El sistema solar el gran descubrimiento del sistema solar .pptx
Analisis y diseños de sistemas
1. I.U.P. “Santiago Mariño”
Extensión Porlamar
Escuela de Ing. en Sistemas
Análisis y Diseños de Sistemas
Profesor: Bachiller:
DiógenesRodríguez Víctor Rodríguez
19.475.555
Porlamar, 05 de Julio del 2017
2. INTRODUCCION
El análisis y diseño de sistemas, son un conjunto de procedimientos o programas
relacionadosde maneratal que juntosformenunasolaunidad.Unconjuntode hechos, principios
y reglas clasificadas y dispuestas de manera ordenada mostrando un plan lógico en la unión de
partes.Aplicandotambiénciertastécnicasy principios con el propósito de definir un dispositivo,
un procesoo unsistemaconsuficientesdetallescomoparapermitirsuinterpretaciónyrealización
física.
3. Método:
Es un modo, manera o forma de realizar algo de forma sistemática, organizada y/o
estructurada. Hace referencia a una técnica o conjunto de tareas para desarrollar una tarea.
En algunos casos se entiende también como la forma habitual de realizar algo por una persona
basada en la experiencia, costumbre y preferencias personales.
Metodología:
Son el conjuntode pautasy acciones
orientadas a describir un problema. Por lo
general,lametodologíaesunapartadode la
investigación científica. En este sentido, el
científico parte de una hipótesis como
posible explicación de un problema e
intentahallarunaleyque lo explique. Entre
la hipótesisylaresoluciónfinal,el científico
deberáseguiruncamino,esdecir,un método de investigación. Y el estudio de los métodos es lo
que se conoce como metodología. En otras palabras, la metodología responde al “como” de un
estudio o investigación.
El concepto de metodología es propio de la ciencia. Sin embargo, se suele aplicar a
contextos no científicos (hay una metodología relacionada con los juegos, con el deporte, con la
organización del trabajo o con la enseñanza de una materia).
4. Metodologías para el análisis y diseño de sistemas:
En una organizaciónoempresa,el análisis y diseño de sistemas es el proceso de estudiar
su situaciónconla finalidadde observar como trabaja y decir si es necesario realizar una mejora;
el encargado de realizar estas tareas es el analista de sistemas. Antes de comenzar el desarrollo
cualquier proyecto, se conoce como estudio de sistemas para detectar todos los detalles de
situación actual en la empresa. Según James Senn, existen tres estrategias para el desarrollo de
sistemas:
El método clásico del ciclo de vida de desarrollo de sistemas.
El método de desarrollo por análisis estructurado.
El método de construcción de prototipos de sistemas.
Cada una de estas estrategias tiene un uso amplio en cada una de los diversos tipos de
empresas que existen, y resultan efectivas si son aplicadas de manera adecuada.
Lenguaje Unificado de Modelado (UML):
Fue creado para forjar un lenguaje de modelado visual común y semántica y
sintácticamente ricoparalaarquitectura,el diseño y la implementación de sistemas de software
complejos, tanto como estructura como en comportamiento.
5. UML no esun lenguaje de programación, pero existen herramientas que se pueden usar
para generar código en diversos lenguajes usando los diagramas UML. UML guarda una relación
directa con el análisis y el diseño orientados a objetos.
Metodología del Ciclo de Vida de un Sistema de James Martín:
Esta metodología de desarrollo de Software es mejor conocida como Metodología RAD
(RapidApplicationDevelopment) oDesarrollorápidode Aplicaciones, y fue creada por el gurú de
computaciónJamesMartinen1991. Está orientadaa disminuir radicalmente el tiempo necesario
para diseñare implementarSistemasde Información,el RADcuentaconuna participación intensa
del usuario, sesiones JAD, prototipaje, herramientas CSE integradas y generadores de código. El
Rad requiere cuatro ingredientes esenciales: gerencia, gente, metodologías y herramientas.
