Pertemuan 3-pemecahan-masalah-ai

PERTEMUAN 3
MASALAH DAN METODE
PEMECAHAN MASALAH
• Memberikan pemahaman tentang permasalahan dan
metode pemecahan masalah dengan AI
Yang meliputi : Representasi Ruang Keadaaan, Graph
Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon And/OR, Metode
Pelacakan dan Pencarian
Sehingga :
• Mengerti permasalahan dalam AI dan bagaimana Metode
pemecahan masalah
• Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan
memberikan output berupa solusi dari suatu masalah
berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.
• Pada gambar 1 sistem AI, input yg diberikan adalah
berupa masalah.
• Sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan
pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan.
• Sistem harus memiliki motor inferensi agar mampu
mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau
pengetahuan.
• Output yang diberikan berupa solusi dari masalah
sebagai hasil dari inferensi.
Basis
Pengetahuan
Motor
Inferensi
Input:
masalah,
pertanyaan
, dll
Output:
jawaban,
solusi,
dll
Komputer
Gambar 1. komponen Sistem AI
Secara umum, ada 4 tahapan untuk membangun sistem AI
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat.
Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat
mengenai keadaan awal (initial state dan solusi yang
diharapkan (goal state)
2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa
teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk
menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
 Misalkan permasalahan dalam permainan catur, maka
harus ditentukan :
1. posisi awal pada papan catur
posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua
bidak diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi, yaitu kubu
putih dan kubu hitam.
2. aturan – aturan untuk melakukan gerakan
aturan – aturan ini sangat berguna untuk menentukan gerakan
suatu bidak, yaitu melangkah dari satu keadaan ke keadaan lain.
Misalkan untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap
kotak ditunjukkan dalam huruf (a,b,c,d,e,f,g,h) pada arah
horisontal dan angka (1,2,3,4,5,6,7,8) pada arah vertikal.
Suatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi (e,2)
ke (e,4) dapat ditunjukkan dengan aturan :
if bidak putih pada kotak(e,2),
and kotak(e,3) kosong,
and kotak(e,4) kosong
then gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4)
3. Tujuan (goal)
tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur
yang menunjukkan kemenangan seseorang terhadap
lawannya. Kemenangan ini ditandai dengan posisi raja
yang sudah tidak dapat bergerak lagi.
• Contoh tersebut menunjukkan
representasi masalah dalam Ruang
Keadaan (State Space), yaitu suatu
ruang yang berisi semua keadaan yang
mungkin.
• Kita dapat memulai bermain catur
dengan menempatkan diri pada
keadaan awal, kemudian bergerak dari
satu keadaan ke keadaan yang lain
sesuai dengan aturan yang ada, dan
mengakhiri permainan jika salah satu
telah mencapai tujuan.
Jadi untuk mendeskripsikan masalah
dengan baik harus :
1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan
(state space)
2. Menetapkan satu atau lebih keadaan
awal (initial state)
3. Menetapkan satu atau lebih tujuan
(goal state)
4. Menetapkan kumpulan aturan
Ada beberapa cara untuk merepresentasikan
Ruang Keadaan, antara lain :
1. GRAPH KEADAAN
