2. INTRODUCCIÓN
Las TIC´s aparecieron en los años 90, desatando una
explosión, sin precedentes, de formas de
comunicarse. A partir de ahí Internet pasó de ser un
instrumento especializado de la comunidad
científica, a ser una red de fácil uso que modificó las
pautas de interacción social.
3. En el curso 2009-2010 se aprobó en España el
Programa “Escuela 2,0”
objetivo
Transformación de las clases
tradicionales de 5º y 6º de Primaria y
1º y 2º de Secundaria en aulas
digitales dotadas con pizarras
digitales y conexión inalámbrica a
Internet, en las que el profesor
dispondrá de un ordenador portátil y
en las que cada alumno trabajará
con un ordenador personal ultra
portátil.
4. ¿QUÉ SON LAS TIC´S?
TIC Tecnologías de la Información y Comunicación.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC’s
son medios y no fines. Por lo que son instrumentos y
materiales que facilitan el aprendizaje, el desarrollo
de habilidades y distintas formas de
aprender.
5. ¿POR QUÉ UTILIZAMOS LAS TIC´S?
En educación infantil utilizamos las TIC´s como
recurso para enseñar a los niños/as las letras,
palabras, nociones espaciales y temporales,
conceptos lógico matemáticos o cuentos al mismo
tiempo que adquieren otros aprendizajes como
manejo del ratón, teclado…
6. ¿PARA QUÉ UTILIZAMOS LAS TIC´S?
• Posibilitar un aprendizaje individualizado.
• Desarrollar la autonomía en el juego y el trabajo.
• Sentar las bases de la educación tecnológica.
• Reconocer las TIC´s como elementos cotidianos.
• Favorecer la experimentación.
7. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TIC
´S
APRENDIZAJE
VENTAJAS DESVENTAJAS
Aprendizaje cooperativo. Actualización frecuente de las TIC
´s
Alfabetización tecnológica. Alto coste de la tecnología.
PROFESORES
VENTAJAS DESVENTAJAS
Iniciativa y creatividad. Aprendizaje continuo
Aprovechamiento de recursos. Inversión de tiempo y dinero.
Aprendizaje cooperativo. Necesidad de aulas especializadas
8. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TIC
´S
ESTUDIANTES
VENTAJAS DESVENTAJAS
Aprovechamiento del tiempo Mayor distracción.
Aprendizaje cooperativo Sustitución del tiempo de estudio
por curiosear.
Motivación e interés
Desarrollo de habilidades de
búsqueda.
10. VIDEOJUEGOS
s
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Se han realizado escasas investigaciones jore
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videojuegos. Se iniciaron en losirm 80 y se l
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televisión.
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Las investigaciones verifican que existen diversos
aspectos positivos
11. EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
Los videojuegos han ido evolucionando para ofrecer
mayor diversión, entretenimientos, facilidad de uso,
mayor realidad y crear diversos tipos de videojuegos
destinados a todo tipo de personas como por
ejemplo infantes, adolescentes, discapacitados y
adultos.
12. Estallo (de la Universidad Autónoma de Barcelona
afirma: “los jugadores de videojuegos suelen ser
sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros
no jugadores”.
Un videojuego diseñado correctamente de acuerdo a
uno objetivos educativos, favorece el desarrollo
emocional e intelectual de todo jugador.
13. ASPECTOS POSITIVOS
• Puede ser utilizado en el aula como herramienta o
como instrumento para el desarrollo de la persona.
• Los videojuegos contribuyen al desarrollo de destrezas y
habilidades concretas, como la coordinación óculo
manual, la capacidad deductiva y el desarrollo de la
espacialidad, el control psicomotriz, la resolución de
problemas, la imaginación, el pensamiento…
•Favorecen la memorización y
el tratamiento de información
general y específica; y la
dimensión socioafectiva.
14.
15. NARABA
Este es el título de un videojuego educativo diseñado para aprender
jugando, destinado a niños de entre 4 y 8 años y en cuyo desarrollo
han participado pedagogos y educadores. Las Guías didácticas de
este juego son manuales de referencia tanto para padres como
para educadores. Recogen su contenido curricular y la manera en
que se aborda dentro del mundo de juego.
16. Con este videojuego se pueden conocer los beneficios
que el uso de los mismos aporta al proceso educativo
del niño, tanto en el hogar como en las aulas. En él
podemos encontrar consejos para acercar a los niños
al mundo virtual y desarrollar un uso responsable y
adecuado de los videojuegos.
