SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 298
Baixar para ler offline
三宅 陽一郎 @miyayou
2021.6.29 @東京大学 経済学部
「デジタルゲームと人工知能」
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
miyayou.com
課題
スマートシティと人工知能の関係について論じてください。
My Works (2004-2020)
AI for Game Titles
Books
近著
HopperTraining HopperTrained
人工知能とは
自然知能と人工知能
人間
=自然知能
機械
=人工知能
ダートマス会議(1956年)
我々は、1956年の夏の2ヶ月間、10人の人工知能研究者
がニューハンプシャー州ハノーバーのダートマス大学に集
まることを提案する。そこで、学習のあらゆる観点や知能
の他の機能を正確に説明することで機械がそれらをシミュ
レートできるようにするための基本的研究を進める。機械
が言語を使うことができるようにする方法の探究、機械上
での抽象化と概念の形成、今は人間にしか解けない問題
を機械で解くこと、機械が自分自身を改善する方法などの
探究の試みがなされるだろう。我々は、注意深く選ばれた
科学者のグループがひと夏集まれば、それらの問題のうち
いくつかで大きな進展が得られると考えている。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%
9E%E3%82%B9%E4%BC%9A%E8%AD%B0
人工知能=人間の知能を機械に写す(移す)。
機械(マシン)
機械(マシン)
ソフトウェア
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
身体
機能
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
http://ja.wallpapersma.com/wallpaper/_-
%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%80%81%E5%A3%81%E7%B4%99%E3%80%81%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B
3%E3%81%AE%E3%80%81%E3%83%9E%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%81%E3%83%9A%E3%83%83.html
身体性とインテリジェンス
Gray’s anatomy
脳の中心の部位は身体とつながっている。
生理機能を司っている。
それを囲うように、辺縁体、大脳がある。
http://square.umin.ac.jp/neuroinf/brain/005.html
http://www.amazon.co.jp/Grays-Anatomy-Anatomical-Clinical-Practice/dp/0443066841
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
生態学的人工知能
※生態=環境・身体との
結びつきを考える
伝統的な人工知能
身体知
人間の精神、機械の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人工知能は、人間の知能を機械に移したもの。
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
人工知能と社会
ロボット
世代
人口
人工知能
少子高齢化社会
ロボットと人工知能で
少子高齢化社会を支える
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
第一次AIブーム
= AI分野の立ち上がりのブーム(専門家の中)。研究の黎明期。
第二次ブーム
= パーソナルコンピューターの普及。ニューラルネットの改善。
社会にコンピューターが広がって行くとき雰囲気。
第三次ブーム
= ビックデータの上に学習する人工知能
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
人工知能がブームになるとき
時間
規模
情報革命
ネット革命
知能革命
電子情報化
オンライン化
知能化
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
二つの人工知能
IF (s_collison==true)
register_all(s_star);
assign_edge();
assign_vertex();
mix_all();
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
IBM ワトソン
Google検索
など
AlphaGo
など
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
神経素子(ニューロン)とは?
入力
入力
入力
出力
入力
この中にはイオン(電解,Na+,K+)
溶液が入っていて、入力によって電圧が
高まると出力する仕組みになっています。
100mVぐらい
ニューラルネットワーク内シグナル伝達スピード 100(m/sec) … 案外遅い
http://www.brain.riken.go.jp/jp/aware/neurons.html
ニューラルネットを理解しよう② 数学的原理
http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html
医学的知識
http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html
モデル化
数学的モデル
ニューロン
人工ニューロン
入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
道具はこれで全て。これで何ができるだろう?
深階層ニューラルネットワーク
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
ニューラルネットワーク=信号(波形)処理だけで知能を作る。
人工知能がブームになるとき
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
シンボルによる人工知能は
堅実に進化する
人工知能がブームになるとき
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ニューラルネットによる人工知能は、
浮き沈みが激しい。
人工知能がブームになるとき
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ニューラルネットによる人工知能は、浮き沈みが激しい。
= しかし、人工知能がブームになる時は、
必ず改良されたニューラルネットワークが現れる。
この300年の技術の動向
社会
機械レイヤー
情報処理レイヤー
人工知能レイヤー
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
2 第1次AIブーム
時間
規模
情報革命
ネット革命
知能革命
電子情報化
オンライン化
知能化
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
2 第一次AIブーム(1960年代)
• コンピューターは大型のものしかない。
• 人工知能という分野自体が誕生したばかり。
• ニューラルネットという新しい分野のブーム。
19世紀後半
人間の脳は
ニューロンという
もので出来てい
るらしい
20世紀前半
ニューロンの
電気的性質が
解明される
(ホジキン博士、
ハクスレー博士)
1950年代に
ニューラルネット
発明
1963年に
ホジキン=ハク
スレー方程式が
ノーベル賞
医学的知識
モデル化
数学的モデル
ニューロン
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
2 第一次AIブーム(1960年代)
結合には
強さがある。
結合には
強さがある。
医学的知識
モデル化
数学的モデル
ニューロン
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
2 第一次AIブーム(1960年代)
電気
電気
電気
2 第一次AIブーム(1960年代)
身長 体重 年齢
健康 要運動 注意
学習データから
ここの重みを
変化させます
健康
要運動
注意
新しいデータ
ニューラルネット = データを分類する人工知能
2 第一次AIブーム(1960年代)
もし A ならば B
もし B ならば C
よって、
もし A ならば C
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
推論ベース ニューラルネット
誕生
3 第二次AIブーム(1980年代)
• パソコンが普及して行く。
• ルールを集めて知能を作ろう。
• 逆伝播法によるニューラルネットのブーム。
パソコンが
世の中で
普及して行く
知識主義
=
たくさんの知識
を人工知能に
与えて推論
すれば知能が
できる
インターネット
もなく、知識
が足りない。
推論も専門的
な機能のみ。
3 第二次AIブーム(1980年代)
IF (A) then B
IF (C) then D
IF (E) then F
IF (G) then H
IF ( I ) then J
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
ルールベース
新しい学習法=
逆伝搬法
3 第二次AIブーム(1980年代)
1 0 0
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 1 0
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 0 1
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 0 0
【逆伝播法】
ここが1になるように、
結合の強さを、
さかのぼって変えて行く。
4 第三次AIブーム(2010年代)
• インターネットが普及して行く。
• インターネットで蓄積されたデータを学習させて
知能を作ろう。
• 改善されたニューラルネットのブーム。
インターネット
が世の中で
普及して行く
データ
学習主義
=
たくさんのデー
タを人工知能
に学習させる
現在、進行中
4 第三次AIブーム(2010年代)
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
データベース
新しい学習法=
ディープラーニング
データベース
検索エンジン
キーワード 検索結果
検索
人
次の章で
説明
します
インターネットによる
膨大なデータ
4 第三次AIブーム(2010年代)
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ルールベース
逆伝播法
データベース
ディープ
ラーニング
推論ベース
ニューラル
ネット誕生
小型・中型
コンピュータの普及
大型コンピュータ
専門家のみのブーム
電子レンジを作るのと、
人工知能を作るのは、
どんなふうに違うんだろう?
外側: 宇宙の果て
内側: 人間の根源
この2つはつながっている
http://static.flickr.com/5051/5525304279_65012a492c_s.jpg
?
http://flopdesign.com/download/Human_S/pages/B50.html
?
外側: 宇宙 = 見えない法則がある
内側: 人間 = 見えない法則がある
知能にも法則がある = 人工知能
知能の原理ってなんだろう?
≈ ≈
どんな動物でも、知能は同じ原理で働いているだろうか?
人間
https://toyokeizai.net/articles/-/166201
https://www.fujisafari.co.jp/news/baby/1449/
人工知能の研究
=いろんな生物を観察して、
知能の原理を理解して、
コンピューターやロボットで実現する
人工知能を探求することは、
人間を探求すること。
哲学によって深く探求し、
エンジニアリングによって証明する
アプローチ
そこから構築
(エンジニアリング)
そして何ができるのか?
知能とは何か?
(哲学、サイエンス)
人工知能のための哲学塾
未来社会篇 (2018-2019年)
第0夜 概観
第一夜 人と人工知能はわかりあえるか?
第二夜 人工知能はどのような社会を築くのか?
第三夜 人工知能は文化を形成するか?
第四夜 人と人工知能は愛し合えるか?
第五夜 人工知能にとって幸福とは何か?
第0夜 概観
第一夜 荘子と人工知能の解体
第二夜 井筒俊彦と内面の人工知能
第三夜 仏教と人工知能
第四夜 龍樹とインド哲学と人工知能
第五夜 禅と人工知能
第0夜 概観
第一夜 フッサールの現象学
第二夜 ユクスキュルと環世界
第三夜 デカルトと機械論
第四夜 デリダ、差延、感覚
第五夜 メルロ=ポンティと知覚論
人間の内面を頼りに
人工知能の内面へ深く迫る(作る)ことが目標
人間の社会を頼りに
人工知能の社会へ深く迫る(作る)ことが目標
http://www.bnn.co.jp/books/8210/
http://www.bnn.co.jp/books/9172/
https://miyayou.com/2017/11/11/philosophyeast/ http://www.bnn.co.jp/books/10544/
西洋の見る夢
東洋の見る夢 人工知能の誕生
組み合わせ構造・水平的
存在的混沌・垂直的
機械論・分解的
存在論・生成的
問題特化型
身体の上に立脚
情報的・世界の再構築
身体的・世界と溶けあう
存在の理解
存在共生 機能連携
都市管理
自然となる
言葉を外す 言葉で作る
人工生命 エージェント
人間拡張
場の人工知能
機能理解
探求の方向
作り方
立脚点
世界とのかかわり方
相互理解
人とのあり方
環境としての人工知能
言語
未来
存在の形
人工知性 人工知能
第10章
第0章
自律型知能
学問としての
人工知能
(アカデミック)
理想の人工知能像
(鉄腕アトム
など)
学問としての人工知能の進む道
技術(機能)が徐々に集積される
人々が求める人工知能像
から逆算して技術を求める