•Graph terdiri dari node-node yang
menunjukkan keadaan yaitu keadaan awal dan
keadaan baru yang akan dicapai dengan
menggunakan operator.
•Node-node dalam graph keadaan dihubungkan
dengan menggunakan arc (busur) yang diberi
panah untuk menunjukkan arah dari suatu
keadaan ke
keadaan berikutnya.
 Gambar 2 merupakan
Graph keadaan dengan
node M menunjukkan
keadaan awal, node T
adalah tujuan. Ada 4
litasan dari M ke T :
1. M-A-B-C-E-T
2.M-A-B-C-E-H-T
3.M-D-C-E-T
4.M-D-C-E-H-T
Gambar 2 Graph Keadaan
Lintasan buntu atau lintasan yang
tidak sampai ke tujuan :
1.M-A-B-C-E-F-G
2.M-A-B-C-E-I-J
3.M-D-C-E-F-G
4.M-D-C-E-I-J
5.M-D-I-J
Gambar 2 Graph Keadaan
• Struktur pohon digunakan untuk
menggambarkan keadaan secara
hirarkis.
• Node yg terletak pada level-0
disebut ’akar’.
• Node akar: menunjukkan
keadaan awal & memiliki
beberapa percabangan yang
terdiri atas beberapa node yg
disebut ’anak’ .
• Node-node yg tidak memiliki
anak disebut ’daun’
menunjukkan akhir dari suatu
pencarian, dapat berupa tujuan
yang diharapkan (goal) atau
jalan buntu (dead end).
• Gambar berikut menunjukkan
pohon pencarian untuk graph
keadaan dengan 6 level.
•Masalah M dicari
solusinya dengan beberapa
kemungkinan yaitu
A OR B OR C OR D.
•Masalah M hanya dapat
diselesaikan dengan
A AND B AND C AND D
 Contoh : Dengan menggunakan pohon AND/OR
tujuan yang dicapai pada pohon di Gambar
sebelumnya bisa dipersingkat hanya sampai
level-2 saja, sebagaimana di ilustrasikan pada
gambar berikut ini
Pertemuan 3-pemecahan-masalah-ai
 Ada 2 ember (A dan B) masing-masing berkapasitas 4 galon untuk
ember A dan 3 galon untuk ember B.
 Kemudian ada pompa air yg akan digunakan untuk mengisi air
pada ember tersebut.
 Bagaimana dapat mengisi air tepat 2 galon ke dalam ember
berkapasitas 4 galon?
Penyelesaian :
1. Identifikasi ruang keadaan (state space)
 Permasalahan ini dapat digambarkan sebagai himpunan pasangan
bilangan bulat :
 x = jumlah air yg diisikan ke ember A sebanyak 4 galon
 y = jumlah air yg diisikan ke ember B sebanyak 3 galon
 Ruang keadaan = (x,y) sedemikian hingga x {0,1,2,3,4} dan y∈ ∈
{0,1,2,3}
2. Keadaan awal &
tujuan
Keadaan awal : kedua
ember kosong = (0,0)
Tujuan : ember 4
galon berisi 2 galon air
= (2,n) dengan
sembarang n
3. Keadaan ember
 Keadaan ember bisa
digambarkan sebagai
berikut :
4. Aturan-aturan
 Diasumsikan kita dapat mengisi ember air itu dari pompa
air, membuang air dari ember ke luar,
 menuangkan air dari ember yang satu ke ember yang
lain.
 Kita buat beberapa aturan-aturan yang dapat
digambarkan sebagai berikut :
Pertemuan 3-pemecahan-masalah-ai
5. Representasi ruang keadaan dengan pohon pelacakan
Pencarian suatu solusi dapat dilukiskan dengan
menggunakan pohon.
Tiap-tiap node menunjukkan satu keadaan.
Jalur dari parent ke child menunjukkan 1 operasi.
Tiap node memiliki node child yg menunjukkan
keadaan yg dapat dicapai oleh parent.
1
1
2
2
5 8 6 9
Pertemuan 3-pemecahan-masalah-ai
Pertemuan 3-pemecahan-masalah-ai
1 Lengkapi pohon pelacakan di atas untuk
tiap kemungkinan sehingga tujuan
tercapai {(2,0), (2,1), (2,2), (2,3)}
2 Kemudian Buatlah tabel solusi untuk dua
tujuan lagi yaitu solusi 3 dan solusi 4
untuk keadaan tujuan {(2,1) dan (2,2)}.
Dikumpulkan paling telat minggu depan,
hari Jum’at, Tanggal 20 April 2012
Pertemuan 3-pemecahan-masalah-ai
1 de 26

