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Ambiente Educativo Virtual

Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es
un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales
para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del
curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser
controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el
desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos
presenciales.

Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los
estudiantes a través de Internet.

Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración
de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso
y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las
publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas
incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de
acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de comunicación y la
administración de grupos de estudiantes.

Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se
permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros,
además van apoyados de herramientas multimediales que hagan mas agradable el
aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en línea, a un entorno interactivo de
construcción de conocimiento.

Organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más
amplia. De hecho una lectura algo pedante del término AEV (VLE en Inglés)se podría
extender para abarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una
escuela). En Inglés se usa las siglas VLE para evitar la confusión de usar LMS (Learning
Management System), del inglés Sistema de Gestión del Aprendizaje con la otra deficición
de LMS (Library Management System), del inglés Sistema de Gestión Bibliotecario; que
se refiere más comúnmente como sistema bibliotecario integrado, o ILS, en los Estados
Unidos.

Becta, en el Reino Unido, ha acuñado el término plataforma educativa para cubrir MLE y
VLE según lo utilizado en el sector educativo.

       “El término plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas ICT (del
       inglés Information and Communication Tecnology, o TIC) usados para el
entrenamiento y aprendizaje. A través de una plataforma educativa, hardware,
       software y los servicios de soporte que confluyen para permitir maneras de trabajo
       más eficaces, dentro y fuera del aula. En el corazón de cualquier plataforma
       educativa está el concepto de un espacio en línea de aprendizaje personalizado
       para el estudiante. Este espacio debe ofrecer a profesores y estudiantes acceso a
       los recursos almacenados de trabajo, recursos educativos virtuales, a la
       comunicación y a la colaboración entre estudiantes, y a la facilidad de acceso al
       progreso del estudiante.” - DfES Making IT Personal leaflet, Marzo 2006.


Términos similares

Es un programa que facilita el aprendizaje automatizado. Tales sistemas e-learning a
veces también son llamados:

   Sistemas de Gestión del Aprendizaje, del inglés Learning Management System (LMS)
   Sistema de Gestión de Curso (CMS, del inglés Course Management System)
   Sistema de Gestión de Contenido para el Aprendizaje (LCMS, del inglés Learning
    Content Management System)
   Ambientes de Aprendizaje Gestionado (MLE, del inglés Managed Learning
    Environment)
   Sistema de Apoyo al Aprendizaje (LSS, del inglés Learning Support System)
   Plataforma de Aprendizaje (LP, del inglés Learning Platform);
   es un medio de educación llamado "comunicación mediante el computador" (CMC, del
    inglés computer-mediated communication)
   "educación en línea" (OE, del inglés online education)
Un término más correcto puede ser un Ambiente Virtual de Aprendizaje, en lugar de
Ambiente Educativo Virtual. Esto quitaría cualquier ambigüedad e identifica el ambiente
que es virtual y no el aprendizaje.
En los Estados Unidos, el CMS y LMS son los términos más comunes, no obstante LMS
se asocia más frecuentemente al software para manejar programas de entrenamiento
corporativos más bien que a los cursos en instituciones tradicionales de la educación.
En el Reino Unido y muchos países europeos se utilizan indistintamente los términos VLE
y MLE, no obstante es importante notar que éstas son dos cosas distintas. Un VLE se
puede considerar un subsistema de un MLE, dado que el MLE se refiere a la
infraestructura más amplia de sistemas de información en un ambiente educativo.
También funcionan para el aprendizaje vía Internet de algunos métodos de estudio.
[editar]Instalaciones

Un AVA debe permitir, mediante una interfaz, que el diseñador del curso presente a los
estudiantes de manera constante e intuitiva, todos los componentes requeridos para el
desarrollo de un curso de educación o entrenamiento. Aunque lógicamente no es un
requisito, un AVA en la práctica hace uso extensivo de computadoras y del Internet. Un
AVA debería implementar los siguientes elementos:

