Dokumen tersebut membahas konsep dasar sistem informasi dan pendekatan berorientasi objek. Secara ringkas, sistem informasi terdiri atas komponen seperti masukan, proses, keluaran, dan tujuan. Sistem dapat berupa fisik atau abstrak, terbuka atau tertutu, serta deterministik atau probabilistik. Pendekatan berorientasi objek melihat sistem sebagai kumpulan entitas dinamis yang saling berinteraksi melalui pesan dan kelas.
1. BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem merupakan kumpulan komponen-komponen yang menyatu untuk
mencapai sebuah tujuan tertentu. Jogiyanto (2005:2) mengungkapkan
bahwa “Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi
untuk mencapai tujuan tertentu”.
Menurut Jerry, Ardra dan Warren dalam Jogiyanto (2005:2)
mengemukakan bahwa :
“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Jogiyanto (2005:4) mengemukakan bahwa :
”Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu
mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary),
lingkungan luar sistem (environment), penghubung (interface), masukan
(input), keluaran (output), pengolah (process) dan sasaran (objectives) atau
tujuan (goal)”.
2. a. Komponen Sistem (component)
Sebuah sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi. Yang artinya saling bekerja sama membentuk satu
kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem
dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.
1) Komponen Dasar
Masukan, meliputi capture elemen yang masuk ke sistem
untuk diproses. Contoh : data raw material chemical, data
pembelian, data pemasok dan data order shipment.
Proses, meliputi proses transformasi yang mengubah
masukan menjadi keluaran. Contoh : proses manufaktur,
proses pembelian raw material import.
Keluaran, meliputi transfer elemen yang dihasilkan oleh
proses ke tujuan. Contoh : proses manufaktur menerima
raw material sebagai masukan dan menghasilkan barang
sebagai keluaran.
2) Komponen Tambahan
Umpan balik, data yang menyatakan pelaksanaan sistem
tersebut. Contoh : data pelaksanaan penjualan dan data
pelaksanaan pembelian adalah umpan balik bagi manajer.
Kontrol, meliputi pengawasan dan evaluasi umpan balik
untuk menentukan apakah sistem mencapai tujuan, yang
berfungsi sebagai penyesuaian masukan dan pemrosesan
3. komponen untuk memastikan sistem menghasilkan
keluaran yang tepat.
3) Komponen Sistem Informasi
Sumber Daya Manusia
Contoh :
end user : orang yang menggunakan sistem informasi.
Analis sistem : orang yang menganalisa, mengidentifikasi
dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan
yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan.
Pengembang perangkat lunak : orang yang membuat dan
mengembangkan perangkat lunak.
Sumber Daya Perangkat Keras
Contoh :
Komputer, printer, optical scanner, hard disk external,
flash disk.
Sumber Daya Perangkat Lunak
Contoh :
Operating system (windows), spreedsheet, word processing,
programming (vb.net), database processing (SQL2005).
Sumber Daya Data
Contoh :
Deskripsi raw material, pemasok, end user, database
pembelian.
4. b. Batas Sistem (boundary)
Daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem lain atau
dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu
sistem dipandang sebagai satu kesatuan. batas suatu sistem
menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
Contoh :
Sistem pembelian raw material chemical import.
c. Lingkungan Luar Sistem (environment)
Apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi
sistem.
Contoh :
Inventory raw material, sales order dan production plan control.
d. Penghubung Sistem (interface)
“Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang
lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber
daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya”.
Contoh :
Microsoft SQL Server 2005 sebagai database atau back end dan
Microsoft Visual Basic 2005 sebagai graphic user interface (GUI)
atau front end.
e. Masukan Sistem (input)
“Energi yang dimasukan kedalam sistem. Masukan dapat berupa
masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal
5. (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukan
supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi
yang diproses untuk didapatkan keluaran”.
Contoh :
Data supplier, data forwarding, data material, data harga material
(chemical), data dokumen impor, data shipping/shipment dan data
order chemical (position table).
f. Keluaran Sistem (output)
“Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi
keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat
merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra
sistem (suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar)”.
Contoh :
Fax order, control order, placing order, PO check list, application
for placing order dan ledger order chemical.
g. Pengolah Sistem (process)
“Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan
merubah masukan menjadi keluaran”.
Contoh :
Order chemical, control order, placing order dan position table.
6. h. Sasaran Sistem (objective) atau Tujuan Sistem (goal)
“Hasil yang ingin dicapai dalam perancangan sistem. Sasaran
(objective) dihubungkan dalam ruang lingkup yang lebih sempit
dan tujuan (goal) dalam ruang lingkup yang lebih luas”.