Recomendados

Pertemuan 2-pemecahan-masalah-ai por
Pertemuan 2-pemecahan-masalah-aiPertemuan 2-pemecahan-masalah-ai
Pertemuan 2-pemecahan-masalah-aiwillyhayon
21.5K visualizações26 slides
Heuristic search-best-first-search por
Heuristic search-best-first-searchHeuristic search-best-first-search
Heuristic search-best-first-searchAMIK AL MA'SOEM
14.9K visualizações24 slides
Pertemuan 05 Teknik Pencarian (Search) -lanjutan por
Pertemuan 05 Teknik Pencarian (Search) -lanjutanPertemuan 05 Teknik Pencarian (Search) -lanjutan
Pertemuan 05 Teknik Pencarian (Search) -lanjutanEndang Retnoningsih
3.1K visualizações28 slides
Algoritma penjadwalan proses por
Algoritma penjadwalan prosesAlgoritma penjadwalan proses
Algoritma penjadwalan prosesRakhmi Khalida, M.M.S.I
79.4K visualizações47 slides
Bab 5 penyederhanaan fungsi boolean por
Bab 5 penyederhanaan fungsi booleanBab 5 penyederhanaan fungsi boolean
Bab 5 penyederhanaan fungsi booleanCliquerz Javaneze
72.6K visualizações40 slides
Metode pencarian heuristik por
Metode pencarian heuristikMetode pencarian heuristik
Metode pencarian heuristikBaguss Chandrass
27.1K visualizações27 slides

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Penyederhanaan Fungsi Boolean por
Penyederhanaan Fungsi BooleanPenyederhanaan Fungsi Boolean
Penyederhanaan Fungsi BooleanFahrul Razi
54.2K visualizações27 slides
Pertemuan 4-5-6 Metode Pelacakan dan Pencarian por
Pertemuan 4-5-6 Metode Pelacakan dan PencarianPertemuan 4-5-6 Metode Pelacakan dan Pencarian
Pertemuan 4-5-6 Metode Pelacakan dan PencarianEndang Retnoningsih
2K visualizações34 slides
Penyederhanaan Karnaugh Map por
Penyederhanaan Karnaugh MapPenyederhanaan Karnaugh Map
Penyederhanaan Karnaugh MapCheria Asyifa
58.8K visualizações29 slides
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan por
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakanPertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakanwillyhayon
15.7K visualizações41 slides
Bab 4 aljabar boolean por
Bab 4 aljabar booleanBab 4 aljabar boolean
Bab 4 aljabar booleanCliquerz Javaneze
19.2K visualizações32 slides
Menyederhanakan fungsi boolean dengan menggunakan metode quin1 por
Menyederhanakan fungsi boolean dengan menggunakan metode quin1Menyederhanakan fungsi boolean dengan menggunakan metode quin1
Menyederhanakan fungsi boolean dengan menggunakan metode quin1BAIDILAH Baidilah
56K visualizações15 slides

Mais procurados(20)