Esta metodología consta de 4 etapas a saber:
Etapa de Planificación de Requisitos: Esta etapa requiere que los usuarios con un vasto
conocimientode losprocesosde lacompañíadeterminen cuáles serán las funciones del sistema.
Debe darse una discusión estructurada sobre los problemas de la compañía que necesitan
solución.
Etapa de Diseño: Esta consiste de un análisis detallado de las actividades de la compañía
6. enrelaciónal sistemapropuesto. Losusuariosparticipanactivamenteen talleres bajo la tutela de
losprofesionalesde lainformática.Enellosdescomponenfuncionesydefinenentidadesasociadas
con el sistema.Unavezse completael análisisse creanlosdiagramasque definenlasalteraciones
entre los procesos y la data.
Construcción: En la etapa de construcción el equipo de desarrolladores trabajando de
cerca con los usuarios finaliza el diseño y la construcción del sistema. La construcción de la
aplicaciónconsiste de unaserie de pasosdonde los usuarios tienen la oportunidad de afirmar los
requisitos y repasar los resultados.
Implementación:Estaetapaenvuelvelaimplementación del nuevo producto y el manejo
de cambiodel viejoal nuevosistema. Se hacen pruebas comprensivas y se adiestran los usuarios
Metodología de Jeffrey Whitten:
La palabrasistemasignifica“Conjuntode cosasque relacionadas entre si ordenadamente
contribuyen a determinado objeto”. Es importante enfocarnos en una palabra determinante en
este concepto:ordenadamente,estevocablose defino como “la forma en que están organizados
o dispuestos los distintos elementos de un sistema. A esto se le llama también configuración “y
más tarde “conocer el propósitooresultadoque se deseaobtenerde unsistemaesel primerpaso
en la definición de la manera en que se configuraran sus elementos” por lo tanto la salida de un
sistema estará intrínsecamente relacionada con la configuración del mismo.
7. Tomandocomo base este simple perogeneral conceptode loque es un sistema podemos
centrarnosendialogarsobre que esun sistema de información, y aunque su definición quizás no
diste mucho de la anterior y nos ofrece una idea más específica de lo que en realidad estamos
buscando.
A continuación se detallan las fases de esta metodología para el desarrollo de los sistemas de
información:
Fase 1: Identificación del problema
El primerpasoentoda la investigaciónessaberidentificarel problema,esdecir,saber con
que se va a trabajar, que es lo que se va a resolver o mejorar.
Fase 2: Análisis del sistema actual
Consiste en estudiar y analizar el sistema actual.
Fase 3: Diseño o Modelado
El diseño del prototipo de los sistemas de información consta de dos etapas: un diseño
lógicoy el desarrollofísico del mismo. El primero se refiere a la descripción de salidas, entradas,
archivos,basesde datos,procedimientosyel segundo consta de la programación del sistema y la
creación de archivos.
Fase 4: Diseño de la topología y de los servicios
A partirde losusuarios involucrados con el sistema, y utilizando diversos instrumentos y
técnicas de recolección de datos, el estudio de datos y formas usadas por la organización, se
ubicaran los requerimientos del sistema a proponer,
Fase 5: Desarrollo y documentación
Se elabora lo que realmente es la solución del problema basándose en el prototipo
anterior y del diseño del sistema propuesto a fin de solventarlo.
Fase 6: Implantación
Es la entrega del sistema a los usuarios finales que habrán de utilizarlo.
Fase 7: Pruebas
Es una fase muy importante en el desarrollo de todo sistema de información. Permite
obtener un indicador de que el esfuerzo desempeñado no fue en vano.
8. Fase 8: Depuración
Es un procesometodológicoparaencontrary reducir errores o defectos en un sistema de
información o en una pieza de hardware.
Metodología del Proceso Unificado de Desarrollo de Software
El ProcesoUnificadoesunprocesode software genérico que puedeser utilizado para una
gran cantidad de tipos de sistemas de software, para diferentes áreas de aplicación, diferentes
tipos de organizaciones, diferentes niveles de competencia y diferentes tamaños de proyectos.
