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CLASE 01:

Presentación
Película Historia de Pixar
CLASE 02:

Terminar historia de Pixar
Exposición por parte del profesor con videos referencia

Ej 1. Dibujo de algun modelos animado en Flip Book / ayudado de vidrios del salón

Llevar hojas y espejo para dibujo de model sheet de ellos
Animación.
Es el proceso de representación de imágenes en rápida
sucesión, a fin de dar una impresión de movimiento
continuo. Afectadas por leyes de física natural, para dar
efecto de realismo.

Es una ilusión óptica, el ojo no capta que son imágenes
separadas. Por la velocidad en que estas se transmiten
(24fps) el cerebro hace el trabajo de reproducirlas como
si fueran una sola con movimiento (persistencia de la
visión).
Animación completa
En uno. Cada imagen de las 24 por segundo es
diferente.

En dos. Las imágenes se repiten de dos en dos.

 Animación limitada
En tres. Cada imagen se repite tres veces

Se usa la repetición de ciclos (The Flintstones)
PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL
 1. Story Board
•Guión ilustrado, guía para la película, corto o anuncio
 2. Animatic
• Previsualización antes del rodaje
•Audiovisual, mezcla de storyboard con audio
•Sirve para encontrar fallos en tiempos de audio o
duración de escenas.
PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL
 3. Diseño / timming

•Se preparan los model
sheets.
•En ocasiones se usan
esculturas o maquetas.
•Se definen
fondos, locaciones, colores
y estilos.
•X-Sheet (exposure sheet)
Desglose de la
acción, diálogo y sonido
para cada cuadro.
PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL
 3. Layout

•El artista de fondos determina el
ángulo y la posición imaginaria de
la cámara, ubicación de luz y
sombras y poses principales de
los personajes.

•Los diversos layouts son base
del animatic y se apoyan en el X-
Sheet


                                     X-Sheet
PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL
 3. Animación

•Key Animator. Dibuja cuadros clave usando peg bars.
Se usan los layouts como guía.

•Se hacen pruebas de
Keys con audio y pasan a
los asistentes.




                                  Escritorio de animación
Zootropo
         1834
William George Horner
Animación 2D

  1. Dibujo Animado
• El dibujo se hace a mano o simula estar hecho a mano
(Gertie the Dino)




                                     Flip Book 1868
Animación 2D:
2. Rotoscopía. Dibujar
sobre cuadros de
animación reales.
(Blancanieves y los 7
enanos, primer largometraje
de Disney y está hecho con
esta técnica)


3. Cut-out. Uso de
recortes para animar.
Video: How to do cut out animation video



Animation Desk for iPad
Clase 03
Exposición profesor
Entrega y revisión de Flip Book
Dibujo de “model sheet” de ellos en cartoon usando
espejo y haciendo poses faciales diversas

Sig. Clase cámara fotográfica con USB para pasar
imágenes a computadora
Encuadre.
Determinar los límites de la foto

 Composición.
Elegir los elementos de la escena y definir cómo
queremos que aparezcan.

Como un rompecabezas visual, donde las piezas son el
color, la perspectiva, proporciones y relaciones
espaciales.
Una composición exitosa es capaz de guiar los ojos del
espectador.
• Punto focal:
Es el elemento más importante
   en una composición.
Es el primer elemento en que
   los ojos deben enfocarse.
• Perspectiva
Representa profundidad,
  combinando varias
  tonalidades para dar el
  efecto de 3 dimensiones.

Cuanto más plana sea la
  imagen, menos real
  resultará. Uso de sombras.
•   La regla de los tercios. El
    campo de visión debe estar
    dividido en tercios
    (horizontales o verticales).
    El punto focal debe
    abarcar un tercio o dos
    tercios de la
    composición, nunca la
    mitad. Logrando con esto
    una composición llamativa
    y dinámica, no plana.
Modos de animar.

