La multimedia es un sistema de comunicación que transmite información combinando texto, gráficos, audio y video. Se clasifica en interactiva, lineal e hipermedia dependiendo de la intervención del usuario. Tiene ventajas como mejorar interfaces, mantener la atención y mejorar la retención de información. Se puede usar en negocios, escuelas, hogares y lugares públicos. Se necesita hardware, software, creatividad y organización para su desarrollo.
2. ¿Que es
multimedia?
R//
Para mi la multimedia es un sistema o un medio
de comunicación para transmitir y dar a conocer
Una información de un objeto o sistema determinado en
el cual se puede experimentar
Y combinar texto, gráficas,
audio y video, entre otros.
3. ¿Como se clasifica la multimedia de
acuerdo a la intervención del usuario?
Multimedia interactiva:
R// Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto
control sobre la presentación del contenido, como
qué desea ver y cuándo desea verlo.
4. Multimedia lineal:
Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la
aplicación.
Multimedia hipermedia :
Esta podría considerarse como una forma especial de
multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación
más complejas que aumentan el control del usuario sobre el
flujo de la información.
5. Enumere algunas ventajas de la
multimedia con respecto a otros medios
informativos.
R// 1. Mejora las interfaces basadas solo en texto.
2. Mantienen la atención y el interés.
3. Mejora la retención de la información presentada.
4. Es enormemente divertida.
5. La información se muestra de un modo completo e
impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de
comunicación, en soporte digital.
6. La información está disponible las 24 horas del día.
6. 7. Reducción de los costos. Los costos de las
actualizaciones se reducen considerablemente gracias al
bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.
8. Información fácilmente actualizable.
9. La información se personaliza en función de las
características y necesidades del usuario final.
10. Gracias a la interactividad, le receptor participa
activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo
momento el control del mismo.
7. 11. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.
12. Gran capacidad de almacenamiento.
13. Calidad digital de imagen y sonido.
14. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes
multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de
usuarios potenciales, independientemente de la plataforma
utilizada.
8. Donde se puede usar la
multimedia? De ejemplos
R// Es conveniente utilizar multimedia cuando las
personas necesitan tener acceso a información
electrónica de cualquier tipo.
Multimedia mejora las interfaces
tradicionales basada solo en texto y
proporciona beneficios importantes que
atraen y mantienes la atención y el
interés..
9. Multimedia mejora la retención de la
información presentada, cuando está bien
diseñada puede ser enormemente divertida.
También proporciona una vía para llegar a
personas que tienen computadoras, ya que
presenta la información en diferentes formas
a la que están acostumbrados
10. Ejemplos
1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS:
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen
presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad,
demostración de productos, bases de datos, catálogos y
comunicaciones en red.
2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS:
Las escuelas sin quizás los lugares donde más se
necesita multimedia. Multimedia causará cambios
radicales en el proceso de enseñanza en la próximas
décadas.
11. 3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR:
La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a
los hogares a través de los televisores o monitores con
facilidades interactivas, ya sea en televisores a color
tradicionales o en los nuevos televisores de alta
definición.
4. MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS:
En hoteles, estaciones de trenes, centros
comerciales, museos y tiendas multimedia estará
disponible en terminales independientes o quioscos para
proporcionar información y ayuda.
12. ¿Que tipos de información
conforman la multimedia?
1. TEXTO:
R// 2. Un texto es una composición de signos
codificado en un sistema de escritura(como
un alfabeto) que forma una unidad de
sentido.
Pueden ser:
- Sin formatear.
- Formateado.
- Lineal e hipertexto.
13. FORMATOS DE TEXTO:
TXT texto sin
formato
RTF texto enriquecido
DOC documento Word
DOCX documento Word 2007
HTML documento web
ODT documento open office
2. GRAFICOS:
Representaciones visuales que el ordenador puede generar
que no sean texto. Con el tiempo, el término se ha
generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de
computador.
14. FORMATOS GRAFICOS:
1.Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, J
PEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.).
2.Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.
).
3. IMÁGENES:
Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse
por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy voluminosos.
15. FORMATOS DE IMÁGENES:
BMP: Mapa de bits.
JPEG: Joint Photographics Expert Groups.
GIF: Graphics Interchange Format.
PNG: Portable Network Graphics.
CDR: Corel Draw.
PSD: Photo Shop.
TIFF: Tagged Image File Format.
4. ANIMACIÓN:
Presentación de un número de gráficos por segundo que
genera en el observador la sensación de movimiento.
16. FORMATOS DE ANIMACIÓN:
GIG GIF animados.
SWF: Archivo Flash.