   El programa del curso
   Información administrativa, horarios de las sesiones, los detalles de prerrequisitos y
    co-requisitos, información de créditos a conseguir, y cómo conseguir ayuda
   Un lugar predominante para publicar información actualizada del curso
   Registro del estudiante, seguimiento y control de actividades, y si es necesario con
    opciones de pagos
   Materiales didácticos básicos. Éstos pueden ser el contenido completo del curso, si el
    AVA está siendo utilizado en un contexto de aprendizaje a distancia, o copias de
    ayudas audio-visuales usadas en conferencias u otras clases donde es utilizado para
    apoyar un curso presencial.
   Recursos adicionales, incluyendo materiales de lectura, y enlaces a recursos externos
    como bibliotecas e Internet.
   Autoevaluaciones que pueden ser guardadas de forma automática
   Procedimientos formales de evaluación
   Ayuda de la comunicación electrónica como E-mail, foros, y chats con o sin
    moderador.
   Acceso diferenciado tanto para los instructores como para los estudiantes
   Elaboración de documentación y estadísticas sobre el desarrollo del curso en el
    formato requerido por la administración y control de calidad institucionales
   Todas estas instalaciones deben ser capaces de ser enlazadas entre ellas
   Herramientas de ayuda fáciles e intuitivas para crear los documentos incluyendo la
    inserción de imágenes e hyperlinks - aunque es aceptable que el AEV sea diseñado
    para poder usar procesadores de textos estándares u otro software de oficina para
    elaborar documentos.
Además, el AEV debe ser capaz de apoyar varios cursos, de modo que estudiantes e
instructores en una determinada institución (y, de hecho, entre instituciones) experimenten
una interfaz común al moverse de un curso a otro.
Popularidad

Universidades y otras instituciones de educación superior están poniendo cada vez más
interés en AEVs para:

   Economizar en el cuerpo docente, especialmente cuando están involucrados en
    investigación y administración. El grado de ahorro sobre un esquema tradicional
    presencial todavía no está muy claro, pero usar un AEV ciertamente absorbe menos
    tiempo del instructor (y requiere menos maestría, mientras que produce un resultado
    más profesional) que creando un sitio Web propio para un curso. (Muchos usuarios de
    AEV disputarían la declaración antedicha.)
   Proporcionar un servicio para los estudiantes que miran cada vez más al Internet
    como medio natural para encontrar información y recursos.
   Asegurar que los requerimientos de control de calidad sean reunidos, proporcionando
    a su vez un estándar para colectar la información requerida.
   Facilitar la integración de la educación a distancia y la educación tradicional, además
    del aprendizaje a través de otros medios.
En las escuelas BRITÁNICAS, niveles 11-16, se están haciendo esfuerzos para hacer uso
plataformas virtuales de aprendizaje. ElDfES en el gobierno BRITÁNICO ha publicado
una eStrategia estableciendo prioridades a fin de que cada estudiante-participante pueda
tener un espacio virtual de aprendizaje y un e-portafolio.
Sistemas Disponibles

Para aquellos que deseen proveer e-learning hay muchos AEVs de codigo abierto o
propietarios disponibles para su inmediato uso. Servicios e-learnming a pedido ó On-
demand son también una opción popular porque pueden ser desplegados en minutos y no
requieren a instructores o instituciones desplegar sistemas en sus propios servidores.
Muchos AEVs se instalan en un servidor. Un AEV típico contiene uno o más programas o
intrucciones para proporcionar la interfaz del usuario (Profesor-Estudiante) el cual
interactúa con la base de datos. Por ejemplo, un AEV puedo utilizar PHP como su
lenguage/programa con MySQL como administrador de la base de datos.
Muchos AEVs encuentran cada vez más lugares de aplicación. Éstas incluyen nuevas
tecnologías emergentes, así como áreas especializadas. Un AEV se puede desplegar en
una USB como cliente, sincronizando de vez en cuando con el servidor via web. AEVs se
pueden utilizar en algo tan generico como entrenamiento de trabajo o algo tan
especializado como para reunir los requerimientos de certificación ISO 9000.-------
Lista de algunos Ambientes Educativos Virtuales