    1. El modo natural (hacia adelante).
Se comienza a dibujar y se ve qué sucede, como un niño
dibujando en los ángulos de las páginas de un cuaderno
escolar, agregando los números al final.
VENTAJAS                      DESVENTAJAS
•Se consigue fluidez.         •La acción se torna
•Se improvisa.                errática.
•Es creativo (uno va con la   •El tiempo se dilata y el
corriente, tomando toda la    plano se hace cada vez
acción a medida que va        más largo o no se llega al
surgiendo.                    lugar indicado a tiempo.
•Puede producir sorpresas.    •El cliente te odia, al no
(Magia)                       poder ver qué sucede en el
                              plano o escena.
Modos de animar.
    2. La forma planificada (pose a pose)
•Primero decidimos cuáles son los dibujos más
importantes, aquellos que cuentan la historia (claves)
•Luego decidimos cuales serán las posiciones siguientes
en importancia que deben ser parte de la escena
(extremos).
•Después resolvemos como ir de una pose a
otra, buscando la mejor transición entre dos poses
(breakdowns).
•Finalmente podemos componer escalas de aceleración y
desaceleración de una pose a otra y agregar toques
finales.
VENTAJAS                    DESVENTAJAS
•Conseguimos claridad       •Se pierde la noción de
•La escena está             fluidez en la acción (puede
estructurada, calculada y   resultar entrecortada y
lógica.                     poco natural)
•Todo en orden: sucede lo   •Por ser sobradamente
que debe suceder en el      estructurada puede resultar
momento y lugar justo.      fría y sin sorpresas.
•Es un modo rápido de       •¿Donde está la magia?
trabajo.
•El cliente te ama
•Ganas más dinero (te
pagan por resultados, no
por magia)
Modos de animar.
3. Combinación entre “hacia adelante” y “pose a pose”
•Primero se planea en pequeños bocetos.
•Se generan los puntos clave (los que cuentan la historia
general)
•Se añaden más puntos importantes como anticipaciones
o puntos en que nuestro objeto o modelo entre en
contacto con otros.
•Con esto ya logramos la “estructura” (pose a pose)
•Luego se revisa y se añaden puntos con el método
“hacia adelante” ocupándonos de lo primario, después lo
secundario.
•Al final se animan elementos como cabello, ropa y todos
aquellos elementos que ondean y acompañan la
trayectoria del personaje.
VENTAJAS                       DESVENTAJAS
•Se combina la                 •Ninguna
“planificación estructurada”
del trabajo “pose a pose”
con la fluidez de “hacia
adelante”
•Equilibrio entre
planificación y
espontaneidad.
Expresiones faciales




                       Video 06_Basic Emotions LIE TO ME
Clase 04
Exposición profesor (Todo referente a aceleracion y
desaceleración diapo 48-60, breakdowns, pasos para
nimar cara, x-sheet, etc.
Ej. Animar una moneda con pixilación de las dos formas
mostradas en clase, componer en sofware 2D
Todo está en el tiempo y en el espacio

Tiempo:
Rebote



Espacio:
Intervalos

La pelota se superpone a sí misma en la parte más lenta
del arco, pero cuando cae rápido, está más espaciada
Clase 05
Exposición profesor
Video “Animasivo”
Historia para cut out y diseño de personajes tema libre
(examen)
1. CONCEPTOS DE ESPACIO TIEMPO
 FPS (Frames per second/cuadros por segundo).
Frame. Fotograma o cuadro, es una imagen dentro de
una sucesión de imágenes que componen la animación.


Frecuencia. Es el número de fotogramas por segundo
que se necesitan para crear movimiento.
 •Cine mudo. 16-18 fps
 •Cine. 24 fps
 •Televisión (europa: PAL, SECAM) 25 fps
 •Televisión (america: NTSC) 29,97 fps
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
1. Squash and Stretch (encoger y estirar).

•Dota al personaje de un aspecto más
orgánico.
•Independientemente      de   cómo     se
deforme el objeto, debe parecer que
conserva su volumen. Si una pelota se
aplasta a la mitad en altura deberá tener
el doble de ancho)
•Exagerar este efecto demasiado o usarlo
sin justificación puede caer en una mala
animación.
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
2. Anticipation (anticipación).