Provee unenfoque disciplinadoen la asignación de tareas y responsabilidades dentro de
una organizaciónde desarrollo.Sumetaesasegurarla producciónde software de muyaltacalidad
que satisfaga las necesidades de los usuarios finales, dentro de un calendario y presupuesto
predecible.
El ProcesoUnificadotiene dosdimensiones :
· Un eje horizontal que representa el tiempo y muestra los aspectos del ciclo de
vida del proceso a lo largo de su desenvolvimiento
· Un eje vertical que representa las disciplinas, las cuales agrupan actividades de
una manera lógica de acuerdo a su naturaleza.
La primera dimensión representa el aspecto dinámico del proceso conforme se va
desarrollando, se expresa en términos de fases, iteraciones e hitos (milestones).
La segunda dimensión representa el aspecto estático del proceso: cómo es descrito en
términos de componentes del proceso, disciplinas, actividades, flujos de trabajo, artefactos y
roles.
9. Metodología de Kendall y Kendall
La metodologíade Kendall &Kendall el ciclode vidade un sistema consta de siete partes:
siendo la primera la identificación del problema, la segunda identificación de requisitos de
información, la tercera es el análisis de las necesidades del sistema, la cuarta es el diseño del
sistema recomendado, la quinta desarrollo y documentación del sistema, la sexta prueba y
mantenimiento y la última implementación y evaluación.
FASE 1: Identificación de problemas, oportunidades y objetivos.
Observación directa del entorno.
Aplicación de entrevista para recolectar información.
Sintetizar la información recolectada para construir objetivos.
Estimar el alcance del proyecto.
Identificar si existe una necesidad, problema u oportunidad argumentada.
Documentar resultados.
Estudiar los riesgos del proyecto.
Presentar un informe de vialidad.
FASE 2: Determinación de los requerimientos de información.
Revisión de los objetivos.
Identificar el dominio.
Investigar la razón por la cual se implementa el sistema actual.
Recolectarinformaciónsobre los procedimientosyoperacionesque se desempeñanactualmente.
Detallarespecíficamente:Quiénes son los involucrados, cuál es la actividad, regla y restricciones
del negocio,entornode desarrollode lasactividades,momentosoportunos de desarrollo de cada
función, la manera en que se desempeñan los procedimientos actuales.
Elaborar una lista detallada y organizada de todos los procedimientos.
Separarrequerimientosfuncionalesynofuncionales.Adicionaral informe de laprimera fase, esta
nueva información.
FASE 3: Análisis de las necesidades.
Evaluar las dos fases anteriores.
Modelar las entradas, los procesos y las salidas de las funciones ya identificadas.
Elaborar diccionario de datos y sus especificaciones.
Elaborar diagramas de procesos de cada función.
Elaborar propuesta del sistema con todos los diagramas de operaciones y de procesos.
Realizar el análisis del riesgo sobre el realizado en las fases anteriores, tomando en cuenta el
aspecto económico, técnico y operacional (estudio de factibilidad)
Estimar en un diagrama de Gantt el tiempo que tomará desarrollar el sistema.
10. FASE 4: Diseño del sistema recomendado.
Evaluar las tres fases anteriores.
Realizar el diseño lógico de todo el sistema.
Elaborar procedimientos precisos para la captura de los datos que van a ingresar al sistema de
información.
Elaborar el diseño de la base de datos.
Diseñar las diferentes interfaces de usuarios de cada operación, procedimiento y/o función.
Diseñar controles y procedimientos de respaldos que protejan al sistema y a los datos.
Producir los paquetes específicos de programas para los programadores.
Elaborar una lista de las funciones genéricas y de las que será obligatorio crear.
FASE 5: Desarrollo y documentación del software.
Evaluar los procedimientos que va a ser desarrollados por el programador.