Contoh :
Paperless, akurasi, mempercepat dan mempermudah pengerjaan
proses pembelian raw material chemical impor.
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Jogiyanto (2005:6) mengemukakan bahwa :
sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya
adalah sebagai berikut :
a. Sistem Abstrak (abstract system) dan Sistem Fisik (physical
system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau
ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia,
yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara
manusia dan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada
secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, sistem
produksi.
b. Sistem Alamiah (natural system) dan Sistem Buatan Manusia
(human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi
melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Misalnya sistem
perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang
dirancang oleh manusia, yang melibatkan interaksi manusia dan
7. mesin yang disebut dengan human-machine system atau man-
machine system. Sistem informasi merupakan contoh man-machine
system. Karena menyangkut pengguna komputer yang berinteraksi
dengan manusia.
c. Sistem Tertentu (deterministic system) dan Sistem Tak Tentu
(probabilistic system). Sistem Tertentu adalah sistem yang dapat
diprediksi tingkah lakunya, interaksi antar bagianya dapat dideteksi
dengan pasti, sehingga keluaran sistem dapat diramalkan. Sistem
ini relatif stabil/konstan dalam jangka waktu yang lama. Sistem
komputer merupakan contoh dari sistem tertentu. Sistem Tak Tentu
adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi
karena mengandung unsur kemungkinan. Misalnya sistem sosial,
sistem politik dan sistem demokrasi.
d. Sistem Terbuka (open system) dan Sistem Tertutup (closed
system). Sistem Terbuka adalah sistem yang berhubungan dan
terpengaruh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan
menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lain.
Dan karena sifatnya terbuka dan terpengaruh lingkungan luarnya,
maka harus mempunyai pengendalian yang baik. Contohnya :
manusia, tumbuhan dan hewan. Tumbuhan menyerap air dan
karbondioksida dari lingkungan sekitar, manusia membutuhkan
makan, minum dan berhubungan dengan manusia lain.
8. Sistem Tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak
terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara
otomatis tanpa adanya turut campur pihak luar, namun secara
teoritis sistem tertutup ini tidak ada, tetapi pada kenyataanya tidak
ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada adalah relatively
closed system. Contohnya : termos air panas, dimana dinding
bagian dalam termos biasanya terbuat dari bahan isolator (bukan
penghantar panas), balon udara, dimana masa udara didalam balon
tetap, namun volume berubah dan energi panas masuk kedalam
masa balon.
2.1.4 Pengguna Sistem
a. Buyer Chemical Import.
User ini adalah pihak yang akan paling sering berinteraksi dengan
sistem pembelian raw material chemical import. Karena harus
menginputkan tiap-tiap data berkaitan dengan order pembelian
yang dibuat setiap harinya (control order, placing order, fax order,
control shipment schedule, delivery, payment).
b. Raw Material House (RMH).
User ini memerlukan informasi delivery schedule, total order yang
dikirimkan dalam packing kontainer tiap harinya. Untuk
kepentingan mengatur material chemical yang dikirim dengan stok
yang ada dan juga ketersediaan tempat di gudang.
9. c. Planner Raw Material
User ini berkepentingan untuk memantau tiap-tiap order yang
sudah diterbitkan, sehingga ada back up kontrol atas pembelian
chemical yang ada, untuk pertimbangan pembelian berikutnya.
2.1.5 Keunggulan Sistem
a. Data yang tersedia pada sistem ini sudah terintegrasi.
b. Mudah untuk pengoperasian karena menggunakan Graphic User
Interface (GUI) yang User Friendly.
c. Pengolahan data inputan sudah otomatis, sehingga untuk
menampilkan data hanya perlu memilih layout yang sudah
disediakan sistem aplikasi.
d. Pengaksesan data untuk laporan akan lebih cepat dan akurat.
Karena sudah menggunakan Relational Database Management
System (RDBMS).
e. Go Green, karena paperless dari sistem berjalan.
2.1.6 Pendekatan Implementasi
Proses yang menjamin bahwa sistem operasi adalah operasional dan
kemudian membolehkan user untuk mengambil alih operasi untuk
penggunaan dan penilaian implementasi. Terdapat beberapa pendekatan
implementasi diantaranya sebagai berikut :
a. Pertama.
Pendekatan implementasi yang menyangkut perpindahan daya
komputer lebih banyak ke user melalui proses terdistribusi.
10. b. Kedua
Pendekatan implementasi yang menggunakan strategi berbeda
untuk pelatihan user dan personel yang menggunakan berbagai
teknik pelatihan dan menjamin mereka mengerti peraturan baru
mengenai sistem informasi baru.
c. Ketiga
Pendekatan implementasi yang memilih sebuah strategi perubahan.