Para conseguir una animación clara el
espectador debería saber:
•Qué está a punto de ocurrir/puede ser
una acción contraria a lo que se dispone a
hacer (anticipación)
•Qué está ocurriendo (acción)
•Qué ha ocurrido/inercia tras la acción
(prolongación)
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
3. Staging (puesta en escena).

•Se refiere a la correcta colocación de un
personaje en escena y de la “pose” que
tiene.
•Evitar sobrecarga de escenas porque el
espectador no sabrá a donde mirar.
•Uso de silueta para comprobar si la pose
del personaje es correcta.
•Evitar poses que se contradigan
(personaje encorvado sonriendo)
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
4. Straight ahead action and pose to pose (acción directa y
pose a pose)

5. Follow through and overlapping action
•Prolongación.
•Acción desfasada o superpuesta. Si un personaje comienza
a moverse, no todas las partes comienzan al mismo tiempo,
lo mismo pasa al detenerse.
•El elemento que se desfasa tiene la misma animación que el
elemento primario.
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
6. Ease in and out or slow in and out (aceleración y
desaceleración gradual)

•La mayoría de las acciones de un personaje están regidas
por una aceleración al inicio de la acción y frenado al final.

•Hay objetos, personajes, etc.
que no tienen esta característica.

 Ej. Reloj
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
7. Arcs (Arcos)

•Conseguir trayectorias curvas al
momento de animar. Casi todas
las acciones del mundo real se
mueven en un arco.

•Ej. Cuando un brazo se extiende
para alcanzar algo, se mueve
marcando un arco.
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
8. Secondary action (Acción secundaria)

•Es una acción que ocurre como
consecuencia de otra acción.
•El elemento secundario no
necesariamente debe tener la
misma animación que el primario.

•Ej. Un jinete montado a caballo,
el primero se mueve por el
galopar de este.
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
9. Timming (Noción de tiempo)

•Saber cuanto tiempo han de tardar las cosas para que
ocurran.
•Conocer el timming correcto para un plano en concreto es
tan elemental que debería saberse antes de añadir un solo
key.

•Ej.
Giro de cabeza en 60 cuadros = Estiramiento
Giro de cabeza en 30 cuadros = Negación
Giro de cabeza en 5 cuadros = Golpe
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
10. Exaggeration (Exageración)
•Se utiliza para acentuar una acción.

•Esto se debe utilizar más cuanto más cartoon sea el
personaje.
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
11. Weight and depth (Peso y profundidad)

•Simular el peso y como afecta la ley
de gravedad en el personaje. Ej. La
cadera de un personaje baja cuando
ninguna pierna está evitando que
vaya al suelo. Una vez iniciado el
contacto con el suelo y cuando esa
fuerza se transmite a la cadera debe
verse una mínima rotación ya que la
cadera comienza a subir de ese
lado.
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
12. Acting (Actuación, personalidad.)

•Se logra con la correcta aplicación de los otros principios.

•El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia
del resto porque no se limita a mover controladores sino que
dota al personaje de personalidad, lo hace actuar.




   http://www.xsiforum.com/forum/index.php?topic=5444.0
Clase 06 1er parcial
 Clase 07 Retro y proyección de cut out

 Clase 08 Técnicas 3D en general (animación stop en clas
 Uno por alumno, en equipos de…
 Clase 09 Uso Illustrator/After Effects Puppet (animar dise
 Clase 10 Trabajo Clay en clase
 Clase 11 2 parcial (Clay dia muertos TEMA GLION)
 Clase 12 retro/muestra de videos

 Clase 13 Software 3D
 Clase 14 Animación 3D
 Clase 15
Exposic 16 3er parcial
 Clase
Tipos de animación 3D:
1. Stop Motion. Aparentar movimiento de objetos
estáticos por medio de una serie de imágenes fijas
sucesivas. Los objetos son reales (de material maleable
o rígido), no dibujados ni creados en la computadora.

