1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE
AULA CON TIC.
DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: ACTUANDO CON LAS TIC.
Curso:
Participantes:
Duración:
0° y 1°
Bladimir Negrete Maza
El proyecto tiene como duración un año haciendo parte de la
transversalidad en educación es decir se va a trabajar desde
todas las áreas del conocimiento, dada la versatilidad de esta
estrategia.
Descripción: este proyecto busca dinamizar la forma de enseñar a leer a los
estudiantes creando una estrategia innovadora donde tengan la oportunidad de
expresarse a través de la actuación en narraciones como: la fábula, juegos entre
otros recursos literarios, utilizando las tics como elemento facilitador del proceso
de enseñanza aprendizaje.
I. PLANIFICACIÓN
Justificación:
Este proyecto pedagógico se lleva a cabo en la institución educativa Augusto Espinosa
Valderrama sede Marralú abajo corregimiento de santa clara con los estudiantes de
grados transición y primero, ubicados en la margen izquierda del rio Sinú a 31 kilómetros
en la vía que de Montería conduce a Moñitos.
Atendiendo a la problemática del poco interés en las actividades académicas por parte de
los estudiantes, decidí implementar una estrategia pedagógica en los focos de atención
de los niños como son los juegos, las narraciones dramatizadas con la gran aceptación
de los recursos tecnológicas tics dando como resultado una combinación dinamizadora e
innovadora que capta de forma trascendental la atención de los estudiantes implicados.
Con la utilización de computadores,video,equipos de audio entre otros lograremos
mostrar los momentos de puesta en escena de los pequeños actores, mostrándoles las
maravillas el mundo del espectáculo a través de los procesos de enseñanza aprendizaje;
aquí interactúan con los demás equipos y herramientas tecnológicas, llenando muchos
vacios que por falta de los servicios de la información no habían podido acceder a ella,
debido a esto las representaciones como fábulas, mitos, leyendas entre otras narraciones
cobraron un interés especial en los niños dejando atrás la apatía.
2. Pregunta de investigación
¿De qué forma las tics se constituyen en un elemento dinamizador de una herramienta
pedagógica como las expresiones dramatizadas para la consecución de competencias
comunicativas en los estudiantes de grados transición y primero de las institución
educativa Augusto espinosa Valderrama sede Marralú abajo?
Exploración previa
¿A quién le gustaría leer esta fábula?
¿Quién quiere jugar está ronda?
¿A quienes les gustaría observar un video en el computador?
Objetivos del proyecto
Objetivo general.
Dinamizar y potencializar el proceso de enseñanza aprendizaje a través de la
implementación de las tics en la aplicación de las expresiones dramatizadas con el
propósito de alcanzar competencias comunicativas en los estudiantes de grados
transición y primero de la IE Augusto Espinosa Valderrama sede Marralú abajo del
corregimiento de Santa Clara.
Objetivos específicos.
-Dinamizar el proceso de enseñanza aprendizaje a través de las tics.
-Hacer de las expresiones dramatizadas una herramienta significativa con la incidencia
de las tics para la consecución de competencias comunicativas.
-Lograr que los estudiantes de los grados transición y primero tengan un lugar donde
puedan expresar su capacidad creadora.
Competencias
Las competencias que se desarrollaran en este proyecto de aula serán las siguientes.
Competencia cognitiva.
3. Competencia interpretativa.
Competencia comunicativa.
Temática a estudiar
Lectura
Referentes conceptuales:
EDUCATECA “Un lugar para Aprender”. [Online] recuperado www.educateca.com, Ultima
consulta el 12 de Octubre de 2012
APLICACIONES DIDACTICAS [Online] recuperado
consulta el 19 de Octubre de 2012
www.aplicaciones.info, Ultima
COLOMBIA APRENDE [Online] recuperado www.colombiaaprende.edu.co, Ultima
consulta el 25 de Octubre de 2012
EDUTEKA [Online] recuperado www.eduteka.org, Ultima consulta el 30 de Octubre de
2012
EDUCAR CHILA "El portal de la educacion" [Online] recuperado www.educarchile.cl,
Ultima consulta el 31 de Octubre de 2012
CUBAEDUCA - Portal Educativo Cubano [Online] recuperado www.rimed.cu, Ultima
consulta el 8 de noviembre de 2012
EDUC.AR - El portal educativo del estado argentino [Online] recuperado www.educ.ar,
Ultima consulta el 10 de noviembre de 2012
Biblioteca Virtual Colombiana - Universidad Nacional de Colombia Cubano [Online]
recuperado http://www.bvirtualc.unal.edu.co/, Ultima consulta el 11 de noviembre de 2012
BIBLIOTECA NACIONAL DE COLOMBIA - Ministerio de CUltura [Online] recuperado
http://www.bibliotecanacional.gov.co/elearning/, Ultima consulta el 18 de noviembre de
2012
BIENVENIDOS A LA FIESTA - Cuadernos de notas y diccionario de literatura infantil y
juvenil [Online] recuperado http://www.bienvenidosalafiesta.com/, Ultima consulta el 25 de
noviembre de 2012
MAESTROTECA [Online] recuperado http://www.maestroteca.com/, Ultima consulta el 30
de noviembre de 2012
4. Recursos didácticos
Los recursos didácticos que se tendrán en cuenta para el desarrollo de las actividades
serán las siguientes.