ポップ
カルチャー
(SF,アニメ、
ゲーム)
学問
立ち現れるものとして
の
人工知能
機能とアーキテクチャ
から
ビルドアップされる
人工知能
現在のところを二つを結ぶ細い架け橋
(ここを太くすればお互いが相互作用的に進化する)
要素を集めて積み重ね、構築的に
人工知能を作る = 西欧的人工知能
人工知能
混沌の海から人工知能を見つけ掘り出す
= 東洋的人工知能
積み重
ねる
積み重
ねる
人工知能
混沌の海
掘り
出す
掘り
出す
足し算による人工知能の作り方
(組み上げて調和を得る)
引き算による人工知能の作り方
(混沌から引き算する)
デカルト的構築 ベルクソン的引き算
引き算による人工知能
デカルト主義/新デカルト主義
機能的なAI
汎用性
より豊かなAI
固有性
思考する存在としてのAI
「喜ぶとか悲しい、欲求するとか逃避する、
希望するか恐怖する、決断するとか行為する」
存在としてのAI
デカルト/フッサール
• 我、思う、ゆえに、我あり、
デカルト
• 我、 、そして、世界が定立している
フッサール
気に入る
気に入らない
喜ぶ
悲しい
欲求する
逃避する
希望する
恐怖する
決断する
行為する
….
デカルトからフッサールへ
• 懐疑
• 自己へと還元
• 思惟による世界
• エポケー
• 超越的主観性へ還元
• 自然的態度による生活
的世界
「デカルトのコギト」
(17世紀)
「フッサールの還元」
(20世紀)
世界
疑い得ない、
論理の明証によって
築かれる世界
デカルト
我
近代科学、近代合理主義。
近代の出発点を与えた(デカルトの後の人がそう基礎づけた)。
論理的明証性
世界
現象学「志向性」
あらゆる体験・経験
超越論的
主観性
志向性
現象学は純粋意識から出発することで、自分自身を貫いて環境へたどりつく、
その過程全体を知能として捉えることができる。その過程を記述する現象学は、
知能を作る知見を与えてくれる。
人工知能の精神発達と
全能感からの撤退
自分
もし他者がなかったら、
世界=自分自身
志向性を交換しあうことで、
他者と自己に目覚める
自分
他者がその世界に侵入する
志向性
間主観性の世界
自己 他者
決して合一化できないもの
お互いの自己を脅かす
自分の世界の亀裂
としての他者
人工知能を精神的発達過程として作る
自己と他者をわけない世界
人工知能を発達過程として作る
知能は最初、生まれた時には、自分と世界の境界があいまいで、
全能感を持っている。また全知も持っている。
人工知能を発達過程として作る
そこに他者が現れることによって、
世界に亀裂が入る=全能感を持った世界から撤退する
人工知能を発達過程として作る
他者によって自分の存在を獲得する
= 他者と自分の境界を得る
= 他者によって自分を形成する
人工知能を発達過程として作る
他者に触れる
=自分の身体を感じる
= 自分を形成する
自己と他者は共創して作られる
内側
から
外側
から
知能
世界・対象の更新
他者(この場合は人工知能)
の視線によって
他我(me)を形成する
=外側から規定される自己
自分の視線を獲得する
=内側から構築する自我(I)
me
I
世界への出発点として
の自分(I)
世界の集約点としての
自分(me)
創発的内省性
(emergent reflectivity)
ミード
自我(I)と他我(me)
人工知能とは
身体性とインテリジェンス
Gray’s anatomy
脳の中心の部位は身体とつながっている。
生理機能を司っている。
それを囲うように、辺縁体、大脳がある。
http://square.umin.ac.jp/neuroinf/brain/005.html
http://www.amazon.co.jp/Grays-Anatomy-Anatomical-Clinical-Practice/dp/0443066841
環境
身体
AI
=無意識
意識
世界
身体
知能
環世界による接続
知能の相対性=
身体と世界が違えば知能は異なる
• もし人工衛星が人工知能を持ったらどうなるだろう?
(C) JAXA
世界
身体
知能
フレーム
その時々で身体が捉える世界
フレームを作る力
意識
身体と知能の境界面
世界と身体の境界面
環世界による接続
世界に根を張る力
世界
身体
部分知能
意識
世界に根を張る力
自我
人工知能
人工知性
人工精神
人工生物
身体と知能の境界面
世界と身体の境界面
知能
人間にとっての他者としての人工知能
人工知能にとっての他者としての人間
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人間 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
情報的実在性
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
無意識的実在性
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
身体的実在性
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
環境的実在性
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
ゆったりとした強い同期の輪
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
ゆったりとした強い同期の輪
人間と人工知能は複数のリアリティ(実在性)
で結ばれている
環境の呪縛
環境からの自律
環境に完全に埋め込まれている
環境からある程度自由な行動を持つ
(遊ぶ)
環境から自由
実存的
存在的
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
根を同じくする
=わかり合える
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
根を同じくする
=わかり合える
素早い同期の輪
同期の輪=コンテクストの輪
=お互いを成り立たせている輪でもある
知能の起源
原始の海+光+熱+稲妻
http://www.yunphoto.net/jp/photobase/yp2863.html
Photo by (c)Tomo.Yun http://www.yunphoto.net
原始の海で構造化=外と内の形成
外
内
Energy
http://28275116.at.webry.info/201005/article_7.html
自己組織化
世界
外と内の交流=非平衡系
極めてメカニカルな次元。
内部構造を持つ。
INPUT
OUTPUT
代謝機能(内部処理)
テセウスの船(パラドックス)
船の老朽化した部分を、新しい木に入れ替えているうちに、
全部を入れ替えてしまった。
はたしてこの船は元の船と同一のものであろうか?
http://img02.hamazo.tv/usr/j/a/g/jagr/629.jpg
テセウスのパラドックス
物質的構成 = 循環する
物質によらず不変なもの 構造 情報
だから、こう言える。
生物は物質的存在であると同時に、
情報的存在でもあるのだ。
テセウスのパラドックス
物質
情報
情報
物質
生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。
物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。
「情報と物質」から「精神と身体」へ
情報
物質
精神・知性
身体
世界
外と内の交流=散逸構造
INPUT
OUTPUT
世界
情報的・物質的循環
物質
物理的OUTPUT
代謝機能
情報
INPUT
INFORMATION
OUTPUT
INFORMATION
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
生理的代謝機能
物理的INPUT
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
人工知能
人工身体
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
記憶
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える
影響を受ける
記憶
環世界 (哲学塾 第二回)
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界
活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮
興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
対世界
事事無碍(華厳哲学)
A
K
B
C
D
E
F
G
H
I
J
(井筒俊彦全集九巻「事事無碍・理理無碍」、P.47)
知能
環境
興奮(環世界)
情報(エージェント
アーキテクチャ)
事物そのもの
(華厳哲学)
(例) スペースインベーダー(1978)
プレイヤーの動きに関係なく、決められた動きをする
(スペースインベーダー、タイトー、1978年)
(例)プリンス・オブ・ペルシャ
「プリンス・オブ・ペルシャ」など、
スプライトアニメーションを用意する必要がある場合、
必然的にこういった制御となる。
(プリンスオブペルシャ、1989年)
3Dゲームの中のAI
Halo
(HALO、バンジー、2001年) デバッグ画面
The Illusion of Intelligence - Bungie.net Downloads
http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt
Early in the learning process … … after 15 minutes of learning
Reward for decrease in Wulong Goth’s health
Early in the learning process … … after 15 minutes of learning
Punishment for decrease in either player’s health
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
DeepMind社「Capture the flag」による
ディープラーニング学習
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
Two Agent Cooperation by DeepMind
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
Deep Mind: Capture the flag
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
Deep Q-Learning
• https://becominghuman.ai/lets-build-an-atari-ai-part-1-dqn-
df57e8ff3b26
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
画面を入力
操作はあらかじめ教える
スコアによる強化学習
https://becominghuman.ai/lets-build-an-atari-ai-part-1-dqn-df57e8ff3b26
• Pπ ロールアウトポリシー(ロールアウトで討つ手を決める。
Pπ(a|s) sという状態でaを討つ確率)
• Pσ Supervised Learning Network プロの討つ手からその
手を討つ確率を決める。Pσ(a|s)sという状態でaを討つ確
率。
• Pρ 強化学習ネットワーク。Pρ(学習済み)に初期化。
• Vθ(s’) 局面の状態 S’ を見たときに、勝敗の確率を予測
する関数。つまり、勝つか、負けるかを返します。
Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search
http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html
https://deepmind.com/research/alphago/
キャラクターの人工知能
=キャラクターに煩悩を与える
人工知能
人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
人工知能=どのようにして煩悩を与えることができるか?
人工知能
(人工知性)
禅
唯識論
世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
阿頼耶識から生まれた
ものが、人間にさまざま
なものを見せる。
=煩悩
存在の混沌
生態による分節化
知能による分節化
言語的世界
社会による分節化
認
識
の
生
成
図8.5
ソーシャル・ディスタンス CADIA Populs
http://populus.cs.ru.is/node/116
「EveOnline」を作っているCCPは、レイキャビク大学と共同で
エージェントたちの自然な振る舞いを研究した。
F-formation (Kendon, 1984)
• 人と人が向い合うときに、形成する立ち位置。
Paul Marshall,Yvonne Rogers,Nadia Pantidi
Using F-formations to analyse spatial patterns of interaction in physical environments
http://mcs.open.ac.uk/pervasive/pdfs/MarshallCSCW2011.pdf
レベル
キャラクターAI
レベルを認識し、
自律的な判断を行い、
身体を動かす.
敵・味方
キャラクタ-
プレイヤー
情報獲得
スパーシャルAI
空間全般に関する思考
メタAI, キャラクターAIの為に
空間認識のためのデータを準備
ナビゲーション・データの管理
パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
メタAI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
Order
Ask &
Report
ゲーム全体をコントロール
Support
query
query
頭脳として機能
MCS-AI動的
連携モデル
第三章③ ナビゲーションAI
ネットワーク上のグラフ検索法
ダイクストラ法
M
F
L
B
A
S
O
P
D
C
G