   .campus
   .LRN
   ANGEL Learning
   Apex Learning K-12
   TeleAprendizaje ([1])
   ATutor
   Blackboard
   Bodington
   Buenas Fuentes (Buenas Fuentes)
   Engrade - Plataforma Gratuita en cualquier idioma ([2] ENGRADE)
   Chamilo
   Claroline
   ClassCentral
   Click-a-teacher
   Desire2Learn
   Digilearn²
   Docebo (Website)
   Dokeos
   eCollege
   Edumate
   FirstClass
   FrogTeacher
   Fronter
   ILIAS
   Kaleidos (VTLE)
   Link on Learning (Link on Learning)
   LON-CAPA
   Moodle
   OLAT
   redAlumnos (Website)
   Sakai Project
   Scholar360
   VClass
   WebCT
   CLIX
   Studywiz
   Ossett
   Teletop ([3])
Vale resaltar que en estas plataformas o ambientes virtuales de aprendizaje pueden
diferenciarse aquellas de tipo comercial de las ubicadas en las categorias de software
libre. Es importante ubicar que las principales plataformas en instituciones
latinoamericanas se encuentran Moodle, Dokeos y Claroline.
Ver además

   Historia de los ambientes de aprendizaje virtuales.
   Content management framework
   Computer-assisted language learning
   Advanced Distributed Learning
   Becta
A continuación algunas definiciones en Español:

   E-learning
   Educación virtual
   Comunidades de práctica
   Edublog
   Educación a distancia
   Plataformas didácticas
   Aprendizaje colaborativo
Web 2.0



El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en
la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre
sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a
diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los
contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades
web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de
alojamiento de videos, las wikis, blogs,mashups y folcsonomías.

El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la
conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.2 Aunque el término sugiere una
nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las
especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma
en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que
la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido
cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al
término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web
incorporase estos valores en el primer lugar.



Introducción

Tim Berners y Robert Cailliau crearon la web alrededor de 1990, durante estas dos
últimas décadas ha sufrido una evolución extraordinaria y asombrosa, apareciendo en
2004 el concepto de Web 2.0 fruto de esta evolución.
Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se utilizaban páginas estáticas
programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadas
frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces
llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servían
páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datosactualizada. En
ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como
factores.
Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está orientado
a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de
las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan
más como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs
tradicionales.




Principios y filosofía del Software Libre


Richard Stallman, pionero de este movimiento a nivel mundial, aclara que software libre
(Free Software) es un asunto de libertad. La palabra "free" en inglés se malinterpreta
como "gratis" o libre de costo. La palabra "free" se refiere a la libertad de los usuarios de
poder ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.
Para entender un poco mejor este concepto, se establecieron estas 4 libertades para los
usuarios de este tipo de software.
* La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
* La libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades
(libertad 1).
* La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a la comunidad (libertad 2).
* La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo
que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3).
Es software libre, entonces, aquel que cumple estas cuatro libertades. El acceso al código
fuente es un requisito previo para que se den las libertades 1 y 3. El código fuente son las
líneas de código escritas en un lenguaje de programación, las cuales nos sirven para ver
como están construidas las instrucciones del programa y es posible hacer modificaciones
(al código) de acuerdo a las propias necesidades, claro, respetando la licencia de
software en cuestión. No hay necesidad de avisarle o pedirle permiso a alguien por haber
hecho tales mejoras al código. Si consideras que estas modificaciones pueden ser
importantes para el funcionamiento de la aplicación, tienes la libertad de publicarlos para
que otras personas puedan beneficiarse de estas mejoras. Si tienes el código fuente
puedes convertirlo a código ejecutable (binario) por medio de un compilador o interprete
de ese lenguaje de programación. Este código ejecutable es el que instalas en la
computadora y correrlo con el click del ratón.
El software propietario, shareware, freeware, entre otros, no te dan la libertad de acceder
al código fuente, por lo tanto no puedes hacerle mejoras ya que sólo te entregan el código
binario o ejecutable, el cual no puedes modificar, y si intentas modificarlo (lo cual es
imposible) te puedes meter en problemas legales. El software propietario te restringe a un
más, ya que ni siquiera puedes distribuirlo o copiarlo ya que las licencias, en la mayoría
de los casos, están restringidas por usuario.
Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan
sentido, debes tener acceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de
acceder al código fuente es una condición necesaria para el software libre. Si el software
no cumple con las 4 libertades, mencionadas anteriormente, entonces no es software
libre.
Creative Commons

Creative Commons (CC) es una organización no gubernamental sin ánimo de lucroque
desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio
de nueva legislación y nuevas tecnologías. Fue fundada por Lawrence Lessig, profesor
de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho, que la presidió
hasta marzo de 2008.