Analyst sistem perlu menimbang situasi dan mengusulkan rencana
perubahan yang tepat untuk organisasi dan sistem informasi
tertentu
d. Keempat
Pendekatan implementasi yang meliputi penilaian sistem informasi
baru atau yang dimodifikasi, analyst perlu merumuskan hasil
ukuran untuk menilai sistem, dimana penilaian berasal dari user,
manajemen dan analyst sendiri.
2.1.7 Konsep Dasar Berorientasi Objek
Eriksson et al (2004:11) mengemukakan bahwa :
“Pendekatan berorientasi objek menganggap sistem sebagai komponen
entitas dinamis yang terdiri atas beberapa bagian, yang hanya dapat
didefinisikan dengan saling menghargai satu sama lain”.
Beberapa konsep mendasar berorientasi objek adalah sebagai berikut :
a. Orientasi objek adalah sebuah teknologi untuk membuat model-
model yang merefleksikan sebuah domain. Seperti domain bisnis
11. atau domain mesin. Secara alami, menggunakan terminologi
domain.
b. Pengembangan perangkat lunak berorientasi objek memiliki lima
konsep yang perlu digaris bawahi yaitu : objek (objects), pesan
(messages), kelas (classes), pewarisan/turunan (inheritance) dan
banyak bentuk (polymorphism). Perangkat lunak objek memiliki
pernyataan (state), perilaku (behavior) dan identitas (identity).
Suatu perilaku (behavior) bergantung pada penyataan (state), dan
pernyataan (state) dapat dimodifikasi atas dasar perilaku
(behavior). Pesan (messages) terdiri atas komunikasi antara objek-
objek pada sistem dan antara sistem itu sendiri. Pesan memiliki
lima kategori : constructors, destructors, selectors, modifiers dan
iterators.
c. Setiap objek adalah contoh nyata dari sebuah kelas, yang
merupakan tipe contoh yang digunakan untuk mendefinisikan
karakteristik sebuah objek. Tiap-tiap objek memiliki nama, atribut
dan operasi. Suatu kelas dinyatakan mempunyai kumpulan bila
objek-objek yang dicontohkan saling terkait atau tergantung.
d. Model-model berorientasi objek, ketika dibangun secara benar,
maka akan mudah untuk dikomunikasikan, diubah, dikembangkan,
divalidasi dan di verifikasi.
e. Ketika selesai dengan sempurna, sistem yang dibuat menggunakan
teknologi berorientasi objek menjadi fleksibel untuk perubahan,
12. memiliki definisi arsitektur yang baik dan mendukung kesempatan
untuk membuat dan mengimplementasikan komponen-komponen
yang dapat digunakan kembali.
f. Model-model berorientasi objek sangat memungkinkan diterapkan
pada perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman
berorientasi objek. Menggunakan bahasa pemrograman yang tidak
mendukung orientasi objek untuk penerapan sistem berorientasi
objek sangat tidak disarankan. Bagaimana pun juga, adalah suatu
hal penting untuk merealisasikan bahwa pembuatan perangkat
lunak berorientasi objek lebih dari sekedar perpaduan antara
sebuah mekanisme pada bahasa pemrograman.
g. Orientasi objek tidak hanya sekedar teori, tetapi merupakan
teknologi yang terbukti digunakan dalam beberapa proyek besar
dalam pembangunan berbagai macam sistem. Penerapan
dilapangan masih sangat kurang standarisasi untuk menunjukan
cara pada sebuah industrialisasi pada objek teknologi.
h. Orientasi objek terdiri atas metode yang terintegrasi pada sebuah
proses pengembangan dan bahasa pemodelan yang sesuai dengan
teknik konstruksi dan perangkatnya.
2.1.8 Analisa dan Perancangan Berorientasi Objek
Analisa dan desain berorientasi obyek adalah sebuah cara dalam
memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat
menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah obyek, yang
13. merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas,
secara spesifik, pengertian “berorientasi obyek” berarti bahwa kita
mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari obyek tertentu
yang memilik struktur data dan perilakunya.
Analisa dan perancangan berorientasi obyek adalah suatu
koleksi/kumpulan dari peralatan dan teknik untuk pengembangan sebuah
sistem yang menggunakan teknologi obyek untuk membangun suatu
sistem serta perangkat lunaknya.
