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「ユーザーが毎日使いたくなる」
ためにできること

「モバイルフロンティア」

2013/10/26
安藤幸央 @yukio_andoh
毎日使いたくなる

Photo by Nanagyei
毎日は人それぞれ

Facebook : 平均1日14回32分

アクティビティバイアス:いろいろする日もあれば、しない日もある
毎日は人それぞれ
通常利用アプリ10個、1日120回アプリ起動(10代女性)

Dock に入っているアプリは何?1画面目のアプリは何?
4番バッター/1軍/2軍/戦力外
あなたのホーム画面に並んでいるアプリは何ですか?

アプリインストール数平均150個、Androidユーザーはアプリ削除しがち
8%
×

毎日使いたくなる

Photo by ali edwards
毎回使いたくなる

Photo by ali edwards
タクシー配車、目覚まし、天気予報、占い、乗り換え案内、家計簿、電卓
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?
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ディズニーのアニメーションの12原則
multitasking woman
■ スクオッシュ(潰し)とストレッチ(伸ばし)
■ アンチシペーション(予備動作)
■ ステージング(舞台演出)
■ ストレート・アヘッド・アクション(逐次描き)と   
 
  ポーズ・トゥ・ポーズ(原画による設計)
■ フォロー・スルーとオーバーラッピング・アクション
(あと追いの工夫)
■ スロー・インとスロー・アウト(両端づめ)
■ アーク(運動曲線)
■ 副次アクション
■ タイミング
■ 誇張
■ 実質感のある絵
ディズニーアニメーション 生命を吹き込む魔法
意味のある動き

予測できる 予想できる

遅

速

い

い

意味の無い動き
GROWTH HACK
ENGAGEMENT
RETENTION
GROWTH HACK
■ SNS で伝搬しやすい要素。アプリを使っていなくても楽しめる
■ バイラルループが 1-hop で終わらずに、広がり続ける要素
■ Give & Take の関係が始められる要素。親切とおせっかい
■ ギフトを贈ったり、加入を誘い込める、インセンティブもあり
★ 何かの時間を奪ったら、いつか奪われる。新しい市場を作る
★ ゲームは最初の一回失敗して覚える。アプリは失敗したら辞める
■ ソーシャルアクションを各所に作る(コメント、共有、タグ)
■ ソーシャルだけでない、人に影響を与える、影響を受ける要素
■ できるだけ登録しなくても多くの事ができると良い
★ ソーシャルすぎるアプリやサービスは、話題になりにくい
★ 使っていない期間、時間も何かしてあげる : Argus
■ プッシュ通知で、きっかけづくり : Growth Push
■ 時間を浪費しない(夢中になってもいいがいつか離れる)
■ いつでも中断、いつでも再開できる。仮体験できる
★ 感情のピークポイントを作る(いいね!の瞬間、ランキング)

ENGAGEMENT
■ 時間制限、特定時刻の出来事、一定期間等。時間のデザイン
■ コンタクトポイントを増やす。使うきっかけを増やす
■ 想定外の使い方を許容する(ハッシュタグ、バルス)
■ バッジ数表示による、もどかしさと、モチベーションの維持
★ 便利すぎない。ほどほどの手間と、焦燥感、心地よい達成感
★ モバイルだけではない、連続した体験(PC, TV, Tablet, 紙)
■ アプリ外でもサービスやブランドとの連携がとれている
■ いつでも中断、いつでも再開できる。いつも使わなくてもいい
■ サービスの負の要素を減らし、小さな改善を積み重ねる
■ サービスの成功の基準をシンプルに考える。無理に継続させない
■ しばらく使わなくなってからも、思い出すきっかけを
★ どんなアプリ、サービスもいつかは辞める。心地よい余韻を
★ バランスブレイカー、想定外のことが起これば、離れない
■ 簡単すぎない、偶然すぎないこと、飽きる(飽和)要素の排除

RETENTION
“Take a Human desire.”

人間の欲を
つかむのだ!
Evan Williams (Twitter ex-CEO)
via. http://www.au.kddi.com/pr/4glte/index.html

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