
http://userfly.com
● Incrementa la
conversión.
● Gratis.
43. Website Optimizer
Automatiza los tests y mide la conversión
● Instalación en 5 minutos.
● Obtén informes
intuitivos.
● Realiza tests A/B y multi-
variable.
● Diseñado para
marketers. http://www.google.
com/websiteoptimizer
● Gratis.
44. Concept Feedback
Diseños, interfaces, etc.
● Nuevos diseños.
● Feedback de expertos
en < 48h.
● Comunidad 13.431
personas.
http://www.conceptfeedback.com/
● Gratis.
45. UserVoice y GetSatisfaction
Herramientas de atención al cliente
● Implicar a tus usuarios.
● Darle voz a tu equipo.
http://www.uservoice.com/
● Personalizar la
comunicación.
● Escuchar a tus usuarios.
● Instalación en segundos.
http://www.getsatisfaction.com
46. Five Second Test ClickHeat
Loop 11
Ethnio
Crazy Egg
ClickTale
Feng-GUI. Morae
com Silverback
Usabilla
Clixpy
Feedback Army
Existen muchas más pero... no tenemos tiempo ^_^
48. Mi conclusión personal
En Internet es posible rastrear, medir, detectar problemas y
olvidar las especulaciones sin embargo, la mayoría de las
compañías no lo saben.
De cara a los usuarios:
Peor experiencia en Internet y aumento de la desconfianza.
De cara a las empresas:
Se desperdicia mucho dinero innecesariamente en
Internet.
49. Fuentes y recomendaciones
Transparencias, libros, webs, ...
● Informe APEI
● Usability & User Experience 101
● Don't make me think
● Web Analytics
● Why user experience is more important than
marketing