Wampler (2001:2) mengemukakan bahwa :
“Jika kita membuat program berorientasi objek tanpa object oriented
analysis and design process (OOAD), ibarat membangun rumah tanpa
terlebih dahulu menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh rumah itu,
tanpa perencanaan, tanpa blueprint, tanpa menganalisis ruangan apa saja
yang diperlukan, berapa besar rumah yang akan dibangun dan
sebagainya”.
2.2 Pengertian Pembelian
2.2.1 Sistem Aplikasi Raw Material
Adalah sistem yang dibuat untuk mendukung proses pengerjaan pada
proses pembelian Raw Material Chemical Import pada bagian Purchasing
Bridgestone Tire Indonesia. Sistem aplikasi ini membantu pengolahan data
pembelian chemical impor (fax order, control order, placing order,
control shipment, control delivery, payment dan ledger).
14. 2.2.2 Sistem Pembelian
Moekijat (1998:245) mengemukakan bahwa :
“Adalah kegiatan yang meliputi penentuan barang apa yang akan dibeli,
berapa banyak, dimana dan bagaimana suatu barang akan dibeli serta
dengan harga berapa barang tersebut dapat dibeli”.
2.3 Peralatan Pendukung
2.3.1 Unified Modeling Language (UML)
a. Pengertian UML
Eriksson et al (2004:1) mengemukakan bahwa :
“Sebuah standar mekanisme industri untuk memvisualisasikan,
menentukan, membangun dan mendokumentasikan sistem
perangkat lunak”.
b. Tujuan UML
Eriksson et al (2004:2) mengemukakan bahwa :
“Pemodelan merepresentasikan sebuah pekerjaan dengan
kreatifitas tinggi. Tidak ada solusi akhir dan tidak jawaban benar
yang diperiksa pada akhir sebuah pekerjaan. Perancang pemodelan
melalui perulangan pekerjaan, memastikan bahwa rangcangan
mereka telah mencapai tujuan dan permintaan dalam membangun
sebuah projek”.
1. Akurasi, harus tepat dan benar dalam menggambarkan
sistem yang dibawakan.
15. 2. Pemahaman, sesederhana mungkin, bahkan lebih sederhana
dalam memenuhi tujuan mereka dan dapat dengan mudah
dikomunikasikan.
3. Konsistensi, pandangan yang berbeda tidak
mengungkapkan hal-hal lain yang bertentangan satu sama
lainya.
4. Modifikatif, harus dengan mudah untuk mengubah dan
memperbaharui.
c. Diagram UML
Eriksson et al (2004:47) mengungkapkan bahwa :
Gambar 2.1 : Diagram Umum UML
1. Use-Case Diagram
Suatu use-case diagram terdiri atas elemen-elemen model
untuk sebuah sistem. Aktor, use cases serta menunjukan
16. perbedaan antar hubungan yang ada, misal generalisasi,
asosiasi dan ketergantungan antar elemen-elemen.
Gambar 2.2 : Contoh Use-Case Diagram
Komponen pembentuk user-case diagram adalah sebagai
berikut :
a. Aktor
Gambar 2.3 : Simbol-Simbol Aktor
17. Namun gambar aktor yang umum digunakan pada
use-case diagram adalah seperti gambar 2.4 berikut
Gambar 2.4: Simbol Aktor
Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan
sistem, siapa atau apa yang menggunakan sistem
tersebut. berinteraksi dengan sistem yang dimaksud
adalah aktor mengirim atau menerima pesan kepada
atau dari suatu objek. Dengan kata lain bertukar
informasi dengan sistem. Singkatnya aktor adalah
yang melaksanakan suatu use-case.
Cara menentukan aktor
Siapakah yang menggunakan fungsional
utama dari sebuah sistem ?
Siapakah yang membutuhkan dukungan
dari sistem untuk melakukan tugas-tugas
mereka ?
Siapakah yang perlu menjaga dan mengelola
sistem, agar tetap berjalan dengan baik ?
18. Perangkat keras manakah yang harus
ditangani sistem ?
Dengan sistem lain manakah sistem harus
berinteraksi ?
Siapa atau apa yang berkepentingan pada
hasil (nilai) yang dihasilkan oleh sistem.
b. Use Cases
Gambar 2.5 : Simbol use-case
Serangkaian tindakan yang dilakukan sistem, yang
menghasilkan kesimpulan dari yang diamati. Suatu
nilai untuk satu aktor atau lebih ataupun pihak lain
yang berkepentingan dari sistem.
Karakteristik use-case adalah sebagai berikut :
Suatu use-case selalu dibuat dari sebuah
aktor. Dimana aktor harus langsung atau
tidak langsung memerintahkan sistem untuk
memulai use-case.
