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ゲーム産業の現状
スマホゲームを中心に
小山友介
(芝浦工業大学)
おわび
 実際の講義では自分含む研究グループで採った調査
データの集計を出していました
 「位置情報ゲームの外出行動に与える影響に関する調査
研究」,科学技術融合振興財団(FOST)助成金をもとにし
た調査結果
 まだ学会などで未発表なので集計グラフのスライドは
削除しています
 2017年度が終われば公開されているはず
 別のスライドを探せばあるかもしれません
はじめに:ゲームビジネスの2つの形
 現在のビジネストレンド(ゲーム以外含む)
 モノから体験(サービス)へ
 ゲームの遊ばれ方:トレンド通り
製品パッケージ
(DL販売含む)
に支払う
家庭用ゲーム
PCゲーム
パッケージ型
ゲーム
ゲームプレイ自身や,
プレイ中の便宜
に支払う
アーケードゲーム
オンラインゲーム
ソーシャルゲーム
サービス型
ゲーム
なぜ,サービス型に?
 1人のユーザーから,多くの売上をあげられる
 簡単に言えば・・・
 パッケージ:売ったら終わり
 サービス:遊んでくれる間,ずっと売上チャンス
 ガチャやると凄まじく儲かるし・・・
 PCオンラインゲーム:FF XI(FF11)の場合
 2012年段階(リリース10年)で,累積利益400億円
 パッケージ1本当たり利益2000円として,2000万本相当
もっとわかりやすい例:ガンホー
96 258
1630
1731
1543
1124
12 93
912 943
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600
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1200
1400
1600
1800
2011 2012 2013 2014 2015 2016
売上高 営業利益
2012年 パズドラ発売
パズドラ関連売上
全体の88.6%(2015)
そろそろ次の柱が必要
もう少し理論的な説明
ちょっとだけ経済学の理論を使います
ゲームの商品特性
 嗜好性が非常に強い
 ゼロ円でも要らないモノもある(ワゴンの肥やし)
→単純な価格競争にならない
 ブランドに対する忠誠心(ロイヤリティ)を持つ
 価格を上げても、かなりの消費者はついてくる
 経済学用語で言うところの市場支配力を持つ
 各ユーザーが「値頃(reasonable)」ラインを持つ
 値頃ラインより安ければ購入
1本のゲームからの利益を増やすには?
 大きく2つの方法
 新規ユーザーを増やす
 客単価を上げる
 近年のパッケージ:新規ユーザー増は非常に難しい
 新規タイトル:売れない
 続編:縮小再生産
 広告宣伝費:ほとんど無い
→客単価上昇しか方法がない
でも、いい手が無い・・・
ゲームにおける需要関数
 原則は1人1本
 需要曲線
 「払える上限額順に潜在的
消費者を並べた分布」
 ゲーム会社の目的
 この環境下で利益を上げる
 可能なら、最大化する
人数
(需要)
払える
上限額
0
※店舗別特典を用意して複数買い誘発もありますが,特殊な例外とします
ゲーム会社の販売行動
 粗利=売上ー製造原価
 原価:パッケージ制作費
 かなり低いはず
 粗利>制作費なら黒字
 原価がほぼゼロとすると,
売上を最大にすることを
目指す
人数
(需要)
払える
上限額
売上
売
上
粗
利
製造
原価
制作費より
大きければ
黒字
パッケージゲームの場合:遺失利益大
 売上が回収できない部分
が大きい
 全員に同じ価格で販売
 遺失利益:2種類
 もっと高く買ってくれた・・・
 需要関数の上部分(青の斜線)
 もっと安ければ売れた・・・
 需要関数の右部分(赤の斜線) 売上
人数(需要)
払える
上限額
0
売上が回収
できない部分
価格差別戦略
 客ごとに個別の価格を提示することで,売上を増やす
 高額でもOKな客には高い価格
 安価でないとダメな客には低い価格
 もちろん,そのままではダメ
 不公平感を感じないような工夫が必要
パッケージゲームの価格差別戦略
 下の3戦略の組合せ
 DLC,限定版,廉価版
 遺失利益をすべて無くすことは不可能
初回版
人数(需要)
払える
上限額
0
廉価
版
初回版
人数(需要)
払える
上限額
0
限定版
売上
人数(需要)
払える
上限額
0
DLC
※これ以外だと,店舗別特典を用意して複数買い誘発もありますが,特殊な例外とします
サービス型ゲームの特性
 ゲームのパッケージではなく,サービスを販売する
 売り切り型でない
 顧客を継続的に「もてなす」必要あり
 ○○キャンペーン,○○イベント...