S
V
H
Q
X
K
N
J
R
T
W
E
I
U
Z
Y
G
5
4
6 3
7 2
3
B C
3
G
D E
3
2 2
4
L
3
3
5
5
J
F
出発点(S)を中心に、最も短い経路
を形成して行く。Gにたどり着いたら終。
各ノードの評価距離=出発点からの経路
ネットワーク上のグラフ検索法
A*法
M
F
L
B
A
S
O
P
D
C
G
S
V
H
Q
X
K
N
J
R
T
W
E
I
U
Z
Y
G
5
4
6 3
7 2
3
B C
3
3
2 2
4 3
5
5
出発点(S)を中心に、
そのノードまでの
最も短い経路を
形成して行く。
Gにたどり着いたら終了。
ゴール地点がわかっている場合、現在のノードとゴール
との推定距離(ヒューリスティック距離)を想定して、
トータル距離を取り、それが最少のノードを探索して行く
各ノードの評価距離=出発点からの経路+ヒューリスティック距離
ヒューリスティック距離
(普通ユークリッド距離を取る)
3+14.2 3+13.8
G H
3
5+10.5 6+8.4
パス検索とは
現在の地点から指定したポイントへの経路を、
リアルタイムで計算して導く技術。
RTS - Pathfinding A*
https://www.youtube.com/watch?v=95aHGzzNCY8
Counter Strike: Path
Following (デモ)
The Official Counter-Strike Bot
http://aigamedev.com/insider/presentation/official-counter-strike-bot/
人間とフレームとAI
時間(イメージ)
空間(論理)
殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の
外に出ることはできない。
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
人間と人工知能の違い
時間(イメージ)
空間(論理)
殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の
外に出ることはできない。
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
人間と人工知能の違い
人工知能は自問題を作り出すことはない。
人工知能は人間が与えた問題を解くことしかできない。
似たような問題さえ解けない。
人と人工知能の非対称性
経験
(人間)
人工知能
人間
人と人工知能の非対称性
経験
(人間)
人工知能
人間
人
フレーム
フレーム
フレーム
フレーム(小)
=人工知能の役割
フレーム(小)
=人工知能の役割
自分の延長とし
ての人工知能
(フレームが
つなぐ)
人
フレーム
フレーム
フレーム
フレーム(小)
=人工知能の役割
フレーム(小)
=人工知能の役割
自分の延長とし
ての人工知能
(フレームが
つなぐ)
これは協調ではない。
=一体となることが協調ではない
=他者でありながら、協調する
デジタル世界のエコシステム(AI, IA, A)
自律型人工知能 (汎用型人工知能)
=自分で感じて、判断して、自分で行動する
エージェント(小型人工知能)
=自分で感じて、判断して、自分で行動する(ただし単機能)
機能特化型人工知能(専門型人工知能)
=ある問題のために作られた人工知能
知的アプリケーション(IA)
=知的機能を実現したアプリケーション
アプリケーション(A)
ほぼ同義
自律性
全体
埋め込み
性
デジタル世界のエコシステム(AI, IA, A)
自律型人工知能 (汎用型人工知能)
=自分で感じて、判断して、自分で行動する
エージェント(小型人工知能)
=自分で感じて、判断して、自分で行動する(ただし単機能)
機能特化型人工知能(専門型人工知能)
=ある問題のために作られた人工知能
知的アプリケーション(IA)
=知的機能を実現したアプリケーション
アプリケーション(A)
ほぼ同義
自律性
全体
埋め込み
性
人間
デジタル世界のエコシステム(AI, IA, A)
人間
知的アプリケーション(IA) IA IA
アプリケーション(A) アプリケーション(A) アプリケーション(A)
自律型人工知能 自律型人工知能
IA
エージェント
エージェント
エージェント
人工
知能
人
社会
人
社会
構造
変化
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
場
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
場
人工知能が用意した立場にエージェントがエントリーする
エー
ジェン
ト
人
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
社会
人
人工知能と社会
ロボッ
ト
世代
人口
人工
知能
少子高齢化社会
ロボットと人工知能で
少子高齢化社会を支える
人間と人工知能の関係はどうあるべきか
人工知能の発展の方向
新しい現実空間
現実世界
(~1995)
人工知能による新しい空間
パソコン
現実がデジタル空間を内包していたはずが、
内包したデジタル空間が現実を変化させて行く。
新しい現実空間
ゲームエンジン
クラウド
現実世界
(~1995)
インターネット
人工知能による新しい空間
パソコン
現実がデジタル空間を内包していたはずが、
内包したデジタル空間が現実を変化させて行く。
新しい現実空間
クラウド
現実世界
(~1995)
インターネット
人工知能による新しい空間
パソコン
新しい現実空間
さらに、キーワードは「実世界指向」
ソフトウェアは身体を持って現実に出る。
それは現実世界を変貌させて行く。
「現実世界 2.0」
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
https://www.ingress.com
ゲームエンジン
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体が情報空間になる。
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ゲームAIの特徴
リアルタイム
インタラクティブ
身体を持つ
ゲーム
VR/AR ロボット・
自動運転
デジタルサイネージ
ドローン
エージェント・サービス
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Kaolin: A PyTorch Library for Accelerating 3D Deep Learning Research
https://arxiv.org/abs/1911.05063
Kaolin: A PyTorch Library for Accelerating 3D Deep Learning Research
https://arxiv.org/abs/1911.05063
ゲームエンジン
実世界
メタバース
(ゲーム
エンジン
物理法則
化学法則
経済法則
社会法則
生物法則
知能の法則
抽出 実装
物理シミュレーション
化学シミュレーション
経済シミュレーション
社会シミュレーション
生物シミュレーション
知能シミュレーション
シミュレーション化
イエンス・エンジニアリング 情報処理
物・運動 データ構造・プログラム
現実世界
デジタル
ツイン
(ゲーム
エンジン)
相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
風
頂点
ポリゴン
頂点
移動計算
移動計算
メモリ
CPU or
GPU
変
更
アーティスト
エンジニア
ロード
(格納)
実行
ゲームエンジンの時代
• ゲームエンジンは古くからある(80年代、ナムコのタスクシステム)
• ゲームの規模が小さいうちは効果が大きくない
• 90年代(ほとんどない。ソースコードレベル)
• 00年代(黎明期)
• ゲームエンジン群雄割拠時代(2010-2020)
• 市販のエンジンに加えて、それぞれのゲーム会社でゲームエンジンが作られた
• 現代では、ゲームエンジンなしで大型ゲームは作れない
• ゲームエンジン=ゲームの質に直結、ゲーム開発の技術を集積する場所
• Unreal Engine(Epic)とUnity3Dが生き残った
• Unreal Engine アメリカ 巨漢大砲主義の思想
• Unity 3D デンマーク(北欧)Do it yourself の思想
ジョブ・コントローラー(ナムコ、ゼビウスなど)
三宅 陽一郎 「タスクシステムの起源について」 2016年 年次大会 予稿集
大型ゲームエンジン一覧(他にもたくさん)
タイトル ゲームエンジン名 会社
Far Cry 3,4 DUNIA ENGINE 2 Ubisoft Montreal
THE DIVISION snow drop engine Ubisoft (massive)
Assassin’s creed: syndicate AnvilNext 2.0 game engine Ubisoft Montreal
For Honor AnvilNext 2.0 game engine Ubisoft Montreal
Rise of Tomb Raider Foundation engine Crystal Dynamics
The Witcher 3 RED ENGINE CD PROJEKT
Dragon Age : Inquisition frostbite engine EA DICE
ゲームエンジン名 会社
汎用型 Unity3D Unity Technologies (デンマーク)
汎用型 UNREAL ENGINE 4 Epic Games (米)
汎用型 CryEngine CryTech (独)
汎用型 Lumberyard Amazon
汎用型 Stingray Autodesk
メタバース
物・運動
データ構造・プログラム
現実世界
ツールで
アーティスト・
デザイナーが
作成
エンジニアが
プログラミング
存在 法則
原子
分子=原子+力
物質=分子と力
現象=物質と力
データ
オブジェクト
=データ+プロ
エンティティ
=オブジェクト
現象
=エンティティ+
現実世界 メタバース
データ処理
オブジェクト
=データ+プログラム
エンティティ
=オブジェクトとプログラム
現象
=エンティティ+プログラム
メタバース
情報処理基礎
(プログラミング基礎)
オブジェクト指向
プログラミング
大規模システム
プログラミング
シミュレーション
プログラミング
https://www.moguravr.com/virtual-shibuya-8/
https://www.youtube.com/watch?v=1FOz5dMxn3s
https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60
https://www.youtube.com/watch?v=FzoY062kY1s
ビックデータ x ディープラーニング
から
シミュレーション x ディープラーニング
へ
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術
ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
レベル
キャラクターAI
レベルを認識し、
自律的な判断を行い、
身体を動かす.
敵・味方
キャラクタ-
プレイヤー
情報獲得
スパーシャルAI
空間全般に関する思考
メタAI, キャラクターAIの為に
空間認識のためのデータを準備
ナビゲーション・データの管理
パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
メタAI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
Order
Ask &
Report
ゲーム全体をコントロール
Support
query
query
頭脳として機能
MCS-AI動的
連携モデル
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
ゲームAIはシンボリックAIから機械学習へ
今後10年かけて徐々にシフトする
現在、社内でも研究中。
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
ゲームAIはシンボリックAIから機械学習へ
今後10年かけて徐々にシフトする
現在、社内でも研究中。
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
機械学習の導入には土台となるシミュレーション
(物理、仕組み)が必要
シミュレーション技術
技術の変わり目
ビックデータ x ディープラーニング
シミュレーション x ディープラーニング
データが貯まるところでディープラーニングを行い特徴抽出を行う
シミュレーションでデータを貯めてディープラーニングを行う
Google 「サッカーシミュレーター」による
強化学習の研究
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190613-95002/
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://ai.googleblog.com/2019/06/introducing-google-research-football.html
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
DeepMind社「Capture the flag」による
ディープラーニング学習
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
AnyLogic「シミュレーションx機械学習」
サービス
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.anylogic.com/warehouse-operations/
Microsoft 「AirSim」による強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://microsoft.github.io/AirSim/
Nvidia「ドライビングシミュレーター」によ
る強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.nvidia.com/en-us/self-driving-cars/drive-constellation