17. ZONACLIC
Es una página web educativa, la cual contiene juegos
on line educativos, creados por docentes, psicólogos,
padres, estudiantes… es una página de acceso
público, en la cual se pueden crear juegos sobre una
materia y que otras personas hagan uso de ellos.
18. PIZARRA DIGITAL
• Es el recurso tecnológico que utiliza un ordenador
conectado a Internet, un proyector y una pantalla
donde visionar los contenidos multimedia.
• Abre, en el aula, una ventana permanente al mundo
que permite a profesores y alumnos visualizar, compartir
y comentar todo tipo de materiales multimedia.
• Proporciona la base tecnológica sobre la que se
sustenta llamada la “escuela del futuro”
Para su uso es necesario una formación inicial del docente.
19. PIZARRA DIGITAL
Su
disponibilidad
en el aula
Introduce una
renovación de las Facilita el logro
metodologías de aprendizajes
docentes y de los más significativos
procesos de Incrementa la y acordes con la
enseñanza y motivación de los sociedad actual
aprendizaje. estudiantes,
revitaliza la
autoestima
profesional de los
profesores.
20. PIZARRA DIGITAL
TIPOS DE PIZARRA COMPONENTES CARACTERÍSTICAS
Ordenador y un El recurso más
Pizarra digital
videoproyector utilizado hoy en día
Ordenador, Permite interactuar
Pizarra digital videoproyector y un sobre la propia
interactiva tablero mural pantalla a modo de
interactivo ratón, teclado…
Integra los
Pizarra digital componentes de la Poco frecuente en
interactiva pizarra digital las aulas debido a su
retroproyectada interactiva en un coste.
soporte único.
21. PIZARRA DIGITAL
Uso como apoyo a las
explicaciones del maestro
Uso participativo e interactivo
de los alumnos en actividades
de aula
Uso conjunto por el profesor
y los estudiantes para
presentar información
22. PIZARRA DIGITAL
VENTAJAS DE LA PIZARRA DIGITAL EN EL AULA INFANTIL
Fuente inagotable e inmediata de información multimedia e interactiva en el
aula que permite aprovechar muchos materiales didácticos.
Posibilita clases más vistosas y audiovisuales, facilitando a los estudiantes el
seguimiento de ellas.
Los alumnos, en general, están más atentos, motivados e interesados: Se
fomenta el hábito de escuchar que favorece la comprensión lectora y
escritora.
Supone la integración del uso de las TIC.
Permite presentar colectivamente el material didáctico.
Los alumnos tienen un papel más activo.
Socialización y el compañerismo.
Es adaptable a la diversidad del alumnado pudiéndose respetar el ritmo de
aprendizaje
23. ORDENADORES
• La existencia de una contradicción entre la cultura
de la palabra y la cultura de la imagen hizo que se
emprendiera la reforma del sistema educativo en
cuanto a la introducción de las nuevas
tecnologías. Los niños están en una sociedad
audiovisual y en la escuela solo primaba el
contenido de la escritura.
24. • El ordenador, ayuda a desarrollar y estimular las
capacidades infantiles, además de poder ayudar a
prevenir posibles dificultades de aprendizaje, que se
manifiestan de forma más clara en niveles educativos
superiores. Por tanto, sería también, una herramienta
de detección de dificultades.
• Las actividades que se puedan realizar con los
ordenadores estimulan a los niños y hacen que
desarrollen capacidades físicas, afectivas,
intelectuales y sociales.
25. CUESTIONES A LLEVAR A CABO
• Implicaciones positivas o negativas que puede
tener la introducción de ordenadores.
• La colocación dentro del aula.
• Actividades que se pueden llevar a cabo con él.
• La edad a la que es bueno introducirlo.
El ordenador siempre será válido si ayuda a
desarrollar las capacidades infantiles y
contribuye al desarrollo integral de los alumnos
26. RINCÓN DEL ORDENADOR
• Este rincón ofrece muchas posibilidades, siempre
que el profesor sea el encargado de seleccionar y
tratar la información a trabajar con los niños para
que sea adecuada al proceso enseñanza-
aprendizaje.
• Este medio debe tratarse como una herramienta
más del aula para trabajar. Pero no como
herramienta aislada, sino integrada, que cada
concepto a trabajar encuentre en el ordenador la
interactividad y exploración de los niños.