 消費者が遊んでいる間:収入チャンス
 最低課金単位が小さい:細やかに価格差別可能
 10000円払ってもいい人からは10000円
 100円だけ試したい人からは100円
企業の
売上額
人数(需要)
払える
上限額
0
サービス型ゲームの価格差別戦略
 最低課金単位が細かい
→演出次第で,本人が払っ
てもいい上限まで出してもら
うことが可能に
 理論上,ソーシャルゲー
ムでの可能な売上(右図)
 三角形のすべての部分だけ
払ってもらうことが可能
 一番使われる方法
 アイテム課金
 さらに言えばガチャ
アイテム課金のビジネスモデルの特徴
 パッケージにない利点が多い
1. 基本料金無料:多数の潜在的な顧客を呼び込む
 (いわゆる「フリーミアム」モデル)
2. パッケージよりずっと細やかに価格差別を行える
1. 100円しか払う気がない顧客からは100円
2. 5000円まで出せると考えている顧客からは5000円
3. 10万円までと考えている顧客からは10万円
▶ 重要なこと:ビジネスの重心が移動
 お金:ゲームエクスペリエンスの対価
 モノ(パッケージ)からサービスへ
「演出」による上限額拡大
 ゲーム内の様々な作り込み
 課金をすることで気持ちよく/
楽しくプレイできるデザイン
 課金が楽しくなる例
 定期的なイベント
 1月は正月,2月はチョコ・・・
 支出するきっかけにする
 他者との競争に勝てる
 CEDECでの開発者の発言
 月5000円:俺ツエー
 月30000円:無双
人数(需要)
払える
上限額
0
様々な作り込みで
合理的な行動より
支払が増加
アイテム課金&Pay to Win型モデル
 ボス敵を倒す,順位を上げる・・・等のための課金
 「勝つために払う」:Pay to Win(P2W)
 ゲームデザイン:P2Wに特化
 結果的に殺伐空間:特にガラケー時代のソシャゲ初期
 怪盗ロワイヤル,アイマス・・・
 無料プレイユーザー:重課金者の「引き立て役」
ガチャの行動経済学的解釈
 人間の損得判断の特徴
1. トータルでなく,参照点からの差額
 ガチャ:毎回参照点をずらす機能
 「300円(10回3000円)出しただけ」を繰り返す→累積が高額に
2. 参照点から離れると・・・
 プラス側:評価が鈍る
 マイナス側:評価が厳しく
→1回当たりの支出は300円(10回3000円)程度の少額に
3. 成功確率:0からの僅かなプラスを過大評価
→自分の成功確率を課題に信じてガチャを回す
まとめ
 サービス型ゲーム:2つの効果で利益が増える
 価格差別戦略
 人間の行動経済学的な特徴
→1度ヒットすると,莫大な利益
 ただし,あくまでも「ヒットすれば」の話
 裏には死屍累々の売れない作品が存在
家庭用ゲームの衰退
市場規模(2016)
 家庭用ゲームソフト(CESA発表)
 パッケージ:1880億円
 ダウンロード:79億円
 スマホゲーム(矢野経済研究所発表,予測値)
 9600億円
 家庭用ゲームソフトの約5倍
 2012年から家庭用<携帯電話
 歴史的な流れ
 据置機→携帯機→ガラケー→スマホ
1枚まとめ
 国内・世界ともに衰退中
 一部の勝ち組タイトル以外はボロボロ
 売れ線の差
 海外:据置中心, 日本:携帯中心
 日本に海外向けAAAタイトルを開発する余力は少ない
 明るい話題はあるが・・・