Creative Commons (en español: «bienes comunes creativos» o «licencia de bienes
comunes creativos») es también el nombre dado a las licencias desarrolladas por esta
organización.

Creative Commons International

El proyecto Creative Commons International es un apéndice del proyecto mayor de
Creative Commons. Tiene por objetivo traducir tanto idiomática como legalmente las
licencias Creative Commons a las diferentes jurisdicciones alrededor del mundo. Este
trabajo está liderado por Diane Peters y por equipos de voluntarios en los diferentes
países.

Actualmente cuenta con 28 países que están en proceso de traducción de las licencias,
aunque se sabe que más de 70 países están interesados en comenzar a colaborar para
alcanzar sus respectivas versiones y capítulos locales.

Licencias

Artículo principal: Licencias Creative Commons.

Las licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia GPL (General
Public License) de la Free Software Foundation, compartiendo buena parte de su filosofía.
La idea principal detrás de ellas es posibilitar un modelo legal ayudado por
herramientasinformáticas, para así facilitar la distribución y el uso de contenidos.

Existe una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentes
configuraciones, que permite a los autores poder decidir la manera en la que su obra va a
circular en internet, entregando libertad para citar, reproducir, crear obras derivadas y
ofrecerla públicamente, bajo ciertas diferentes restricciones.

Aunque originalmente fueron redactadas en inglés, las licencias han sido adaptadas a
varias legislaciones en otros países del mundo. Entre otros idiomas, han sido traducidas
al español, al portugués, al gallego, al euskera y al catalán a través del proyecto Creative
Commons International. Existen varios países de habla hispana que están involucrados
en este proceso: España, Chile, Guatemala,Argentina, México, Perú, Colombia, Puerto
Rico y Ecuador ya tienen las licencias traducidas y en funcionamiento, en tanto
queVenezuela se encuentra en proceso de traducción e implementación de las
mismas. Brasil también tiene las licencias traducidas y adaptadas a su legislación.

Palabras Clave

   Dominio público

Dominio público es un concepto utilizado en dos áreas del derecho: el derecho
administrativo y el derecho de autor.

   Developing Nations (devnations): Establece unas condiciones especiales para
    naciones en desarrollo.
   Sampling Musicalmente, el muestreo o sampling es la acción de grabar un sonido en
    cualquier tipo de soporte para poder reutilizarlo posteriormente como parte de una
    nueva grabación sonora. Utilizando esta técnica musical, muchos compositores han
    realizado trabajos artísticos con inmejorable calidad.
   Founder's Copyright (fc)
   CC-GNU GPL
   CC-GNU LGPL
   Music Sharing (share music)
   Coloriuris (Acuerdos de licencia|License Agreements)




OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVAS.

OVAS. Objetos Virtuales de Aprendizaje.

Definición de OVA

Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le
incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de
aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un
metadato.

Otras definiciones:
El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje1 entrega la siguiente definición:
"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser
usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos
de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados
en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de
instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de
aprendizaje colaborativo".
[1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org

Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido
instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software,
y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por
computador.


Para el proyecto Aproa2, se define como Objeto de Aprendizaje a:


"la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de
aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado
con tecnologías de infocomunicación (TIC) con el fin de posibilitar su reutilización,
interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo." [2]http://www.aproa.cl

Origen y Evolución de los OVAs


Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los
pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos
digitales con fines formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y que
para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidad
sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien
desarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y
dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la
construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. Posterior a
esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los
que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of
Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards
Committee -LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente para
abordar diversas temáticas asociadas.


En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia
y un mayor atractivo en los últimos cinco años, hoy día entidades educativas publicas y
privadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental han promovido la
construcción tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de
aprendizaje. Hacia el año 2005 alrededor de 8 universidades del país iniciaron este
proceso de construcción colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia
Aprende impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar bajo
acceso libre.


Características


Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus
atributos esenciales pueden expresarse en:
• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.
• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.
• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.
• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.
• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.
De esta forma genérica, las características que se asocian a los Objetos, pueden
sintetizarse en el siguiente diagrama:




Figura No 2. Características asociadas a objetos virtuales de aprendizaje.

