89. いろいろな世界表現
ナビメッシュ-ウェイポイント
階層表現
LOS マップ
戦術マップクラスタリング
敵配位マップ テリトリー表現
Tactical Point System
Halo2Killzone
Killzone2Halo Assassin’s Creed
Left 4 Dead
Alex J. Champandard, Remco Straatman, Tim Verweij, "On the AI Strategy for KILLZONE 2's Bots”
http://aigamedev.com/open/coverage/killzone2/
Damian Isla,"Building a Better Battle: HALO 3 AI Objectives",
http://halo.bungie.net/inside/publications.aspx
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment
Conference , http://www.valvesoftware.com/company/publications.html
91. Halo2 :世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html
92. Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
Halo2 :世界表現
93. Halo2 :世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
94. Halo2 :世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
95. Halo2: 世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
96. Halo2: 世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
97. Halo2: 世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
98. Halo2: 世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
99. Halo2: 世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
100. Counter Strike : Navigation Mesh
世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
103. オブジェクト表現
これが車である
この方向に押せば動く
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
110. FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii
DC (次世代)Hardware 時間軸20051999
ゲームの進化と人工知能
複雑な世界の
複雑なAI
ゲームも世界も、AIの身体と内面もますます複雑になる。
単純な世界の
シンプルなAI
111. FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii
DC (次世代)
TV game
3D
Network
AI
成長期
成熟期
インパクト
Hardware
技術の歴史的な流れから見て、人工知能技術のゲームへの応用は、
次世代で成長し、次々世代で成熟するだろう。
人工知能技術の導入の適切なタイミングはいつか?
時間軸200519991994198
0
112. 第2部 ゲームにおける人工知能の歴史
第1期 パターンAIとプロシージャルAI
① 単純なパターンAI
② 複数のパターンを持つAI
③ プロシージャルなAI
第2期 構造化されるAI
① AIの構造化とロジック実装
② 内部パラメータ変動モデルと
オブジェクトによるAI制御による日常系AI
③ ニューラルネットワークと遺伝的アルゴリズム
第3期 AIアーキテクチャの時代
117. 第2部 ゲームにおける人工知能の歴史
第1期 パターンAIとプロシージャルAI
① 単純なパターンAI
② 複数のパターンを持つAI
③ プロシージャルなAI
第2期 構造化されるAI
① AIの構造化とロジック実装
② 内部パラメータ変動モデルと
オブジェクトによるAI制御による日常系AI
③ ニューラルネットワークと遺伝的アルゴリズム
第3期 AIアーキテクチャの時代
122. 第2部 ゲームにおける人工知能の歴史
第1期 パターンAIとプロシージャルAI
① 単純なパターンAI
② 複数のパターンを持つAI
③ プロシージャルなAI
第2期 構造化されるAI
① AIの構造化とロジック実装
② 内部パラメータ変動モデルと
オブジェクトによるAI制御による日常系AI
③ ニューラルネットワークと遺伝的アルゴリズム
第3期 AIアーキテクチャの時代
126. 第2部 ゲームにおける人工知能の歴史
第1期 パターンAIとプロシージャルAI
① 単純なパターンAI
② 複数のパターンを持つAI
③ プロシージャルなAI
第2期 構造化されるAI
① AIの構造化とロジック実装
② 内部パラメータ変動モデルと
オブジェクトによるAI制御による日常系AI
③ ニューラルネットワークと遺伝的アルゴリズム
第3期 AIアーキテクチャの時代
127. FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii
DC (次世代)
TV game
3D
Network
AI
成長期
成熟期
インパクト
Hardware
技術の歴史的な流れから見て、人工知能技術のゲームへの応用は、
次世代で成長し、次々世代で成熟するだろう。
人工知能技術の導入の適切なタイミングはいつか?
時間軸200519991994198
0
128. FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii
DC (次世代)
TV game
3D
Network
AI
成長期
成熟期
インパクト
Hardware
技術の歴史的な流れから見て、人工知能技術のゲームへの応用は、
次世代で成長し、次々世代で成熟するだろう。
人工知能技術の導入の適切なタイミングはいつか?