 PS VR:世界販売代数100万台突破(2017年6月)
 専用ソフトを出すには普及台数が1桁足りない
 Switch:ハード普及台数470万台(任天堂Webページ)
 過去最速ペース
 任天堂以外からヒットが出るかが鍵
 Steamの影響力増大:PC含めたマルチへ
家庭用ゲーム機普及台数(世界全体)
出典:VGChartz.com アクセス日2017年9月20日
2016年売上Top15(年内販売分)
米国:ミリオン18本
ポケモンSM 3DS 4,339,124
Uncharted4 PS4 3,257,688
Battlefield1 XOne 2,547,097
CoD:IW XOne 2,254,143
CoD:IW PS4 2,178,530
CoD:BO3 PS4 1,770,825
MaddenNFL PS4 1,755,424
Battlefield1 PS4 1,650,753
MaddenNFL XOne 1,637,304
GearsOfWar4 XOne 1,597,737
NBA 2K17 PS4 1,589,307
Tom Clancy XOne 1,314,948
Tom Clancy PS4 1,299,471
GearsOfWar XOne 1,239,177
NBA 2K17 XOne 1,128,231
日本:ミリオン2本
ポケモンSM 3DS 3,286,865
妖怪3 3DS 1,411,450
FF XV PS3 886,778
スーマリメーカー 3DS 821,410
DQMJ3 3DS 646,167
妖怪三国志 3DS 572,125
妖怪3スキヤキ 3DS 572,125
カービー 3DS 519,393
マイクラ PSV 436,282
ペルソナ5 PS4 387,173
スプラトゥーン WiiU 350,163
ダクソ3 PS4 348,690
MHストーリーズ 3DS 313,553
龍が如く6 PS4 313,544
DQビルダーズ PSV 309,225
ファミ通ゲーム白書2015より
開発費の高騰(1)
http://cdn4.wccftech.com/wp-content/uploads/2013/09/Game-Budget.jpg
開発費の高騰(2)
 海外のAAAタイトル
 予算:数千万ドル
 日本のゲームタイトル
 最新ハードの大作:10億円~
 AAAは厳しい
 それ以外:数千万~数億円
 携帯ハードの方が安め
 右:各ジャンルの娯楽タイト
ルの制作費
 1クールアニメ:2億円程度
 ゲーム:日本で一番金をかけ
るエンタメ
ジャンル 平均費用
映画(日本) 3~4億円
映画(米国) 1億ドル
(宣伝費含)
ドラマ
(トレンディ)
3000万円/話
ドラマ(大河) 6000万円/話
TVアニメ 1500万円/話
アニメ
(攻殻SAC)
3000万円/話
Steam
 PCゲームのDL販売プラットフォーム
 Valve(米)が運営
 特徴
 ユーザーフレンドリーなアカウント管理システム
 PC(Windows),MAC,Linuxに対応
 アカウントでログインすれば他のマシンでも遊べる
 インディーズゲームが多数販売
 世界中から参入
 年間の売上:約35億ドル(2016)
 日本の家庭用ゲーム市場より大きい
 2015年と横ばい
スマホの隆盛
日本ではかなり成熟化?