Los objetos se organizan en una escena y se toma una
fotografía. Luego los objetos se mueven ligeramente y
se toma otra fotografía y así sucesivamente. Estas fotos
se componen y se crea el video final. (Paranorman)
Tipos de animación 3D:
a. Claymation (plastimación). Es una subcategoría del
Stop Motion. Los personajes son esculpidos en algún
material moldeable, como plastilina o arcilla alrededor de
esqueletos de alambre. (Ej. Wallace y Gromit/Gumbasia).

Dependiendo de la longitud de la producción, el mismo
personaje puede ser esculpido cientos de veces.



b. Pixilación. Otra subcategoría del Stop Motion. Se basa
en personajes y objetos reales.
2. Animación por computadora (CGI-computer generated
imagery). El animador se basa en esqueletos y modelos
virtuales de 3D

3. Animación de captura de movimiento (Motion
Capture). El personaje diseñado por computadora capta
los movimientos de un actor, equipado con dispositivos
sensoriales que transmiten el movimiento de sus
articulaciones.
Esto logra que los movimientos del modelo 3D se
acerquen mucho a un movimiento real.
Cut out:
Papel, lápiz (bocetos)
Plastilina
Alambre galvanizado (cal. 17, 18), pinzas
Papel aluminio, cinta adhesiva
Pegamento, pincel
Guantes/agua
Palillos, popote, exacto (herramientas para dar detalle)




•Bibliografía: Williams, Richard. The Animator s Survival Kit.   pag 37
Claymation:
Papel, lápiz (bocetos)
Plastilina
Alambre galvanizado (cal. 17, 18), pinzas
Papel aluminio, cinta adhesiva
Pegamento, pincel
Guantes/agua
Palillos, popote, exacto (herramientas para dar detalle)




•Bibliografía: Williams, Richard. The Animator s Survival Kit.   pag 37
Clase 05
After
Clase 05
Maya:
-Interfaz general Maya
-Modelo sencillo 3D (personaje estilo Mike W.)
-Modelo estilo robot para poner en práctica animación
por emparentamiento. Explicar Outliner y parámetros
básicos de animación (línea de tiempo, uso de la letra S,
etc.)

