3. «Προσεγγίζοντας την έννοια του πολέμου και των συγκρούσεων μέσω της παιγνιοποίησης: Παραδείγματα ψηφιακών παιχνιδιών και διδακτικών εφαρμογών». Ηλίας Στουραΐτης, ιστορικός- ερευνητής, υποψήφιος διδάκτορας Ιστορίας στο Ιόνιο Πανεπιστήμιο.
'' ΣΤΑ ΜΟΝΟΠΑΤΙΑ ΤΗΣ ΜΥΘΟΛΟΓΙΑΣ '' ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
Semelhante a Προσεγγίζοντας την έννοια του πολέμου και των συγκρούσεων μέσω της παιγνιοποίησης παραδείγματα ψηφιακών παιχνιδιών και διδακτικών εφαρμογών
Semelhante a Προσεγγίζοντας την έννοια του πολέμου και των συγκρούσεων μέσω της παιγνιοποίησης παραδείγματα ψηφιακών παιχνιδιών και διδακτικών εφαρμογών (20)
Προσεγγίζοντας την έννοια του πολέμου και των συγκρούσεων μέσω της παιγνιοποίησης παραδείγματα ψηφιακών παιχνιδιών και διδακτικών εφαρμογών
1. Προσεγγίζοντας την έννοια του πολέμου και
των συγκρούσεων μέσω της
παιγνιοποίησης: παραδείγματα ψηφιακών
παιχνιδιών και διδακτικών εφαρμογών
Ηλίας Στουραΐτης
Υπ. Διδάκτωρ Ιστορίας Ιόνιο Παν/μιο
3. Παιχνίδι
Δομημένη δραστηριότητα στην οποία δύο ή
περισσότεροι συμμετέχοντες συναγωνίζονται
εντός συγκεκριμένων κανόνων για να επιτύχουν
ένα στόχο. Ένας από τους συμμετέχοντες
μπορεί να είναι μηχάνημα.
5. Βοηθούν σε...
Βύθιση σε μια εμπειρία
Δόμηση της προσωπικής κατανόησης
Έλεγχος της κατανόησης
Αλληλεπίδραση με άλλα άτομα
Στοχασμός πάνω στα
επιτεύγματα/εμπειρία/περιεχόμενο
7. Ας θυμηθούμε ότι … Huizinga (1980): “παιχνίδι
είναι αρχαιότερο από τον πολιτισμό, διότι ο
πολιτισμός προϋποθέτει πάντα την ανθρώπινη
κοινωνία, και τα ζώα δεν περίμεναν να έρθει ο
άνθρωπος για να μάθουν να παίζουν”
Gee (2003): σημαντική εκπαιδευτική αρχή: ο
παίκτης αντιμετωπίζει ένα βέλτιστο επίπεδο
δυσκολίας, ώστε η μάθηση να πραγματοποιηθεί
προοδευτικά.
8. Γιατί δεν χρησιμοποιούμε συχνότερα το παιχνίδι μέσα
στην τάξη;
Μη σοβαρή δραστηριότητα;
Δεν επιτυγχάνω τους διδακτικούς στόχους;
Ελλιπείς τεχνικές υποδομές στο σχολείο;
Επιδιώκουμε τελικά μια διδασκαλία η οποία στηρίζεται
στην αυτο - δημιουργία και την αξιολόγηση, στην οποία
η προσωπική ερμηνεία δομείται πάνω στην εμπειρία ως
μια ενεργή διαδικασία;
11. Παιχνιδοποίηση
Η εφαρμογή μηχανισμών που μοιάζουν με παιχνίδι
έχουν ως σκοπό:
1. την ενίσχυση μιας συγκεκριμένης συμπεριφοράς
2. την εστίαση σε σημεία που θα έμεναν στην αφάνεια
3. την ενσωμάτωση των μαθητών / τριών σε ένα
περιεχόμενο και στη συμμετοχή σε αυτό
4. την ενίσχυση της αυτό - προόδου του/της μαθητή
/τριας
13. Game-based learning
Η μάθηση μέσω παιχνιδιών και η σχέση τους με
τη μαθησιακή διαδικασία (ηλεκτρονικό παιχνίδι
ή μη)
14. Game-based learning
1. Ενίσχυση της εμβύθισης στο περιεχόμενο
2. Ανάπτυξη κριτικής και στρατηγικής σκέψης
3. Ενίσχυση δημιουργικής σκέψης
4. Ένταξη μαθητών/τριών που δύσκολα
εμπλέκονται σε μια συνεργατική μάθηση
15. Βιντεοπαιχνίδια (Video games)
Οποιοδήποτε παιχνίδι πραγματοποιείται με τη
χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής
(ηλεκτρονικός υπολογιστής, κονσόλα
βιντεοπαιχνιδιών, φορητή συσκευή κλπ.)
