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CONFERE’11
30 JUIN – 1ER JUILLET2011, MONTBÉLIARD
Gaëlle BLOUET1, Florent MICHEL1,2, GrégoireCLIQUET1,2, Simon RICHIR1
1Arts et Metiers ParisTech, LAMPA, 2 bd du Ronceray, 49000 ANGERS, France
2READi Design Lab, Ecole de Design Nantes Atlantique, France
 Introduction
 Partie 1 : Le Serious Game
 Définition
 Historique
 Partie 2 : Le développent de la filière
 Marché
 Enjeux
 Partie 3 : Rationalisation des processus
 Quels processus
 Proposition
 Conclusion
1 2 3
 Auteurs :
Gaëlle BLOUET1
Florent MICHEL1,2 GrégoireCLIQUET1,2 Simon RICHIR1
 Labos :
1 2
 Serious Game ?
 Le Serious Game : Définition
« possibilité d’apprendre sérieusement
tout en jouant » Abt - 1970
« utiliser le divertissement en tant que valeur ajoutée
pour la formation et l’entraînement » Zyda - 2002
« utilisation des jeux vidéos et des technologies associées
en dehors du divertissement » Sawyer - 2008
 Le Serious Game : Historique
1970 1980
BattleZone
 Le Serious Game : Historique
1970 1980
BattleZone
lancé par Atari en 1980
• Borne d’arcade
• considéré comme le 1er SG
(Zyda 2002)
• En 1981:
-L’armée américaine
demande une adaptation :
-The BradleyTrainer
 Le Serious Game : Historique
1970 1980 2002
 Le Serious Game : Historique
1970 1980 2002
America's Army
lancé le 4 juillet 2002
• Objectifs :
- Valoriser l’armée américaine
- Entrainer les joueurs
- Permettre la collecte de données
• Modèle gratuit:
• En 2004 : 17 millions
de téléchargements
Alvarez 2010
 Le Serious Game : Historique
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?
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Nombre de jeux sérieux
 Le Serious Game : Historique
1970 1980 2002
Top 10 des pays commanditaire ou éditeur (entre 1952 et 2009)
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 Le développent de la filière
 Le développent de la filière : Marché
2010 2015
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10
CA mondial
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Michaud 2010
 Le développent de la filière : Marché
 Plusieurs marchés :
• La défense
• La formation / l'éducation
• La santé
• Le commerce
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• …
 Le développent de la filière : Marché
 Plusieurs segments
• Advergames
• Training game
• Political game
• Game for change
• Datagames
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• NewsGame
 Le développent de la filière : Enjeux
 L’efficacité
 Le développent de la filière : Enjeux
 L’efficacité
Van Dam 2002
 Le développent de la filière : Enjeux
 L’efficacité
 L’attrait
 La rentabilité
 Le développent de la filière : Enjeux
 S ’adapter aux évolutions du secteur
▪ La multiplication des supports
 Le développent de la filière : Enjeux
 S ’adapter aux évolutions du secteur
▪ La multiplication des supports
Source : LudoScience
 Le développent de la filière : Enjeux
 S ’adapter aux évolutions du secteur
▪ La multiplication des supports
▪ Le développement des aspects sociaux
▪ L'augmentation des serious games génériques
 Le développent de la filière : Enjeux
Les acteurs du secteurs doivent rationnaliser leurs
processus pour passer d’un mode artisanal à un
mode production de masse.