概説
 世界全体:まだまだ成長
 日本:かなり成熟化
 中国が急成長
 新規参入が非常に厳しい市場
 上位ランクイン:数年間変わらず
 開発費:ガンガン上昇
 数百万(ガラケー)→数千万(スマホ初期)→数億(現在)
 CMもバンバン打つ必要あり
 全然ソーシャルじゃない
 日本市場:やっぱり国産が強い
 欧米とは大差
 中国・韓国も国産が強い
モバイル・スマホシフトの歴史
家庭用 ケータイ スマホ
2004 DS発売
2006 市場構造変化
携帯機>据置機
非ソーシャル
市場がほぼ飽和
2007 ソーシャル
ゲーム本格化
2008 iPhone
日本販売開始
2011 3DS発売・苦戦
同年中に値下げ
ソシャゲピーク
社会問題化
スマホ販売50%超
2012 コンプガチャショック パズドラ
2015 NX発表
2016 ポケモンGO
iOS&GooglePlay 収入上位(日本)
2013 2014 2015 2016
1パズドラ パズドラ モンスト モンスト
2ポコパン モンスト パズドラ パズドラ
3プロ野球PRIDE ツムツム 白猫 FGO
4黒猫 黒猫 ツムツム ツムツム
5ラインPOP スクフェス ログレス 白猫
6ラインWindrunner クラクラ 黒猫 デレステ
7ラインBubble 戦国演舞KIZNA ポコポコ パワプロ
8単車の虎 ポコパン FFRK グラブル
9ケリ姫スイーツ ブレイブフロンティア パワプロ ポケGO
10秘宝探偵 DQMSL クラクラ ドラゴンボールZ
iOS&GooglePlay 収入上位(日米比較)
2015 2016
米国 日本 米国 日本
Clash of Clans モンスト Game of War - Fire Age モンスト
Game of War - Fire
Age
パズドラ Clash of Clans パズドラ
Candy Crush Saga 白猫 Mobile Strike FGO
Candy Crush Soda
Saga
ツムツム Pokémon GO ツムツム
Boom Beach ログレス Candy Crush Saga 白猫
DoubleDown
Casino
黒猫 Clash Royale デレステ
Big Fish Casino ポコポコ
Candy Crush Soda
Saga
パワプロ
Slotomania FFRK DoubleDown Casino グラブル
Hay Day パワプロ Slotomania ポケGO
Farm Heroes Saga クラクラ
Marvel Contest of
Champions
ドラゴンボー
ルZ
世界の市場規模(2015)
EEDAR Report 2015 2016年は形式が変わってしまった.中国が世界一になったのは確実
1人当たりの支出額:日本はトップ
課金率(2010)唯一の公開データ
http://pc.moppy.jp/lab/archives/271
収入に占める割合:高額課金者依存
0% 20% 40% 60% 80% 100%
モバゲー全体
0円 1-300円 301-500円 501-1000円
1001-2000円 2001-3000円 3001-5000円 5000円-
米国の例:年100ドル以上は7%
DECONSTRUCTING MOBILE & TABLET GAMING 2016
http://www.eedar.com/sites/default/files/EEDAR%20-Mobile%20Report%202016%20-%20Whitepaper.pdf
無課金者 年間100ドル
未満
年間100ドル
以上
高額課金問題:依存症は(一応)否定的
 山口真一,「モバイルコンテンツへの支払い行動決定
要因と依存性―ソーシャルゲームの実証分析と政策
的含意―」,情報通信政策レビュー第7号
http://www.soumu.go.jp/iicp/chousakenkyu/data/re
search/icp_review/07/1yamaguchi2013.pdf
