1. INTERNET Y EDUCACIÓN:
INTERNET Y EDUCACIÓN:
cambio de paradigmas
cambio de paradigmas
Victor Vilca Borchani
Consultor E-learning
2. INTERNET Y EDUCACIÓN
APRENDICES DEL SIGLO XXI
APRENDICES DEL SIGLO XXI
Existe una falta de homogeneidad con diferentes perfiles
“respecto a la adopción de tecnología y uso” y claras brechas
digitales.
Además, en relación a la intensidad de uso de Internet y la
creación de contenido se tipifican tres perfiles de “aprendices del
nuevo milenio“
Francesc Pedró
Centre for Educational Research and Innovation (CERI)
3. INTERNET Y EDUCACIÓN
APRENDICES DEL SIGLO XXI
APRENDICES DEL SIGLO XXI
-Digital mass: intenso uso de Internet pero sin producir
contenido. Lo conforman la mitad de nativos digitales.
4. INTERNET Y EDUCACIÓN
APRENDICES DEL SIGLO XXI
APRENDICES DEL SIGLO XXI
-Neo analogical: producen algún contenido pero se conectan
analogical
menos a Internet que la media.
5. INTERNET Y EDUCACIÓN
APRENDICES DEL SIGLO XXI
APRENDICES DEL SIGLO XXI
-Inter activated: intenso uso de Internet y producen
activated
contenido frecuentemente.
6. INTERNET Y EDUCACIÓN
“Somos la primera
generación que está
creciendo y
educándose con
Internet."
APRENDICES DIGITALES
11. E-LEARNING - EVOLUCIÓN
El término metaverso
viene de la novela
Snow Crash publicada en
1992
por
Neal Stephenson, y se usa
frecuentemente
para
describir la visión del
trabajo en espacios 3D
totalmente inmersivos.
METAVERSOS
METAVERSOS
12. METAVERSO
E-LEARNING - EVOLUCIÓN
En el libro se observa el Metaverso como un entorno en
donde los humanos interactúan como personajes animados
en un ciberespacio muy parecido al mundo real pero sin
barreras sociales, geográficas, etc.
Las principales aportaciones de la novela a la cultura popular
han sido el uso del término avatar para referirse a una
imagen de identidad en Internet y la aplicación a juegos de rol
masivos (MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la
novela.
13. TIPOS DE METAVERSOS
E-LEARNING - EVOLUCIÓN
Juegos en entornos virtuales: Son entornos virtuales en tercera dimensión o
realidad inmersa. El sentido de este mundo está en el contacto que el usuario
tiene con otros similares dentro del entorno 3D. ejemplos: Second Life y
World of Warcarft.
14. TIPOS DE METAVERSOS
E-LEARNING - EVOLUCIÓN
Mundos espejo: Son representaciones virtuales casi idénticas y muy detalladas
de algún aspecto existente en el mundo físico. El ejemplo estrella de este tipo de
mundo es Google Earth con sus imágenes cartográficas.
15. TIPOS DE METAVERSOS
E-LEARNING - EVOLUCIÓN
Realidad aumentada: Son plataformas en donde no todo es en 3D sino
unas cuantas herramientas específicas para poder darle realismo a un
aspecto específico. Por ejemplo: BMW
16. TIPOS DE METAVERSOS
E-LEARNING - EVOLUCIÓN
Lifelogging: Es un software que recopila data de la vida cotidiana de las
personas para ser aplicados a simulaciones de personas en 3D. ¿Objetivo?
establecer una memoria electrónica que complemente la humana. Ejemplo:
Femory - Family Life-Logging System , Nokia Lifeblog Beta 0.95
17. E-LEARNING - EVOLUCIÓN
• Organización sin fines de lucro creada para apoyo de la
Comunidad Virtual Library, una biblioteca virtual que existe en
Second Life.
• Se compone de Info Island, Isla de Información Internacional, la
imaginación y la Isla de Cybrary Ciudad II y ofrece recursos
gratuitos de la biblioteca y los servicios a los residentes de
Second Life.