Beneficios derivados de los Objetos


Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los
procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino
también, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se le
pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma
customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en
recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la
concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o
finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación
en el individuo.


Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de
formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones
tecno-pedagógicas sobre contenidos y diseño instruccional para e-learning, m-learning o
desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realización y gestión del
conocimiento.


Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de aprendizaje, permite entonces
que todo el recurso humano, físico y tecnológico con que cuenta una institución educativa
pueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto
misional de la organización.


El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes que se pueden
obtener manteniendo un enfoque asociado a la construcción de objetos:




Figura No 3. Beneficios derivados de los Objetos virtuales de aprendizaje.


Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos de
interés son:


• Para el estudiante
Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos
Consulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo.
Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias.
• Para el Tutor
Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósito
Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios
Adquirir reconocimiento ante la comunidad académica
Permite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento
del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias
• Para los procesos de e-learning:
Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.
Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas.
Estructuración de la información en formato hipertextuales.
Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador,
estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero

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  • 1. Ambiente Educativo Virtual Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales. Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet. Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de comunicación y la administración de grupos de estudiantes. Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, además van apoyados de herramientas multimediales que hagan mas agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en línea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento. Organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más amplia. De hecho una lectura algo pedante del término AEV (VLE en Inglés)se podría extender para abarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una escuela). En Inglés se usa las siglas VLE para evitar la confusión de usar LMS (Learning Management System), del inglés Sistema de Gestión del Aprendizaje con la otra deficición de LMS (Library Management System), del inglés Sistema de Gestión Bibliotecario; que se refiere más comúnmente como sistema bibliotecario integrado, o ILS, en los Estados Unidos. Becta, en el Reino Unido, ha acuñado el término plataforma educativa para cubrir MLE y VLE según lo utilizado en el sector educativo. “El término plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas ICT (del inglés Information and Communication Tecnology, o TIC) usados para el
  • 2. entrenamiento y aprendizaje. A través de una plataforma educativa, hardware, software y los servicios de soporte que confluyen para permitir maneras de trabajo más eficaces, dentro y fuera del aula. En el corazón de cualquier plataforma educativa está el concepto de un espacio en línea de aprendizaje personalizado para el estudiante. Este espacio debe ofrecer a profesores y estudiantes acceso a los recursos almacenados de trabajo, recursos educativos virtuales, a la comunicación y a la colaboración entre estudiantes, y a la facilidad de acceso al progreso del estudiante.” - DfES Making IT Personal leaflet, Marzo 2006. Términos similares Es un programa que facilita el aprendizaje automatizado. Tales sistemas e-learning a veces también son llamados:  Sistemas de Gestión del Aprendizaje, del inglés Learning Management System (LMS)  Sistema de Gestión de Curso (CMS, del inglés Course Management System)  Sistema de Gestión de Contenido para el Aprendizaje (LCMS, del inglés Learning Content Management System)  Ambientes de Aprendizaje Gestionado (MLE, del inglés Managed Learning Environment)  Sistema de Apoyo al Aprendizaje (LSS, del inglés Learning Support System)  Plataforma de Aprendizaje (LP, del inglés Learning Platform);  es un medio de educación llamado "comunicación mediante el computador" (CMC, del inglés computer-mediated communication)  "educación en línea" (OE, del inglés online education) Un término más correcto puede ser un Ambiente Virtual de Aprendizaje, en lugar de Ambiente Educativo Virtual. Esto quitaría cualquier ambigüedad e identifica el ambiente que es virtual y no el aprendizaje. En los Estados Unidos, el CMS y LMS son los términos más comunes, no obstante LMS se asocia más