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デジタルゲームの調整・デバッグ・品質管理
における人工知能技術の応用
三宅 陽一郎 @miyayou
(日本デジタルゲーム学会理事)
2020.8.19
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
近著
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第一章 序論
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺
(外=開発、現実)
ゲーム
(中=コンテンツ)
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
ゲーム外AI
• 開発工程を助けるAI プロシージャル機能
• バランス調整するAI 遺伝的アルゴリズム、ニューラルネット
• QAのためのAI QA-AI
• メタAI バランス調整、ゲームメーキング
• インターフェース上のAI 音声解析、言語解析、ゼスチャー認識
• データマイニングするAI ロギング&アナライジング
• シミュレーション技術 パラメーター生成
• データビジュアリゼーション ゲームを可視化する
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
歴史
キャラクターAI
1995 2000
ナビゲーションAI
2007
メタAI
2015
ゲームの外のAI
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
ゲーム外AI
• 開発工程を助けるAI プロシージャル機能
• バランス調整するAI 遺伝的アルゴリズム、ニューラルネット
• QAのためのAI QA-AI
• メタAI バランス調整、ゲームメーキング
• インターフェース上のAI 音声解析、言語解析、ゼスチャー認識
• データマイニングするAI ロギング&アナライジング
• シミュレーション技術 パラメーター生成
• データビジュアリゼーション ゲームを可視化する
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
テスターをAIに置き換える
AI
https://www.irasutoya.com
ゲームAI
(中=コンテンツ)
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
人力
(All Script)
人力
ゲームAI
(中=コンテンツ)
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
AI技術
人力
人力
ゲームAI
(中=コンテンツ)
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
AI技術
人力
AI技術
人力
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
ゲームAIはシンボリックAIから機械学習へ
今後10年かけて徐々にシフトする
現在、社内でも研究中。
品質保証のための人工知能事例
開発会社 システム 詳細 参照
Ubi
2018
Assassin’s Creed Origin の
レベルアセット自動検証
スクリプトによるオブジェクト同士の干渉テスト
キャラクターの生成ポイントと配置オブジェクトの干渉
テスト / スクリプトによるテスト
‘Assassin’s Creed Origins‘: Monitoring and Validation of World Design Data
Nicholas Routhier Ubisoft Montreal
http://www.gdcvault.com/play/1025054/-Assassin-s-Creed-Origins
Guerrilla
2018
Horizon Zero Down の自動プ
レイ
毎晩、自動的にAIキャラクターがゲームをプレイ ‘Horizon Zero Dawn’: A QA Open World Case Study Ana Barbuta
https://www.gdcvault.com/play/1025326/-Horizon-Zero-Dawn-A
EA
2018
Battlefield1における模倣学習
による自動プレイ
模倣学習によるキャラクターがゲーム内で戦い合う https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-
actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
SEGA
2018
「龍が如く」~「北斗が如く」に
おける自動プレイ
ログからの自動リプレイシステム 無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と
自動化https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1621
RARE
2017
Thief における Unreal Engine
上のキャラクタービヘイビア
の自動テスト
テストがクエリーの形でリスト化されて、毎晩テストさ
れる
AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
ROBERT MASELLA
RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS
http://gameainorth.com/2017/
DELiGHT WORKS
2017
Fate/Grand Orderにおける自
動リプレイ
サーバーを経由したログの収集とコマンド関数列の
再現
Fate/Grand Orderにおける自動リプレイを用いたQA改善への挑戦
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1716
DeNA
2017
「逆転オセロニア」における自
動ゲームプレイ
強化学習を用いて機械学習させる DeNA TechCon2018 ゲーム体験を支えるための強化学習
https://www.slideshare.net/juneokumura/dena-techcon2018
SQUARE ENIX
2017
「グリムノーツ」における自動
ゲームバランス
遺伝的アルゴリズムを用いてプレイヤーAI群を進化さ
せてゲームバランスを調査する
遺伝的アルゴリズムによる人工知能を用いたゲームバランス調整
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1655
DeNA 「FINAL FANTASY Record
Keeper」における自動プレイ
ニューロエボリューションによるプレイヤーAIの作成 AIによるゲームアプリ運用の課題解決へのアプローチ
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1511
強化学習を利用した自律型GameAIの取り組み ~高速自動プレイによる
ステージ設計支援
コンシューマ
モバイル
ゲームの外から
ゲームの中から
ゲーム自動プレイング
ゲームバランシング
Grimm’s
Note の
例
オセロニア
AIプレイ
ヤー
DOOM
自動
プレイ 龍が如く
リプレイ
FFRK
ゲーム自動
プレイ
Horizon
の自動プ
レイ例
Sea of
Thieves の
例
Assassin
’s Creed
の例 Battlefiel
d 1リプレ
イ
FGO
リプレイ
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第一章 さまざまな学習事例
キャラクターにおける様々な学習・進化
(1) ニューラルネットワークの応用
(2) 機械学習の応用
(3) 強化学習の応用
(4) 遺伝的アルゴリズムの応用
キャラクターにおける様々な学習・進化
(1) ニューラルネットワークの応用
(2) 機械学習の応用
(3) 強化学習の応用
(4) 遺伝的アルゴリズムの応用
Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012)
Michael Robbins (Gas Powered Games)
http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non
http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non
ニューラルネットワークの応用
Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012)
Michael Robbins (Gas Powered Games)
http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non
http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non
ニューラルネットワークの応用
Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012)
Michael Robbins (Gas Powered Games)
http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non
http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non
ニューラルネットワークの応用
Belief – Desire – Intention モデル
Desire
(Perceptrons)
Opinions
(Decision Trees)
Beliefs
(Attribute List)
Richard Evans, “Varieties of Learning”, 11.2, AI Programming Wisdom
Low Energy
Source =0.2
Weight =0.8
Value =
Source*Weight =
0.16
Tasty Food
Source =0.4
Weight =0.2
Value =
Source*Weight =
0.08
Unhappiness
Source =0.7
Weight =0.2
Value =
Source*Weight =
0.14
∑
0.16+0.08+0.14
Threshold
(0~1の値に
変換)
hunger
Desire(お腹すいた度)欲求を決定する
対象を決定する
それぞれの対象の
固有の情報
他にも
いろいろな
欲求を計算
Hunger
Compassion
Attack(戦いたい)
Help
ニューラルネットワークの応用
Black & White (Lionhead,2000)
ニューラルネットワークの応用