Mostrar y explicar cada procedimiento, función y operación al programador.
Elaborar manuales de procedimientos internos del sistema.
Elaborar manuales externos de ayuda a los usuarios del sistema.
Elaborar demostraciones para los usuarios y la interacción con distintas interfaces.
Elaborar actualizaciones para los diferentes procedimientos. Elaborar un informe con el tiempo
que se llevó construir cada procedimiento.
FASE 6: Prueba y mantenimiento del sistema.
Realizar la programación de las pruebas del sistema.
Realizar un instrumento para evaluar el sistema de información.
El programador deberá elaborar un resumen de las pruebas del sistema.
El analista deberá realizar un informe de sus pruebas y discutirlo con el programador.
Elaborar la planificación de las horas del mantenimiento del sistema. Elaborar la lista de las
operaciones que pudieran sufrir modificaciones de códigos
FASE 7: Implementación y evaluación del sistema.
Planificar gradualmente la conversión del sistema anterior.
Instalar los equipos de hardware necesarios para el funcionamiento del software creado.
Capacitar por medio de talleres a los usuarios en el manejo de equipos y software creados.
Evaluar la adaptabilidad de los usuarios al sistema.
11. Metodología de Administración de Relaciones (RMM)
La RMM o Relationship ManagementMethodology se definecomounproceso de análisis,
diseñoydesarrollode aplicaciones hipermedia. Loselementos principales de este método son el
modeloE-R(Entidad-Relación) yel modeloRMDM(RelationshipManagementDataModel) basado
en el modelo HDM. La metodología fue creada por Isakowitz, Stohr y Balasubramanian. Esta
metodologíaesapropiadaparadominiosconestructurasregulares(esdecir,conclasesde objetos
bien definidas, y con claras relaciones entre esas clases). Por ejemplo, catálogos o
"frentes" de bases de datos tradicionales. Según sus autores, está orientada a problemas con
datos dinámicos que cambian con mucha frecuencia, más que a entornos estáticos.
El modelo propone un lenguaje que permite describir navegación hipermedia de la
aplicación. Los objetos del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones
asociativas. El modelo introduce el concepto de slice (trozo) con el fin de modelizar los aspectos
unidosa lapresentaciónde las entidades. Un slice corresponde a un subconjunto de atributos de
una mismaentidad destinados a ser presentados de forma agrupada. La navegación se modeliza
con la ayuda de primitivas de acceso, enlaces estructurales (unidireccional y bidireccional) que
permiten especificar la navegación entre slices, y visita guiada condicional, índice condicional y
agrupación, que permiten especificar la navegación entre entidades. El esquema completo del
dominio y de la navegación de la aplicación se denomina esquema RMDM y se obtiene como
resultado de las tres primeras etapas del método. Las etapas son:
Primera etapa: representar los objetos del dominio con la ayuda del modelo Entidad-
Relaciónampliadoconrelacionesasociativas(aquéllasque permitenrepresentar caminos
navegacionales entre entidades puestos en evidencia en la fase de análisis).
Segunda etapa: determinar la presentación del contenido de las entidades de la
aplicación así como su modo de acceso. El esquema obtenido como resultado de esta
etapa se denomina esquema E.R+. Se trata de un esquema Entidad-Relación en el que
cada entidad ha sido reemplazada por su esquema de entidad. Un esquema de entidad
está constituido por nodos (los trozos o slides) unidos por relaciones estructurales.
Tercera etapa:definirloscaminosde navegación inducidos por las relaciones asociativas
del esquema E-R+. A continuación, es posible definir estructuras de acceso de alto
nivel (agrupaciones),loque permitedotar a la aplicación de accesos jerárquicos a niveles
diferentes de los trozos de información. El esquema RMDM resultante se obtiene
añadiendoal esquemaE-R+lasagrupacionesy caminos navegacionales definidos en esta
etapa.