17. Historical Game Studies
Διερεύνηση μορφών αναπαράστασης ιστορίας,
διαδικασία αφηγηματικότητας (σύγκριση με
άλλα media)
Εμπειρίες που λαμβάνουν οι παίκτες εντός
παιχνιδιού και εκτός παιχνιδιού
18. Historical Game Studies
Σχέση με τη συλλογική μνήμη, τη διαμόρφωση
της ιστορικής κουλτούρας, την ιστορική
εκπαίδευση και τον πολιτισμό
Μορφές αναπαράστασης του παρελθόντος σε
σχέση με την ιστοριογραφία
20. Σημασία της εμπειρίας
Η “εμπειρία” γίνεται μια σημαντική έννοια στη
θεωρία της ιστορίας, στην ιστορία της
καθημερινότητας και την μικρο - ιστορία.
(Chartier 1988, Hunt 1989, Rab&Rotberg 1982).
21. Πώς διδάσκω ιστορία;
Οι Seixas (2000) και Squire&Barab (2004)
τονίζουν ότι η στόχευση μόνο σε γεγονότα και
αποδεκτές αφηγήσεις για το παρελθόν τείνουν
προς μία παραδοσιακή εκπαίδευση ή ομοιάζουν
εν τέλει προς μία μυθική μορφή της ιστορίας από
ότι μία ενεργή ενασχόληση με την ιστορία.
22. Μπορούν να χαρακτηριστούν τα ψηφιακά
παιχνίδια ιστορικά;
Συνήθως είναι παιχνίδια που εμπεριέχουν
ιστορικό περιεχόμενο και υποστηρίζουν μια
ιστορική προσομοίωση. Τα περισσότερα δεν
έχουν δημιουργηθεί από ιστορικούς, ενώ η
τεχνολογική διάσταση σε σχέση με τον
σχεδιασμό τους παιχνιδιού προκαθορίζει ως ένα
βαθμό την πορεία του παίκτη μέσα σ’ ένα
παιχνίδι.
23. Ιστορικά θέματα
Ελληνική και ρωμαϊκή αρχαιότητα,
αυτοκρατορίες (Κίνα, Ιαπωνία, Ινδίες), εποχή
των ανακαλύψεων, μεσαιωνική περίοδο της
Ευρώπης, αποικιοκρατία, ναπολεόντειοι
πόλεμοι, παγκόσμιοι πόλεμοι, πόλεμος Κορέα,
Βιετνάμ, Ψυχρός Πόλεμος, 9/11 Αμερική
24. Προβληματισμοί
Κατά πόσο τελικά ένα παιχνίδι περιλαμβάνει
διαφορετικές ερμηνείες από τις επικρατούσες;
Κατά πόσο αναφέρεται σε άλλους λαούς,
κουλτούρες, έθνη και, αν ναι, με ποιο τρόπο
τελικά αναπαρίστανται;
25. Προβληματισμοί
Πώς ένα παιχνίδι μπορεί να εξηγήσει τις
ανθρώπινες θηριωδίες, ώστε να γίνουν αντιληπτά
από τους μαθητές;
Μπορούν αβίαστα οι μαθητές να συμμετέχουν σε
παιχνίδια ρόλων και να αντιδρούν σε παρελθόντα
χρόνο;
Πόσο τους επηρεάζει το χρονοχωρικό σημείο που
βρίσκονται;
30. Assassin’s Creed (Ubisoft)
Το παιχνίδι ξεκινά από τη σύγχρονη εποχή με την
απαγωγή ενός μπάρμαν (ήρωας παιχνιδιού), ο οποίος
υποχρεώνεται να ξαναζήσει τη ζωή των προγόνων του
μέσω μιας μηχανής εικονικής πραγματικότητας. Ο
ήρωας -ανάλογα με το εκάστοτε παιχνίδι- βρίσκεται για
παράδειγμα στην Ευρώπη και συναντά τον Λεονάρντο
να Βίτσι κάνοντας μια περιήγηση στην αναγεννησιακή
Ιταλία. Εξερευνά επίσης τις ανακατασκευές της
Βασιλικής του Αγίου Μάρκου και άλλων αναγεννησιακών
κτηρίων.
31.
32. Τι γίνεται όταν ο ήρωας βρίσκεται στην
Κωνσταντινούπολη του 16ου αιώνα και συναντά τον
Σουλεΐμάν τον Μεγαλοπρεπή και εξερευνά την περιοχή
και την εποχή του; Πώς αξιοποιούνται οι ιστορικές
πληροφορίες που εμφανίζονται στο παιχνίδι;
33. Age of empires (Microsoft)
To Age of Empires Online καλεί τους παίκτες να φτιάξουν
και να αναπτύξουν ένα βιώσιμο κόσμο online, ενώ
ταυτόχρονα παίζουν με τους φίλους τους είτε σε
συνεργασία είτε ως αντίπαλοι. Οι χρήστες ξεκινούν το
ταξίδι με το δικό τους πολιτισμό και τον εξελίσσουν από
ένα χωριό σε μια ολόκληρη αυτοκρατορία
34.