frecuentemente al software para manejar programas de entrenamiento corporativos más bien que a los cursos en instituciones tradicionales de la educación. En el Reino Unido y muchos países europeos se utilizan indistintamente los términos VLE y MLE, no obstante es importante notar que éstas son dos cosas distintas. Un VLE se puede considerar un subsistema de un MLE, dado que el MLE se refiere a la infraestructura más amplia de sistemas de información en un ambiente educativo. También funcionan para el aprendizaje vía Internet de algunos métodos de estudio. [editar]Instalaciones Un AVA debe permitir, mediante una interfaz, que el diseñador del curso presente a los estudiantes de manera constante e intuitiva, todos los componentes requeridos para el desarrollo de un curso de educación o entrenamiento. Aunque lógicamente no es un
  • 3. requisito, un AVA en la práctica hace uso extensivo de computadoras y del Internet. Un AVA debería implementar los siguientes elementos:  El programa del curso  Información administrativa, horarios de las sesiones, los detalles de prerrequisitos y co-requisitos, información de créditos a conseguir, y cómo conseguir ayuda  Un lugar predominante para publicar información actualizada del curso  Registro del estudiante, seguimiento y control de actividades, y si es necesario con opciones de pagos  Materiales didácticos básicos. Éstos pueden ser el contenido completo del curso, si el AVA está siendo utilizado en un contexto de aprendizaje a distancia, o copias de ayudas audio-visuales usadas en conferencias u otras clases donde es utilizado para apoyar un curso presencial.  Recursos adicionales, incluyendo materiales de lectura, y enlaces a recursos externos como bibliotecas e Internet.  Autoevaluaciones que pueden ser guardadas de forma automática  Procedimientos formales de evaluación  Ayuda de la comunicación electrónica como E-mail, foros, y chats con o sin moderador.  Acceso diferenciado tanto para los instructores como para los estudiantes  Elaboración de documentación y estadísticas sobre el desarrollo del curso en el formato requerido por la administración y control de calidad institucionales  Todas estas instalaciones deben ser capaces de ser enlazadas entre ellas  Herramientas de ayuda fáciles e intuitivas para crear los documentos incluyendo la inserción de imágenes e hyperlinks - aunque es aceptable que el AEV sea diseñado para poder usar procesadores de textos estándares u otro software de oficina para elaborar documentos. Además, el AEV debe ser capaz de apoyar varios cursos, de modo que estudiantes e instructores en una determinada institución (y, de hecho, entre instituciones) experimenten una interfaz común al moverse de un curso a otro. Popularidad Universidades y otras instituciones de educación superior están poniendo cada vez más interés en AEVs para:  Economizar en el cuerpo docente, especialmente cuando están involucrados en investigación y administración. El grado de ahorro sobre un esquema tradicional presencial todavía no está muy claro, pero usar un AEV ciertamente absorbe menos tiempo del instructor (y requiere menos maestría, mientras que produce un resultado más profesional) que creando un sitio Web propio para un curso. (Muchos usuarios de AEV disputarían la declaración antedicha.)  Proporcionar un servicio para los estudiantes que miran cada vez más al Internet como medio natural para encontrar información y recursos.
  • 4. Asegurar que los requerimientos de control de calidad sean reunidos, proporcionando a su vez un estándar para colectar la información requerida.  Facilitar la integración de la educación a distancia y la educación tradicional, además del aprendizaje a través de otros medios. En las escuelas BRITÁNICAS, niveles 11-16, se están haciendo esfuerzos para hacer uso plataformas virtuales de aprendizaje. ElDfES en el gobierno BRITÁNICO ha publicado una eStrategia estableciendo prioridades a fin de que cada estudiante-participante pueda tener un espacio virtual de aprendizaje y un e-portafolio. Sistemas Disponibles Para aquellos que deseen proveer e-learning hay muchos AEVs de codigo abierto o propietarios disponibles para su inmediato uso. Servicios e-learnming a pedido ó On- demand son también una opción popular porque pueden ser desplegados en minutos y no requieren a instructores o instituciones desplegar sistemas en sus propios servidores. Muchos AEVs se instalan en un servidor. Un AEV típico contiene uno o más programas o intrucciones para proporcionar la interfaz del usuario (Profesor-Estudiante) el cual interactúa con la base de datos. Por ejemplo, un AEV puedo utilizar PHP como su lenguage/programa con MySQL como administrador de la base de datos. Muchos AEVs encuentran cada vez más lugares de aplicación. Éstas incluyen nuevas tecnologías emergentes, así como áreas especializadas. Un AEV se puede desplegar en una USB como cliente, sincronizando de vez en cuando con el servidor via web. AEVs se pueden utilizar en algo tan generico como entrenamiento de trabajo o algo tan especializado como para reunir los requerimientos de certificación ISO 9000.------- Lista de algunos Ambientes Educativos Virtuales  .campus  .LRN  ANGEL Learning  Apex Learning K-12  TeleAprendizaje ([1])  ATutor  Blackboard  Bodington  Buenas Fuentes (Buenas Fuentes)  Engrade - Plataforma Gratuita en cualquier idioma ([2] ENGRADE)  Chamilo  Claroline  ClassCentral  Click-a-teacher  Desire2Learn  Digilearn²  Docebo (Website)