Las cuatro etapas restantes consisten en:
definicióndelprotocolode conversión de elementos del diagrama RMDMen objetos de
la plataforma de desarrollo
concepción del interfaz usuario
12. concepción del comportamiento en ejecución
construcción del sistema y test
Metodología Orientada a Objetos
La metodologíaorientadaaobjetoshaderivadode lasmetodologíasanteriores a éste. Así
como los métodos de diseño estructurado realizados guían a los desarrolladores que tratan de
construir sistemas complejos utilizando algoritmos como sus bloques fundamentales de
construcción, similarmente los métodos de diseño orientado a objetos han evolucionado para
ayudar a los desarrolladores a explotar el poder de los lenguajes de programación basados en
objetos y orientados a objetos, utilizando las clases y objetos como bloques de construcción
básicos.
Actualmente el modelode objetoshasidoinfluenciadoporunnúmerode factores no sólo
de la Programación Orientada a Objetos, POO (Object Oriented Programming, OOP por sus siglas
eninglés).Además,el modelode objetoshaprobadoserun concepto uniforme en las ciencias de
la computación, aplicable no sólo a los lenguajes de programación sino también al diseño de
interfaces de usuario, bases de datos y arquitectura de computadoras por completo. La razón de
ello es, simplemente, que una orientación a objetos nos ayuda a hacer frente a la inherente
complejidad de muchos tipos de sistemas.
Representación visual de un objeto como componente de software
Metodología de Sistemas Expertos por David Rolston
Un Sistema Experto, es básicamente un programa de computadora basado en
conocimientos y raciocinio que lleva a cabo tareas que generalmente solo realiza un experto
humano; es decir, es un programa que imita el comportamiento humano en el sentido de que
utiliza la información que le es proporcionada para poder dar una opinión sobre un tema en
especial.
13. Metodología del Software Educativo por Álvaro Galvis (ISE)
Es una metodologíade desarrollode software que contempla una serie de fases o etapas
de un procesosistemáticoatendiendoa:análisis,diseño,desarrollo, prueba y ajuste, y por último
implementación.
Etapas:
Etapa 1:
Característicasde lapoblaciónobjetivo:edad(física y mental), sexo, características físicas
y mentales(si sonrelevantes),experienciasprevias,expectativas,actitudes,aptitudes,intereses o
motivadores por aprender. Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental,
físico o psicológico, entorno familiar y escolar, etc.
Problema o necesidad a atender: Para establecer la necesidad se puede recurrir a los
mecanismosde análisisde necesidadeseducativasen.Estosmecanismosusanentrevistas,análisis
de resultadosacadémicos,etc.paradetectarlosproblemasoposiblesnecesidades que deben ser
atendidas.El problemaonecesidadnotiene que estarnecesariamente relacionadoconel sistema
educativo formal, pueden ser necesidades sentidas, económicas, sociales, normativas, etc.
Principiospedagógicosydidácticosaplicables:se debe analizar cómo se ha llevado a cabo
el proceso de enseñanza-aprendizaje para establecer cómo debe enfocarse el ambiente, qué
factores tomar en cuenta, qué objetivos debe cumplir.
Justificación de uso de los medios interactivos: Para cada problema o necesidad
encontradase debe establecerunaestrategiade solucióncontemplandodiferentesposibilidades.
El apoyoinformáticodebe sertomadoencuentasiempre ycuandonoexistaunmecanismomejor
para resolver el problema: soluciones administrativas, ver si el problema se soluciona al tomar
decisiones de tipo administrativo; soluciones académicas, cambios en metodologías de clase;
mejoras a los medios y materiales de enseñanza contemplando el uso de medios informáticos.
Una vez que se han analizado todas las alternativas se puede decir por qué el uso de medios
informáticos es una buena solución. La justificación se puede basar en la no existencia de otro
medio mejor y en la relación costo-beneficio para la institución pues puede ser que exista una
mejor solución pero que demande mayor tiempo y esfuerzo o un mayor costo económico, etc.