DCR: Archivo Shockware.
PPT/PPS: PowerPoint.
5. VIDEO:
Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación
de movimiento. Pueden ser sintetizadas o
captadas.
17. FORMATOS DE VIDEO:
AVI: Audio Video Interleave.
MPEG: Moving Picture Experts Group.
MOV: Video Quick Time.
FLV: Video Flash.
WMV: Windows Media Video.
ASF: Advanced Streaming Format.
VOV: Video DVD.
6. SONIDO:
Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma
de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a
través de un fluido (u otro medio elástico) que este
generando movimiento vibratorio de un cuerpo.
18. FORMATOS DE SONIDO:
WAV: Archivo de onda.
MIDI: Musical Instrument Digital
Interface.
MP3.
MPEG-1: Audio Player 3.
WMA: Windows Media Audio.
KAR: Karaoke.
RA/RAM/RM: Real Audio Networks.
19. ¿Cuáles son los pasos
para crear multimedia?
1. Definir el mensaje clave:
Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
R// conocer al cliente y pensar en su mensaje
comunicacional.
2. Conocer al público:
Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe
con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de
ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia
de comunicación la que tiene el protagonismo.
20. 3. Desarrollo o guión: Es el momento de la
definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para
llegar a ese concepto. En esta etapa
sólo interviene la agencia que es la
especialista.
4. Creación de un prototipo: En multimedia es
muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña
parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente
ve, ojea, interactúa… Tiene que
contener las principales opciones de
navegación.
21. 5. Creación del producto:
En función de los resultados del testeo
del prototipo, se hace una redefinición y
se crea el producto definitivo, el esquema
de la multimedia.
22. ¿Qué se necesita para
hacer multimedia?
R//
1. HARDWARE:
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de
una computadora: sus componentes
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de
todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.
23. 2. SOFTWARE:
Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para
hacer posible la realización de una tarea específica, en
contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware).
3. CREATIVIDAD:
La creatividad, denominada
también inventiva, pensamiento original, imaginación
constructiva, pensamiento divergente…
pensamiento creativo, es la generación de
nuevas ideas o conceptos.
24. 4. ORGANIZACIÓN:
Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas
formado por dos o más personas; la cooperación entre
ellas es esencial para la existencia de la organización.
Una organización solo existe cuando hay personas capaces
de comunicarse y que están dispuestas a actuar
conjuntamente
25. Mencione el hardware necesario para
hacer multimedia de acuerdo a su
función.
R//
2. Almacenamiento:
1. Equipo: - Discos duro.
- Procesador Intel o AMD 3.0 Ghz. - CD ROM/RW.
- Memoria RAM 2 GB. - DVD ROM/RW.
- Tarjeta de sonido (MIC/In/Out). - Memoria Flash.
- Unidades de lecto-escritura CD/DVD - Discos ZIP.
27. Mencione el software necesario para hacer
multimedia de acuerdo a su función.
Herramientas de producción
Herramientas de autor.
1. Sistema Operativo (Software necesario):
R// - Interfaz gráfica de usuario (GUI).
- Multitarea.
- Multimedia.
- Conectividad.
- Seguridad.
- Compatibilidad (Plug & Play).
- Fácil manejo.
28. 2. Software para texto:
- Bloc de notas.
- Word.
- Works para texto.
- OpenOffice Texto.
- Adobe Acrobat.
4. Software para video:
3. Software para - Windows Movie Maker.
imágenes:
- Power DVD.
- Saint. - Adobe Premier.
- Corel Draw. - AVI Edit.
- PhotoShop.
- Ilustrador.
- IrfanView.
- Office Picture Manager.
29. ¿Cuál es el ciclo de vida de
desarrollo de Sistemas?
R// 1. Identificación del problema:
La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información
puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean
estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una
persona.
30. 2. Determinación de los requerimientos:
El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender
todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se
encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados
y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para
dar respuesta a las siguientes preguntas clave:
¿Qué es lo que hace?
¿Cómo se hace?
¿Con que frecuencia se presenta?
31. 3. Diseño del sistema:
El diseño de un sistema de
información produce los detalles que
establecen la forma en la que el
sistema cumplirá con los
requerimientos identificados durante
4. Desarrollo del software:
la fase de análisis. desarrollar
Los encargados de
software pueden instalar software
comprobando a terceros o escribir
programas diseñados a la medida del
5. Pruebas del sistema:
solicitante.