Penyederhanaan Fungsi Boolean por Fahrul Razi
Penyederhanaan Fungsi BooleanPenyederhanaan Fungsi Boolean
Penyederhanaan Fungsi Boolean
Fahrul Razi54.2K visualizações
Pertemuan 4-5-6 Metode Pelacakan dan Pencarian por Endang Retnoningsih
Pertemuan 4-5-6 Metode Pelacakan dan PencarianPertemuan 4-5-6 Metode Pelacakan dan Pencarian
Pertemuan 4-5-6 Metode Pelacakan dan Pencarian
Endang Retnoningsih2K visualizações
Penyederhanaan Karnaugh Map por Cheria Asyifa
Penyederhanaan Karnaugh MapPenyederhanaan Karnaugh Map
Penyederhanaan Karnaugh Map
Cheria Asyifa58.8K visualizações
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan por willyhayon
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakanPertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
willyhayon15.7K visualizações
Bab 4 aljabar boolean por Cliquerz Javaneze
Bab 4 aljabar booleanBab 4 aljabar boolean
Bab 4 aljabar boolean
Cliquerz Javaneze19.2K visualizações
Menyederhanakan fungsi boolean dengan menggunakan metode quin1 por BAIDILAH Baidilah
Menyederhanakan fungsi boolean dengan menggunakan metode quin1Menyederhanakan fungsi boolean dengan menggunakan metode quin1
Menyederhanakan fungsi boolean dengan menggunakan metode quin1
BAIDILAH Baidilah56K visualizações
Metode numerik persamaan non linier por Izhan Nassuha
Metode numerik persamaan non linierMetode numerik persamaan non linier
Metode numerik persamaan non linier
Izhan Nassuha113.7K visualizações
Pertemuan 5 dan 6 representasi pengetahuan por Topan Helmi Nicholas
Pertemuan 5 dan 6 representasi pengetahuan Pertemuan 5 dan 6 representasi pengetahuan
Pertemuan 5 dan 6 representasi pengetahuan
Topan Helmi Nicholas13.4K visualizações
Modul 8 - Jaringan Syaraf Tiruan (JST) por ahmad haidaroh
Modul 8 - Jaringan Syaraf Tiruan (JST)Modul 8 - Jaringan Syaraf Tiruan (JST)
Modul 8 - Jaringan Syaraf Tiruan (JST)
ahmad haidaroh16.9K visualizações
Pertemuan 04 Teknik Pencarian (Search) por Endang Retnoningsih
Pertemuan 04 Teknik Pencarian (Search)Pertemuan 04 Teknik Pencarian (Search)
Pertemuan 04 Teknik Pencarian (Search)
Endang Retnoningsih3.3K visualizações
Pengertian inheritance (pewarisan) dalam oop por Basiroh M.Kom
Pengertian inheritance (pewarisan) dalam oopPengertian inheritance (pewarisan) dalam oop
Pengertian inheritance (pewarisan) dalam oop
Basiroh M.Kom49K visualizações
Sistem bus komputer por Shary Armonitha
Sistem bus komputerSistem bus komputer
Sistem bus komputer
Shary Armonitha9.4K visualizações
Pertemuan 6 & 7 ars. gerbang logika por Buhori Muslim
Pertemuan 6 & 7 ars. gerbang logikaPertemuan 6 & 7 ars. gerbang logika
Pertemuan 6 & 7 ars. gerbang logika
Buhori Muslim118.8K visualizações
Graf ( Matematika Diskrit) por zachrison htg
Graf ( Matematika Diskrit)Graf ( Matematika Diskrit)
Graf ( Matematika Diskrit)
zachrison htg353.7K visualizações
Contoh peyelesaian logika fuzzy por Zaenal Khayat
Contoh peyelesaian logika fuzzyContoh peyelesaian logika fuzzy
Contoh peyelesaian logika fuzzy
Zaenal Khayat190.9K visualizações
Matematika Diskrit - 05 rekursi dan relasi rekurens - 01 por KuliahKita
Matematika Diskrit - 05 rekursi dan relasi rekurens - 01Matematika Diskrit - 05 rekursi dan relasi rekurens - 01
Matematika Diskrit - 05 rekursi dan relasi rekurens - 01
KuliahKita23.2K visualizações
Materi 3 Finite State Automata por ahmad haidaroh
Materi 3   Finite State AutomataMateri 3   Finite State Automata
Materi 3 Finite State Automata
ahmad haidaroh26.2K visualizações
Modul 4 representasi pengetahuan por ahmad haidaroh
Modul 4   representasi pengetahuanModul 4   representasi pengetahuan
Modul 4 representasi pengetahuan
ahmad haidaroh25.5K visualizações
Pengenalan c++ bagian 3 por Fazar Ikhwan Guntara
Pengenalan c++ bagian 3Pengenalan c++ bagian 3
Pengenalan c++ bagian 3
Fazar Ikhwan Guntara22.4K visualizações