Black & White (Lionhead,2000)
クリーチャーを育てていくゲーム。
クリーチャーは自律的に行動するが、
訓練によって学習させることができる。
http://www.youtube.com/watch?v=2t9ULyYGN-s
http://www.lionhead.com/games/black-white/
キャラクターにおける様々な学習・進化
(1) ニューラルネットワークの応用
(2) 機械学習の応用
(3) 強化学習の応用
(4) 遺伝的アルゴリズムの応用
世界
五感
身体
言語
知識表
現型
知識
生成
Knowledge
Making
意思決定
Decision
Making
身体
運動
生成
Motion
Making
インフォメーション・フロー(情報回廊)
記憶
キャラクターにおける学習の原理
行動の表現結果の表現 意思決定
強化学習(例)
強化学習
(例)格闘ゲーム
キック
パン
チ
波動
R_0 : 報酬=ダメージ
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
強化学習
(例)格闘ゲームTaoFeng におけるキャラクター学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
Microsoft Research Playing Machines: Machine Learning Applications in Computer Games
http://research.microsoft.com/en-us/projects/mlgames2008/
Video Games and Artificial Intelligence
http://research.microsoft.com/en-us/projects/ijcaiigames/
キャラクターにおける様々な学習・進化
(1) ニューラルネットワークの応用
(2) 機械学習の応用
(3) 強化学習の応用
(4) 遺伝的アルゴリズムの応用
遺伝的アルゴリズムの応用
集団を一定の方向に進化させる方法
最初の世代 新世代(100~世代後)
…
世代を経て進化させる
1つの世代が次の世代を交配によって産み出す
遺伝的アルゴリズムの仕組み
遺伝子
遺伝子
次世代
親①
親②
母集団から優秀な親を
2体ピックアップ
遺伝子を掛け合わせる 次世代の子供を産み出す
(selection) (crossover) (production)
現世代
このサイクルをくり返すことで世代を進めて、望ましい集団を産み出す
遺伝子
遺伝子
(例)① GA Racer
遺伝的アルゴリズムによって、遠くまで到達できるレーサーを作成する。
最初はここまでしか
たどり着けないが…
だんだんと遠くまで、
たどりつけるようにする。
Mat Buckland, "Building Better Genetic Algorithm", 11.4., AI Game Programming Wisdom 2
(CD-ROMにソースコードと実行ファイルがあります)
最初の世代 新世代(100~世代後)
森川幸人,
「テレビゲームへの人工知能技術の利用」,
人工知能学会誌vol.14 No.2 1999-3
http://www.ai-gakkai.or.jp/jsai/whatsai/PDF/article-iapp-7.pdf
http://www.1101.com/morikawa/1999-04-10.html
に準拠します。
以下の解説は
詳細は以下の資料へ
(例)④アストロノーカ
最初はすぐに罠にかかるが、 だんだんと罠にかからないようになる
MuuMuu, PlayStation®用ソフト「アストロノーカ」(Enix, 1998)
http://dlgames.square-enix.com/jp/psga/2008/astronoka/
http://www.muumuu.com/product.html
新世代(5~世代後)最初の世代 野菜
食べたい
世界最高峰の遺伝的アルゴリズムを使ったゲーム
(AIをどうゲームに使うか、という手本のようなゲーム)
全体の流れ トラップを配置する
1日の始まり
トラップバトル開始
トラップバトル終了
トラップ成績算出
各個体の成績算出
順位を決定
下位2体を削除
適応度に応じて親を選択
子供2体を生成
新しい世代を生成
規定世代に達した?
1日の終了
世代交代数を修正
突然変異率を修正
4-① 初期の個体集合を生成
個体を多数(GAにはある程度の母数が必要)用意し、
各NPCに遺伝子コードを設定し、初期値を設定する。
56x8=448ビット
遺伝子身長 耐性_快光線腕力 脚力 耐性_かかし体重
1.87 6.85 16.25 25.03 25.03 16.25 6.85 1.87
0 1 2 3 4 5 6 7
[各ビットの重み]
[バブーの属性(総計56)]
(C)1998 Muu Muu co.,Ltd./SYSTEM SACOM corp./ENIX
アストロノーカ(muumuu、森川幸人)
ゲームシステムとしての工夫
全体の適応度の平均値
1日の適応度の伸び
世代交代数
工夫その① 遺伝的アルゴリズムは集団に対するアルゴリズム
一体のトラップバトルの裏で他の20体も同じトラップバトルをして、
全体として世代交代をさせている。
工夫その②
遺伝的アルゴリズムは進化のスピードがプレイヤーに体感させるには遅い
プレイヤーには「1世代の変化」と言っているが、
実はだいたい1日5世代分進化させている。
工夫その③
プレイヤーから見て
毎日、同じ適応度の
上昇になるように、
世代交代数を調整している
NEAT
回路の構成を遺伝子コードで表現する。
Weight: 1.2
From: 1
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 1
Weight: -3
From: 1
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 0.7
From: 2
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 2
Weight: -2.1
From: 3
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 1.1
From: 3
To: 5
Enabled: N
Recurrent: N
Innovation: 3
Weight: 0.8
From: 4
To: 5
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 4
Weight: -1
From: 5
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: Y
Innovation: 7
ID: 1
Type: Input
ID: 2
Type: Input
ID: 3
Type: hidden
ID: 4
Type: hidden
ID: 5
Type: Output
2
1
4
3
5
つなぎ方を定義する遺伝子
ニューロンを定義する遺伝子
入力 出力
NEAT
回路の構成を遺伝子コードで表現する。
Weight: 1.2
From: 1
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 1
Weight: -3
From: 1
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 0.7
From: 2
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 2
Weight: -2.1
From: 3
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 1.1
From: 3
To: 5
Enabled: N
Recurrent: N
Innovation: 3
Weight: 0.8
From: 4
To: 5
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 4
Weight: -1
From: 5
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: Y
Innovation: 7
ID: 1
Type: Input
ID: 2
Type: Input
ID: 3
Type: hidden
ID: 4
Type: hidden
ID: 5
Type: Output
2
1
4
3
5
リンク(つなぎ方)を定義する遺伝子
ニューロンを定義する遺伝子
Innovation ID によってリンク、ニュー
ロンを全遺伝子共通の管理する。
無効
入力 出力
NEATにおける交叉
親1
2
1
7
3
4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
6
3->7
7
7->4
12
1->7
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
親2
2
1
3
95 4
Innovation ID
ID順に並べます。
1
1->4
2
2->4
3
3->4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
6
3->7
7
7->4
8
5->9
9
9->4
12
1->7
15
3->9
交
叉
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
1
1->4
2
2->4
3
3->4
NEATにおける交叉
親1
2
1
7
3
4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
6
3->7
7
7->4
12
1->7
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
親2
2
1
3
95 4
Innovation ID
交
叉
2
1
3
95 4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
1
1->4
2
2->4
3
3->4
子供=新しいニューラルネットワーク
エージェント・アーキテクチャー
身体
センサー エフェクター
NPCの知能部分
ゲーム世界
相互作用
時間
時間
知覚する 行動する
機体
制御
交配の中で発展して行く
第3世代
第929世代
第1368世代
左は俯瞰図(赤は衝突してしまってい
る)
右は適応度ベスト4のニューラルネット
https://arxiv.org/pdf/1410.7326.pdf
弾幕自動生成
• Applying Evolutionary Algorithms to the Galactic Arms Race
• http://aigamedev.com/open/interviews/galactic-arms-race/
https://www.youtube.com/watch?v=N8q2uOwWcFc
強化学習とは?