Durante la prueba de sistemas, el
sistema se emplea de manera
experimental para asegurarse de
que el software no tenga fallas, es
32. 6. Implantación y evaluación:
La implantación es el proceso de
verificar e instalar nuevo
equipo, entrenar a los
usuarios, instalar la aplicación y
construir todos los archivos de datos
necesarios para utilizarla. Una vez
instaladas, las aplicaciones se
emplean durante muchos años. Sin
- Evaluación operacional
embargo, las organizaciones y los
- Impacto organizacional
usuarios cambian con el paso del
- Opinión de incluso el ambiente es
tiempo, loa administradores
diferente condesarrollo de las semanas
- Desempeño del el paso
y los meses.
33. ¿Cuáles son las etapas de un
proyecto multimedia?
1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se convierte la información
R// lineal a hipertexto, se le da
formato multimedia. Esta se
divide en dos sub-etapas:
Análisis: Donde se
desarma, disgrega, la
información obtenida
Síntesis: Aquí se vuelve a unir la
información con una estructura
hipertextual, con un concepto
de eje temático, es decir, se
34. 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que
va a tener el producto, se definen los componentes, la
distribución de los elementos, y se realiza la pantalla.
3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene
que tener el usuario, realizar un listado de
competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa
de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres
perfiles:
35. Demográfico:
Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:
Edad.
Sexo.
Lugar en que habita.
Nivel de estudio.
Ingreso promedio.
etc.
Psicográfico:
Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:
Ideologías.
Estereotipos y prejuicios.
Mitos.
36. Condiciones de uso:
Quien lo va a usar y como (necesidad de uso
condiciona el diseño), saber si es de uso
público o privado:
- Público: Fácil y rápido.
- Privado: Confiable.
37. Concepto Tipologías
Multimedia.
R// Las tipologías de producto multimedia se
pueden clasificar de acuerdo a la
intencionalidad de la información y de la
plataforma informática, es decir, los medios de
difusión, en que estarán funcionando las
aplicaciones multimediales.
38. A. CLASIFICACIÓN SEGÚN PROYECTOS:
1. multimedia educativa.
2. multimedia comercial.
3. multimedia informativa.
4. multimedia publicitaria.
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido
punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la
excepción. Se están rompiendo con paradigmas en distintos
sectores y actividades de la sociedad.
39. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
Es la que nos brinda información a través de diferentes
medios, se encarga de dar información sobre las características
de un producto, su costo y los presenta en el mercado a
través de imágenes, texto, grafico, video, etc.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a través de
distintos medios, puede estar representada en medios visuales y
audiovisuales.
Hoy en día las páginas web, especialmente de noticias y sitios web
40. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
Consiste en el uso integrado de múltiples medios en
una única campaña publicitaria. Las compañías de
medios, incluyendo los periódicos, están optando por un
enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención
a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar
el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una
ventaja respecto de la competencia.
41. Medios usados y plataformas
de difusión Online y Offline.
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
R//
1. VISUALES:
Dentro de los medios visuales
encontramos:
- Medios impresos.
- Computadoras.
- Diapositivas.
- Carteles murales.
42. 2. AUDIOVISUALES:
- Video.
- Televisión.
- Cine.
- Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series.
- Tele conferencias.
- Video conferencias.
- Informáticos: Presentaciones didácticas en
computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo.
- Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico.
43. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
MEDIOS USADOS:
- Revistas.
- Video.
- Televisión, cine.
- Tele conferencias.
- Video conferencias.
- Informáticos: Presentaciones didácticas en
computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo.
- Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico, Vía virtual
de aprendizaje, video tutoriales.
44. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
MEDIOS USADOS:
- Los productos de software, audio y video permiten incluir
demostraciones para que el posible cliente los pueda probar
antes de adquirirlos.
- Algunos productos de software pueden estar grabados
enteramente en el CD-ROM, y el cliente solo accede a
ellos mediante una clave secreta que se le facilitara en el
momento de la compra.
45. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: MEDIOS USADOS:
- Computadores. - Fax.
- Sistema MX. - POTS.
- PSTN. - Audífonos con micrófono.
- Internet. - Teléfono IP.
- Video.
PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE:
En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si esta
conectado a una red o sistema mayor.
- OFFLINE:
En telecomunicaciones, el término fuera de línea (off-line en ingles).
Offline es la condición de estar desconectado o fuera de una red.
46. Tipos de Software y Hardware
usado por cada una de ellas.
R//
- Pentium 4 de 2.5 ghz a 3.06 ghz
1. HARDWARE:
(aprox.).
- un monitor. - 1024 mb memoria ram.
- una cpu. - dd de 160 gb de 7200 rpm.
- un mouse óptico. - tarjeta madre intel 850.