 13年2月のアンケートデータを分析:ゲームデータでは無い
 ソシャゲのガチャが害悪かどうかが論文の主旨なので、課
金額へのあまり詳細な分析は無い
 回帰分析で有意な変数
 可処分小遣い、交流人数、年齢、リスク選好度、強いカード
を集めて自身が強くなることが嬉しい度合い
スマホゲームまとめ
 スマホゲーム:パチンコ市場を食ってる
 よく言われる俗説は,正しかった
 パチンコやタバコだけでなく生活費を減らす人もいる
 月の最高課金が高い人
 20代~40代の男性,20代の女性
 データは示してないが,独身の方が最高額が高い人が多い
 お小遣いが多いから
ビジネスモデルの変化
歴史は繰り返す
Pay to WinからFree to Playへ
 従来のソシャゲ:競争を煽る→課金
 古くは釣りゲー,怪盗ロワイヤル,最近ではアイマス
 ランキング報酬や直接の対人バトルで煽る
 「勝つために課金」:Pay to Win
 最近:無料プレイ可能(Free to Play)
1. フレンドとほとんど絡まない:個人での達成重視
 単体で充分面白い
 対戦要素の排除
2. 無課金でも遊べる,安心して遊べる
 過去のソシャゲと同じシステム(スタミナ制)
 特に襲われたりしない
F2Pへの流れ:パズドラ
 パズル&ドラゴンズ(ガンホー,2012)
 2013年上半期のゲーム売上
2割がパズドラ
 ピーク時利益:70~100億/月
 家庭用ゲーム換算で2~300万本
 例えるなら「毎月FFを発売するスクエニ」
 海外にも進出(あまり強くない)
 過去に世界で1位
 ガンホー決算資料2013
画面の出典:ガンホー公式ページ
パズドラのビジネスモデル
 ベースのユーザーが圧倒的に多い
 課金割合はあまり高くないが、課金者数も圧倒的に多い
 コンティニュー課金(石ジャブ)
 頻繁に魔法石(有料アイテム)を配布
 ユーザーが課金アイテムの味を覚える
 最後はガチャ&ガチ勢
 外部キャラとの頻繁なコラボキャンペーン
 大量にガチャ&石ジャブをする一部の廃課金者の存在
(参考)ガチ勢の例
Google画像検索で「パズドラ ガチ勢」で検索
艦隊これくしょん
 時代遅れ?のブラウザゲームで大ヒット
 角川ゲームス&DMM,2013年4月末~
 登録者数320万人(2015年7月11日運営ツイート)
 ピーク時のDAU: 50万人超
 Daily Active User:毎日ログインするユーザー
 元々、ミリオタ+絵師で話題→そこから普及
 2013年6月頃:「ポスト・パズドラは艦これ」と話題に
→急に人気が出て参加制限
プレイ画面
コヤマのプレイ画面をそのまま持ってきました
Pay to Winをさせないゲームデザイン
 有利にする「有料のみ」「上位者限定」が無い
 月例ランク上位者の賞品はあくまでも先行実装
 「ガチャ」的な行動が非常にやりづらい
 建造と開発は事実上のガチャ
 何度も繰り返しやる気が沸きづらい
 UIが面倒,確率が不明
 大型建造:資源購入だと高額になりすぎる(1万超/回)
 ほぼスタンドアロンとして遊ぶゲームデザイン
 他プレイヤーとの競争要素,バトル要素が無い
→結果として、高額課金者を産みづらい
艦これ:2つのビジネスモデル併用
 ゲーム内
 家具販売:アバターモデル
 コンティニューモデル:イベント時の資源課金
 ガチャモデルは取らない
 レベルキャップ解放(ケッコンカッコカリ)
 家庭用ゲーム
 ゲーム外
 積極的なマルチメディア展開
 公式アンソロ,公式ノベル,公式TRPG,アニメ化・・・
 様々な企業にオープンなグッズ展開・積極的な二次創作
ポケモンGO
 2016年に生まれたヒットタイトル
 米国:7月6日,日本:7月22日
 記録的大ヒット
 リリース当初はtwitterのユーザー数抜く
 9月初頭までの世界での売上:5億ドル超
 「ガチャ」のないビジネスモデル
 キャラクター集めは既存の日本ゲームと同じ
 ガチャ課金がない
ポケモンGOまとめ
 日本:高齢者では1番人気のゲーム
 海外では決してそうではない
 歴史の差?