 Rationalisation des processus
 Processus
Stratégie Conception Développement Utilisation
MICHAUD 2008
Diffusion
• Intention
• Ressources
• Game design
• Contenu
• Technique
• Artistique
• profil des utilisateurs
• Le contexte d'utilisation
 Processus : Conception
 Vision de Julian Alvarez
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 Processus : Conception
 Vision d’AndréTricot
scénario pédagogique
scénario ludique
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 Processus
Stratégie Conception Développement Utilisation
MICHAUD 2008
Diffusion
 Rationalisation des processus : Proposition
Développement
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Stratégie Conception Diffusion
 Rationalisation des processus : Proposition
1
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Immersion
manipulation d’avatar
Défis
récompenses
Compréhension
expérience
Connaissances
1
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Sentiment d’adhésion
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Test 1 :
Test 2 :
Test 3:
Test 4 :
adéquation difficulté / niveau
Progression / score
compréhension des mécanismes
Identification des objectifs
Acquisition des compétences
 Rationalisation des processus : Proposition
 Résultats
 Une méthodologie de test à expérimenter
 Permet de mieux anticiper les évolutions
▪ Affective computing
 Résultats
 Une méthodologie de test à expérimenter
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▪ Multiplication des supports
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Affective Computing : La captation des émotions
(battements cardiaques, expressions faciales, ondes cérébrales…)
Projet PISEE
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 Une méthodologie de test à expérimenter
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Multisupport : Nouveaux standardWeb
 Résultats
 Une méthodologie de test à expérimenter
 Permet de mieux anticiper les évolutions
▪ Affective computing
▪ Multiplication des supports
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▪ Raccourcir le temps de développement
 Florent Michel
f.michel@lecolededesign.com
www.createlier.org
 http://www.pi-lab.net/
 http://readi.lecolededesign.com/
Sawer B., Games for Health Conference, Boston 2008
Abt C., Serious Games, University Press of America, 2002, (Première édition:
TheViking press, NewYork, 1970)
Zyda M., “FomVisual Simulation toVirtual Reality to Games”, page 26
http:/gamepipe.usc.edu/~zyda/pubs/Zyda-IEEE-Computer-Sept2005.pdf
Alvarez J., Du jeu vidéo au Serious Game, Approches culturelle, pragmatique et
formelle, 2007
Cegos, Quelle formation professionnelle aujourd’hui et pour demain, livre blanc
2009
Michaud L., Alvarez J., Serious
Games,Adevergaming, edugaming, training…, IDATE Consulting &
Research, M83708, Juin 2008
http://www.afjv.com/press1002/100211_etude_serious_games.php
Tisseron S, "Le jeu vidéo comme apprentissage" conference (é)mergences 2011

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Méthode de Conception et d’évaluation de serious games

  • 1. CONFERE’11 30 JUIN – 1ER JUILLET2011, MONTBÉLIARD Gaëlle BLOUET1, Florent MICHEL1,2, GrégoireCLIQUET1,2, Simon RICHIR1 1Arts et Metiers ParisTech, LAMPA, 2 bd du Ronceray, 49000 ANGERS, France 2READi Design Lab, Ecole de Design Nantes Atlantique, France
  • 2.  Introduction  Partie 1 : Le Serious Game  Définition  Historique  Partie 2 : Le développent de la filière  Marché  Enjeux  Partie 3 : Rationalisation des processus  Quels processus  Proposition  Conclusion 1 2 3
  • 3.  Auteurs : Gaëlle BLOUET1 Florent MICHEL1,2 GrégoireCLIQUET1,2 Simon RICHIR1  Labos : 1 2
  • 5.  Le Serious Game : Définition « possibilité d’apprendre sérieusement tout en jouant » Abt - 1970 « utiliser le divertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation et l’entraînement » Zyda - 2002 « utilisation des jeux vidéos et des technologies associées en dehors du divertissement » Sawyer - 2008
  • 6.  Le Serious Game : Historique 1970 1980 BattleZone
  • 7.  Le Serious Game : Historique 1970 1980 BattleZone lancé par Atari en 1980 • Borne d’arcade • considéré comme le 1er SG (Zyda 2002) • En 1981: -L’armée américaine demande une adaptation : -The BradleyTrainer
  • 8.  Le Serious Game : Historique 1970 1980 2002
  • 9.  Le Serious Game : Historique 1970 1980 2002 America's Army lancé le 4 juillet 2002 • Objectifs : - Valoriser l’armée américaine - Entrainer les joueurs - Permettre la collecte de données • Modèle gratuit: • En 2004 : 17 millions de téléchargements Alvarez 2010
  • 10.  Le Serious Game : Historique 1970 1980 2002 ?
  • 11.  Le Serious Game : Historique 1970 1980 2002 Nombre de jeux sérieux
  • 12.  Le Serious Game : Historique 1970 1980 2002 Top 10 des pays commanditaire ou éditeur (entre 1952 et 2009)
  • 13.  Le Serious Game : Historique 1970 1980 2002 Top 10 des pays développeur (entre 1952 et 2009)
  • 14.  Le Serious Game : Historique 1970 1980 2002 ?
