O slideshow foi denunciado.

Proeverijen - digitale innovatie in het onderwijs en de impact op levenslang leren

2

Compartilhar

Carregando em…3
×
1 de 16
1 de 16

Proeverijen - digitale innovatie in het onderwijs en de impact op levenslang leren

2

Compartilhar

Baixar para ler offline

Voor de Proeverijen van Stimulearning belicht ik hoe we leren van het Edutablet R&D project, met name op het vlak van belonen, stimuleren en profileren. Het was een korte teaser, neem voor meer info zeker contact op!

Voor de Proeverijen van Stimulearning belicht ik hoe we leren van het Edutablet R&D project, met name op het vlak van belonen, stimuleren en profileren. Het was een korte teaser, neem voor meer info zeker contact op!

Mais Conteúdo rRelacionado

Semelhante a Proeverijen - digitale innovatie in het onderwijs en de impact op levenslang leren

Audiolivros relacionados

Gratuito durante 14 dias do Scribd

Ver tudo

Proeverijen - digitale innovatie in het onderwijs en de impact op levenslang leren

  1. 1. 30/01/2015 Sanofi: eLearning Platform 1 Edutablet & innovatie in het onderwijs: wat betekent dit voor levenslang leren?
  2. 2. The Learning Hub
  3. 3. Digital Learning Services Implementation Learning Managament Digital Content Creation Transformation of L&D
  4. 4. 30/01/2015 Sanofi: eLearning Platform 4 Edutablet
  5. 5. EduTablet in a nutshell:  Unite secondary education ecosystem through research and development: schools, developers, publishers and academia  Develop and validate co-designed and economically viable tablet applications for secondary education in a living lab environment  Promote the development of a sustainable environment for successful tablet-assisted learning EduTablet: Tablets in Education
  6. 6. Anticipated outcomes: Three operational proof-of-concepts centering on: 1. Role-based digital screen interactivity 2. Multi-context adaptivity 3. Learning through research + Hands-on roadmap for tablet-based education EduTablet: Tablets in Education
  7. 7. 30/01/2015 Sanofi: eLearning Platform 7 Wat is de impact voor L&D ?
  8. 8. Transformatie van leren
  9. 9. 30/01/2015 Sanofi: eLearning Platform 10 Lessons learned
  10. 10. ‘The use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to acheive their goals’ – Gartner 2014
  11. 11. motivate enable
  12. 12. 30/01/2015 Sanofi: eLearning Platform 15 Q & A For info : Future Classroom Lab : 4/3 - Brussels Education Thursday : 26/3 - Gent
  13. 13. Winnie Valbracht Managing Partner The Learning Hub winnie@thelearninghub.be +32 476 51 21 40 Edegem offices Boudewijnlaan 41 2650 Edegem Ghent offices Bellevue 1 9050 Ghent

Notas

  • Adaptiviteit naar score, tijd, zelfreflectie en gebruikte hints
  • - badges
  • Game mechanics describes the key elements that are common to many games such as points, badges and leaderboards.
    Experience design describes the journey players take with the elements such as game play, play space and story line.
    Gamification is a method to digitally engage people rather than personally engage, meaning that players interact with computers, smartphones, wearables or other digital devices.
    The goal of gamification is to motivate people to change behaviors or develop skills or to drive innovation.
    Gamification focuses on enabling players to achieve their goal – and as a consequence the organization achieves its goals.
  • Goals
    The goal of gamification is to motivate people to change behaviors or develop skills or to drive innovation : dit door gebruik te maken van key-elementen in games : fun, experience, self determination.
    Gamification focuses on enabling players to achieve their goal – and as a consequence the organization achieves its goals: dit oa door conditioning en license to fail

    Waarom spelen we games ? Fun, experience, self determination
    Wat levert het op ? Conditioning & license to fail

    Conditioning (Pavlov)
    Self determination theory (Deci & Ryan)
    Experiences make people happier than things (Dan Gilbert)
    Fun (Lazzaro)
    License to fail (J. English)

  • Voor onderzoekend leren wel, maar voor adaptief leren, waarbij we eigenlijk ook toetsen, willen oudere kinderen liever punten dan badges

    Sommige kinderen willen mini games, …

    In het bedrijfsleven komt die vraag ook terug => spelen is leuk, en ook belangrijk voor de engagement, maar sommige mensen willen resultaten boeken => verschillende profielen ?
  • ×