行動選択
=ポリシー
(π)
環境(Env)
行動(a)
状態(S)
報酬
報酬
関数
環境のモデルはよくわからない。
でも、行動をして、それに対する結果(=報酬)が環境から返って来る。
その報酬から、現在の状態と行動の評価を見直して、
行動選択の方針を変えて行くことを強化学習という。
機械学習
(例)FORZA MOTORSPORT におけるドライビング学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
機械学習
(例)FORZA MOTORSPORT におけるドライビング学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
機械学習
(例)FORZA MOTORSPORT におけるドライビング学習
• 揺らぎ
• ライン – コーナーやそのコンビネーションに対し
て、どれぐらいスムーズに車をガイドするか。
• コーナーへの突入スピードとブレーキを踏むタイ
ミングと。保守的か過激か。
• コーナーの頂点にどれぐらい近づくか、どれぐら
いの速度でそこを抜けるか?
• コーナーを抜ける時のスピードとコーナーを回る
時のスピード。
Drivatar がプレイヤーのコントロールから学習するもの
Microsoft Research
Drivatar™ in Forza Motorsport
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/forza.aspx
機械学習
(例)FORZA MOTORSPORT におけるドライビング学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
プレイヤーの特性を解析する
特徴となる数値をドライブモデルに渡す
機械学習
(例)FORZA MOTORSPORT におけるドライビング学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
レーシングラインを事前に構築する。生成というよりテーブルから組み合わせる。
機械学習
(例)FORZA MOTORSPORT におけるドライビング学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
レーシングラインを事前に構築する。生成というよりテーブルから組み合わせる。
機械学習
(例)FORZA MOTORSPORT におけるドライビング学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
レーシングラインに沿わせるのではなく、理想とする位置とスピードから
コントローラーの制御を計算して、物理制御によって車を運転する。
Forza motorsports (EA)
Jeffrey Schlimmer, "Drivatar and Machine Learning Racing Skills in the Forza Series"
http://archives.nucl.ai/recording/drivatar-and-machine-learning-racing-skills-in-the-forza-series/
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第三章 品質保証におけるAI①
Assassin’s Creed Origin の事例
• スクリプトによるオブジェクト同士の干渉テスト
• キャラクターの生成ポイントと配置オブジェクトの干渉テスト
• スクリプトによるテスト
'Assassin's Creed Origins': Monitoring and Validation of World Design Data
Nicholas Routhier
Ubisoft Montreal
http://www.gdcvault.com/play/1025054/-Assassin-s-Creed-Origins
Assassin’s Creed Origin の事例
配置テスト項目
スクリプトによるテスト
データ解析によるテスト
メタAIの活用事例
• メタAI = ゲーム全体を制御する人工知能
= 夜中にゲームとキャラクターを動かして負荷などのテスト
Virtual Insanity: Meta AI on 'Assassin's Creed: Origins'
Charles Lefebvre
Ubisoft Montreal
http://www.gdcvault.com/play/1025410/Virtual-Insanity-Meta-AI-on
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第四章 品質保証におけるAI②
Thief における Unreal Engine 上の自動テスト
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA
• RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS
• http://gameainorth.com/2017/
Sea of Thieves
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Testing AI
• Automated testing not widely used in game development
• AI Unique challenges for testing AI
• Multiplayer
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Test Types
• Unit
• Integration
• Behaviour Tree
• Multiplayer Integration
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Running Tests
• Run tests in Unreal Editor Automation window
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Unit Tests
• Run without creating or ticking world
• Unit tests can have test fixture for boilerplate code
#define IMPLEMENT_AIENTITY_TEST( TestName ) IMPLEMENT_UNIT_TEST( TestName, "AIEntity", AIEntityTestFixture )
IMPLEMENT_AIENTITY_TEST( UpdateTarget_OneEnemyEntitySeen_TargetSetToEntity )
{
auto* AIEntity = SpawnTestAIEntity();
auto* EnemyEntity = SpawnEnemyEntity();
AIEntity->AddSeenEntity( EnemyEntity );
AIEntity->UpdateTarget();
TestEqual( AIEntity->GetTargetEntity(), EnemyEntity );
}
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Integration Tests
• Mostly used Unreal Blueprint system:
• https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Integration Tests
• Levels with limited game scenario
• Most look for success criteria, or time out and fail
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Line of Sight integration test
• SkeletonAI_WhenLosesLineOfSightToTarget_MovesToPositionToRegainLineOfSight
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Line of Sight integration test
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Line of Sight integration test
• Failing version
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Line of Sight integration test
Line of Sight integration test
• Failing version
• Assertion: Test Timed Out
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Line of Sight integration test
• Passing version
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Line of Sight integration test
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Line of Sight integration test
• Passing version
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Example Behaviour Tree Node
• Node that triggers an input
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Behaviour Tree Node Testing
• Add node to a minimal behaviour tree created in code
• Created environment required for coded behaviour tree in fixture
• Also created helper functions for adding nodes
virtual void OnBeforeTest() override
{
BehaviorTree = CreateTreeRootWithSequence();
}
UBTTask_TriggerInput* CreateTriggerInputTaskNodeAttachedToNode( UBTCompositeNode* ParentNode, UNotificationInputId NotificationId )