Suatu use case harus memberikan beberapa
jenis nilai nyata bagi seorang aktor atau
19. pelaku. Nilai tidak selalu harus menonjol,
tetapi harus dapat terlihat jelas.
Suatu use-case harus memiliki deskripsi
yang lengkap. Kesalahan yang kerap kali
terjadi adalah membagi use-case menjadi
use-case yang lebih kecil yang
mengimplementasikan satu sama lain
sebagai fungsi pemanggil pada suatu bahasa
pemrograman. Use-case tidak akan pernah
lengkap hingga nilai akhir dihasilkan,
walaupun beberapa komunikasi (dialog user)
terjadi sepanjang jalan.
Cara membuat diagram use-case
Pada fungsi manakah suatu aktor meminta
dari sistem? apa yang harus dilakukan aktor?
Apakah suatu aktor perlu untuk membaca,
membuat, menghapus, memodifikasi atau
menyimpan suatu informasi pada sistem?
Apakah aktor perlu diberitahu tentang
perihal yang terjadi pada sistem, ataukah
suatu aktor hanya perlu memberitahu pada
sistem tentang sesuatu? Apa yang diwakili
oleh fungsi hal-hal tersebut?
20. Mungkinkah pekerjaan aktor dapat
disederhanakan atau dibuat lebih efisien
dengan menambahkan fungsi baru pada
sistem?
c. Relations
Relasi digambarkan sebagai sebuah garis antara dua
simbol yang memiliki makna berbeda.
Generalisasi
Hubungan dari child use-case kepada parent
use-case, menyederhanakan bagaimana
sebuah child dapat mengkhususkan semua
perilaku dan karakteristik yang dijelaskan
untuk parent.
Extend
Hubungan ini menentukan bahwa perilaku
pada use-case dapat ditambahkan dengan
use-case tambahan. Suatu ekstensi terdapat
pada satu atau lebih poin-poin ekstensi
khusus yang didefinisikan pada sebuah
ekstensi. Use-case ekstensi dimaksudkan
agar dipergunakan saat ada perilaku
tambahan yang harus ditambahkan secara
21. kondisional pada perilaku yang
mendefinisikan use-case lain.
Include
Hubungan ini menunjukan bahwa use-case
berisikan perilaku yang didefinisikan pada
use-case lain. Selanjutnya, include adalah
hubungan yang diarahkan diantara dua use-
case, yang menyiratkan bahwa perilaku
include use-case tergantung pada perilaku
eksternal.
2. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan pandangan statis dari suatu
sistem pada istilah-istilah kelas dan hubungan antar kelas.
Untuk membuat class diagram, perlu identifikasi dan
penggambaran pokok-pokok utama sistem. Suatu kelas
digambarkan dalam bentuk segitiga, yang biasanya dibagi
menjadi tiga bagian.
Gambar 2.6 : Kelas UML
22. a. Nama
Kotak tertinggi dari segitiga kelas terdiri atas nama
kelas. Ini ditulis dengan huruf besar dan diletakan
ditengah dengan cetak tebal. Penamaan harus
berasal dari inti masalah dan harus sejelas mungkin.
Maka penamaan harus kata, misal, invoice atau
debit. Nama kelas tidak boleh memiliki awalan atau
akhiran.
b. Atribut
Atribut menggambarkan karakteristik sebuat objek.
Atribut memiliki sebuah tipe, yang
menginformasikan atribut apakah ini. Contohnya
berupa nilai-nilai (bukan objek).
Tipe data atribut adalah integer, boolean, string,
date, point dan enumeration yang disebut tipe data.
Gambar 2.7 : Kelas Dengan Tipe-Tipe Atribut
23. c. Operasi
Operasi memanipulasi atribut-atribut yang ada atau
melakukan tindakan lain. Operasi pada normalnya
disebut fungsi, tapi operasi berada didalam kelas
dan dapat digunakan hanya pada objek-objek kelas
tersebut.
Gambar 2.8 : Kelas Dengan Atribut dan Operasi
3. State Machine Diagram
State Machine Diagram menggambarkan state manakah
pada suatu objek yang ada dalam sebuah siklus, dan
perilaku masing-masing state dengan kegiatan yang
menyertainya menyebabkan state berubah.
Semua objek memiliki state, state merupakan hasil dari
kegiatan-kegiatan sebelumnya yang dilakukan objek dan
biasanya ditentukan oelh nilai-nilai atribut dan link pada
objek lainnya. Sebuah kelas bisa saja memiliki atribut yang
spesifik yang menentukan state tersebut, atau suatu state
dapat ditentukan oleh nilai-nilai atribut yang normal dalam
pada suatu kelas.