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
この2つの技術の結びつきが、現実においても、仮想
空間においても、これからの協力な技術コアとなる。
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
With
ディープラーニング
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
With
ディープラーニング
コモングラウンド
リアル ⇔ デジタル
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
https://free-materials.com/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%A2%A8%E6%99%AF03/
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
フォトグラメトリー
https://free-materials.com/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%A2%A8%E6%99%AF03/
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
あるショッピングモールがプロモーションをしたい
ショッピングモールそっくりのデジタルツインを構築する
各商店が自分のお店の商品のデジタルツインを構築する
それと eコマースを連動させる
デジタルアバター(AIキャラクター)による解説がつく
人工知能と人に住み良い街とは何か?
機能性 = 便利 (AIだけのルート)
デザイン性 = 機械が溶け合っている
自然性 = 自然と溶け合っている
情報性 = 情報化された世界
フォトグラメトリー
https://cgworld.jp/feature/201703-cgw223T1-avatta.html
フォトグラメトリー
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
https://www.note.lespace.co.jp/n/n7df1b9c2a020
AIアバター
北海道産
です
https://free-materials.com/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%A2%A8%E6%99%AF03/
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
街全体のデジタルツイン
ビル全体のデジタルツイン
各商店のデジタルツイン
各商品のデジタルツイン
店員のデジタルツイン
https://www.note.lespace.co.jp/n/n7df1b9c2a020
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Kaolin: A PyTorch Library for Accelerating 3D Deep Learning Research
https://arxiv.org/abs/1911.05063
Kaolin: A PyTorch Library for Accelerating 3D Deep Learning Research
https://arxiv.org/abs/1911.05063
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
https://www.moguravr.com/virtual-shibuya-8/
https://www.youtube.com/watch?v=1FOz5dMxn3s
人工知能の先
サーバント・社会的存在
仲間・自然物
全体的・ユビキタス
個人的
社会のシステム
として組み込ま
れるAI
人間に仕える
存在としてのAI
人の仲間として
のAI
超越的なもの・
自然なものとし
て社会を底から
支えるAI
技術の進歩
時間軸
※横軸の数字はおおよそのものです
非技術的世界
機械化
コンピュータ化
電動化
人工知能(AI)化
人間拡張化
(Human Augmentation)
インターネット化
1760 1950
1870 1980 2010 2035
シンギュラリティ・ライン
人間を中心として外部へ向かって
環境・空間・身体に宿るインテリジェンス
一つの存在へとインタグレ―ションし、
新たなる知能を生み出す
拡張人間
(Augmented Human)
自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
人間
側
人工
知能
現在の人間と人工知能の関係性
より高次の新しい関係性
ア
ッ
プ
デ
|
ト
人工知能アシスト
人工知能アシスト
プレイヤー
仮想
人格
人工知能アシスト
プレイヤー
仮想
人格
人工知能アシスト
人工知能アシスト
ゲーム世界
プレイヤー
人
仮想
人格
プレイヤー
仮想
人格
仮想身体 仮想身体
人 図10.7
インターフェース
徐々にパワーアップする
人工知能が導入される場所
① 人間
② 人工知能
③ 社会
① 拡張人間
② 自律的人工知能
③ 自律社会
拡張人間
(Augmented Human) 自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
(西洋的)
発
展
進
化
相互に学習する
相互に学習する
人工知能進化の方向
(東洋的)
発
展
進
化
還
元
相互に連携する
相互に連携する
深
化
深
化
還
元
図10.14
シンギュラリティ・ライン
人間を中心として外部へ向かって
環境・空間・身体に宿るインテリジェンス
一つの存在へとインタグレ―ションし、
新たなる知能を生み出す
①拡張人間
(Augmented Human)
②自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
人間
側
人工
知能
現在の人間と人工知能の関係性
ア
ッ
プ
デ
|
ト
③自律社会
(リアルとデジタルが融合し
たインテリジェントな場)
社会
マザーAI
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エージェ
ント
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
生成する
(知識を付与)
消滅させる
(知識を吸い上げる)
知識をやりとり
人
人とコミュニケーション
図10.12
ゲーム世界
人工知能アシスト
ゲーム世界
プレイヤー
人
仮想
人格
プレイヤー
仮想
人格
仮想身体 仮想身体
人
Paul van Grinsven; Player Traversal Mechanics in the Vast World of Horizon Zero Dawn (GDC2017)
https://www.guerrilla-games.com/read/player-traversal-mechanics-in-the-vast-world-of-horizon-zero-dawn
インタラクションの
報酬
人工知能アシスト
プレイヤー プレイヤー
人工知能アシストを使った
プレイをさせる
拡張するごとに行動させてその結果を
フィードバックすることで、徐々に身体を拡張する
レベル
キャラクターAI
レベルを認識し、
自律的な判断を行い、
身体を動かす.
敵・味方
キャラクタ-
プレイヤー
情報獲得
スパーシャルAI
空間全般に関する思考
メタAI, キャラクターAIの為に
空間認識のためのデータを準備
ナビゲーション・データの管理
パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
メタAI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
Order
Ask &
Report
ゲーム全体をコントロール
Support
query
query
頭脳として機能
MCS-AI動的
連携モデル
メタAI
AIの分化
ゲームシステム
メタAI
キャラクターAI ナビゲーションAI
ナビゲーションAIのイメージをつかめただろうか?
では、最後のメタAIについて説明する。
メタAIの歴史
1980 1990
メタAIというのは、ゲームそのものに埋め込まれたAI。
1980 1990 2000
古典的メタAI
現代のメタAI
キャラクターAI技術の発展
メタAIの歴史
1980 1990 2000
古典的メタAI
現代のメタAI
キャラクターAI技術の発展
その歴史は古く、1980年代にまでさかのぼる。
その時代と現代のメタAIは、異なる点も多いので、
古典的メタAI、現代のメタAIと名づけて区別することにしよう。
(例)「ゼビウス」(ナムコ、1983)
敵出現テーブル巻き戻し
敵0
敵1
敵2
敵3
敵4
敵5
『あと面白い機能なんですけれど、 ゼビウスには非常に簡単なAIが組み込まれています。
「プレイヤーがどれくらいの腕か」というのを判断して、 出てくる敵が強くなるんです。
強いと思った相手には強い敵が出てきて、 弱いと思った相手には弱い敵が出てきます。 そういっ
たプログラムが組み込まれています。 ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者
には簡単だ」ということが、 ひとつの難易度で(調整を)やっていくと起きてしまうので、 その辺を何
とか改善したいな、ということでそういったことを始めてみたのですけれど、 お陰で割合にあまり上
手くない人でも比較的長くプレイできる、 うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラマチックに楽
しめる、 そういった感じになっています。』
- 遠藤雅伸(出演)、1987、「糸井重里の電視遊戯大展覧会」『遠藤雅伸ゼビウスセミナー』フジテレビ -
現代のメタAI
より積極的にゲームに干渉する。
メタAI
敵配位 敵スパウニング ストーリー
レベル
動的生成
ユーザー
メタAI Left 4 Dead の事例
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
今回は Left 4 Dead の事例を見てみる。
メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度
ユーザーの緊張度
実際の敵出現数
計算によって
求められた
理想的な敵出現数
Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで
敵を出現させ続ける。
Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、
敵の数を維持する。
Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。
Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、
敵の出現を最小限に維持する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
より具体的なアルゴリズム
安全な領域までの道のり(Flow Distance)
メタAIはプレイヤー群の経路を
トレースし予測する。
- どこへ来るか
- どこが背面になるか
- どこに向かうか
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
プレイヤーからの可視領域
可視領域(プレイヤーから見えている
部屋)では、敵のスパウニング(発生)
はできない。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
敵出現領域
背後 前方
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
前方と背後のプレイヤー群から見えてない部屋に、
モンスターを発生させる。
Procedural Generation in WarFrame
• Warframe ではダンジョンが自動生成される。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
Black Combination in WarFrame
• ブロックを組み合わる
• 完全に零からの生成
ではない。
このような生成のことを
Semi-procedural と言う。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
WarFrame における自動生成マップの
自動解析による自動骨格抽出
• 自動生成するだけでなく、自動生成したダンジョンを、自動解
析します。ここでは、トポロジー(形状)検出を行います。
WarFrame における自動生成マップの
自動解析によるナビゲーションデータ作成
抽出した骨格に沿って
自動的にナビゲーション・データを作成します。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
スタートポイント、出口、目的地の
自動生成
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)を用いて
ゲーム中にプレイヤーの周囲を自動解析
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)とは、対象(ここではプレイヤー)を中心に、位置に温度(影響度)を
与える方法です。距離に応じて減衰します。また時間が経つと、周囲に熱が拡散します。
Tactical Map の例 (影響マップ)
(例)敵と自分の勢力をリアルタイムに計算する。
4 6 8 8 8 8 6 4 2 0 -1 -2 -4 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 8 4 2 1 0 -2 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 6 3 1 0 -2 -4 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 6 6 4 1 0 -2 -4 -4 -2
2 4 6 8 6 6 4 4 0 -1 -2 -4 -4 -4 -2
1 2 4 6 6 4 2 2 -4 -5 -3 -3 -4 -4 -2 -1