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  • 1.
  • 3. CLASE 02: Terminar historia de Pixar Exposición por parte del profesor con videos referencia Ej 1. Dibujo de algun modelos animado en Flip Book / ayudado de vidrios del salón Llevar hojas y espejo para dibujo de model sheet de ellos
  • 4. Animación. Es el proceso de representación de imágenes en rápida sucesión, a fin de dar una impresión de movimiento continuo. Afectadas por leyes de física natural, para dar efecto de realismo. Es una ilusión óptica, el ojo no capta que son imágenes separadas. Por la velocidad en que estas se transmiten (24fps) el cerebro hace el trabajo de reproducirlas como si fueran una sola con movimiento (persistencia de la visión).
  • 5. Animación completa En uno. Cada imagen de las 24 por segundo es diferente. En dos. Las imágenes se repiten de dos en dos. Animación limitada En tres. Cada imagen se repite tres veces Se usa la repetición de ciclos (The Flintstones)
  • 6. PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL 1. Story Board •Guión ilustrado, guía para la película, corto o anuncio 2. Animatic • Previsualización antes del rodaje •Audiovisual, mezcla de storyboard con audio •Sirve para encontrar fallos en tiempos de audio o duración de escenas.
  • 7. PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL 3. Diseño / timming •Se preparan los model sheets. •En ocasiones se usan esculturas o maquetas. •Se definen fondos, locaciones, colores y estilos. •X-Sheet (exposure sheet) Desglose de la acción, diálogo y sonido para cada cuadro.
  • 8. PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL 3. Layout •El artista de fondos determina el ángulo y la posición imaginaria de la cámara, ubicación de luz y sombras y poses principales de los personajes. •Los diversos layouts son base del animatic y se apoyan en el X- Sheet X-Sheet
  • 9. PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL 3. Animación •Key Animator. Dibuja cuadros clave usando peg bars. Se usan los layouts como guía. •Se hacen pruebas de Keys con audio y pasan a los asistentes. Escritorio de animación
  • 10. Zootropo 1834 William George Horner
  • 11. Animación 2D 1. Dibujo Animado • El dibujo se hace a mano o simula estar hecho a mano (Gertie the Dino) Flip Book 1868
  • 12. Animación 2D: 2. Rotoscopía. Dibujar sobre cuadros de animación reales. (Blancanieves y los 7 enanos, primer largometraje de Disney y está hecho con esta técnica) 3. Cut-out. Uso de recortes para animar. Video: How to do cut out animation video Animation Desk for iPad
  • 13. Clase 03 Exposición profesor Entrega y revisión de Flip Book Dibujo de “model sheet” de ellos en cartoon usando espejo y haciendo poses faciales diversas Sig. Clase cámara fotográfica con USB para pasar imágenes a computadora
  • 14. Encuadre. Determinar los límites de la foto Composición. Elegir los elementos de la escena y definir cómo queremos que aparezcan. Como un rompecabezas visual, donde las piezas son el color, la perspectiva, proporciones y relaciones espaciales. Una composición exitosa es capaz de guiar los ojos del espectador.
  • 15. • Punto focal: Es el elemento más importante en una composición. Es el primer elemento en que los ojos deben enfocarse.
  • 16. • Perspectiva Representa profundidad, combinando varias tonalidades para dar el efecto de 3 dimensiones. Cuanto más plana sea la imagen, menos real resultará. Uso de sombras.
  • 17. La regla de los tercios. El campo de visión debe estar dividido en tercios (horizontales o verticales). El punto focal debe abarcar un tercio o dos tercios de la composición, nunca la mitad. Logrando con esto una composición llamativa y dinámica, no plana.
  • 18.
  • 19. Modos de animar. 1. El modo natural (hacia adelante). Se comienza a dibujar y se ve qué sucede, como un niño dibujando en los ángulos de las páginas de un cuaderno escolar, agregando los números al final.
  • 20. VENTAJAS DESVENTAJAS •Se consigue fluidez. •La acción se torna •Se improvisa. errática. •Es creativo (uno va con la •El tiempo se dilata y el corriente, tomando toda la plano se hace cada vez acción a medida que va más largo o no se llega al surgiendo. lugar indicado a tiempo. •Puede producir sorpresas. •El cliente te odia, al no (Magia) poder ver qué sucede en el plano o escena.