 プレイ継続理由
 コレクション動機&ゲームの面白さ
 他プレイヤーとの交流という意見も
 課金対象
 モンスターボールが一番多い:個人的には予想外
 歩く人にはふかそうちが人気
 こちらは予想通り
ユーザートレンドの変化
-バートルの4分類による把握-
 ユーザー
 Killer→Achieverへ
 バートルの4分類
 ゲームプレイの動機
を2軸に分けて4タイ
プに分類
 (自分での活動-プレ
イヤー間交流,世界-
相手プレイヤー)
ExplorersSocializers
Killers Achievers
Acting
Interacting
Player World
オンラインゲームの重心移動
Acting
Interacting
Player World
艦これ
パズドラ
MMORPG
高負担型
ソーシャル
ゲーム
カジュアル
ゲーム
90年代後半~00年代前半
00年代後半
10年代前半
時代が一周?
ポケモン
GO?
まとめ
 スマホゲームのビジネスモデル
 Pay to Win → Free to Play
 でも,結局ガチャ頼み
 スマホゲームのシステム
 キャラクター(&パーティ)バトル
 ガチャが最も活かせるシステム
 ユーザー間交流:トラブルの元だから避ける
 ポケモンGO
 キャラクターバトルだけど非ガチャ
 「次」の時代のヒントになるか?
 ガチャ以外を発明しないと海外で売るときにトラブルが多い
過去資料
講義では触れないけど
資料として残したもの
2015年売上Top15
米国:ミリオン18本
Call of Duty PS4 3,837754
Call of Duty Xbox One 3,424,302
Star Wars PS4 2,352,056
Halo 5 Xbox One 1,986,935
Fallout 4 PS4 1,884,388
Madden NFL PS4 1,870,388
Fallout 4 Xbox One 1,825,477
NBA 2K16 PS4 1,792,818
Madden NFL Xbox One 1,671,326
Uncharted PS4 1,486,339
Star Wars Xbox One 1,462,792
Gears of War Xbox One 1,380,928
Splatoon WiiU 1,359,837
NBA 2K16 Xbox One 1,349,617
Batman PS4 1,255,687
日本:ミリオン4本
モンハン 3DS 2,541,984
妖怪Wバスターズ 3DS 2,137,693
どうぶつの森 3DS 1,311,582
スプラトゥーン WiiU 1,148,163
ドラクエ8 3DS 833,735
スーマリメーカー WiiU 730,899
モンスト 3DS 712,244
リズム天国Best+ 3DS 632,668
妖怪W2真 3DS 625,272
マイクラ Vita 579,924
FE 白/黒 3DS 507,336
DQ Heroes PS3 481,167
ポケモン 3DS 464,094
ゼルダ モジュラ 3DS 458,882
MGS V PS4 444,783
参考:2014年売上Top15
米国
ポケモン 3DS 2,522,094
Call of Duty XBox One 2,239,179
スマブラ 3DS 2,076,037
Call of Duty XBox 360 2,014,216
Minecraft Xbox 360 2,005,712
Call of Duty PS4 1,878,115
Destiny PS4 1,790,884
マリオカート8 WiiU 1,640,446
GTA V PS4 1,598,237
Titanfall Xbox One 1,502,054
Destiny Xbox One 1,457,822
スマブラ WiiU 1,455,579
Madden NFL15 XBox360 1,310,764
Assassin’s Creed XBox One 1,281,110
Madden NFL15 PS4 1,174,111
日本
妖怪2 元/本 3DS 3,033,211
ポケモン新赤緑 3DS 2,445,273
モンハン4G 3DS 2,364,646
妖怪2 真打 3DS 2,044,325
スマブラ 3DS 2,015,892
妖怪1 3DS 1,006,125
マリオカート8 WiiU 844,134
DQM2 3DS 782,535
カービー 3DS 679,872
スマブラ WiiU 479,092
マリオパーティ 3DS 469,845
Knack PS4 418,099
ガンダム PS3 371,385
Dark Souls II PS3 348,592
ポケモンXY 3DS 338,648
ガワ替えの例