Destaque

Jurnal kecerdasan buatan por
Jurnal kecerdasan buatanJurnal kecerdasan buatan
Jurnal kecerdasan buatanNasri Nasri
19.7K visualizações13 slides
Kecerdasan Buatan - Tugas 1 por
Kecerdasan Buatan - Tugas 1Kecerdasan Buatan - Tugas 1
Kecerdasan Buatan - Tugas 1IDementor
1.5K visualizações4 slides
Metode pencarian dan pelacakan por
Metode pencarian dan pelacakanMetode pencarian dan pelacakan
Metode pencarian dan pelacakanAli Nardi
3.1K visualizações4 slides
Modul 2 masalah ruang masalah-pencarian por
Modul 2   masalah ruang masalah-pencarianModul 2   masalah ruang masalah-pencarian
Modul 2 masalah ruang masalah-pencarianahmad haidaroh
3.1K visualizações26 slides
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) por
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)iimpunya3
3.6K visualizações6 slides
Tugas kecerdasan buatan (sistem sensor) agus romadlon por
Tugas kecerdasan buatan (sistem sensor) agus romadlonTugas kecerdasan buatan (sistem sensor) agus romadlon
Tugas kecerdasan buatan (sistem sensor) agus romadlonlaztorino
4K visualizações17 slides

Destaque(10)

Jurnal kecerdasan buatan por Nasri Nasri
Jurnal kecerdasan buatanJurnal kecerdasan buatan
Jurnal kecerdasan buatan
Nasri Nasri19.7K visualizações
Kecerdasan Buatan - Tugas 1 por IDementor
Kecerdasan Buatan - Tugas 1Kecerdasan Buatan - Tugas 1
Kecerdasan Buatan - Tugas 1
IDementor1.5K visualizações
Metode pencarian dan pelacakan por Ali Nardi
Metode pencarian dan pelacakanMetode pencarian dan pelacakan
Metode pencarian dan pelacakan
Ali Nardi3.1K visualizações
Modul 2 masalah ruang masalah-pencarian por ahmad haidaroh
Modul 2   masalah ruang masalah-pencarianModul 2   masalah ruang masalah-pencarian
Modul 2 masalah ruang masalah-pencarian
ahmad haidaroh3.1K visualizações
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) por iimpunya3
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)
iimpunya33.6K visualizações
Tugas kecerdasan buatan (sistem sensor) agus romadlon por laztorino
Tugas kecerdasan buatan (sistem sensor) agus romadlonTugas kecerdasan buatan (sistem sensor) agus romadlon
Tugas kecerdasan buatan (sistem sensor) agus romadlon
laztorino4K visualizações
Kecerdasan buatan ibu idha por minanrni
Kecerdasan buatan ibu idhaKecerdasan buatan ibu idha
Kecerdasan buatan ibu idha
minanrni6.1K visualizações
Pengertian sistem berkas por Aiem D'greenchilik
Pengertian sistem berkasPengertian sistem berkas
Pengertian sistem berkas
Aiem D'greenchilik11.4K visualizações
Pengertian Sistem berkas por TPLPH
Pengertian Sistem berkas Pengertian Sistem berkas
Pengertian Sistem berkas
TPLPH6.3K visualizações
8 Characteristics of good user requirements por guest24d72f
8 Characteristics of good user requirements8 Characteristics of good user requirements
8 Characteristics of good user requirements
guest24d72f174.4K visualizações

Similar a Pertemuan 3-pemecahan-masalah-ai

Pertemuan 2-3 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah por
Pertemuan 2-3 Masalah dan Metode Pemecahan MasalahPertemuan 2-3 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah
Pertemuan 2-3 Masalah dan Metode Pemecahan MasalahEndang Retnoningsih
540 visualizações28 slides
BAB II Masalah dan Ruang Keadaan.pdf por
BAB II Masalah dan Ruang Keadaan.pdfBAB II Masalah dan Ruang Keadaan.pdf
BAB II Masalah dan Ruang Keadaan.pdfUserYanto
3 visualizações8 slides
Kecerdasan Buatan Diskusi 2.docx por
Kecerdasan Buatan Diskusi 2.docxKecerdasan Buatan Diskusi 2.docx
Kecerdasan Buatan Diskusi 2.docxHendroGunawan8
8 visualizações10 slides
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx por
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptxKecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptxNinuNanda
47 visualizações24 slides
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx por
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptxKecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptxNinuNanda
7 visualizações24 slides
Pertemuan 03 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah por
Pertemuan 03 Masalah dan Metode Pemecahan MasalahPertemuan 03 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah
Pertemuan 03 Masalah dan Metode Pemecahan MasalahEndang Retnoningsih
2.2K visualizações19 slides