3 3 3 3 4 2 2 0 -4 -5 -5 -8 -8 -6 -4 -2
3 3 2 2 2 0 -2 -4 -8 -10 -10 -8 -4 -2
3 3 3 2 2 1 0 -4 -8 -10 -10 -8 -8 -4 -2
2 2 2 2 1 1 0 -3 -8 -10 -10 -8 -8 -4 -2
1 1 1 1 0 0 -2 -4 -8 -8 -8 -8 -8 -8 -8 -8
0 0 0 0 0 -1 -1 -2 -5 -6 -6 -6 -8 -8 -8
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -4 -4 -4 -6 -8 -8 -8 -8
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2
0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
ヒートマップ(影響マップ)を用いて
ゲーム中にプレイヤーの周囲を自動解析
「ヒートが増加する=プレイヤーが近づく点」
「ヒートが減少する=プレイヤーが遠ざかる点」
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
アクティブ・エリアセット(Active Are Set)
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
アクティブ・エリアセットは、プレイヤーの周囲の領域で、
リアルタイムにメタAIがゲームを調整する領域
メタAIがアクティブ・エリアセット内で
ゲームを調整する
「ヒートが増加する=プレイヤーが近づく点」なので、モンスターを生成する。
「ヒートが減少する=プレイヤーが遠ざかる点」なので、モンスターを停止する。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
メタAI (AI Director,)による
動的ペース調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
メタAI(自動適応ペーシング)
メタAI (AI Director,)による
動的ペース調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
メタAIによる出会うモンスターの数の大域調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
プレイヤーのスタート地点から出口までの道のりで、
コンスタントにモンスターと出会うようにする。
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
これからのゲームの作り方
オープンワールド
プロシージャル(自動生成)
適応型的AI
(自動AI配置、自動ミッション生成)
まとめ
メタAIは、ゲームの流れを動的に作るAIで、キャラクターAI、イベントなどに
は命令だけを出す。これは明確に、メタAIと他のモジュールが独立した関
係にあるから可能なこと。
スマートシティ
スマートシティ構想
• もともとは、ガス、電気など、エネルギーを、
知的に融通するシステムのことを指していた。
スマートグリッド構想
• 現在は、情報を加えて、街全体が、インテリ
ジェンスを持つ構想のことを言う。
• スマートシティ構想
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
• その時、人工知能は社会インフラとなる。新し
く大きな市場。
スマートシティ構想
• 街全体を人工知能があらゆるカメラ、センサーを通して監視する。
• ドローン、ロボット、デジタルビジョンを通して街に力を行使する。
• 街全体の中枢の知能を作る。
スマートシティ=都市自体が持つ知能
• 自律型AI 『ドラえもん』
• 人間拡張 『009』
• スマートシティ 『アップルシード』のオリュンポス
アップルシード(士郎正宗)
オリュンポスは人類がついに建設した理想郷とされているうえ、
人口の半分を占める人為的にコントロールされて生まれた人間・
バイオロイドが人間同士の無用な衝突を避ける緩衝剤として機
能しており、人間とバイオロイドの関係性が精妙に描かれている
• https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%89
アップルシード コレクターズBOX<初回生産限定版> http://appleseed13.jp/
人工知能は人間には見えないものを見て、人間に
はできないことをする
• 人の流れ
• 犯罪の早期発見
• 事故現場の発見
• 店内の人の流れ
• その人が注目した商品の共通項
• 紛れ込んだ犯罪者の場所特定
・・・そしてこれらの予測。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
西洋の街、東洋の街
https://zkg10.com/posts/bba83e8c
Law (社会法律)と Law (自然法則)
• 台湾のIT推進大臣、オードリー・タン氏は、イスラエルの歴史
学者ユヴァル・ノア・ハラリ氏との対談の中で「コードはLaw で
す。Law といっても、法律ではなく、法則のようなものです」と
述べています。自然な「法則」と言うところに、はっきりとした
東洋的な捉え方が表れています。西欧の立場ではあれば、社会は
人工物でありますから社会的な法律、と言ったことでしょう。数
年前までは、これはネット社会に限定された議論でした。しかし、
デジタルとリアルが重なる現代においては、いまや現実の社会全
体に対する議論になりつつあります。
(本書、P.139)
シドミード
• 人工知能学会 2019年3月号の表紙
• アーティクル 表紙解説 シド・ミード「SILVER
COACH」─クライアントは未来です
• https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjsai/34/2/
34_273/_article/-char/ja/
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告
命令
人
監視
制御
監視
制御
レベル
キャラクターAI
レベルを認識し、
自律的な判断を行い、
身体を動かす.
敵・味方
キャラクタ-
プレイヤー
情報獲得
スパーシャルAI
空間全般に関する思考
メタAI, キャラクターAIの為に
空間認識のためのデータを準備
ナビゲーション・データの管理
パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
メタAI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
Order
Ask &
Report
ゲーム全体をコントロール
Support
query
query
頭脳として機能
MCS-AI動的
連携モデル
自律型人工知能としてのゲームエンジン
ゲーム開発状態
認識の
形成
意思の
決定
エフェクター
作用の
構成
センサー
記憶
ゲーム本体 ゲーム開発者
現代のメタAI
より積極的にゲームに干渉する。
メタAI
敵配位 敵スパウニング ストーリー
レベル
動的生成
ユーザー
メタAI Left 4 Dead の事例
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
今回は Left 4 Dead の事例を見てみる。
メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度
ユーザーの緊張度
実際の敵出現数
計算によって
求められた
理想的な敵出現数
Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで
敵を出現させ続ける。
Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、
敵の数を維持する。
Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。
Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、
敵の出現を最小限に維持する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
より具体的なアルゴリズム
ヒートマップ(影響マップ)を用いて
ゲーム中にプレイヤーの周囲を自動解析
「ヒートが増加する=プレイヤーが近づく点」
「ヒートが減少する=プレイヤーが遠ざかる点」
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
まとめ
メタAIは、ゲームの流れを動的に作るAIで、キャラクターAI、イベントなどに
は命令だけを出す。これは明確に、メタAIと他のモジュールが独立した関
係にあるから可能なこと。
ユーザー体験を作る
ユーザー
Navigation AI が作る世界
メタAI が作る世界
エージェントAI が作る世界
「ナビゲーションAI」「メタAI」「エージェントAI」の多層的な仕組みでユーザー経験を作る。
空間スケール
時間スケール
0 時空間スケールによる体験の段階的形成
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告
命令
人
監視
制御
監視
制御
スマートシティへの応用
キャラクターAI
ス
パ
|
シ
ャ
ル
A
I
メタAI
人工知能は二種類ある。
社会インフラとなる人工知能。
個人をアシストする人工知能。
二つともこれからのビジネス。
インフラとしての
人工知能
人間とペアを
組む人工知能
社会
インフラ
パーソナル・
サービス
人間の心
人と人の間
/モバイル
システム
/ビックデータ
デジタルゲームAIは
ゲームの世界から
現実世界へ
実世界指向AI & スマートシティ
現実に出て行く人工知能と
現実のデジタル(DX)化
歴史的事情 2001-2010
IT=デジタル世界と現実世界
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット)
現実世界
歴史的事情 2001-2010
IT=デジタル世界と現実世界
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット、
人工知能)
現実世界
歴史的事情 2011-2020
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット、
人工知能)
現実世界
DX=デジタル世界と現実世界の融合
歴史的事情 2011-2020
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット、
人工知能)
現実世界
現実世界とデジタル世界を結びつける力
=GPS, IoT, デジタリゼーション
ゲームAIの特徴
リアルタイム
インタラクティブ
身体を持つ
ゲーム
VR/AR ロボット・
自動運転
デジタルサイネージ
ドローン
エージェント・サービス
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体が情報空間になる。
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告
命令
人
監視
制御
監視
制御
都市全体を監視・制御するAI(メタAI)
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告
命令
人
監視
制御
監視
制御
キャラクターAI
ナ
ビ
ゲ
|
シ
ョ
ン
A
I
人工知能の社会
人
エージェント
人
人と人の間に入れるには人工知能だけ
=世間を変える
=社会を変える
=世界を変える
人
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
社会
人
図9.13
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
場
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
場
人工知能が用意した立場にエージェントがエントリーする
エー
ジェン
ト
図9.12
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監視・制御
するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
抑止・委任 報告
ゲームAIの特徴
リアルタイム
インタラクティブ
身体を持つ
ゲーム
VR/AR ロボット・
自動運転
デジタルサイネージ
ドローン
エージェント・サービス
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告
命令
人
監視
制御
監視
制御
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告
命令
人
監視
制御
監視
制御
スマートシティへの応用
キャラクターAI
ス
パ
|
シ
ャ
ル
A
I
メタAI
5Gで新しくなるポイント① 技術的変
化
• 予測処理など回線が間に合わないタイミングは、クライアント
側で予測が入っている。或いは、サーバー上で調整する。
これまで
ある程度のフェイクなしに、サーバー側でコントロールできる。
これから
街全体が新しいゲームの
プラットフォームになる
現実世界
ミラーワールド
デジタルワール
ド
ARG
デジタルゲー
ム
都市を舞台にした
ゲーム
5Gで新しくなるポイント④位置ゲームの
革新
• ゲームクライアント上でそれぞれの体験
これまで
大規模な街をまたいだ現象を共有
これから
街を舞台にした人工知能を用いた
物語自動生成デジタルゲーム
位置ゲームから物語ゲームへ
街を舞台にした人工知能を用いた物語自動生成
デジタルゲーム
•内容:それぞれの職場や出発点から、グループに対して東京を舞台
にした物語ゲームを、人工知能が自動生成する。それぞれの場所に
応じたクエストを生成し、役割を与え、最後に一つの場所で落ち
合ってラストバトルを戦う。
•(例)19時に仕事が終わったサラリーマンなど3人が同じアプリ
を立ち上げると、それぞれの場所を入力とする物語が自動生成され
る。たとえば、池袋の人は盾、新宿の人は剣、品川の人は鎧を集め
て、東京タワーでラストバトルを行う。
課題
スマートシティと人工知能の関係について論じてください。