{
auto* TestTask = NewObject< UBTTask_TriggerInput >();
TestTask->NotificationId = NotificationId;
ParentNode->AddChild( TestTask );
return TestTask;
}
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
Node Testing II
• Test that checks that
decorator fails if health is
lower than expected
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
‘Walking Dead’ Multiplayer Integration Test
• SkeletonAI_Dies_DoesNotMoveDuringDeathOnClient_MP1
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
‘Walking Dead’ Multiplayer Integration Test
• Failing version
• Assertion failed: ‘check velocity is low in dead state’
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
‘Walking Dead’ Multiplayer Integration Test
• Passing version
• AUTOMATED TESTING FOR MULTIPLAYER GAME-AI IN SEA OF THIEVES
• ROBERT MASELLA (RARE — MICROSOFT GAME STUDIOS) http://gameainorth.com/2017/
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第五章 品質保証におけるAI③
Test Strategy Goals
• Adaptable to new iterations
• Scalable with unexpected factors
• Relevant to new methodologies
• Efficient with a small team
'Horizon Zero Dawn': A QA Open World Case Study
Ana Barbuta (Guerrilla Games)
https://www.gdcvault.com/play/1025326/-Horizon-Zero-Dawn-A
Session-based exploratory testing
'Horizon Zero Dawn': A QA Open World Case Study
Ana Barbuta (Guerrilla Games)
https://www.gdcvault.com/play/1025326/-Horizon-Zero-Dawn-A
Not just testing
• QA as playtesters
• Qualitative feedback
• Competitor research
• QA reviews
• Seeker Team
'Horizon Zero Dawn': A QA Open World Case Study
Ana Barbuta (Guerrilla Games)
https://www.gdcvault.com/play/1025326/-Horizon-Zero-Dawn-A
Tools – In Engine
• Debug views
• Debug tools
'Horizon Zero Dawn': A QA Open World Case Study
Ana Barbuta (Guerrilla Games)
https://www.gdcvault.com/play/1025326/-Horizon-Zero-Dawn-A
Examples of debug views and
tools
'Horizon Zero Dawn': A QA Open World Case Study
Ana Barbuta (Guerrilla Games)
https://www.gdcvault.com/play/1025326/-Horizon-Zero-Dawn-A
External Tools
• Interactive bug map
• DecimaEd (game editor)
• Game analytics
'Horizon Zero Dawn': A QA Open World Case Study
Ana Barbuta (Guerrilla Games)
https://www.gdcvault.com/play/1025326/-Horizon-Zero-Dawn-A
Interactive bug map
demo
'Horizon Zero Dawn': A QA Open World Case Study
Ana Barbuta (Guerrilla Games)
https://www.gdcvault.com/play/1025326/-Horizon-Zero-Dawn-A
'Horizon Zero Dawn': A QA Open World Case Study
Ana Barbuta (Guerrilla Games)
https://www.gdcvault.com/play/1025326/-Horizon-Zero-Dawn-A
Test Automation
'Horizon Zero Dawn': A QA Open World Case Study
Ana Barbuta (Guerrilla Games)
https://www.gdcvault.com/play/1025326/-Horizon-Zero-Dawn-A
Apollo – Autonomous Automated Autobots
Trophy Unlocked!
• 45 hours of play time (average)
• 57 quests
• ~500 unique combat encounters
– Spawning almost 1500 combat scenarios
• 44 unique enemies
• 10 hours of cinematic sequences
• Over 480 000 words of dialogue
'Horizon Zero Dawn': A QA Open World Case Study
Ana Barbuta (Guerrilla Games)
https://www.gdcvault.com/play/1025326/-Horizon-Zero-Dawn-A
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第六章 品質保証における強化学習
Deep Learning: Beyond the Hype, Magnus Nordin Electronic Arts
https://www.gdcvault.com/play/1025098/Deep-Learning-Beyond-the
EA SEED
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
AIエージェントに「バトルフィールド 1」のプレイを教えるには?
https://www.ea.com/ja-jp/news/teaching-ai-agents-battlefield-1
Experimental Self-Learning AI in Battlefield 1
https://www.youtube.com/watch?v=ZZsSx6kAi6Y
Deep Learning in Battlefield One
Deep Learning: Beyond the Hype, Magnus Nordin Electronic Arts
https://www.gdcvault.com/play/1025098/Deep-Learning-Beyond-the
EA SEED
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
Deep Learning: Beyond the Hype, Magnus Nordin Electronic Arts
https://www.gdcvault.com/play/1025098/Deep-Learning-Beyond-the
EA SEED
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
Deep Learning in Battlefield One
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
https://www.youtube.com/watch?v=ZZsSx6kAi6Y
Deep Learning: Beyond the Hype, Magnus Nordin Electronic Arts
https://www.gdcvault.com/play/1025098/Deep-Learning-Beyond-the
EA SEED
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
© 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Deep Learning in Battlefield One
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
https://www.youtube.com/watch?v=ZZsSx6kAi6Y
Deep Learning: Beyond the Hype, Magnus Nordin Electronic Arts
https://www.gdcvault.com/play/1025098/Deep-Learning-Beyond-the
EA SEED
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
© 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Deep Learning in Battlefield One
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
https://www.youtube.com/watch?v=ZZsSx6kAi6Y