24. Contoh objek state adalah sebagai berikut :
a. Invoice (objek) dibayar (state)
b. Mobil (objek) berdiri (state)
c. Mesin (objek) berjalan (state)
d. Kate (objek) menikah (state)
Gambar 2.8 : State Machine Diagram untuk Invoice
UML mendefinisikan dua jenis state machine :
a. Behavioral State Machine
Menangkap tiap siklus dari objek, subsistem dan
sistem. Menyatakan bahwa state dan objek dapat
memiliki serta bagaimana suatu kegiatan (menerima
pesan, waktu, error dan kondisi yang menyatakan
kebenaran) selalu mempengaruhi state tersebut
b. Protocol State Machine
Digunakan untuk menggambarkan transisi yang
dibolehkan yang mungkin terjadi dalam sebuah
klasifikasi abstrak seperti interface atau port.
25. 4. Sequence Diagram
Sequence Diagram mengilustrasikan bagaimana objek
berinteraksi satu sama lain. Sequence Diagram fokus pada
urutan pesan, bagaimana pesan tersebut dikirim dan
diterima antar objek yang ada.
Sequence Diagram memiliki 2 sumbu, sumbu vertikal
menunjukan waktu dan sumbu horisontal menunjukan satu
set objek.
Gambar 2.9 : Contoh Sequence Diagram
5. Activity Diagram
Activity Diagram menunjukan komunikasi pada suatu
sistem, tapi fokus pada proses kerja, saat objek-objek saling
berinteraksi satu sama lain, objek tersebut juga sebuah
bentuk aktifitas tertentu.
Activity Diagram dapat digunakan untuk berbagai tujuan
berbeda, diantaranya sebagai berikut :
26. a. Merekam tindakan yang akan ditampilkan saat suatu
operasi dieksekusi.
b. Merekam tindakan internal pada suatu objek.
c. Menunjukan bagaimana kumpulan hubungan antar
tindakan dapat ditampilkan dan bagaimana
mempengaruhi objek-objek disekitarnya.
d. Menunjukan bagaimana sebuah contoh use-case
dapat ditampilkan pada perubahan tindakan dan
objek.
e. Menunjukan bagaimana bisnis bekerja dalam hal
pekerja (aktor), alur kerja, organisasi dan objek.
a. Aksi dan Tepian (action and edge)
Aksi digunakan untuk menampilkan sebuah hasil.
Implementasi suatu operasi dapat digambarkan
sebagai satu kesatuan dari keterhubungan antar aksi
tersebut, yang nantinya akan diterjemahkan menjadi
barisan kode.
Activity Diagram menunjukan aksi (tindakan) dan
hubungan yang memiliki awal dan akhir. Titik awal
digambarkan dengan lingkaran penuh, titik akhir
digambarkan dengan lingkaran yang mengelilingi
lingkaran penuh yang lebih kecil.
27. Gambar 2.10 : Contoh Activity Diagram
Tepian dapat dibagi menjadi dua atau lebih yang
menghasilkan aksi (tidakan) paralel. Beberapa aksi
di eksekusi secara bersamaan, walau mereka dapat
di eksekusi satu persatu.
b. Partisi Aktifitas (activity partition)
Activity Partition digunakan untuk beberapa tujuan.
Misal, menunjukan secara eksplisit dimana tindakan
yang dilakukan (objek mana), atau untuk
menunjukan pada bagian mana suatu pekerjaan pada
organisasi dilakukan.
28. Gambar 2.11 : Contoh Activity Partition
c. Objek (object)
Objek adalah sesuatu yang diinput atau dikeluarkan
suatu tindakan, atau dengan kata sederhana sebuah
objek adalah sesuatu yang dipengaruhi oleh
tindakan tertentu.
d. Tanda (Signal)
Signal dapat dikirim atau diterima dalam activity
diagram. Anda dapat dua simbol untuk signal. Satu
untuk mengirimkan dan untuk menerima signal
tersebut.
29. Gambar 2.11 : Contoh Signal
Pada gambar diatas antara Create PostScript File
dan Remove MessageBox, signal print adalah
mengirim. Signal tersebut berisikan sebuah
file/data yang diterima dan di print pada objek
printer tersebut.
e. Pin
Pin digambarkan dengan persegi panjang kecil yang
terlampir pada suatu aktifitas, menunjukan nilai dari
aktifitas penerimaan (pin input) dan nilai untuk
menghasilkan (pin keluaran),
30. Gambar 2.12 : Contoh Pin
6. Component Diagram
Component Diagram menunjukan organisasi dan
ketergantungan antar komponen dan artefak. Komponen-
komponen tersebut mewakili kumpulan dan enkapsulasi
elemen dari arsitektur logika.