27. Dentro del rincón del ordenador, el trabajo se puede
organizar de diferentes maneras:
•Trabajo por pequeños grupos, en parejas o
individualmente bajo la dirección del profesor o
profesora cuando se quiere utilizar alguna aplicación
para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o
introducir al alumnado en algún concepto nuevo.
•Trabajando libremente con juegos o programas
creativos con los que el alumnado pueda
experimentar, expresarse, crear o tomar decisiones
para obtener diferentes resultados.
•Otra manera, sería el trabajar el docente con el
ordenador como una herramienta para el grupo, para
que toda la clase trabaje junta algún tipo de
contenido.
28. POSIBILIDADES DE TRABAJAR CON EL
ORDENADOR
• Trabajo de forma más autónoma. Ayuda a tomar
sus propias decisiones.
• Aumentan el desarrollo de la psicomotricidad fina.
• Adquieren una alta comprensión del lenguaje
iconográfico y visual. Esto les ayuda a que vayan
preparándose para el proceso de lectura y
escritura.
• En las tareas creativas, el trabajo queda mucho
más limpio referente a lo que es el trazado de los
dibujos, el coloreo de los mismos, etc.
• El trabajar con los demás compañeros favorece la
colaboración, la ayuda, el respeto y ayudan a
organizarse como grupo de trabajo. Además
aprenden a escuchar opiniones de los demás.
29. ¿CON QUÉ PODEMOS TRABAJAR?
• Materiales didácticos de ejercitación: programas
para trabajar con los contenidos a dar.
• Programas de diseño gráfico.
• Cuentos interactivos: para reforzar el interés por la
lectura y el entretenimiento.
• Enciclopedias interactivas. Están pensadas para
edades más avanzadas pero siempre podemos
recurrir a ellas para algún tipo de información.
• Los juegos. Aprendemos jugando, igual que lo
haríamos sin este tipo de herramienta pero con
ella. Se trataría de otra forma distinta a la habitual
de la que podemos sacar mucho provecho.
30. EL CINE
• Es uno de los pilares básicos de la sociedad
mediática y tecnológica.
• El cine tiene valor en sí mismo, no es un simple
juego ni un entretenimiento. Nos puede ayudar en
un aula.
• Es una forma de incentivar la crítica y el desarrollo
intelectual de los niños, a la vez que se divierten.
• Desgraciadamente, la escuela no sabe
aprovechar este recurso con los niños de manera
didáctica.
31. CARACTERISTICAS
• Conexión directa entre lo artístico y la realidad
• Producto de difusión masiva
• Personajes diferentes
cotidianos
fantásticos
• Relación con la literatura
• Bandas sonoras seleccionadas con el fin de ser
recordadas durante un largo periodo de tiempo.
• Trabajo delicado
• Equipo abundante (director, cámara, guionista,
maquillador, decoradores…)
32. GÉNEROS CINEMATOGRÁFICOS
Comedia Género más antiguo Alvin y las ardillas
Tono alegre y divertido Buscando a Nemo
Parodias
Drama Respuesta emotiva Bambi
Conmoción y sensibilidad Todos los perros van al
Problemas amorosos cielo
Aventuras Efectos especiales Aladdín
Héroe y villano Arrietty y le mundo de
Tiroteos, peleas, robos... los diminutos
Musical Interrupciones en el desarrollo La flauta mágica
Coreografía Tarzán
Origen estadounidense
33. ESTRATEGIAS PARA VER UNA
PELÍCULA EN EL AULA
Estrategias previas
Presentación
Breve resumen Estrategias Posteriores
Género Comentarios
Preguntas
Valoración Personal
Actividades
Canciones
Dibujos
Gymkanas
34. LINTERNA MÁGICA
• Club cinematográfico para niños de 5 a 12 años.
• Sedes en toda España y en otros países como
México o Argentina.
• Cada año propone 9 sesiones de películas
educativas de distintos géneros y además
espectáculos adicionales.
descubrir los secretos del cine
OBJETIVOS fomentar el espíritu crítico
socialización infantil
35. DIBUJOS ANIMADOS
• Son un recurso fácil y accesible para toda la
población, especialmente los niños.
• La variedad de programación infantil y juvenil los
hacen más atractivos y originales, aptos para todos
las edades y gustos.
• Transmiten unos valores tanto culturales como
educativos.
36. CARACTERISTICAS
• No es únicamente un género infantil.