Deep Learning: Beyond the Hype, Magnus Nordin Electronic Arts
https://www.gdcvault.com/play/1025098/Deep-Learning-Beyond-the
EA SEED
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
Deep Learning: Beyond the Hype, Magnus Nordin Electronic Arts
https://www.gdcvault.com/play/1025098/Deep-Learning-Beyond-the
EA SEED
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
Deep Learning in Ubisoft
© 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
https://gdcvault.com/play/1025653/The-Alchemy-and-Science-of
The Alchemy and Science of Machine Learning for Games
Yves Jacquier (Ubisoft Montreal)
Deep Learning in Ubisoft
© 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
https://gdcvault.com/play/1025653/The-Alchemy-and-Science-of
The Alchemy and Science of Machine Learning for Games
Yves Jacquier (Ubisoft Montreal)
https://gdcvault.com/play/1025653/The-Alchemy-and-Science-of
35:00-
Deep Learning in Ubisoft
The Alchemy and Science of Machine Learning for Games
Yves Jacquier (Ubisoft Montreal)
https://gdcvault.com/play/1025653/The-Alchemy-and-Science-of
35:00-
Deep Learning in Ubisoft
© 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
The Alchemy and Science of Machine Learning for Games
Yves Jacquier (Ubisoft Montreal)
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第七章
チート検出におけるディープラーニング
Sudden Attack case: DL for hacking check
ML Tutorial Day: Beating Wallhacks using Deep Learning with
Limited Resources Junsik Hwang (GDC2019)
Sudden Attack case: DL for hacking check
ML Tutorial Day: Beating Wallhacks using Deep Learning with
Limited Resources Junsik Hwang (GDC2019)
Sudden Attack case: DL for hacking check
ML Tutorial Day: Beating Wallhacks using Deep Learning with
Limited Resources Junsik Hwang (GDC2019)
Sudden Attack case: DL for hacking check
ML Tutorial Day: Beating Wallhacks using Deep Learning with
Limited Resources Junsik Hwang (GDC2019)
Sudden Attack case: DL for hacking check
ML Tutorial Day: Beating Wallhacks using Deep Learning with
Limited Resources Junsik Hwang (GDC2019)
Sudden Attack case: DL for hacking check
ML Tutorial Day: Beating Wallhacks using Deep Learning with
Limited Resources Junsik Hwang (GDC2019)
Sudden Attack case: DL for hacking check
ML Tutorial Day: Beating Wallhacks using Deep Learning with
Limited Resources Junsik Hwang (GDC2019)
Sudden Attack case: DL for hacking check
ML Tutorial Day: Beating Wallhacks using Deep Learning with
Limited Resources Junsik Hwang (GDC2019)
Sudden Attack case: DL for hacking check
ML Tutorial Day: Beating Wallhacks using Deep Learning with
Limited Resources Junsik Hwang (GDC2019)
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第八章
パラメータ調整におけるディープラーニング
NCSoft Learning によるAI
Reinforcement Learning in Action: Creating Arena Battle AI for 'Blade & Soul'
Jinyun Chung, Seungeun Rho, NCSOFT, (GDC2019)
https://www.gdcvault.com/play/1026406/Reinforcement-Learning-in-Action-Creating
Reinforcement Learning in Action: Creating Arena Battle AI for 'Blade & Soul'
Jinyun Chung, Seungeun Rho, NCSOFT, (GDC2019)
https://www.gdcvault.com/play/1026406/Reinforcement-Learning-in-Action-Creating
Reinforcement Learning in Action: Creating Arena Battle AI for 'Blade & Soul'
Jinyun Chung, Seungeun Rho, NCSOFT, (GDC2019)
https://www.gdcvault.com/play/1026406/Reinforcement-Learning-in-Action-Creating
Reinforcement Learning in Action: Creating Arena Battle AI for 'Blade & Soul'
Jinyun Chung, Seungeun Rho, NCSOFT, (GDC2019)
https://www.gdcvault.com/play/1026406/Reinforcement-Learning-in-Action-Creating
Reinforcement Learning in Action: Creating Arena Battle AI for 'Blade & Soul'
Jinyun Chung, Seungeun Rho, NCSOFT, (GDC2019)
https://www.gdcvault.com/play/1026406/Reinforcement-Learning-in-Action-Creating
Reinforcement Learning in Action: Creating Arena Battle AI for 'Blade & Soul'
Jinyun Chung, Seungeun Rho, NCSOFT, (GDC2019)
https://www.gdcvault.com/play/1026406/Reinforcement-Learning-in-Action-Creating
Reinforcement Learning in Action: Creating Arena Battle AI for 'Blade & Soul'
Jinyun Chung, Seungeun Rho, NCSOFT, (GDC2019)
https://www.gdcvault.com/play/1026406/Reinforcement-Learning-in-Action-Creating
Reinforcement Learning in Action: Creating Arena Battle AI for 'Blade & Soul'
Jinyun Chung, Seungeun Rho, NCSOFT, (GDC2019)
https://www.gdcvault.com/play/1026406/Reinforcement-Learning-in-Action-Creating
Reinforcement Learning in Action: Creating Arena Battle AI for 'Blade & Soul'
Jinyun Chung, Seungeun Rho, NCSOFT, (GDC2019)
https://www.gdcvault.com/play/1026406/Reinforcement-Learning-in-Action-Creating
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第九章
レベル設計におけるディープラーニング
Unity3D ML (Machine Learning)
• Unity上のマシンラーニングのライブラリ
• ブログ上でいくつかのデモを見られる。
• 勢いよく始まって、ゆっくりと広まっている。
• https://unity3d.com/jp/machine-learning
Unity Machine Learning
• https://blogs.unity3d.com/jp/2018/03/15/ml-agents-v0-3-