Gambar 2.13 : Contoh Component Diagram
Komponen biasa diimplementasikan sebagai file dalam
lingkungan pengembangan, ini dimodelkan sebagai artefak.
Artefak bisa berupa :
a. Artefak sumber, umumnya adalah source code file
yang diimplementasikan pada satu kelas atau lebih.
31. b. Artefak executable, file program executable yang
merupakan hasil penghubungan semua komponen
binary.
7. Deployment Diagram
Deployment Diagram menggambarkan arsitektur runtime
dari sebuah perangkat, lingkungan eksekusi dan artefak
yang ada pada arsitektur ini.
Gambar 2.14 : Contoh Deployment Diagram
2.3.2 Normalisasi
Normalisasi adalah proses pengelompokan elemen data menjadi tabel-
tabel yang menunjukan entity dan relasinya.
a. Key
1. Candidate Key
Yaitu satu attribute atau satu set minimal attribute yang
mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian yang
spesifikasi dari suatu entity.
32. 2. Primary key
Yaitu satu attribute atau satu set minimal attribute yang tidak
hanya mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian yang
spesifik, tetapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari suatu
entity.
3. Alternate key
Yaitu Candidate key yang yang tidak terpilih sebagai primary
key.
4. Foreign key
Yaitu satu attribute atau satu set attribute yang melengkapi
satu hubungan (Relationship) yang menunjukkan keinduknya.
b. Tahapan proses normalisasi
1. UnNormalized Form
Proses pengumpulan data yang akan direkam dengan tidak
mengikuti suatu format tertentu.
2. First Normal Form/1NF
Mempunyai ciri yaitu setiap data dibentuk dalam flat file
dengan setiap field berupa ”atomic value” tidak ada atribut
yang berulang.
3. Second Normal Form/2NF
Mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi kriteria
bentuk 1NF dan atribut non key bergantung fungsional
dengan primary key.
33. 4. Third Normal Form/3NF
Relasi harus dalam bentuk 2NF dan atribut bukan kunci
mempunyai ketergantungan transitif pada atribut kunci.
2.3.3 ER Diagram
a. Pengertian ER Diagram
Diagram yang menggambarkan hubungan antar entitas dengan
atribut yang mendeskriptifkan setiap entitas yang ada.
Fathansyah (2007:79) mengungkapkan bahwa “Model Entity-
Relationship yang berisi komponen-komponen himpunan entitas
dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan
atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari “dunia
nyata” yang kita tinjau.
b. Simbol ER Diagram
1. Persegi Panjang, menyatakan himpunan entitas.
Buyer
Import
Gambar 2.15 : Contoh entitas
2. Lingkaran/Elips, menyatakan atribut. Atribut yang
menyatakan key digaris bawah.
Nama
Buyer
Import
Gambar 2.16 : Contoh atribut
34. 3. Belah Ketupat, menyatakan himpunan relasi.
Pembelian
Chemical
Import
Gambar 2.17 : Contoh Relasi
4. Garis, menyatakan penghubung antara himpunan relasi
dan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan
atributnya.
Gambar 2.18 : Contoh Garis
35. 5. Kardinalitas (Derajat Relasi) dapat dinyatakan dengan
pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi satu-ke-satu, 1 dan
N untuk relasi satu-ke-banyak, N dan M untuk relasi
banyak-ke-banyak, atau N dan 1 untuk relasi banyak-ke-
satu).
Gambar 2.18 : Contoh Kardinalitas
c. Tahapan ER Diagram
1. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan
entitas yang akan terlibat.
2. Menentukan atribut-atribut key dari masing-masing
himpunan entitas.
3. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan
relasi diantara himpunan entitas-entitas yang ada
beserta foreign key.
4. Menentukan kardinalitas relasi untuk setiap himpunan
relasi.
36. 5. Melengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi
dengan atribut-atribut deskriptif (non-key).
2.3.4 Database
a. Pengertian Database
Database adalah kumpulan data yang saling berhubungan yang
disimpan secara bersama sedemikian rupa tanpa adanya pengulangan
(redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Sistem database merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan file
(tabel) yang saling berhubungan (dalam sebuah database di sebuah
sistem komputer) dan sekumpulan program database management
system (DBMS) yang memungkinkan beberapa pemakai atau program
lain untuk mengakses dan memanipulasi file-file (tabel-tabel) tersebut.