Diagramas de interacción: Permiten ver secuencias de interacción entre el usuario y la
aplicación,representandoloque se esperadel diálogoydandomásdetalle aladescripcióntextual
de la descripciónde laaplicación.Losdiagramasde interacciónsonunformalismoque permite ver
la secuencia de acciones entre diferentes partes de la aplicación involucrada en llevar a cabo
determinada actividad. Es importante ver la secuencia de acciones para cada escenario de
interacción. Con base en estos diagramas se pueden ver cuáles pueden ser las necesidades de
información en cada escenario de interacción y se puede ir pensando en cuáles pueden ser los
algoritmos que serán usados.
14. Etapa 2: Diseño
Educativo(este debe resolverlasinterrogantesque se refierenal alcance,contenidoytratamiento
que debe ser capaz de apoyar el Sistema Educativo).
Comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y máquina, se denomina
interfaz).
Computacional (conbase alas necesidadesse establece qué funcionesesdeseable que cumpla el
Sistemas Educativo en apoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes).
Etapa 3: Desarrollo
En estafase se implementalaaplicaciónusandolainformaciónobtenidaanteriormente.Tomando
en cuenta las restricciones que se tengan.
Etapa 4: Prueba Piloto
En estaetapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema Educativo a partir de su utilización
por una muestrarepresentativade lostiposde destinatariosparalosque se hizoy la consiguiente
evaluaciónformativa.Esimprescindible realizar ciertasvalidaciones (efectuadas por expertos) de
losprototiposdurante lasetapasde diseñoypruebaenunoa unode los módulosdesarrollados, a
medida que estos están funcionales.
Etapa 5: Pruebade CampoLa pruebade campo de un SistemaEducativoesmuchomásque usarlo
con toda la población objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay que
buscar la oportunidadde comprobar,enlavidareal,que aquelloque anivel experimental parecía
tenersentido,losigue teniendo,esdecir,si efectivamente laaplicaciónsatisfacelasnecesidades y
cumple la funcionalidad requerida.
Metodología de Sistemas Blandos (SSM) de Peter Checkland.
A partirde lasconsideracionesde PeterCheckland, quien realizó una investigación sobre
la aplicacióndel pensamientode sistemasdurosa sistemas de tipo administrativo y social, surgió
la Metodologíade SistemasSuaves(conocidatambiéncomo SSMpor ser sus siglas en inglés: Soft
System Metodology). Esta metodología está basada en el paradigma del aprendizaje y asume la
realidad como constantemente reconstruida en un proceso social de negociación, partiendo del
hecho de que una organización no existe como un ente independiente, sino que es parte del
sentidodesarrollado porungrupode personas comprometidas en un diálogo. La Metodología de
Sistemas Suaves busca trabajar con las diferentes percepciones de una situación, definiendo un
15. proceso sistémico de aprendizaje, en el cual diferentes puntos de vista son discutidos y
examinados a objeto de definir acciones orientadas a su mejoramiento.
Metodología MERINDE
Surge de la combinaciónyadaptaciónde modelos ymetodologíasampliamente utilizadas
para el desarrollo de software y la reingeniería de procesos del negocio. Esta metodología está
fuertemente fundamentada en los requerimientos del Centro Nacional de Tecnología de
Información (CNTI) y en varias metodologías como el Proceso Unificado (UP) especialmente.
Fase de inicio
En estafase se pontealavisiónque tiene el equipoodesarrolladorencuantoa loque será
el sistema,se fijanlospropósitosofinesprincipales para el ciclo de vida del producto. Durante la
fase de iniciose establece el mecanismopor el cual el producto le proveerá beneficios al usuario
final obienseaal cliente.Se describentodoslosactoresycasosde usosdel producto y además se
debe crear o implementar un plan de negocio para definir los recursos que se asignaran al
proyecto. Para finalizar esta fase se deben haber tomado en cuenta los costos en recursos,
el tiempo total del proyecto, los riesgos e incertidumbres que pueda generar, además de su
viabilidad.