beta-released-imitation-learning-feedback-driven-features-
and-more/
Obstacle Tower Environment
• AIによるテスト環境
• ML-Agents toolkit を使って、AIにクリアさせる
• https://blogs.unity3d.com/jp/2019/02/18/the-obstacle-
tower-challenge-is-live/
Puzzle ゲームの事例
• AWS re:Invent 2019: How CAPCOM builds fun games fast
with containers, data, and ML (GAM302)
• https://www.youtube.com/watch?v=IlB3xfMXn0w&t=2543s
(19:00-45:00ぐらい)
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第十章
古典的なゲームにおける強化学習
ディープラーニングによるパックマンの目コピー
Learning to Simulate Dynamic Environments with GameGAN
https://nv-tlabs.github.io/gameGAN/
ディープラーニングによるパックマンの目コピー
Learning to Simulate Dynamic Environments with GameGAN
https://nv-tlabs.github.io/gameGAN/
ArcadeLearningEnvironment
• 古いアーケードゲームを題材として、学習させることができる
プラットフォーム (研究環境として良く使われる)
• 現在は、github上にしかない
• https://github.com/mgbellemare/Arcade-Learning-
Environment
• Julia言語によるラッパー
• https://github.com/nowozin/ArcadeLearningEnvironment.jl
DQNによるアタリゲーム学習過程
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=5WXVJ1A0k6Q
• Pπ ロールアウトポリシー(ロールアウトで討つ手を決める。Pπ(a|s) sという状態でaを討つ確率)
• Pσ Supervised Learning Network プロの討つ手からその手を討つ確率を決める。Pσ(a|s)sという状態でaを討
つ確率。
• Pρ 強化学習ネットワーク。Pρ(学習済み)に初期化。
• Vθ(s’) 局面の状態 S’ を見たときに、勝敗の確率を予測する関数。つまり、勝つか、負けるかを返します。
Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search
http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html
https://deepmind.com/research/alphago/
DEEP MIND社:DQNによるアタリゲーム学習過程
Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search
http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html
https://deepmind.com/research/alphago/
Deep Mind社 「Agent 57」
• Atariの古典的なゲーム57個を人間よりうまくプレイできるよう
になった Deep Mind社のAI
• https://deepmind.com/blog/article/Agent57-Outperforming-
the-human-Atari-benchmark
DQNのさらなる発展
• 最後までスコアに苦しんだゲーム
• Montezuma’s Revenge
• Pitfall
• Solaris
• Skiing
Agent57: Outperforming the human Atari benchmark (DeepMind)
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第十一章
ESPORTSとディープラーニング
eSportsとゲームAI
• eSprotsで人気になる
• 人類最強のプレイヤー或いはチームが登場
• AIと戦わせてAIの性能を知りたい
日本におけるゲームセンターの対戦文化の流れ(1980年代~)
アメリカを中心とするFPS対戦の流れ(2000年前後~)
韓国におけるeスポーツ文化の流れ(1997年~)
世界的なMOBAスタイルの
チーム対戦の流れ(2010年~)
1985 1990 1995 2007
ⅬAN
ゲームセンターの
対戦台 インターネット 高速インターネット・動画配信
実際の現場でギャラリー観戦 テレビなどで観戦 インターネットで観戦
ゲーム聴衆
の誕生
StarCraft as eSports
• https://www.youtube.com/watch?v=-AWDfDXsdh4
人間とAIの戦い
最近の動向
• OpenAI Five: Dota Gameplay
• https://www.youtube.com/watch?v=UZHTNBMAfAA
• 解説:『Dota 2』における人間側のチャンピオンチームとAIチームの戦い
• またAlphaGOなどで人間のプロに囲碁で勝利したAIを作り出しDeepMind社は、
『StarCraft 2』でプロプレイヤーと対戦し勝利しました。そこでも、人間が考えるような戦
略を取ることが重要な点でした。
• それぞれのゲームに特化した人工知能とはいえ、戦術的・戦略的な次元の思考を身
に着けた人工知能が、人類の意思決定に介入する日も遠くありません。
• DeepMind StarCraft II Demonstration
• https://www.youtube.com/watch?v=cUTMhmVh1qs
• 解説:『StarCraft 2』における人間側のチャンピオンチームとAIチームの戦い
OpenAI
• AI開発をオープンで進めるためのNPO
https://openai.com
https://qiita.com/ishizakiiii/items/75bc2176a1e0b65bdd16
• OpenAI Gym =フレームワークを提供
https://github.com/openai/gym
Dota2 eSportsで大人気
• https://www.gamespark.jp/article/2014/03/14/47039.html
• https://www.theverge.com/2018/8/6/17655086/dota2-
openai-bots-professional-gaming-ai
OpenAI Five
• Dota2を12000コアで学習。180年分?
• https://gigazine.net/news/20180719-openai-five-
benchmark/
• https://blog.openai.com/openai-five-benchmark/
• https://www.youtube.com/watch?time_continue=6&v=UZHT
NBMAfAA
• https://www.youtube.com/watch?v=TChVnGHUxOw
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第十二章
オンラインゲームにおける調整AI
データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
井澤 正志 株式会社gloops(グループス)
データマイニングによって変わった「大熱狂!!プロ野球カード」のKey Performance Indicatorの事例研究
http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/BM/C12_P0156.html
A Brief History of Matchmaking in Heroes of the Storm
Alex Zook, Blizzard Entertainment
https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/
A Brief History of Matchmaking in Heroes of the Storm
Alex Zook, Blizzard Entertainment
https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/
A Brief History of Matchmaking in Heroes of the Storm
Alex Zook, Blizzard Entertainment
https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/
HALO4 TELEMETRY
Tom Mathews Making "Big Data" Work for 'Halo': A Case Study
http://ai-wiki/wiki/images/d/d8/AI_Seminar_177th.pdf
Tom Mathews Making "Big Data" Work for 'Halo': A Case Study
http://ai-wiki/wiki/images/d/d8/AI_Seminar_177th.pdf
Tom Mathews Making "Big Data" Work for 'Halo': A Case Study
http://ai-wiki/wiki/images/d/d8/AI_Seminar_177th.pdf
Gameplay Data Analysis: Asking the Right Questions
Ian Thomas (Epic Games) http://www.gdcvault.com/play/1015482/Gameplay-Data-Analysis-Asking-the
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第十三章
3Dエンジンとディープラーニング
オープンソースな商業ゲーム
• 無料で241種類ものPCゲームのソースコードを見ることができる「Game
Source Code Collection」
• https://gigazine.net/news/20190727-game-source-code-colection/
• Open Source Game Clones - オープンソースのクローンゲームのリンク集