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

KillzoneにおけるNPCの動的な制御
KillzoneにおけるNPCの動的な制御KillzoneにおけるNPCの動的な制御
KillzoneにおけるNPCの動的な制御Youichiro Miyake
 
ゲームAI製作のためのワークショップ(III)
ゲームAI製作のためのワークショップ(III)ゲームAI製作のためのワークショップ(III)
ゲームAI製作のためのワークショップ(III)Youichiro Miyake
 
ゲームAIとマルチエージェント(上)
ゲームAIとマルチエージェント(上)ゲームAIとマルチエージェント(上)
ゲームAIとマルチエージェント(上)Youichiro Miyake
 
ゲームAIとマルチエージェント(下)
ゲームAIとマルチエージェント(下)ゲームAIとマルチエージェント(下)
ゲームAIとマルチエージェント(下)Youichiro Miyake
 
AI入門「人工知能に何ができないか?」
AI入門「人工知能に何ができないか?」AI入門「人工知能に何ができないか?」
AI入門「人工知能に何ができないか?」Youichiro Miyake
 
ネットワーク科学の応用について
ネットワーク科学の応用についてネットワーク科学の応用について
ネットワーク科学の応用についてYuya Takashina
 
よわよわPCによる姿勢推定 -PoseNet-
よわよわPCによる姿勢推定 -PoseNet-よわよわPCによる姿勢推定 -PoseNet-
よわよわPCによる姿勢推定 -PoseNet-Yuto Mori
 
落合陽一 筑波大 講演資料 10月17日
落合陽一 筑波大 講演資料 10月17日落合陽一 筑波大 講演資料 10月17日
落合陽一 筑波大 講演資料 10月17日Yoichi Ochiai
 
『ゲームAI技術入門』講義用素材
『ゲームAI技術入門』講義用素材『ゲームAI技術入門』講義用素材
『ゲームAI技術入門』講義用素材Youichiro Miyake
 
数学カフェ 確率・統計・機械学習回 「速習 確率・統計」
数学カフェ 確率・統計・機械学習回 「速習 確率・統計」数学カフェ 確率・統計・機械学習回 「速習 確率・統計」
数学カフェ 確率・統計・機械学習回 「速習 確率・統計」Ken'ichi Matsui
 
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展Youichiro Miyake
 
社会シミュレーションとデジタルゲーム
社会シミュレーションとデジタルゲーム社会シミュレーションとデジタルゲーム
社会シミュレーションとデジタルゲームYouichiro Miyake
 
データに内在する構造をみるための埋め込み手法
データに内在する構造をみるための埋め込み手法データに内在する構造をみるための埋め込み手法
データに内在する構造をみるための埋め込み手法Tatsuya Shirakawa
 
立教大学MBA:AIの最先端技術によるこれからの価値創造
立教大学MBA:AIの最先端技術によるこれからの価値創造立教大学MBA:AIの最先端技術によるこれからの価値創造
立教大学MBA:AIの最先端技術によるこれからの価値創造Osaka University
 
Pred net使ってみた
Pred net使ってみたPred net使ってみた
Pred net使ってみたkoji ochiai
 
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~dena_genom
 
異常の定義と推定
異常の定義と推定異常の定義と推定
異常の定義と推定Satoshi Hara
 
異常検知 - 何を探すかよく分かっていないものを見つける方法
異常検知 - 何を探すかよく分かっていないものを見つける方法異常検知 - 何を探すかよく分かっていないものを見つける方法
異常検知 - 何を探すかよく分かっていないものを見つける方法MapR Technologies Japan
 
友人関係と感染症伝搬をネットワークで理解する
友人関係と感染症伝搬をネットワークで理解する友人関係と感染症伝搬をネットワークで理解する
友人関係と感染症伝搬をネットワークで理解するtm1966
 
「人工 知能 が 『 生命 』 となるとき」 人間はなぜ AI にキャラクターを欲望するの か
「人工 知能 が 『 生命 』 となるとき」 人間はなぜ AI にキャラクターを欲望するの か「人工 知能 が 『 生命 』 となるとき」 人間はなぜ AI にキャラクターを欲望するの か
「人工 知能 が 『 生命 』 となるとき」 人間はなぜ AI にキャラクターを欲望するの かYouichiro Miyake
 

Mais procurados (20)