時間軸200519991994198
0
132. 第2部 ゲームにおける人工知能の歴史
第1期 パターンAIとプロシージャルAI
① 単純なパターンAI
② 複数のパターンを持つAI
③ プロシージャルなAI
第2期 構造化されるAI
① AIの構造化とロジック実装
② 内部パラメータ変動モデルと
オブジェクトによるAI制御による日常系AI
③ ニューラルネットワークと遺伝的アルゴリズム
第3期 AIアーキテクチャの時代
137. 第2部 ゲームにおける人工知能の歴史
第1期 パターンAIとプロシージャルAI
① 単純なパターンAI
② 複数のパターンを持つAI
③ プロシージャルなAI
第2期 構造化されるAI
① AIの構造化とロジック実装
② 内部パラメータ変動モデルと
オブジェクトによるAI制御による日常系AI
③ ニューラルネットワークと遺伝的アルゴリズム
第3期 AIアーキテクチャの時代
146. こういったデモに3Dモデルを被せると…
② The Sims 3 (Maxis, EA)
Sims Getting Smarter: AI in The Sims 3(IGN)
http://pc.ign.com/articles/961/961065p1.html
GDC09 資料 http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/vault/gdc09/slides/Combined.ppt
Trait … 特性。性格パラメーター
Wish … 将来の目標
Breaking
the Cookie-Cutter:
Modeling Individual
Personality,
Mood, and Emotion
in Characters
ムービー
147. The Sims シリーズのAIの作り方
人をダイナミクス(力学系、動的な数値の仕組み )として動かす。
世界を動かす PeerAI(=キャラクターAI) を構築。
Sub
Peer
Meta
Meta
Peer
Sub
[原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、
Happiness 係数を最大化する行動を選択する。
Sims (not under direct player control) choose what to do by selecting, from all of the
possible behaviors in all of the objects, the behavior that maximizes their current
happiness.
148. オブジェクトに仕込むデータ構造
Data (Class, Sate)
Graphics (sprites, z-buffers)
Animations (skeletal)
Sound Effects
Code (Edith)
-Main (object thread)
-External 1
-External 2
-External 3
パラメーター
グラフィックス
アニメーション
サウンド
メインスレッド
いろいろなインタラクションの仕方
Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern大学、講義資料)
http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
149. キャラクターの内面のモチーフエンジン
Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern大学、講義資料)
http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
169. 第2部 ゲームにおける人工知能の歴史
第1期 パターンAIとプロシージャルAI
① 単純なパターンAI
② 複数のパターンを持つAI
③ プロシージャルなAI
第2期 構造化されるAI
① AIの構造化とロジック実装
② 内部パラメータ変動モデルと
オブジェクトによるAI制御による日常系AI
③ ニューラルネットワークと遺伝的アルゴリズム
第3期 AIアーキテクチャの時代
192. FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii
DC (次世代)
TV game
3D
Network
AI
成長期
成熟期
インパクト
Hardware
技術の歴史的な流れから見て、人工知能技術のゲームへの応用は、
次世代で成長し、次々世代で成熟するだろう。
人工知能技術の導入の適切なタイミングはいつか?
時間軸200519991994198
0
193. FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii
DC (次世代)
TV game
3D
Network
AI
成長期
成熟期
インパクト
Hardware
技術の歴史的な流れから見て、人工知能技術のゲームへの応用は、
次世代で成長し、次々世代で成熟するだろう。
人工知能技術の導入の適切なタイミングはいつか?