  • 15.  Le développent de la filière
  • 16.  Le développent de la filière : Marché 2010 2015 1,5 10 CA mondial en milliard EUR Michaud 2010
  • 17.  Le développent de la filière : Marché  Plusieurs marchés : • La défense • La formation / l'éducation • La santé • Le commerce • La communication • …
  • 18.  Le développent de la filière : Marché  Plusieurs segments • Advergames • Training game • Political game • Game for change • Datagames • Game for Health • NewsGame
  • 19.  Le développent de la filière : Enjeux  L’efficacité
  • 20.  Le développent de la filière : Enjeux  L’efficacité Van Dam 2002
  • 21.  Le développent de la filière : Enjeux  L’efficacité  L’attrait  La rentabilité
  • 22.  Le développent de la filière : Enjeux  S ’adapter aux évolutions du secteur ▪ La multiplication des supports
  • 23.  Le développent de la filière : Enjeux  S ’adapter aux évolutions du secteur ▪ La multiplication des supports Source : LudoScience
  • 24.  Le développent de la filière : Enjeux  S ’adapter aux évolutions du secteur ▪ La multiplication des supports ▪ Le développement des aspects sociaux ▪ L'augmentation des serious games génériques
  • 25.  Le développent de la filière : Enjeux Les acteurs du secteurs doivent rationnaliser leurs processus pour passer d’un mode artisanal à un mode production de masse.
  • 27.  Processus Stratégie Conception Développement Utilisation MICHAUD 2008 Diffusion • Intention • Ressources • Game design • Contenu • Technique • Artistique • profil des utilisateurs • Le contexte d'utilisation
  • 28.  Processus : Conception  Vision de Julian Alvarez Conception du jeux +dimension éducative
  • 29.  Processus : Conception  Vision d’AndréTricot scénario pédagogique scénario ludique Mise en cohérence
  • 30.  Processus Stratégie Conception Développement Utilisation MICHAUD 2008 Diffusion
  • 31.  Rationalisation des processus : Proposition Développement Utilisation Stratégie Conception Diffusion
  • 32.  Rationalisation des processus : Proposition 1 2 3 4 Immersion manipulation d’avatar Défis récompenses Compréhension expérience Connaissances
  • 33. 1 2 3 4 Immersion manipulation d’avatar Défis récompenses Compréhension expérience Connaissances prise en main / jouabilité Sentiment d’adhésion Plaisir d’utilisation Test 1 : Test 2 : Test 3: Test 4 : adéquation difficulté / niveau Progression / score compréhension des mécanismes Identification des objectifs Acquisition des compétences  Rationalisation des processus : Proposition
  • 34.  Résultats  Une méthodologie de test à expérimenter  Permet de mieux anticiper les évolutions ▪ Affective computing
  • 35.  Résultats  Une méthodologie de test à expérimenter  Permet de mieux anticiper les évolutions ▪ Multiplication des supports ▪ Affective computing Affective Computing : La captation des émotions (battements cardiaques, expressions faciales, ondes cérébrales…) Projet PISEE
  • 36.  Résultats  Une méthodologie de test à expérimenter  Permet de mieux anticiper les évolutions ▪ Affective computing ▪ Multiplication des supports
  • 37.  Résultats  Une méthodologie de test à expérimenter  Permet de mieux anticiper les évolutions ▪ Multiplication des supports ▪ Affective computing Multisupport : Nouveaux standardWeb
  • 38.  Résultats  Une méthodologie de test à expérimenter  Permet de mieux anticiper les évolutions ▪ Affective computing ▪ Multiplication des supports ▪ Réutilisé les composants générique ▪ Raccourcir le temps de développement
  • 39.  Florent Michel f.michel@lecolededesign.com www.createlier.org  http://www.pi-lab.net/  http://readi.lecolededesign.com/
  • 40. Sawer B., Games for Health Conference, Boston 2008 Abt C., Serious Games, University Press of America, 2002, (Première édition: TheViking press, NewYork, 1970) Zyda M., “FomVisual Simulation toVirtual Reality to Games”, page 26 http:/gamepipe.usc.edu/~zyda/pubs/Zyda-IEEE-Computer-Sept2005.pdf Alvarez J., Du jeu vidéo au Serious Game, Approches culturelle, pragmatique et formelle, 2007 Cegos, Quelle formation professionnelle aujourd’hui et pour demain, livre blanc 2009 Michaud L., Alvarez J., Serious Games,Adevergaming, edugaming, training…, IDATE Consulting & Research, M83708, Juin 2008 http://www.afjv.com/press1002/100211_etude_serious_games.php Tisseron S, "Le jeu vidéo comme apprentissage" conference (é)mergences 2011