- quemador de cd y dvd. - tarjeta de sonido sound blaster audigy
- impresoras. 2 platinium.
- tarjeta de video geforce 4 ti 4800 de
- escaner.
128 mb.
47. 2. SOFTWARE:
- Photoshop:
Probablemente el mejor programa para trabajar con gráficos, para
retoque fotográfico, etc.
- Corel Ventura 10: Después
de 4 años se publica una nueva versión de este programa de
publicación de contenidos digitales para impresión.
- Sothink DHTML Menú:
Un programa para crear menús DHTML fácilmente a golpe de ratón
y sin tener que escribir ni una sola línea de código.
- Adobe Photoshop CS:
Esta versión se centra especialmente en los ámbitos de
video, fotografía, web y producción gráfica.
48. - Xara X1:
Xara es un software de dibujo e ilustración rápido y con
interesantes funcionalidades. Puede sustituir a Corel o
Ilustrador.
- Photo Impact:
Programa de retoque fotográfico y de creación de imágenes e
interfaces para la web de bajo coste y alta calidad.
- Deep Paint 3D:
Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en
3D, una herramienta intuitiva y fácil de usar para pintar y
texturizar modelos en 3 dimensiones.
49. - Flash:
Un programa muy útil para crea animaciones de texto en Flash muy buenas y
rápidamente.
- Adobe GoLive:
Editor de HTML profesional WYSIWYG. Con grandes capacidades.
- TopStyle Lite:
Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de estilo de forma
sencilla.
- GIMP Shop:
El programa de diseño gráfico Gimp Shop, en realidad es un plugin para
GIMP, que hace que su interfaz se parezca más a la del GIMP como tal.
- Flash:
Un programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas web.
50. - Image Resizer VSO:
- Redimensionado fácil e instantáneo de imágenes. Cambia el tamaño de
fotos con un programa de uso sencillo y rápido.
- CamStudio:
CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla del ordenador y
capturar todo lo que ocurra. Lo que se conoce también como screen recorder.
- Aní Video Con verter:
Programa conversor de vídeos entre distintos formatos. Aní Video Convertir
también permite optimizar el tamaño de los vídeos finales y sus características.
- Cortona, cliente VRML:
Programa para visualizar mundos VRML que se instala como Plug-in, compatible
con los navegadores más habituales.
51. Ventajas y desventajas
de cada una de ellas.
R// 1. VENTAJAS:
- Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya
que la información contenida es la misma en distintos
momentos y para diferentes alumnos.
- La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es
homogénea.
52. - Puede darse la evaluación de procesos y no sólo
de resultados.
- Puede convertirse en forma creciente y en
función de la evolución de las tecnologías que lo sustentan
en uno de los medios de instrucción de más calidad.
2. DESVENTAJAS:
- Alto costo del material de los equipos y de la producción
del material.
- Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y
estándares que tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para
compatibles y, por otro lado, Macintosh de Apple .
53. - Falta de programas en cantidad y
calidad en lengua castellana, aunque existan
muchos en lengua inglesa.
- Problemas de capacitación docente:
el personal docente no se siente preparado
para el uso de esta tecnología
y, además, con frecuencia tiene cierto
miedo que revierte en tecno fobia.
54. Campos de aplicación
según el tipo.
R//
La multimedia debe ser considerada como una
tecnología que posibilita la
creatividad, mediante los sistemas de
computación; que la producción y creación por
computadora reduce el derroche de recursos
técnicos y económicos.
55. ¿Cómo influye la Multimedia en
nuestra vida cotidiana y
profesional?
R// Esto origina un cambio de mentalidad en toda la
estructura, desde los creativos y
publicistas, hasta los técnicos y
comerciales, tanto a nivel de concienciación y
de aceptación del necesario cambio tecnológico
como de adaptación a la nueva tecnología.
56. ¿Dónde se aplica la
Multimedia?
1. ENSEÑANZA: Libros
interactivos, enciclopedias, enseñanzas asistidas por
ordenador. 2. TRABAJO: Presentaciones de empresas, base
de datos de empresas, catálogos de productos, kioscos
R// interactivos, puntos de información, aparadores
interactivos.
3. OCIO: Juegos, periódico (como es el caso de ABC, El
Periódico, Frankfurt Heralde Maine, etc.), CD-ROM
musicales.
57. ¿Cómo ayuda la Multimedia
a la venta?
R//
a multimedia ayuda a la venta en gran medida por su
aporte a la interactividad que hace que los clientes o
consumidores vean y analicen con más detalle lo que
van a adquirir o consumir evitando cualquier tipo de
insatisfacción por parte del mismo consumidor .