Fase de Elaboración
El propósitoespecíficoque tiene la fase de elaboración es proyectar la manera en que se
va a realizarlaarquitecturapara el ciclode vida del producto, es decir, para su evolución durante
su uso o bien sea su permanencia en cuanto a funcionamiento, se elabora una arquitectura en
diversasinteraccioneshastalograrel producto deseado. Esta fase debe seguir el patrón de todos
los casos de uso planteados en la fase de inicio.
Además se deben considerar la mayoría de las exigencias funcionales, tomando en cuenta los
riesgosque puedanafectarlosfinesdel sistemaparaque de estamanerapuedahacerse realizable
el producto en cuestión.
La fase de elaboración concluye cuando el equipo del proyecto tiene en claro los riesgos
principalesque puedanafectaral producto,de manerade sabercuáles son los requerimientos en
cuanto a la realización de este, además de la evolución que este tendrá.
Fase de Construcción
Una vez que el equipoeste enestafase debentenercomometaofinalidad lograr la disposición o
capacidadoperativadel producto, considerando que en dicho producto deben de estar incluidas
todaslas propiedades,elementos,requisitosy/oexigencias, las cuales previamente deben haber
sidoevaluadasyprobadastotalmente,obteniendo de esta manera una versión del producto que
sea aprobada o admisible para quien vaya a hacer uso de esta
16. En conclusión,el objetivode estafase es el desarrollo total del sistema ya preparado para la fase
de transición,debe habersidoprobadatodasufuncionalidadyaplicaciónde manerade evitarque
sea pospuesta la fase de transición por incumplimiento de los criterios de esta fase.
Fase de Transición
Ya en estafase,el productodebe de estarenmanosde losusuariosfinalesen su forma funcional,
luegode que hayasidoprobadoy aceptadoen sutotalidadpordichosusuarios,además se deberá
doctrinar a los usuarios en cuanto al empleo o manipulación del sistema, y principalmente en lo
que se refiere a la configuración usabilidad e instalación del producto. Es decir, se debe avalar o
confirmar que el usuario aprenda a operar el producto final, el cual debe cumplir con todos los
requerimientos establecidos en el proceso de realización del mismo.
En resumen,enestafase se debe determinarsi todos lospropósitosen cuanto al proyecto fueron
logrados, además se debe confirmar que el cliente haya aceptado, observado y verificado el
producto final que le fue proporcionado.
Metodología SCRUM
Scrum es una metodología ágil y flexible para gestionar el desarrollo de software, cuyo
principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión para su empresa (ROI). Se basa en
construirprimerolafuncionalidadde mayorvalorpara el cliente y en los principios de inspección
continua, adaptación, auto-gestión e innovación. Con la metodología Scrum el cliente se entusiasma
y se compromete con el proyecto dado que lo ve crecer iteración a iteración. Asimismo le permite en
cualquier momento realinear el software con los objetivos de negocio de su empresa, ya que puede
introducir cambios funcionales o de prioridad en el Esta metódica de trabajo promueve la innovación,
motivación y compromiso del equipo que forma parte del proyecto, por lo que los profesionales
encuentran un ámbito propicio para desarrollar sus capacidades.
17. CONCLUSION
La informática es un campo muy dinámico, lo que nos obliga a estar en
constante “reciclaje” de conocimientos. Cambian las tecnologías, lo que significa: cambio
en los lenguajes de programación, cambio en la forma de utilizar las bibliotecas de
funciones, cambio en los componentes del sistema operativo en el que se ejecutará, etc.
Por otra parte, los programas no tienen sentido por sí mismos (nadie programa por
programar), sino que están enmarcados en un cierto entorno. Los contables necesitan
programas de contabilidad, los químicos necesitan programas de cálculo numérico. Los
músicos necesitan programas de composición y notación musical.