  • 21. Modos de animar. 2. La forma planificada (pose a pose) •Primero decidimos cuáles son los dibujos más importantes, aquellos que cuentan la historia (claves) •Luego decidimos cuales serán las posiciones siguientes en importancia que deben ser parte de la escena (extremos). •Después resolvemos como ir de una pose a otra, buscando la mejor transición entre dos poses (breakdowns). •Finalmente podemos componer escalas de aceleración y desaceleración de una pose a otra y agregar toques finales.
  • 22. VENTAJAS DESVENTAJAS •Conseguimos claridad •Se pierde la noción de •La escena está fluidez en la acción (puede estructurada, calculada y resultar entrecortada y lógica. poco natural) •Todo en orden: sucede lo •Por ser sobradamente que debe suceder en el estructurada puede resultar momento y lugar justo. fría y sin sorpresas. •Es un modo rápido de •¿Donde está la magia? trabajo. •El cliente te ama •Ganas más dinero (te pagan por resultados, no por magia)
  • 23. Modos de animar. 3. Combinación entre “hacia adelante” y “pose a pose” •Primero se planea en pequeños bocetos. •Se generan los puntos clave (los que cuentan la historia general) •Se añaden más puntos importantes como anticipaciones o puntos en que nuestro objeto o modelo entre en contacto con otros. •Con esto ya logramos la “estructura” (pose a pose)
  • 24. •Luego se revisa y se añaden puntos con el método “hacia adelante” ocupándonos de lo primario, después lo secundario. •Al final se animan elementos como cabello, ropa y todos aquellos elementos que ondean y acompañan la trayectoria del personaje.
  • 25. VENTAJAS DESVENTAJAS •Se combina la •Ninguna “planificación estructurada” del trabajo “pose a pose” con la fluidez de “hacia adelante” •Equilibrio entre planificación y espontaneidad.
  • 26.
  • 27.
  • 28. Expresiones faciales Video 06_Basic Emotions LIE TO ME
  • 29. Clase 04 Exposición profesor (Todo referente a aceleracion y desaceleración diapo 48-60, breakdowns, pasos para nimar cara, x-sheet, etc. Ej. Animar una moneda con pixilación de las dos formas mostradas en clase, componer en sofware 2D
  • 30. Todo está en el tiempo y en el espacio Tiempo: Rebote Espacio: Intervalos La pelota se superpone a sí misma en la parte más lenta del arco, pero cuando cae rápido, está más espaciada
  • 31.
  • 32. Clase 05 Exposición profesor Video “Animasivo” Historia para cut out y diseño de personajes tema libre (examen)
  • 33. 1. CONCEPTOS DE ESPACIO TIEMPO FPS (Frames per second/cuadros por segundo). Frame. Fotograma o cuadro, es una imagen dentro de una sucesión de imágenes que componen la animación. Frecuencia. Es el número de fotogramas por segundo que se necesitan para crear movimiento. •Cine mudo. 16-18 fps •Cine. 24 fps •Televisión (europa: PAL, SECAM) 25 fps •Televisión (america: NTSC) 29,97 fps
  • 34. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 1. Squash and Stretch (encoger y estirar). •Dota al personaje de un aspecto más orgánico. •Independientemente de cómo se deforme el objeto, debe parecer que conserva su volumen. Si una pelota se aplasta a la mitad en altura deberá tener el doble de ancho) •Exagerar este efecto demasiado o usarlo sin justificación puede caer en una mala animación.
  • 35. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 2. Anticipation (anticipación). Para conseguir una animación clara el espectador debería saber: •Qué está a punto de ocurrir/puede ser una acción contraria a lo que se dispone a hacer (anticipación) •Qué está ocurriendo (acción) •Qué ha ocurrido/inercia tras la acción (prolongación)
  • 36. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 3. Staging (puesta en escena). •Se refiere a la correcta colocación de un personaje en escena y de la “pose” que tiene. •Evitar sobrecarga de escenas porque el espectador no sabrá a donde mirar. •Uso de silueta para comprobar si la pose del personaje es correcta. •Evitar poses que se contradigan (personaje encorvado sonriendo)
  • 37. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 4. Straight ahead action and pose to pose (acción directa y pose a pose) 5. Follow through and overlapping action •Prolongación. •Acción desfasada o superpuesta. Si un personaje comienza a moverse, no todas las partes comienzan al mismo tiempo, lo mismo pasa al detenerse. •El elemento que se desfasa tiene la misma animación que el elemento primario.
  • 38.
  • 39. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 6. Ease in and out or slow in and out (aceleración y desaceleración gradual) •La mayoría de las acciones de un personaje están regidas por una aceleración al inicio de la acción y frenado al final. •Hay objetos, personajes, etc. que no tienen esta característica. Ej. Reloj