Similar a Pertemuan 3-pemecahan-masalah-ai(7)

Pertemuan 2-3 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah por Endang Retnoningsih
Pertemuan 2-3 Masalah dan Metode Pemecahan MasalahPertemuan 2-3 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah
Pertemuan 2-3 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah
Endang Retnoningsih540 visualizações
BAB II Masalah dan Ruang Keadaan.pdf por UserYanto
BAB II Masalah dan Ruang Keadaan.pdfBAB II Masalah dan Ruang Keadaan.pdf
BAB II Masalah dan Ruang Keadaan.pdf
UserYanto3 visualizações
Kecerdasan Buatan Diskusi 2.docx por HendroGunawan8
Kecerdasan Buatan Diskusi 2.docxKecerdasan Buatan Diskusi 2.docx
Kecerdasan Buatan Diskusi 2.docx
HendroGunawan88 visualizações
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx por NinuNanda
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptxKecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx
NinuNanda47 visualizações
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx por NinuNanda
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptxKecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx
Kecerdasan-Buatan-Pertemuan-2.pptx
NinuNanda7 visualizações
Pertemuan 03 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah por Endang Retnoningsih
Pertemuan 03 Masalah dan Metode Pemecahan MasalahPertemuan 03 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah
Pertemuan 03 Masalah dan Metode Pemecahan Masalah
Endang Retnoningsih2.2K visualizações
Kecerdasan Buatan (AI) por Farichah Riha
Kecerdasan Buatan (AI)Kecerdasan Buatan (AI)
Kecerdasan Buatan (AI)
Farichah Riha2.7K visualizações