Dalam sebuah sistem basisdata terdapat komponen-komponen utama
yang saling berhubungan, di antaranya:
1. Perangkat Keras (Hardware);
2. Sistem Operasi (Operating System);
3. Basisdata (Database);
4. Sistem aplikasi atau perangkat lunak pengelola
basisdata (DBMS);
5. Pemakai (User);
6. Aplikasi (perangkat lunak) yang bersifat opsional.
37. b. Komponen Sistem Database
Berikut ini komponen dari sistem database
1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang biasanya terdapat dalam sebuah
sistem basisdata adalah
Komputer
Memory Sekunder yang on-line seperti Hardisk
dan of-line seperti Removable disk.
2. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem operasi merupakan program yang mengaktifkan
sistem komputer dan menjalankan operasi-operasi dasar
dalam komputer. Sejumlah sistem operasi yang banyak
digunakan adalah MS-DOS, MS-Windows, MS-
Windows NT, Unix, dan Sun-Solaris.
3. Database
Sebuah sistem database dapat memiliki beberapa
basisdata. Dan setiap basisdata dapat berisi atau
memiliki sejumlah objek database seperti file atau
tabel, indeks dan lainnya.
4. Perangkat lunak pengelola database (DBMS)
Perangkat lunak yang menentukan bagaimana data
diorganisasi, disimpan, diubah dan diambil kembali.
Perangkat lunak inilah yang disebut dengan DBMS
38. (Database Management System). DBMS juga
menerapkan mekanisme pengamanan data, pemakaian
data secara bersama dan sebagainya. Perangkat lunak
yang termasuk DBMS adalah dBase III+, dBase IV,
Rbase, MS-Access, MS-SQLServer, Oracle, informix.
5. Pemakai (User)
Ada beberapa jenis atau tipe dari pemakai terhadap
suatu sistem basisdata.
Programmer Aplikasi
Pemakai yang berinteraksi dengan basisdata
melalui Data Manipulation Languange (DML)
End User
Pemakai yang berinteraksi dengan basisdata
melalui pemanggilan satu program aplikasi.
DBA (Database Administrator)
Pemakai yang bertanggung jawab terhadap data.
6. Aplikasi (Perangkat Lunak) yang bersifat opsional
Aplikasi (Perangkat Lunak) lain ini bersifat opsional.
Artinya ada atau tidaknya tergantung pada kebutuhan.
c. Tujuan Database
1. Pemanfaatan database dilakukan untuk memenuhi
sejumlah tujuan (objective) seperti berikut.
2. Kecepatan dan Kemudahan (Speed)
39. 3. Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space)
4. Keakuratan (Accuracy)
5. Ketersediaan (Availability)
6. Kelengkapan (Completeness)
7. Keamanan (Security)
8. Kebersamaan Pemakaian (Sharebility)
2.3.5 Microsoft Visual Basic 2005
Microsoft Visual Basic 2005 Adalah salah satu aplikasi
pemrograman yang dibuat oleh microsoft dan berjalan pada .Net
framework 2.0. Diliris pada tahun 2005. Dengan VB2005 programmer
dapat membangun aplikasi windows form, aplikasi berbasis web dan juga
aplikasi command line. Bahasa yang digunakan pada VB2005 menganut
paradigma pemrograman berbasis objek. Lisensi untuk VB2005 di
Bridgestone Indonesia adalah $1.150
2.3.6 Microsoft SQL Server 2005
Structure Query Language (SQL) adalah bahasa yang digunakan
untuk memanipulasi tabel data yang saling berhubungan. Keunggulan
SQL adalah telah diakui sebagai bahasa standar pada database server,
seperti oracle, sybase dan interbase. Sehingga SQL dapat menghubungkan
beberapa tabel dari platform berbeda.
Microsoft SQL Server 2005 merupakan salah satu produk
relational database management system (RDBMS) yang populer.
Microsoft SQL Server 2005 menyertakan fitur yang dibutuhkan untuk
40. melakukan peran dalam suatu siklus manajemen data. Lisensi untuk
Micorsoft SQL Server 2005 adalah $645
2.3.7 Crystal Report 8.5
Crystal Report 8.5 adalah aplikasi pembuat laporan yang
dikembangkan oleh Seagate Corporation untuk membantu penggunanya
membuat laporan, menganalisis dan menterjemahkan informasi yang ada
pada database dengan mudah menggunakan data environment dan data
report, dimana crystal report dapat dibuat menggunakan fasilitas expert /
wizard untuk mendesain laporan secara mudah dan fleksibel. Crystal
Report 8.5 juga sudah mendukung export data kedalam format-format
populer seperti Excel (.xls), Access (.mdb), Adobe Portable Document
Format (.pdf) dan Hypertext Markup Language (HTML).