時間軸200519991994198
0
194. 第2部 ゲームにおける人工知能の歴史
第1期 パターンAIとプロシージャルAI
① 単純なパターンAI
② 複数のパターンを持つAI
③ プロシージャルなAI
第2期 構造化されるAI
① AIの構造化とロジック実装
② 内部パラメータ変動モデルと
オブジェクトによるAI制御による日常系AI
③ ニューラルネットワークと遺伝的アルゴリズム
第3期 AIアーキテクチャの時代
230. メタAI Left 4 Dead の事例
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
今回は Left 4 Dead の事例を見てみましょう。
232. メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度
ユーザーの緊張度
実際の敵出現数
計算によって
求められた
理想的な敵出現数
Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで
敵を出現させ続ける。
Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、
敵の数を維持する。
Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少して行く。
Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、
敵の出現を最小限に維持する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
より具体的なアルゴリズム
234. メタAIが作用を行う領域
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用(敵の生成・
消滅)を行う領域を、
AAS(= Active Area Set) と
言います。
235. メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
236. メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
237. 安全な領域までの道のり(Flow Distance)
メタAIはプレイヤー群の経路を
トレースし予測します。
- どこへ来るか
- どこが背面になるか
- どこに向かうか
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
240. 敵出現領域
背後 前方
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
前方と背後のプレイヤー群から見えてない部屋に、
モンスターを発生させます。
241. モンスター・アイテム出現頻度
敵の種類、アイテムの種類ごとに出現頻度が違いますが、頻度に応じて発生させます。
高頻度
低頻度
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
Wanderers (高頻度)
Mobs(中頻度)
Special Infected (中頻度)
Bosses (低頻度)
Weapon Caches (低頻度)
Scavenge Items (中頻度)
242. ボス出現アルゴリズム
(1) N体を予想される逃走経路上に配置
(2) 3つの出現イベントパターン
(何もいない、を含む)
(例) Tank, Witch, 何もいない
(3) 同じパターンのくり返しは禁止
(例) Witch, 何もいない、Witch はOK。
Witch, Witch はだめ。
何もいない
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
Tank Witch Witch Tank Witch Tank
243. 具体的なアルゴリズム
(1) 各エリアに、出現数 N を決定する
(2) 出現数Nは予想される逃走経路の長さと
要求される密度によって計算される.
(3) あるエリアがAAS の中に入るとクリー
チャーがN体生成される
(4) そのエリアがAAS の外に出ると生成が中
止され、クリーチャーは消滅される。
(5) Nはそのエリアがプレイヤーから見えてい
る場合、或いは、プレイヤーがリラックス
モードの場合には、強制的に0になる。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
246. 参考文献
(1) Michael Booth, "Replayable Cooperative Game Design: Left
4 Dead," Game Developer's Conference, March 2009.
(2) Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial
Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference
at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
(3) 三宅 陽一郎, “メタAI”,「デジタルゲームの技術」
P.186-190, ソフトバンク クリエイティブ
254. Game AI 知識の集積
2000 2006 2010
知識の集積
AI Game Programming Wisdom
20. Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers (Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, Youichiro Miyake)
256. - ゲームAIの実例紹介・技術紹介
- 開発インタビュー
- 論文紹介
- カンファレンス資料 (GDC AI Tutorial, Paris
Game AI Conference ) が掲載
-非常に重要な情報源
-登録が必要(無料)
-有料会員記事と無料会員記事がある。
-Alex Champandard が主催
(研究者からゲーム産業へ。
産業と学術を繋ぐ人物)
AI Game Dev.COM
257. - ゲームAI業界の産業カンファレンス
- パリ・ウィーンなど欧州で開催。
- 主催は、 AIGameDev.Com
- 資料は AIGameDev.Com で公開
- 学生も多い。やはり欧州などが中心
- GDC と並んで、AI Programmers Guild も深く
関わっているが、学術との交流も志向。
Game AI Conference
Artificial Intelligence for Creative Applications http://nucl.ai/
259. (II)参考文献(英語)
書籍
John Ahlquist, Jeannie Novak
Game Development Essentials: Game Artificial Intelligence
欧米のゲームAIの歴史から
最先端までがわかりやすく、
解説されています。
文科系の方も理科系の方も
読んで楽しめる本です。