35. Οι παίκτες μπορούν να δώσουν τη δική τους εκδοχή
σε γεγονότα και να ελέγξουν τα αποτελέσματα αυτής.
Για παράδειγμα, εξετάζοντας την υπόθεση των
Περσικών πολέμων μπορεί θέσει το ερώτημα «Τι θα
γινόταν αν οι Έλληνες επιτίθονταν με άλλη διάταξη
στον Μαραθώνα»;
36. Command and Conquer: Red Alert
Ο Αϊνστάιν ταξιδεύει στον χρόνο και εξολοθρεύει
τον Χίτλερ από το 1924. Ο Β΄ Παγκόσμιος
πόλεμος δεν γίνεται ποτέ. Αποτέλεσμα αυτού
είναι να επικρατήσει ο κομμουνισμός στη γη
από το 1950.
39. Εισάγει μαθητές / τριες σε μία κριτική ανάλυση
των συμβάντων του πολέμου. Εξετάζει πτυχές
του πολυπρισματικά δίνοντας έμφαση σε
πολλούς παράγοντες
1. Κριτική θεώρηση πολέμου
40. The making of Balkans: The game
Είναι ένα 3D Video Game από την Personal
Cinema, το οποίο περιλαμβάνει βίντεο, ήχους,
εικόνες και κείμενα και εκτυλίσσεται σε 20
διαφορετικούς χώρους, στους οποίους
εμπλέκονται κοινωνικά, ιστορικά και πολιτισμικά
στοιχεία των Βαλκανίων, ενώ κυριαρχούν
αντιλογίες με πολιτικές, ιστορικές και
θρησκευτικές και πολυπολιτισμικές έννοιες.
43. 2. Βύθιση στο παιχνίδι
Οι μαθητές/τριες βυθίζονται μέσω των κανόνων
των παιχνιδιών δίνοντας έμφαση σε αίτια,
συνέπειες, στρατηγικές χωρίς να εστιάζουν σε
βαθύτερες ιστορικές αναλύσεις.
45. 3. Διερευνώντας ένα ιστορικό πρόβλημα
Οι μαθητές / τριες αξιοποιούν πρωτογενείς και
δευτερογενείς πηγές, ώστε να τις
αντιπαραβάλουν με υποθέσεις που προκύπτουν
από το παιχνίδι.
46. Assassin’s Creed. Μπορώ να
συγκρίνω το περιεχόμενο με
πηγές της νεότερης ιστορίας
σχετικά με την πολεμική που
αναπτύσσει ο ήρωας;
47. Age of empires
To Age of empires, για παράδειγμα επιτρέπει τη
δημιουργία μέσα από εργαλεία κατασκευής
χαρτών για θέσεις μαχών (αξιοποίηση πηγών)
48. 4. Συζήτησε, αξιολόγησε, αναστοχάσου
Οι μαθητές / τριες συζητούν γύρω από την
αναπαράσταση του παρελθόντος που
εκτυλίσσεται μέσα στο παιχνίδι, η οποία μπορεί
να συγκριθεί με άλλες πηγές οπτικές και μη. Οι
μαθητές / τριες μπορούν να αξιολογήσουν τις
υπάρχουσες αναπαραστάσεις κάποιων
παιχνιδιών και να αναστοχαστούν για ποιο λόγο
δημιουργήθηκαν με αυτή τη μορφή.
50. 5. Αξιοπιστία παιχνιδιού
Ανάπτυξη κριτικής στάσης μαθητών/τριών
απέναντι στο παιχνίδι, αποφεύγοντας
συγκρίσεις με το πώς η κατάσταση ήταν
πραγματικά. Αναστοχασμός σχετικά με τη
σημαντικότητα ενός ιστορικού γεγονότος.
51. Panzer General
Σκηνές πολέμου κατά τον Β΄ Παγκόσμιο πόλεμο.
Πιστή αναπαράσταση ιστορικού πλαισίου και
ονομάτων με πολλές φανταστικές μάχες:
εισβολή γερμανικών στρατευμάτων στην
Ουάσιγκτον
52. Γενικές δραστηριότητες
Οι μαθητές θα μπορούσαν να δημιουργήσουν
χάρτες των κόσμων τους στο παιχνίδι, να τους
συγκρίνουν με πραγματικούς από την ίδια
ιστορική περίοδο, να στοχαστούν πάνω στις
διαφορές και τις ομοιότητες, να σχεδιάσουν
ιστοριογραμμές, να γράψουν ιστορικά κείμενα ή
να δημιουργήσουν πολυμεσικό υλικό για την
ιστορία του πολιτισμού τους, διαθεματική
προσέγγιση με άλλα γνωστικά αντικείμενα.