KillzoneにおけるNPCの動的な制御
KillzoneにおけるNPCの動的な制御KillzoneにおけるNPCの動的な制御
KillzoneにおけるNPCの動的な制御
 
ゲームAI製作のためのワークショップ(III)
ゲームAI製作のためのワークショップ(III)ゲームAI製作のためのワークショップ(III)
ゲームAI製作のためのワークショップ(III)
 
ゲームAIとマルチエージェント(上)
ゲームAIとマルチエージェント(上)ゲームAIとマルチエージェント(上)
ゲームAIとマルチエージェント(上)
 
ゲームAIとマルチエージェント(下)
ゲームAIとマルチエージェント(下)ゲームAIとマルチエージェント(下)
ゲームAIとマルチエージェント(下)
 
AI入門「人工知能に何ができないか?」
AI入門「人工知能に何ができないか?」AI入門「人工知能に何ができないか?」
AI入門「人工知能に何ができないか?」
 
ネットワーク科学の応用について
ネットワーク科学の応用についてネットワーク科学の応用について
ネットワーク科学の応用について
 
よわよわPCによる姿勢推定 -PoseNet-
よわよわPCによる姿勢推定 -PoseNet-よわよわPCによる姿勢推定 -PoseNet-
よわよわPCによる姿勢推定 -PoseNet-
 
落合陽一 筑波大 講演資料 10月17日
落合陽一 筑波大 講演資料 10月17日落合陽一 筑波大 講演資料 10月17日
落合陽一 筑波大 講演資料 10月17日
 
『ゲームAI技術入門』講義用素材
『ゲームAI技術入門』講義用素材『ゲームAI技術入門』講義用素材
『ゲームAI技術入門』講義用素材
 
数学カフェ 確率・統計・機械学習回 「速習 確率・統計」
数学カフェ 確率・統計・機械学習回 「速習 確率・統計」数学カフェ 確率・統計・機械学習回 「速習 確率・統計」
数学カフェ 確率・統計・機械学習回 「速習 確率・統計」
 
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
 
社会シミュレーションとデジタルゲーム
社会シミュレーションとデジタルゲーム社会シミュレーションとデジタルゲーム
社会シミュレーションとデジタルゲーム
 
データに内在する構造をみるための埋め込み手法
データに内在する構造をみるための埋め込み手法データに内在する構造をみるための埋め込み手法
データに内在する構造をみるための埋め込み手法
 
立教大学MBA:AIの最先端技術によるこれからの価値創造
立教大学MBA:AIの最先端技術によるこれからの価値創造立教大学MBA:AIの最先端技術によるこれからの価値創造
立教大学MBA:AIの最先端技術によるこれからの価値創造
 
Pred net使ってみた
Pred net使ってみたPred net使ってみた
Pred net使ってみた
 
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
 
異常の定義と推定
異常の定義と推定異常の定義と推定
異常の定義と推定
 
異常検知 - 何を探すかよく分かっていないものを見つける方法
異常検知 - 何を探すかよく分かっていないものを見つける方法異常検知 - 何を探すかよく分かっていないものを見つける方法
異常検知 - 何を探すかよく分かっていないものを見つける方法
 
友人関係と感染症伝搬をネットワークで理解する
友人関係と感染症伝搬をネットワークで理解する友人関係と感染症伝搬をネットワークで理解する
友人関係と感染症伝搬をネットワークで理解する
 
「人工 知能 が 『 生命 』 となるとき」 人間はなぜ AI にキャラクターを欲望するの か
「人工 知能 が 『 生命 』 となるとき」 人間はなぜ AI にキャラクターを欲望するの か「人工 知能 が 『 生命 』 となるとき」 人間はなぜ AI にキャラクターを欲望するの か
「人工 知能 が 『 生命 』 となるとき」 人間はなぜ AI にキャラクターを欲望するの か
 

Semelhante a デジタルゲームと人工知能

人工知能を開発する側から見る人間の条件
人工知能を開発する側から見る人間の条件人工知能を開発する側から見る人間の条件
人工知能を開発する側から見る人間の条件Youichiro Miyake
 
明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(上)
明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(上)明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(上)
明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(上)Youichiro Miyake
 
哲学とビジネスと人工知能
哲学とビジネスと人工知能哲学とビジネスと人工知能
哲学とビジネスと人工知能Youichiro Miyake
 
ビッグデータ型AI時代の“人間”のありかた: ネオ・サイバネティクスとICT
ビッグデータ型AI時代の“人間”のありかた: ネオ・サイバネティクスとICT ビッグデータ型AI時代の“人間”のありかた: ネオ・サイバネティクスとICT
ビッグデータ型AI時代の“人間”のありかた: ネオ・サイバネティクスとICT 茂生 河島
 
平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」
平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」
平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」kthrlab
 
平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?
平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?
平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?kthrlab
 
人工知能に哲学が必要なわけ
人工知能に哲学が必要なわけ人工知能に哲学が必要なわけ
人工知能に哲学が必要なわけYouichiro Miyake
 
東京大学 経済学部講義 前半
東京大学 経済学部講義 前半東京大学 経済学部講義 前半
東京大学 経済学部講義 前半Youichiro Miyake
 
マインドフルネスと人工知能
マインドフルネスと人工知能マインドフルネスと人工知能
マインドフルネスと人工知能Youichiro Miyake
 
『人工知能のための哲学塾 at ゲンロンカフェ』 講演資料
『人工知能のための哲学塾 at ゲンロンカフェ』 講演資料『人工知能のための哲学塾 at ゲンロンカフェ』 講演資料
『人工知能のための哲学塾 at ゲンロンカフェ』 講演資料Youichiro Miyake
 
人工知能が啓く教育の可能性
人工知能が啓く教育の可能性人工知能が啓く教育の可能性
人工知能が啓く教育の可能性Youichiro Miyake
 
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」Youichiro Miyake
 
「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)
「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)
「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)Youichiro Miyake
 
ネットからリアルへ 人工知能の進出(前半)
ネットからリアルへ人工知能の進出(前半)ネットからリアルへ人工知能の進出(前半)
ネットからリアルへ 人工知能の進出(前半)Youichiro Miyake
 
AI時代の幸福と人間力
AI時代の幸福と人間力AI時代の幸福と人間力
AI時代の幸福と人間力Youichiro Miyake
 
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在Youichiro Miyake
 
デジタルハリウッド 講義 2020_6
デジタルハリウッド 講義 2020_6デジタルハリウッド 講義 2020_6
デジタルハリウッド 講義 2020_6Youichiro Miyake
 
文科系のためのAI超入門
文科系のためのAI超入門文科系のためのAI超入門
文科系のためのAI超入門Hirokazu Yatsunami
 

Semelhante a デジタルゲームと人工知能 (20)

人工知能と社会
人工知能と社会人工知能と社会
人工知能と社会
 
人工知能を開発する側から見る人間の条件
人工知能を開発する側から見る人間の条件人工知能を開発する側から見る人間の条件
人工知能を開発する側から見る人間の条件
 
明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(上)
明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(上)明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(上)
明治大学「ゲーム研究の新時代に向けて」講演資料(上)
 
哲学とビジネスと人工知能
哲学とビジネスと人工知能哲学とビジネスと人工知能
哲学とビジネスと人工知能
 
人工知能と身体
人工知能と身体人工知能と身体
人工知能と身体
 
ビッグデータ型AI時代の“人間”のありかた: ネオ・サイバネティクスとICT
ビッグデータ型AI時代の“人間”のありかた: ネオ・サイバネティクスとICT ビッグデータ型AI時代の“人間”のありかた: ネオ・サイバネティクスとICT
ビッグデータ型AI時代の“人間”のありかた: ネオ・サイバネティクスとICT
 
平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」
平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」
平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」
 
平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?
平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?
平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?
 