Pertemuan 3-pemecahan-masalah-ai

  • 1. PERTEMUAN 3 MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH
  • 2. • Memberikan pemahaman tentang permasalahan dan metode pemecahan masalah dengan AI Yang meliputi : Representasi Ruang Keadaaan, Graph Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon And/OR, Metode Pelacakan dan Pencarian Sehingga : • Mengerti permasalahan dalam AI dan bagaimana Metode pemecahan masalah
  • 3. • Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. • Pada gambar 1 sistem AI, input yg diberikan adalah berupa masalah. • Sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan. • Sistem harus memiliki motor inferensi agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. • Output yang diberikan berupa solusi dari masalah sebagai hasil dari inferensi.
  • 5. Secara umum, ada 4 tahapan untuk membangun sistem AI 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal (initial state dan solusi yang diharapkan (goal state) 2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai. 3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut. 4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
  • 6.  Misalkan permasalahan dalam permainan catur, maka harus ditentukan : 1. posisi awal pada papan catur posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua bidak diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam. 2. aturan – aturan untuk melakukan gerakan aturan – aturan ini sangat berguna untuk menentukan gerakan suatu bidak, yaitu melangkah dari satu keadaan ke keadaan lain. Misalkan untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap kotak ditunjukkan dalam huruf (a,b,c,d,e,f,g,h) pada arah horisontal dan angka (1,2,3,4,5,6,7,8) pada arah vertikal.
  • 7. Suatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi (e,2) ke (e,4) dapat ditunjukkan dengan aturan : if bidak putih pada kotak(e,2), and kotak(e,3) kosong, and kotak(e,4) kosong then gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4) 3. Tujuan (goal) tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang menunjukkan kemenangan seseorang terhadap lawannya. Kemenangan ini ditandai dengan posisi raja yang sudah tidak dapat bergerak lagi.
  • 8. • Contoh tersebut menunjukkan representasi masalah dalam Ruang Keadaan (State Space), yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. • Kita dapat memulai bermain catur dengan menempatkan diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu keadaan ke keadaan yang lain sesuai dengan aturan yang ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu telah mencapai tujuan.
  • 9. Jadi untuk mendeskripsikan masalah dengan baik harus : 1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space) 2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal (initial state) 3. Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state) 4. Menetapkan kumpulan aturan
  • 10. Ada beberapa cara untuk merepresentasikan Ruang Keadaan, antara lain : 1. GRAPH KEADAAN •Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. •Node-node dalam graph keadaan dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya.
  • 11.  Gambar 2 merupakan Graph keadaan dengan node M menunjukkan keadaan awal, node T adalah tujuan. Ada 4 litasan dari M ke T : 1. M-A-B-C-E-T 2.M-A-B-C-E-H-T 3.M-D-C-E-T 4.M-D-C-E-H-T Gambar 2 Graph Keadaan
  • 12. Lintasan buntu atau lintasan yang tidak sampai ke tujuan : 1.M-A-B-C-E-F-G 2.M-A-B-C-E-I-J 3.M-D-C-E-F-G 4.M-D-C-E-I-J 5.M-D-I-J Gambar 2 Graph Keadaan
  • 13. • Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. • Node yg terletak pada level-0 disebut ’akar’. • Node akar: menunjukkan keadaan awal & memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa node yg disebut ’anak’ . • Node-node yg tidak memiliki anak disebut ’daun’ menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end). • Gambar berikut menunjukkan pohon pencarian untuk graph keadaan dengan 6 level.
  • 14. •Masalah M dicari solusinya dengan beberapa kemungkinan yaitu A OR B OR C OR D. •Masalah M hanya dapat diselesaikan dengan A AND B AND C AND D
  • 15.  Contoh : Dengan menggunakan pohon AND/OR tujuan yang dicapai pada pohon di Gambar sebelumnya bisa dipersingkat hanya sampai level-2 saja, sebagaimana di ilustrasikan pada gambar berikut ini
  • 17.  Ada 2 ember (A dan B) masing-masing berkapasitas 4 galon untuk ember A dan 3 galon untuk ember B.  Kemudian ada pompa air yg akan digunakan untuk mengisi air pada ember tersebut.  Bagaimana dapat mengisi air tepat 2 galon ke dalam ember berkapasitas 4 galon? Penyelesaian : 1. Identifikasi ruang keadaan (state space)  Permasalahan ini dapat digambarkan sebagai himpunan pasangan bilangan bulat :  x = jumlah air yg diisikan ke ember A sebanyak 4 galon  y = jumlah air yg diisikan ke ember B sebanyak 3 galon  Ruang keadaan = (x,y) sedemikian hingga x {0,1,2,3,4} dan y∈ ∈ {0,1,2,3}
  • 18. 2. Keadaan awal & tujuan Keadaan awal : kedua ember kosong = (0,0) Tujuan : ember 4 galon berisi 2 galon air = (2,n) dengan sembarang n 3. Keadaan ember  Keadaan ember bisa digambarkan sebagai berikut :
  • 19. 4. Aturan-aturan  Diasumsikan kita dapat mengisi ember air itu dari pompa air, membuang air dari ember ke luar,  menuangkan air dari ember yang satu ke ember yang lain.  Kita buat beberapa aturan-aturan yang dapat digambarkan sebagai berikut :
  • 21. 5. Representasi ruang keadaan dengan pohon pelacakan Pencarian suatu solusi dapat dilukiskan dengan menggunakan pohon. Tiap-tiap node menunjukkan satu keadaan. Jalur dari parent ke child menunjukkan 1 operasi. Tiap node memiliki node child yg menunjukkan keadaan yg dapat dicapai oleh parent.
  • 25. 1 Lengkapi pohon pelacakan di atas untuk tiap kemungkinan sehingga tujuan tercapai {(2,0), (2,1), (2,2), (2,3)} 2 Kemudian Buatlah tabel solusi untuk dua tujuan lagi yaitu solusi 3 dan solusi 4 untuk keadaan tujuan {(2,1) dan (2,2)}. Dikumpulkan paling telat minggu depan, hari Jum’at, Tanggal 20 April 2012