  • 40. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 7. Arcs (Arcos) •Conseguir trayectorias curvas al momento de animar. Casi todas las acciones del mundo real se mueven en un arco. •Ej. Cuando un brazo se extiende para alcanzar algo, se mueve marcando un arco.
  • 41. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 8. Secondary action (Acción secundaria) •Es una acción que ocurre como consecuencia de otra acción. •El elemento secundario no necesariamente debe tener la misma animación que el primario. •Ej. Un jinete montado a caballo, el primero se mueve por el galopar de este.
  • 42. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 9. Timming (Noción de tiempo) •Saber cuanto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. •Conocer el timming correcto para un plano en concreto es tan elemental que debería saberse antes de añadir un solo key. •Ej. Giro de cabeza en 60 cuadros = Estiramiento Giro de cabeza en 30 cuadros = Negación Giro de cabeza en 5 cuadros = Golpe
  • 43.
  • 44. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 10. Exaggeration (Exageración) •Se utiliza para acentuar una acción. •Esto se debe utilizar más cuanto más cartoon sea el personaje.
  • 45. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 11. Weight and depth (Peso y profundidad) •Simular el peso y como afecta la ley de gravedad en el personaje. Ej. La cadera de un personaje baja cuando ninguna pierna está evitando que vaya al suelo. Una vez iniciado el contacto con el suelo y cuando esa fuerza se transmite a la cadera debe verse una mínima rotación ya que la cadera comienza a subir de ese lado.
  • 46. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 12. Acting (Actuación, personalidad.) •Se logra con la correcta aplicación de los otros principios. •El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto porque no se limita a mover controladores sino que dota al personaje de personalidad, lo hace actuar. http://www.xsiforum.com/forum/index.php?topic=5444.0
  • 47. Clase 06 1er parcial Clase 07 Retro y proyección de cut out Clase 08 Técnicas 3D en general (animación stop en clas Uno por alumno, en equipos de… Clase 09 Uso Illustrator/After Effects Puppet (animar dise Clase 10 Trabajo Clay en clase Clase 11 2 parcial (Clay dia muertos TEMA GLION) Clase 12 retro/muestra de videos Clase 13 Software 3D Clase 14 Animación 3D Clase 15 Exposic 16 3er parcial Clase
  • 48. Tipos de animación 3D: 1. Stop Motion. Aparentar movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Los objetos son reales (de material maleable o rígido), no dibujados ni creados en la computadora. Los objetos se organizan en una escena y se toma una fotografía. Luego los objetos se mueven ligeramente y se toma otra fotografía y así sucesivamente. Estas fotos se componen y se crea el video final. (Paranorman)
  • 49. Tipos de animación 3D: a. Claymation (plastimación). Es una subcategoría del Stop Motion. Los personajes son esculpidos en algún material moldeable, como plastilina o arcilla alrededor de esqueletos de alambre. (Ej. Wallace y Gromit/Gumbasia). Dependiendo de la longitud de la producción, el mismo personaje puede ser esculpido cientos de veces. b. Pixilación. Otra subcategoría del Stop Motion. Se basa en personajes y objetos reales.
  • 50. 2. Animación por computadora (CGI-computer generated imagery). El animador se basa en esqueletos y modelos virtuales de 3D 3. Animación de captura de movimiento (Motion Capture). El personaje diseñado por computadora capta los movimientos de un actor, equipado con dispositivos sensoriales que transmiten el movimiento de sus articulaciones. Esto logra que los movimientos del modelo 3D se acerquen mucho a un movimiento real.
  • 51.
  • 52. Cut out: Papel, lápiz (bocetos) Plastilina Alambre galvanizado (cal. 17, 18), pinzas Papel aluminio, cinta adhesiva Pegamento, pincel Guantes/agua Palillos, popote, exacto (herramientas para dar detalle) •Bibliografía: Williams, Richard. The Animator s Survival Kit. pag 37
  • 53. Claymation: Papel, lápiz (bocetos) Plastilina Alambre galvanizado (cal. 17, 18), pinzas Papel aluminio, cinta adhesiva Pegamento, pincel Guantes/agua Palillos, popote, exacto (herramientas para dar detalle) •Bibliografía: Williams, Richard. The Animator s Survival Kit. pag 37
  • 55. Clase 05 Maya: -Interfaz general Maya -Modelo sencillo 3D (personaje estilo Mike W.) -Modelo estilo robot para poner en práctica animación por emparentamiento. Explicar Outliner y parámetros básicos de animación (línea de tiempo, uso de la letra S, etc.)