人工知能に哲学が必要なわけ
人工知能に哲学が必要なわけ人工知能に哲学が必要なわけ
人工知能に哲学が必要なわけ
 
東京大学 経済学部講義 前半
東京大学 経済学部講義 前半東京大学 経済学部講義 前半
東京大学 経済学部講義 前半
 
マインドフルネスと人工知能
マインドフルネスと人工知能マインドフルネスと人工知能
マインドフルネスと人工知能
 
『人工知能のための哲学塾 at ゲンロンカフェ』 講演資料
『人工知能のための哲学塾 at ゲンロンカフェ』 講演資料『人工知能のための哲学塾 at ゲンロンカフェ』 講演資料
『人工知能のための哲学塾 at ゲンロンカフェ』 講演資料
 
人工知能が啓く教育の可能性
人工知能が啓く教育の可能性人工知能が啓く教育の可能性
人工知能が啓く教育の可能性
 
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
 
「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)
「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)
「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)
 
ネットからリアルへ 人工知能の進出(前半)
ネットからリアルへ人工知能の進出(前半)ネットからリアルへ人工知能の進出(前半)
ネットからリアルへ 人工知能の進出(前半)
 
AI時代の幸福と人間力
AI時代の幸福と人間力AI時代の幸福と人間力
AI時代の幸福と人間力
 
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
 
デジタルハリウッド 講義 2020_6
デジタルハリウッド 講義 2020_6デジタルハリウッド 講義 2020_6
デジタルハリウッド 講義 2020_6
 
文科系のためのAI超入門
文科系のためのAI超入門文科系のためのAI超入門
文科系のためのAI超入門
 

Mais de Youichiro Miyake

AIES 2021 Keynote lecture
AIES 2021 Keynote lecture AIES 2021 Keynote lecture
AIES 2021 Keynote lecture Youichiro Miyake
 
Replaying Japan Keynote 2021
Replaying Japan Keynote 2021 Replaying Japan Keynote 2021
Replaying Japan Keynote 2021 Youichiro Miyake
 
フロイトと人工知能の意識モデル -「新記号論」を読んで -
フロイトと人工知能の意識モデル  -「新記号論」を読んで - フロイトと人工知能の意識モデル  -「新記号論」を読んで -
フロイトと人工知能の意識モデル -「新記号論」を読んで - Youichiro Miyake
 
バーチャルワールド、 スマートシティ、人工知能
バーチャルワールド、スマートシティ、人工知能バーチャルワールド、スマートシティ、人工知能
バーチャルワールド、 スマートシティ、人工知能Youichiro Miyake
 
人工知能にとっての他者と自分
人工知能にとっての他者と自分人工知能にとっての他者と自分
人工知能にとっての他者と自分Youichiro Miyake
 
Innovative City Forum 2020 講演資料
 Innovative City Forum 2020 講演資料 Innovative City Forum 2020 講演資料
Innovative City Forum 2020 講演資料Youichiro Miyake
 
人工知能とビジネス
人工知能とビジネス人工知能とビジネス
人工知能とビジネスYouichiro Miyake
 
人工知能とは何か?
人工知能とは何か?人工知能とは何か?
人工知能とは何か?Youichiro Miyake
 
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術Youichiro Miyake
 
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」Youichiro Miyake
 
人工知能とゲーム(後篇)
人工知能とゲーム(後篇)人工知能とゲーム(後篇)
人工知能とゲーム(後篇)Youichiro Miyake
 
人工知能とゲーム(前篇)
人工知能とゲーム(前篇)人工知能とゲーム(前篇)
人工知能とゲーム(前篇)Youichiro Miyake
 
AI Technologies in Game Industry (English)
AI Technologies in Game Industry (English)AI Technologies in Game Industry (English)
AI Technologies in Game Industry (English)Youichiro Miyake
 
黒川塾七八(78)講演資料
黒川塾七八(78)講演資料黒川塾七八(78)講演資料
黒川塾七八(78)講演資料Youichiro Miyake
 
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能Youichiro Miyake
 
東京大学 経済学部講義 後半
東京大学 経済学部講義 後半東京大学 経済学部講義 後半
東京大学 経済学部講義 後半Youichiro Miyake
 

Mais de Youichiro Miyake (20)

AIES 2021 Keynote lecture
AIES 2021 Keynote lecture AIES 2021 Keynote lecture
AIES 2021 Keynote lecture
 
Replaying Japan Keynote 2021
Replaying Japan Keynote 2021 Replaying Japan Keynote 2021
Replaying Japan Keynote 2021
 
フロイトと人工知能の意識モデル -「新記号論」を読んで -
フロイトと人工知能の意識モデル  -「新記号論」を読んで - フロイトと人工知能の意識モデル  -「新記号論」を読んで -
フロイトと人工知能の意識モデル -「新記号論」を読んで -
 
バーチャルワールド、 スマートシティ、人工知能
バーチャルワールド、スマートシティ、人工知能バーチャルワールド、スマートシティ、人工知能
バーチャルワールド、 スマートシティ、人工知能
 
人工知能にとっての他者と自分
人工知能にとっての他者と自分人工知能にとっての他者と自分
人工知能にとっての他者と自分
 
人工知能と未来
人工知能と未来人工知能と未来
人工知能と未来
 
Innovative City Forum 2020 講演資料
 Innovative City Forum 2020 講演資料 Innovative City Forum 2020 講演資料
Innovative City Forum 2020 講演資料
 
人工知能と哲学
人工知能と哲学人工知能と哲学
人工知能と哲学
 
人工知能とビジネス
人工知能とビジネス人工知能とビジネス
人工知能とビジネス
 
人工知能とは何か?
人工知能とは何か?人工知能とは何か?
人工知能とは何か?
 
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
 
Hapic と AI
Hapic と AIHapic と AI
Hapic と AI
 
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
 
人工知能とゲーム(後篇)
人工知能とゲーム(後篇)人工知能とゲーム(後篇)
人工知能とゲーム(後篇)
 
人工知能とゲーム(前篇)
人工知能とゲーム(前篇)人工知能とゲーム(前篇)
人工知能とゲーム(前篇)
 
人工知能とアート
人工知能とアート人工知能とアート
人工知能とアート
 
AI Technologies in Game Industry (English)
AI Technologies in Game Industry (English)AI Technologies in Game Industry (English)
AI Technologies in Game Industry (English)
 
黒川塾七八(78)講演資料
黒川塾七八(78)講演資料黒川塾七八(78)講演資料
黒川塾七八(78)講演資料
 
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
 
東京大学 経済学部講義 後半
東京大学 経済学部講義 後半東京大学 経済学部講義 後半
東京大学 経済学部講義 後半
 

Último

TEAMIN Education Service Overview_20240407
TEAMIN Education Service Overview_20240407TEAMIN Education Service Overview_20240407
TEAMIN Education Service Overview_20240407yukisuga3
 
2024年度 東京工業大学「ロボット技術」 ロボットミドルウェア (2024年4月11日)
2024年度 東京工業大学「ロボット技術」 ロボットミドルウェア (2024年4月11日)2024年度 東京工業大学「ロボット技術」 ロボットミドルウェア (2024年4月11日)
2024年度 東京工業大学「ロボット技術」 ロボットミドルウェア (2024年4月11日)NoriakiAndo
 
The first time I used CANVA to create a slide document.
The first time I used CANVA to create a slide document.The first time I used CANVA to create a slide document.
The first time I used CANVA to create a slide document.oganekyokoi
 
Registration of travel agents - 'Explanation of the registration system under...
Registration of travel agents - 'Explanation of the registration system under...Registration of travel agents - 'Explanation of the registration system under...
Registration of travel agents - 'Explanation of the registration system under...oganekyokoi
 
KARAPATANG PANTAO.pptxhrhrhrhrhrhrhrhrhr
KARAPATANG PANTAO.pptxhrhrhrhrhrhrhrhrhrKARAPATANG PANTAO.pptxhrhrhrhrhrhrhrhrhr
KARAPATANG PANTAO.pptxhrhrhrhrhrhrhrhrhrRodolfFernandez1
 
レポートの書き方講座 [大学生初年次向けに対する講義資料] Lecture on how to write a report [lecture mater...
レポートの書き方講座 [大学生初年次向けに対する講義資料] Lecture on how to write a report [lecture mater...レポートの書き方講座 [大学生初年次向けに対する講義資料] Lecture on how to write a report [lecture mater...
レポートの書き方講座 [大学生初年次向けに対する講義資料] Lecture on how to write a report [lecture mater...yutakashikano1984
 

Último (6)

TEAMIN Education Service Overview_20240407
TEAMIN Education Service Overview_20240407TEAMIN Education Service Overview_20240407
TEAMIN Education Service Overview_20240407
 
2024年度 東京工業大学「ロボット技術」 ロボットミドルウェア (2024年4月11日)
2024年度 東京工業大学「ロボット技術」 ロボットミドルウェア (2024年4月11日)2024年度 東京工業大学「ロボット技術」 ロボットミドルウェア (2024年4月11日)
2024年度 東京工業大学「ロボット技術」 ロボットミドルウェア (2024年4月11日)
 
The first time I used CANVA to create a slide document.
The first time I used CANVA to create a slide document.The first time I used CANVA to create a slide document.
The first time I used CANVA to create a slide document.
 
Registration of travel agents - 'Explanation of the registration system under...
Registration of travel agents - 'Explanation of the registration system under...Registration of travel agents - 'Explanation of the registration system under...
Registration of travel agents - 'Explanation of the registration system under...
 
KARAPATANG PANTAO.pptxhrhrhrhrhrhrhrhrhr
KARAPATANG PANTAO.pptxhrhrhrhrhrhrhrhrhrKARAPATANG PANTAO.pptxhrhrhrhrhrhrhrhrhr
KARAPATANG PANTAO.pptxhrhrhrhrhrhrhrhrhr
 
レポートの書き方講座 [大学生初年次向けに対する講義資料] Lecture on how to write a report [lecture mater...
レポートの書き方講座 [大学生初年次向けに対する講義資料] Lecture on how to write a report [lecture mater...レポートの書き方講座 [大学生初年次向けに対する講義資料] Lecture on how to write a report [lecture mater...
レポートの書き方講座 [大学生初年次向けに対する講義資料] Lecture on how to write a report [lecture mater...
 

デジタルゲームと人工知能