 ソシャゲ→スマホ
ゲー企業の悪癖
 安直な稼ぎに走る
 某企業の決算短信
 上:2011年
 下:2013年
決算になると株式板で「蟹が真っ赤に茹で上がりましたー」と話題になる企業です
少子高齢化
 ゲーム市場への影響:重厚長大から軽薄短小
 長時間どっぷり→短時間の暇つぶし
 据置機→携帯機→ケータイ・スマホ
 PCオンラインもカジュアルなゲーム中心
 ゲーム内容:保守化・・・続編・過去版権もの増加
http://www.stat.go.jp/data/nihon/g0402.htm
家庭用ゲームソフト販売数
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
据置 携帯
出典:『ゲーム産業白書DECADE』
2005~6年で
大きく変化
端末のスマホシフト
3479
3210
2909
1857
1209 981 1040
110
234 855
2417
2972
2960 2748
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
4000
4500
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
フィーチャーフォン スマートフォン
携帯電話向けゲーム市場規模(単位:億円)
スマートフォン
 2年間の端末販売台数(2013年現在)
 iPhone:72.7million(=7270万)
 iOS6が動くマシン:3億台以上
 Android:55-60million(=5500~6000万)
※スマホの買替え頻度は平均2年程度
今だと2年で1億台超
 3DSの累積普及台数は5400万台程度(2015年)
→世界レベルの販売台数競争では、
ゲーム専用機はスマートフォンに勝てない
http://ben-evans.com/benedictevans/2013/4/16/a-note-on-install-bases
iPhone後のゲーム機(1)
 iPhone:販売奨励金あり(ゼロ円入手も可)
 いざとなればゲーム専用機より払ってもいい額は高い
 部品原価:iPhone > 携帯ゲーム機
 スマホの方が高性能
 しかも,スマホは頻繁なモデルチェンジ可能
 初期販売台数 iPhone > 携帯ゲーム機
 量産効果で原価を下げるゲーム機の得意技が効かない
 現状でゲーム機が有利なのはUIぐらい?
※携帯電話販売は今後変化するので,条件はマシに
iPhone後のゲーム機(2)
 いずれも苦戦中
 3DS:値下げ(25000円→15000円)後,ハード販売は好調
ソフト販売は不調のまま
 VITA:同じく値下げ(29800円→19800円)後,売上は改善
 製造原価(初出荷時)
 iPhone4s(16GB):188ドル
 PS VITA:159.1ドル(230ポンド)
 メモリカード含まず
 3DS:101ドル
→iPhoneの方が高性能
急激なスマホシフト(1)
 2011年が転機
 移行は必然だった
1. ガラケー:性能不足→サーバ&外部システム不可欠
 モバゲー/グリーの下につく以外方法無し
2. 仲介手数料が2重→1重へ
 ガラケー:携帯キャリア3割&モバゲー/グリー3割
 スマホ:Google/Apple:3割
→売上中の手元に残る金額は49%から70%へ
 影響:リッチコンテンツ開発によるコスト上昇
 ガラケー時代:数百万/1本で粗製濫造→1本ヒットで成功
 現在:数億円も珍しくない
急激なスマホシフト(2)
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
2011年12-2月 3-5月 6-8月 9-11月 2013年12-2月
PC スマホ・ネイティブアプリ スマホ・Web経由 ガラケー
KLABの決算説明会資料より作成
急激なスマホシフト(2)
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
9-11月 12-2月 3-5月 6-8月 9-12月 1-3月 4-6月
2012年 2013年 2014年
Mobage GREE mixi App Store Google Play Other
KLABの決算資料より作成:表現形式が変わったので別グラフ
ビジネススキームの変化
ガラケー
ソフトウェア会社
ソーシャルゲーム
運営元
携帯電話キャリア
消費者
ソフト・ゲーム内
アイテム購入
売上 手数料
売上 手数料
スマホ
ソフトウェア会社
ソーシャルゲーム
運営元
Apple/Google
消費者
ソフト・ゲーム内
アイテム購入
売上 手数料
売上 手数料
ネ
イ
テ
ィ
ブ
ア
プ
リ
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ゲーム産業講義2017年9月