• https://www.softantenna.com/wp/webservice/open-source-game-clones/
• https://www.moongift.jp/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
3Dエンジンの歴史
• 『DOOM』シリーズ(1993~・id Software/米国)を開
発してきたid Software社が、なんとオープンソース
にして、全部ソースコードをインターネットで公開し
てしまったのですね。すると、米国の開発者はみ
んなでソースコードを読み漁り、それぞれが思い
思いのFPSを作り始めました。
• https://news.denfaminicogamer.jp/interview/game
ai_miyake/2
VizDoom
• Doom は最古の3Dゲームで大ヒットゲーム
• Doom の画面ビジュアル情報を提供するプラットフォーム
• ビジュアルからゲームを学習するAIを育てる
http://vizdoom.cs.put.edu.pl/
Deep Mind: Capture the flag
• Deep Mind社が行っている「旗取りゲーム」のプラットフォーム
• 現在は人間よりも圧倒的に強くなってしまった
• 人間が見つけた戦略を、AIがみつけている
• Quake III のエンジンを使用
• マップは自動生成
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
• https://deepmind.com/blog
/capture-the-flag/
• Multi agnet learning
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
Deep Mind: Capture the flag
Two Agent Cooperation by DeepMind
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
Deep Mind: Capture the flag
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第十四章
言語解析とゲームAI
生起コスト
「けものをのけものにしない」の形態素解析の例
け もの
を
の け も の
に
け も の
の け も の
し な いけ の
に し
し
ない
もの
28
名詞:毛
44
名詞:物
48
名詞:獣
57
助詞:を
8
名詞:獣
57
の け も の
助詞:の
27
名詞:のけもの 77
動詞:のけ
17
名詞:物
37
名詞:野
27
名詞:毛
31
名詞:藻
67
助詞:の
8
助詞:に
7
名詞:竹刀
97
名詞:西
22
動詞:する変形
11
助動詞:ない
5
10
10
51
71
11
11
27 27 20
35
15
9
32
17
17
17
32 45
23
13
5
17
連接コスト
品詞
推定
Mecab フリーの形態素解析ツール
• 品詞分解を行う
• https://taku910.github.io/mecab/
• https://tech-lab.sios.jp/archives/jtp-mecab-20161024
WORD2VEC
• 単語に分散表現(ベクトル)を与える
• https://qiita.com/g-k/items/69afa87c73654af49d36
言葉
言葉
言葉 言葉
(数値ベクトル)
ケホイル
ゲケホイル
サンダル
マサンダル
魔法
進化
ケホイル
ゲケホイル
サンダル
マサンダル
魔法
進化
W_00
W_10
W_01
W_11
W_50
W_51
W_41
W_40
W_31
W_30
W_20
W_21
Skip-gram アーキテクチャ
ケホイル
ゲケホイル
サンダル
マサンダル
進化
進化
W_X
W_Y
(ゲケホイル)ー(ケホイル)+(サンダル)=(マサンダル)
(ゲケホイル)ー(ケホイル)=(マサンダル)ー(サンダル)=(進化)
Pythonでつくる対話システム
• Pythonでつくる対話システム
• ソースコードも豊富でおすすめ
対話システムライブコンペティション2
• 人工知能学会におけるコンテスト
• https://dialog-system-live-competition.github.io/dslc2/
人狼知能
• 「人狼」ゲームを研究するためのプラットフォーム
• Java で書かれている (Java で書く)
• 会話、自然言語処理の研究のプラットフォーム
• 定期的に大会がある
• http://aiwolf.org/
Microsoft: TextWorld
• マイクロソフトが構築したテキストアドベンチャーの学習環境
• 50ほどのテキストアドベンチャーを内包している
• TextWorld: A Learning Environment for Text-based Games
• https://arxiv.org/abs/1806.11532
•
• TextWorld: A learning environment for training reinforcement learning agents,
inspired by text-based games
• https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/textworld-a-learning-
environment-for-training-reinforcement-learning-agents-inspired-by-text-
based-games/
•
• Getting Started with TextWorld
• https://www.youtube.com/watch?v=WVIIigrPUJs
Microsoft: TextWorld
TextWorld: A Learning Environment for Text-based Games
https://arxiv.org/abs/1806.11532
三宅:TRPGとメタAI
• 三宅の研究プロジェクト
• メタAI=ゲームマスター(TRPG)
• しかしアクションゲームでは、ゲームの調整とセットアップまで
• 物語を作り出すメタAIへ向けて研究を進めたい
• ゲームマスターの機能をヒアリングから聞き出す
• メタAIの要件としてそれをまとめる。
• 段階的に簡単なものから難しいものまでランク分けする
• 簡単なものから実現して行く
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第十五章
MINECRAFTとディープラーニング
「MineCraft」を利用する学習
• MineCraftは、プレイヤーキャラクターが行う行
動がとてもシンプル
• 集める、組み合わせる、組み立てる
• 人工知能の基礎研究に適切
• ゲーム性がきつくない、というのが良い
facebook:「CraftAssist」
• マインクラフトでプレイヤーと共同作業可能なAIを実装するた
めのオープンソースプラットフォーム
https://gigazine.net/news/20190719-craftassist-
collaborative-ai-minecraft/
• テキスト会話によって、エージェント(キャラクター)に意味
を解釈させる。「青い家を建てろ」など。
CraftAssist: A Framework for Dialogue-enabled Interactive Agents - Facebook Research
https://research.fb.com/publications/craftassist-a-framework-for-dialogue-enabled-interactive-agents/
Open-sourcing CraftAssist, a platform for studying collaborative AI bots in Minecraft
https://ai.facebook.com/blog/craftassist-platform-for-collaborative-minecraft-bots/
カーネギーメロン大学「MineRL」
• カーネギーメロン大学が NeurIPSで主催するマインクラフトを題材にした
強化学習コンテストのフレームワーク
• https://ai-scholar.tech/articles/treatise/minerl-ai-353
• https://minerl.io/competition/
• https://www.aicrowd.com/challenges/neurips-2020-minerl-competition
論文
• https://arxiv.org/pdf/1907.13440.pdf
• https://arxiv.org/abs/1904.10079
• https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-malmo/
• https://minerl.io/docs/
• https://slideslive.at/38922880/the-minerl-competition?ref=search
MineRL: A Large-Scale Dataset of Minecraft Demonstrations
https://arxiv.org/pdf/1907.13440.pdf
MineRL: A Large-Scale Dataset of Minecraft Demonstrations
https://arxiv.org/pdf/1907.13440.pdf
Microsoft:Malmo
• エージェントを学習させる環境を提供
• https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-malmo/
• https://blogs.microsoft.com/ai/project-malmo-using-minecraft-build-
intelligent-technology/
• チュートリアル
• https://techcommunity.microsoft.com/t5/azure-ai/introducing-
reinforcement-learning-on-azure-machine-learning/ba-p/1403028
Ubisoft: HashCraft
• Ubi が作っているブロックチェーンを基本技術としたゲーム
• それぞれの島の特産物をブロックチェーンで交換する。
• マインクラフトをブロックチェイン技術で超えようとするゲーム
ブロックチェインゲーム
Blockchain技術とは?
Blockchain技術とは?
生成の記録が記録される
Blockchain技術とは?
Blockchain技術とは?