Libretas de apuntes
Lápices.
Laminas alusivas.
Cámaras fotográficas y de video
Juegos, rondas, mitos, leyendas.
Computador
Recursos digitales
Los recursos digitales a utilizar en el proyecto serán.
Offline: video beam.
Online: páginas web, You tube, Blog educativo.
Metodología.
-Estrategia de aprendizaje.
Se denomina una estrategia de aprendizaje por que se está buscando la forma de que el
conocimiento llegue a los niños de manera eficaz, creativa y significativa a traves de las
expresiones dramatizadas con la ayuda de las tics como elemento dinamizador del
proceso.
Actividades propuestas.
Actividad 1: Pronunciar palabras conocidas en acordes a los movimientos de
animales que se vayan emitiendo.
Actividad 2: Realizar movimientos gestuales pertenecientes a un trasteo casero,
con el fin de incentivar el buen comportamiento en casa.
Actividad 3: Desarrollar la comunicación gestual
5. REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD
RESPONSABLES
MATERIAL
DURACIÓN
Actividad1:
Rueda de animales: Los Estudiantes y
Computador,
40 Minutos.
estudiantes en un círculo, docentes.
Parlantes,
cd
normalmente lento comienzan
con las fabulas.
a transformarse en animales
según
una
secuencia
preestablecida por la fabula.
Actividad 2:
Tender
una
cama:
Sin Estudiantes y
Dos sogas, Dos 1Hora
elementos
reales
solo docentes.
cortinas, Papel,
coordinación de movimiento
VideoBeam,
actuar un trasteo domestico sin
Computador y
desordenar la cama del papá.
videos.
Actividad 3:
Los mimos: Planteando dos Estudiantes y
Pintura Facial, 40 Min
equipos
para
representar docentes.
Tarjetas
con
gestualmente palabras y luego
palabras
y
frases
y
adivinar
Frases,
bidireccionalmente mientras el
marcadores y
docente las escribe en el
tableros.
tablero.
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Actividad 1: Para iniciar en la introducción a esta actividad es necesario expresar la
siguientes preguntas:
¿A quién le gustan las fabulas o historias de animales?
¿Qué animales conoces?
¿Qué ruido emiten esos animales?
A continuación se escuchara una fabula llamada rueda de animales en la cual se hará
uso del computador y los parlantes mientras escuchan los estudiantes escuchan la
fabulas se van transformando en animales que va sugiriendo la narración para observar
su comunicación corporal.
Mientras el maestro realiza un video grabación para subirlo a su blog educativo.
Actividad 2: Para esta actividad nos enfocamos en el comportamiento de los niños en la
casa, mientras un acontecimiento se desarrolla “trasteo casero”.
6. Al iniciar esta actividad observaremos un video que muestra la realidad de una mudanza
para que ello posteriormente lo actúan a su manera sin pautas de comportamientos, esto
se va realizar solo con la utilización de dos cuerdas, dos cortinas y papel. Al terminar se
hacen las comparaciones para crear un clímax de reflexión sobre el buen uso del pensar
y del actuar en todos los lugares.
Actividad 3: A Continuación se escogen dos equipos para realizar un concurso y el
primer equipo observa adivinanzas que previamente fueron cargadas en el sitio web
www.youtube.com para luego ser proyectadas por el videoBeam esté lo actúa o lo
representa a través de mímicas, mientras el equipo contrario tiene un minuto para
descifrar la respuesta, cada respuesta acertada vale 10 puntos y viceversa. Al finalizar el
equipo con mayor puntuación será el ganador y se leerán todas las adivinanzas utilizadas
en el juego.
EVALUACIÓN
Describa las estrategias, tipos y criterios de evaluación que se tendrán en cuenta para la
evaluación tanto de los aprendizajes como del proceso mismo que se tendrán en cuenta
en el proyecto.
Evidencias de aprendizaje:
Mencione los productos y evidencias de aprendizaje que se darán al finalizar el proyecto
Instrumentos de evaluación
Indique los instrumentos que se emplearán para la evaluación en las diferentes
actividades de aprendizaje.
Ejemplo: listas de chequeo, diarios de campo, bitácoras, rubricas, etc.
Cronograma: este debe anexarse como un archivo en Excel.