• Posee un estilo complejo (procedente del anime
japonés) mezclado con características más
occidentales para ambientar las escenas y los
personajes
• La música y efectos especiales completan todo el
proceso, no solo son adornos.
• Favorecen la comprensión de la realidad debido a:
Personajes pintorescos y fácilmente recordables
Palabras y expresiones cotidianas
Hechos tanto fantásticos como reales
37. ANIME Y MANGA
• El anime japonés es el equivalente de nuestros
dibujos animados. Concentra ilustraciones
fantásticas destinadas a toda clase de públicos.
• Ejemplos: Dragon Ball, Ushio y Tora, Doraemon…
• El manga son libros en blanco y negro con
caricaturas japonesas para todos los públicos. El
final es abierto para despertar la curiosidad de los
lectores.
• Ejemplos: Conan, AKIRA 666, Lupin…
38. CLASIFICACIÓN
Aventuras Personajes humanos Scooby Doo
Escenarios diferentes El mago de Oz
Suelen proceder de novelas o Dartacán y los
historias mosqueperros
Educativos Muchos personajes 10+2
Fomentan la interacción con los La casa de Mickey
niños
Mouse
Vocabulario sencillo y claro
Dora la exploradora
Cómicos Entretenimiento Garfield
Para todos los públicos La pantera rosa
Soap Opera Basado en literatura infantil Heidi
Muchos personajes Marco
Realismo
39. VIDEOCÁMARAS
• Es un recurso muy utilizado en la actualidad.
• Permite a las familias tener un acceso más directo
a sus hijos mientras están en el colegio.
• Control y seguridad de los niños.
• Análisis de la metodología empleada por maestros
y cómo se comportan los niños en el aula.
• Es un sistema que ha creado una gran controversia.
40. VENTAJAS
• Los padres desean ver lo que ocurre en las aulas y
mucho más si se trata de sus hijos.
• Económico y sencillo.
• Es un sistema de vigilancia y de control de lo que
ocurre a diario en las aulas.
• Los niños pueden también utilizarlos para
experimentar.
41. INCONVENIENTES
• Algunos educadores pueden ser reacios a mostrar
como imparten sus clases.
• Problemas técnicos
• Transporte del material
• Algunos padres pueden utilizarlo como método de
queja sobre lo que los docentes enseñan en clase.
• Espacio necesario
42. CONCLUSIÓN
• Las tics pueden ayudar a padres y educadores en
la labor educativa de los niños.
• Innovación y posibilidad de que los niños participen
en su aprendizaje.
• Los videojuegos en las aulas pueden ser más
beneficiosos de lo que se cree.
• Las pizarras digitales y los ordenadores están
relacionados. Permiten innovar en la metodología y
que a la vez los niños se diviertan utilizándolos.
• Las películas nos ofrecen una gran variedad de
temas a tratar en el aula.
44. BIBLIOGRAFIA
• Mis primeros pasos con una PDI en el aula - Cristina
Ordóñez Rodríguez.
• “La pizarra digital en el aula de clase, una de las
tres bases tecnológicas de la escuela del futuro”
Autores: Pere Marqués Graells, Pilar Casals.
• ¿Qué pizarra digital interactiva necesito para mi
aula?. Tipo según su tecnología de
posicionamiento - Juan Miguel Sánchez Ramón.
• El valor del cine para aprender y enseñar – Enrique
Martinez-Salanova Sánchez.
• Medios didácticos multimedia para el aula en
educación infantil: aplicación de las TICS como
recurso educativo en el aula – Sonia Salinas.
45. • Introducir el ordenador en las aulas de Educación
Infantil – María José Cabello Salguero
• La educación plástica infantil y el ordenador como
medio para su desarrollo – María Acaso López-Bosh
• Páginas web: clic.xtec.cat/es/act/index.htm -
www.narabaworld.com/es
• http://www.monografías.com/trabajos37/tecnologí
as-comunicacion/tecnologias-comunicacion.shtml
• http://webdelprofesor.ula.ve/ciencias/sanrey/tics.p
df
• http://www.slideshare.net/elizabeth.velascor/las-
tics-en-la-educacion-infantil-185659
• “Revista de comunicación y nuevas
tecnologías”-"VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS SOCIALES
EN EL AULA"
46. • “Inserción
de formatos visuales en la escuela:
Videojuego y vídeo musical en el aula”- Ana María
Sedeño Valdellós