交換の記録が記録される
Ubisoft blockchain 主任のインタビュー
• https://blockchaingamer.net/exclusive-interview-with-mr-
nicolas-pouard-blockchain-initiative-manager-at-ubisoft/
• https://www.blockchaingamer.biz/news/5026/video-ubisoft-
blockchain-games/
自動生成して、
それを自動管理できる
ユーザーが作り出したものを公開すると、
それは他のユーザーのネットワーク上で
記録される。
それはUbiでさえ消去できない財産となる。
しかも、そういうことにUbiは
報酬を出す
ユーザーによる
ユーザー自身のための
ユーザーが所有する
世界を作り出すことができる
• https://www.youtube.com/watch?v=tdrrC6fhyRk
• 35分ぐらいから
Ubisoft主催 第一回 BC Gaming Summit
http://blockchaingamesummit.com/
• Ubi のブロックチェインがエーム『Hash Craft』
• Robert Falce & Pierre Armand Nicq - Ubisoft - Blockchain Game Summit - Hash Craft
• https://www.youtube.com/watch?v=Dz_fWHJeLY0
• Blockchain game summit
• http://blockchaingamesummit.com/
• Blockchain game summit 動画
• https://www.youtube.com/channel/UCGlS2iVA29yBw81W75H7t2A/videos
• Ubisoft reveals HashCraft, a secret new blockchain game
• https://www.finder.com.au/hashcraft-ubisoft-blockchain-game
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第十六章
PROJECT: PAIDIA
Project PAIDIA
• マイクロソフトは、「ゲームインテリジェンスグループ」
• https://www.microsoft.com/en-us/research/theme/game-intelligence/
• を設置して30人程の研究者でゲームAIの研究をしています。
• https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-paidia/#!people
• これまでは、チェスや囲碁、そして最近ではマインクラフトを題材にしてエージェン
トの知能を作る「Project Malmo」などを推進してきましたが、
• GDC2020で「プロジェクト PAIDIA」を発表しました。
• https://innovation.microsoft.com/en-us/exploring-project-paidia
• これは、Ninja Theory 社と一緒にアクションゲームでプレイヤーと強調するキャラ
クターの知能を作るプロジェクトです。
• 3つの研究を柱として(かなり専門的ですが)推進しています。
• https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/three-new-reinforcement-
learning-methods-aim-to-improve-ai-in-gaming-and-beyond/
不確定な状況下での意思決定
• https://www.microsoft.com/en-us/research/publication/conservative-
uncertainty-estimation-by-fitting-prior-networks/
リアルタイムで蓄積される記憶の整備
• https://www.microsoft.com/en-us/research/publication/amrl-aggregated-
memory-for-reinforcement-learning/
不確定な状況下での強化学習
• https://www.microsoft.com/en-us/research/publication/varibad-a-very-
good-method-for-bayes-adaptive-deep-rl-via-meta-learning/
Project PAIDIA
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第十七章
各種AIコンテスト
各種AIコンテスト
• 人工知能学会誌(2020年5月に掲載)
• https://www.ai-gakkai.or.jp/vol35_no3/
IEEE Competitions
• IEEE と ACM は世界最大の学会の一つ
• 各分科会ごとにコンテスト(Competitions)がある
• 研究分野を推進するため
• ベンチマーク(測定基準)として機能させるため
• https://cis.ieee.org/conferences/competitions
• 終わったものもあるので注意
IEEE Competitions
https://agrishchenko.wixsite.com/snakesai
Hearthstone AI Competition
• Hearthstone は世界的に人間のあるカードゲーム
• 大会では何千万という賞金が出る
• 第一章 序論
• 第二章 さまざまな学習事例
• 第三章 品質保証におけるAI①
• 第四章 品質保証におけるAI②
• 第五章 品質保証におけるAI③
• 第六章 品質保証における強化学習
• 第七章 チート検出におけるディープラーニング
• 第八章 パラメータ調整におけるディープラーニング
• 第九章 レベル設計におけるディープラーニング
• 第十章 古典的なゲームにおける強化学習
• 第十一章 eSportsとディープラーニング
• 第十二章 オンラインゲームにおけるAI
• 第十三章 3Dエンジンとディープラーニング
• 第十四章 言語解析とゲームAI
• 第十五章 MINECRAFTとディープラーニング
• 第十六章 Project: paidia
• 第十七章 各種AIコンテスト
• 第十八章 これからのゲームAI
目次
第十八章
これからのゲームAI
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
ゲームAIはシンボリックAIから機械学習へ
今後10年かけて徐々にシフトする
現在、社内でも研究中。
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
機械学習の導入には土台となるシミュレーション
(物理、仕組み)が必要
シミュレーション技術
技術の変わり目
ビックデータ x ディープラーニング
シミュレーション x ディープラーニング
データが貯まるところでディープラーニングを行い特徴抽出を行う
シミュレーションでデータを貯めてディープラーニングを行う
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
シミュレーション技術は、ゲーム産業と実験物理学がリードして来た。ところが、
様々な人工知能の企業が参入してきている。
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
シミュレーション技術は、ゲーム産業と実験物理学がリードして来た。ところが、
様々な人工知能の企業が参入してきている。
Google 「サッカーシミュレーター」による
強化学習の研究
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190613-95002/
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://ai.googleblog.com/2019/06/introducing-google-research-football.html
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
DeepMind社「Capture the flag」による
ディープラーニング学習
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
AnyLogic「シミュレーションx機械学習」
サービス
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.anylogic.com/warehouse-operations/
Microsoft 「AirSim」による強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://microsoft.github.io/AirSim/
Nvidia「ドライビングシミュレーター」によ
る強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.nvidia.com/en-us/self-driving-cars/drive-constellation
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
この2つの技術の結びつきが、現実においても、仮想
空間においても、これからの協力な技術コアとなる。
ゲームの外の研究の問題点
• 先行研究が少ない
• アカデミックな知識を援用する場合が多い。
• 個別課題が多い
• 統一的に解決したいが、研究期間が必要
• 共通フレームワークがない
コミュニティ
アカデミック 産業間
ゲームの外のAI 共同研究しやすい
(対象としてのゲーム)
品質保証なので、
直接は競合しない
ゲームの中のAI 難しい点がある
(商品であること、機密
情報が多い)
商品なので競合
コミュニティ
アカデミック 産業間
ゲームの外のAI 共同研究しやすい
(対象としてのゲーム)
品質保証なので、
直接は競合しない
ゲームの中のAI 難しい点がある
(商品であること、機密
情報が多い)
商品なので競合
産業・アカデミックで皆で連携して推進したい
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
ゲームの中、ゲームの外
ゲームはより動的なものになる
(自律型AI,動的コンテンツ先生)
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
ゲームの中、ゲームの外
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
ゲーム(内): 人工知能によってより自律的、
より動的なコンテンツへ
ゲーム開発(外): より科学的(分析、検証)、
アルゴリズムによる調整へ
ご質問
• y.m.4160@gmail.com
• Twitter: @miyayou
• Facebook:
https://www.facebook.com/youichiro.miyake

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