  • 5. Dokeos  eCollege  Edumate  FirstClass  FrogTeacher  Fronter  ILIAS  Kaleidos (VTLE)  Link on Learning (Link on Learning)  LON-CAPA  Moodle  OLAT  redAlumnos (Website)  Sakai Project  Scholar360  VClass  WebCT  CLIX  Studywiz  Ossett  Teletop ([3]) Vale resaltar que en estas plataformas o ambientes virtuales de aprendizaje pueden diferenciarse aquellas de tipo comercial de las ubicadas en las categorias de software libre. Es importante ubicar que las principales plataformas en instituciones latinoamericanas se encuentran Moodle, Dokeos y Claroline. Ver además  Historia de los ambientes de aprendizaje virtuales.  Content management framework  Computer-assisted language learning  Advanced Distributed Learning  Becta A continuación algunas definiciones en Español:  E-learning  Educación virtual  Comunidades de práctica  Edublog  Educación a distancia  Plataformas didácticas  Aprendizaje colaborativo
  • 6. Web 2.0 El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs,mashups y folcsonomías. El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.2 Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar. Introducción Tim Berners y Robert Cailliau crearon la web alrededor de 1990, durante estas dos últimas décadas ha sufrido una evolución extraordinaria y asombrosa, apareciendo en 2004 el concepto de Web 2.0 fruto de esta evolución. Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se utilizaban páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datosactualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores. Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de
  • 7. las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales. Principios y filosofía del Software Libre Richard Stallman, pionero de este movimiento a nivel mundial, aclara que software libre (Free Software) es un asunto de libertad. La palabra "free" en inglés se malinterpreta como "gratis" o libre de costo. La palabra "free" se refiere a la libertad de los usuarios de poder ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Para entender un poco mejor este concepto, se establecieron estas 4 libertades para los usuarios de este tipo de software. * La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0). * La libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). * La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a la comunidad (libertad 2). * La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). Es software libre, entonces, aquel que cumple estas cuatro libertades. El acceso al código fuente es un requisito previo para que se den las libertades 1 y 3. El código fuente son las líneas de código escritas en un lenguaje de programación, las cuales nos sirven para ver como están construidas las instrucciones del programa y es posible hacer modificaciones (al código) de acuerdo a las propias necesidades, claro, respetando la licencia de software en cuestión. No hay necesidad de avisarle o pedirle permiso a alguien por haber hecho tales mejoras al código. Si consideras que estas modificaciones pueden ser importantes para el funcionamiento de la aplicación, tienes la libertad de publicarlos para que otras personas puedan beneficiarse de estas mejoras. Si tienes el código fuente puedes convertirlo a código ejecutable (binario) por medio de un compilador o interprete de ese lenguaje de programación. Este código ejecutable es el que instalas en la computadora y correrlo con el click del ratón. El software propietario, shareware, freeware, entre otros, no te dan la libertad de acceder al código fuente, por lo tanto no puedes hacerle mejoras ya que sólo te entregan el código binario o ejecutable, el cual no puedes modificar, y si intentas modificarlo (lo cual es imposible) te puedes meter en problemas legales. El software propietario te restringe a un más, ya que ni siquiera puedes distribuirlo o copiarlo ya que las licencias, en la mayoría de los casos, están restringidas por usuario. Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, debes tener acceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al código fuente es una condición necesaria para el software libre. Si el software no cumple con las 4 libertades, mencionadas anteriormente, entonces no es software libre.
  • 8. Creative Commons Creative Commons (CC) es una organización no gubernamental sin ánimo de lucroque desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Fue fundada por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho, que la presidió hasta marzo de 2008. Creative Commons (en español: «bienes comunes creativos» o «licencia de bienes comunes creativos») es también el nombre dado a las licencias desarrolladas por esta organización. Creative Commons International El proyecto Creative Commons International es un apéndice del proyecto mayor de Creative Commons. Tiene por objetivo traducir tanto idiomática como legalmente las licencias Creative Commons a las diferentes jurisdicciones alrededor del mundo. Este trabajo está liderado por Diane Peters y por equipos de voluntarios en los diferentes países. Actualmente cuenta con 28 países que están en proceso de traducción de las licencias, aunque se sabe que más de 70 países están interesados en comenzar a colaborar para alcanzar sus respectivas versiones y capítulos locales. Licencias Artículo