Tech Talks @NSU: Рассказ о разных профессиях в IT-индустрии, или почему не вс...
FeatureOwner
1. Feature Owner - это не позиция с конкретными должностными обязанностями. Скорей,
это набор ролей, которые необходимо выполнять при работе. Основные роли, которые
лежали на мне, это:
● Business Analyst
● Project Manager;
● Game Analyst
● Game Designer
● Data Analyst
● Producer/Product Manager
● в небольших долях: level designer, game balancer, release manager, publisher,
monetization manager, QA, server/UI/client developer
Обычно, фича начинается с идеи (питча). Это высокоуровневое представление
нововведения в игре. Дизайнеры вкратце описывают проблему, которую хотят решить,
и основные тезисы по нововведению. На этом этапе идея не продумана, у нее
большое количество проблем и зависимостей, которые необходимо предусмотреть и
решить в будущем. Как эта feature будет воспринята игроками? Как это повлияет на
монетизацию? Кто наша целевая аудитория? Просядет ли fps после релиза? Ответы
на все эти и огромное количество других вопросов ложатся на feature owner.
Первое, что необходимо сделать, это план. Тут feature owner становится Project
Manager’ом. Необходимо сразу выставить головные (Epic Story) и второстепенные
задачи, набросать список всех заинтересованных лиц (стейкхолдеров), прикинуть
время на выполнение препродакшна фичи. Необходимо инициировать начало работы
над фичей, оповестив менеджеров препрода и прода. Приоритезировать выделение
сил на фичу, определить и согласовать желаемые сроки препродакшна и продакшна,
выставить желаемую версию. В будущем фичи, на feature owner’а ложится
обязанность по выставлению всех задач в рамках препродакшна, и контейнеров работ
в разработке фичи.
● Создание плана работ в рамках препродакшна
● Инициирование и согласование сроков и версии
● Выставление задач
● Контроль выполнения задач
● Инициирование и согласование старта работ всех необходимых
департаментов, начиная от непосредственной разработки, до постановки задач
на веб, создание разделов на форумах, особенности релиза в регионах и т.д.
После первичных проектменеджерских работ, вступает человек-БизнесАналитик. С
этого момента необходимо узнать мнение паблишера, продюсеров, инженеров,
архитекторов, мнение главы студии, арт директора и других заинтересованных, список
которых уникален для каждой отдельной фичи. Это не silver bullet с одними и теми же
людьми. Иногда приходится пару дней играть в сломанный телефон, чтоб узнать, чье
мнение необходимо учитывать при проработке функциональности. Обычно, ни о какой
согласованности мнений между таким количеством людей речи не идет. Сбор и анализ
требований, решение разногласий, организация митингов, MFU, фиксация финальных
требований и договоренностей - лишь небольшой список вещей, которыми я
занимался в этой роли.
2. ● Сбор требований
● Организация митингов, встреч
● Согласование требований со всеми стейкхолдерами
● Анализ требований, поиск противоречий
● Документирование договоренностей
Итак, теперь стало понятно, что функциональность необходимо сделать чуть по
другому, учесть пожелания Китайских паблишеров, и не релизить раньше нового года.
Учитываем это в плане, ставим в известность всех заинтересованных, и начинаем
детальную проработку.
По возможности, запрашиваем все возможные данные и анализируем. Данные могут
подсказать многое, и даже отменить или отложить фичу до лучших времен. К примеру,
улучшения для новичков в игре, в которую уже практически нет притока новых игроков
по данным, не самый лучший вклад времени.
● Создание запросов в BI
● поиск ранее сделанных опросов или другой релевантной информации
● заказ проведения опросников
● анализ собранной информации
Наконец, требования согласованы, данные только отметили проблемные зоны и
легкий оптимизм. Теперь я становлюсь гейм дизайнером. Впереди - долгий процесс
детальной проработки функциональности и создание документации. Разработка не
принимает задачи вида “добавить рейтинг игроков в ангар”. Необходимо полностью
проработать и описать, в какой момент и по какой формуле считается рейтинг, какие
параметры на него влияют, с какого момента он начинает считаться, что отображать
если рейтинг = 0, какую информацию показывать при наведении, необходимо ли
предоставлять информацию на веб сервисы, как часто обновлять рейтинг, что делать
при перезагрузке серверов, как учесть особенности китайского региона, будет ли
отображаться рейтинг в роуминге, как этот рейтинг будет использоваться в
дальнейшем…
При проработке, возникает огромное количество проблем, которые необходимо
решать вместе с гейм дизайнерами, инженерами, UX специалистами. Именно на мне,
как на фичеовнере, была ответственность за поиск и устранение проблемных мест.
Хорошим качеством было не просто указывать дизайнеру о проблеме и ждать от него
решения, а приходить сразу с вариантами. К тому же, решение одной проблемы могут
вызвать 2 других проблемы в другом месте. Тут то и раскрывался мой внутренний
гейм дизайнер и гейм аналитик.
● Детальная проработка функциональности
● Поиск решений проблем
● Создание и проработка идей и гипотез
● участие в создании и проверке прототипов
● анализ решений
● поиск и заимствование решений из других проектов
● создание подробной документации
3. Наконец, этап препродакшна завершается, необходимо передать функциональность в
разработку. Нет, моя работа как фичеовнера на этом на завершается. После вычитки
документации разработкой, сессий уточняющих вопросов-ответов, я вхожу в роль
продюсера, как единой точки входа во все вопросы и проблемы фичи. Активизируются
ребята из паблишинга, которые требуют исчерпывающей и доступной информации о
нововведении, возможности получать информацию по API для вывода на веб сервисы,
поддержка функциональности в админке саппортом, просьбы сделать интервью о
нововведении и куча других вещей.
Кроме активной поддержки документации, уточнений, пояснений почему необходимо
так а не иначе, начинают появляться баги. Чисто технические исправляются самой
командой разработки. Но неоднозначное поведение - все через фичеовнера. И на
этом этапе принимать решения необходимо быстро и с учетом технических
ограничений.
● Единая точка входа по всем вопросам фичи
● Принятие решений по багам и срочным изменениям
● Поддержка паблишинга фичи
● Частичный релиз менеджмент
Приходит долгожданный релиз! Осталось всего лишь организовать пост мортем,
собрать данные о ранее сформированных KPI и сформировать финальный отчет о
производстве и выходе функциональности.
Обычно, на мне одновременно было 2-4 фичи в разной степени готовности и на
разных этапах. Последний год работы FO меня повысили до Lead FO и дали 3
сотрудников для обучения и менторства, не забирая предыдущих обязанностей.
Из дополнительных навыков, которые помогали в работе и о которых хочется
упомянуть, это:
● умение читать код (xml, json, c++, python на уровне синтаксиса и понимания
алгоритмов)
● проведения презентаций
● решение конфликтных ситуаций
● деловой этикет
● мотивация всех включенных в разработку людей
Плюсы, которые я получил от этой работы:
● участвовать во всех этапах создания фичи
● понимать весь производственный процесс
● общение со всеми участниками игровой студии
● приобретение огромного количества навыков из абсолютно разных сфер
● море удовольствия
Негативные стороны:
● конфликт интересов между ПМ обязанностями и ГД обязанностями. С одной
стороны, необходимо выпустить все в минимальные сроки. С другой стороны,
важней максимальное качество проработки и дизайна, не смотря на сроки.