principal: Licencias Creative Commons. Las licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) de la Free Software Foundation, compartiendo buena parte de su filosofía. La idea principal detrás de ellas es posibilitar un modelo legal ayudado por herramientasinformáticas, para así facilitar la distribución y el uso de contenidos. Existe una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentes configuraciones, que permite a los autores poder decidir la manera en la que su obra va a circular en internet, entregando libertad para citar, reproducir, crear obras derivadas y ofrecerla públicamente, bajo ciertas diferentes restricciones. Aunque originalmente fueron redactadas en inglés, las licencias han sido adaptadas a varias legislaciones en otros países del mundo. Entre otros idiomas, han sido traducidas
  • 9. al español, al portugués, al gallego, al euskera y al catalán a través del proyecto Creative Commons International. Existen varios países de habla hispana que están involucrados en este proceso: España, Chile, Guatemala,Argentina, México, Perú, Colombia, Puerto Rico y Ecuador ya tienen las licencias traducidas y en funcionamiento, en tanto queVenezuela se encuentra en proceso de traducción e implementación de las mismas. Brasil también tiene las licencias traducidas y adaptadas a su legislación. Palabras Clave  Dominio público Dominio público es un concepto utilizado en dos áreas del derecho: el derecho administrativo y el derecho de autor.  Developing Nations (devnations): Establece unas condiciones especiales para naciones en desarrollo.  Sampling Musicalmente, el muestreo o sampling es la acción de grabar un sonido en cualquier tipo de soporte para poder reutilizarlo posteriormente como parte de una nueva grabación sonora. Utilizando esta técnica musical, muchos compositores han realizado trabajos artísticos con inmejorable calidad.  Founder's Copyright (fc)  CC-GNU GPL  CC-GNU LGPL  Music Sharing (share music)  Coloriuris (Acuerdos de licencia|License Agreements) OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVAS. OVAS. Objetos Virtuales de Aprendizaje. Definición de OVA Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato. Otras definiciones:
  • 10. El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje1 entrega la siguiente definición: "Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo". [1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador. Para el proyecto Aproa2, se define como Objeto de Aprendizaje a: "la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de infocomunicación (TIC) con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo." [2]http://www.aproa.cl Origen y Evolución de los OVAs Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y que para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temáticas asociadas. En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los últimos cinco años, hoy día entidades educativas publicas y privadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental han promovido la construcción tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de
  • 11. aprendizaje. Hacia el año 2005 alrededor de 8 universidades del país iniciaron este proceso de construcción colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre. Características Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en: • La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos. • En la manera en como son consultados en diversas plataformas. • En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje. • En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno. • En la facultad de poder derivar nuevos objetos. De esta forma genérica, las características que se asocian a los Objetos, pueden sintetizarse en el siguiente diagrama: Figura No 2. Características asociadas a objetos virtuales de aprendizaje. Beneficios derivados de los Objetos Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el individuo. Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-pedagógicas sobre contenidos y diseño instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realización y gestión del conocimiento. Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de aprendizaje, permite entonces
  • 12. que todo el recurso humano, físico y tecnológico con que cuenta una institución educativa pueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de la organización. El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes que se pueden obtener manteniendo un enfoque asociado a la construcción de objetos: Figura No 3. Beneficios derivados de los Objetos virtuales de aprendizaje. Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos de interés son: • Para el estudiante Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos Consulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo. Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias. • Para el Tutor Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósito Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios Adquirir reconocimiento ante la comunidad académica Permite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias • Para los procesos de e-learning: Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje. Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas. Estructuración de la información en formato hipertextuales.
  • 13. Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero