3. 10
Dakika
Kuralı
“Eğitmen
tara,ndan
bir
acemiye
10
dakika
içerisinde
öğre7lemeyen
herhangi
bir
sistem
çok
karmaşık>r.”
Ted
Nelson
Computer
Lib/Dream
Machines
,
1974
4. 2.7
Milyar
Dolarlık
Soru
Was
this
review
helpful
to
you?
(Bu
değerlendirme
size
yardımcı
oldu
mu?)
Amazon'un
kullanıcılarına
sorduktan
sonra
her
yıl
2,7
milyar
dolar
kazanmasına
yardımcı
olan
soru.
Amazon.com’da
kitaplara
yapılan
binlerce
yorum
önceleri
sadece
yazılma
tarihlerine
göre
sıralanmaktaydı.
Amazon.com
yararlı
yorumların
kitabın
sa>şını
etkileyeceğini
düşünerek
her
yorumun
al>na
böyle
bir
soru
ekledi.
Sosyal
Validasyon
ile
sa>şlarınızı
ar>rabilirsiniz.
5. 2
Saniye
Kuralı
Bir
kullanıcının
sisteme
vereceği
tepkiler
için
(uygulama
başlama
zamanı,
uygulama
değiş7rme
gibi)
2
saniyeden
fazla
beklemediğini
belirten
bir
kayıplık
prensibidir.
Kullanıcılar
sisteme
girdiklerinde
kalma
veya
gitme
isteklerini
ilk
2
saniyede
gerçekleş7rirler.
2
saniye
seçeneği
kısmen
plansızdır;
fakat
akla
uygun
büyüklüktedir.
6. 300
Milyon
$‘lık
Buton
Kullanılabilirlik
tes7
sonrasında
sorunlu
olduğu
ortaya
çıkarılıp
üzerinde
bulunan
'Kayıt
Ol'
yazısı
'Devam
Et'
ile
değiş7rilerek
bulunduğu
sitenin
ilk
ay
15
Milyon
$,
ilk
yıl
da
300
Milyon
$
kazanmasını
sağlayan
butondur.
Vaka
Analizi
:
h_p://www.userspots.com/300-‐milyon-‐dolarlik-‐buton/
7. 3
Tık
Kuralı
Bir
uygulamanın
veya
süreçteki
her
man>klı
aşamanın
herhangi
bir
özelliğine
ulaşmak
3
>ktan
fazla
sürmemelidir.
Bu
kurala
göre
kullanıcı
3
>kta
istediği
bilgiye
erişemiyorsa
aramaktan
vazgeçmektedir.
Yine
de
3
sayısı
çoğu
durum
için
anlamsız
kalsa
da,
bu
kural
görevleri
gerçekleş7rirken
aşamaların
en
aza
indirilmesini
sağlayacağı
için
yararlıdır.
Böylece
sitenin
hiyerarşisinin
ve
navigasyonun
anlaşılır
olması
için
bir
adım
daha
ileri
gidilmiş
olacak>r.
3
>k
kuralı
bir
kullanılabilirlik
mi7
olabilir
,
genel
geçerli
bir
kural
değildir.
8. 5
Saniye
TesQ
Kullanıcının
arayüzle
karşılaş>ktan
sonra
beş
saniye
içinde
bu
arayüzün
ne
ile
ilgili
olduğunu
anlaması
gerekir
düşüncesinden
yola
çıkarak
oluşturulmuştur.
Karşılaş>rmalı
testler
yaparak
iki
arayüzün
hangisinin
içeriği
daha
iyi
yansıtabileceğine
dair
bilgi
elde
edilebileceği
gibi
'Tıklama
Tes7'
de
yapılabiliyor.
5
Saniye
Test
Aracı
:
www.fivesecondtest.com
9. 7
±
2
Kuralı
Bilgi
işlem
süreci
sırasında
insan
beyninin
bilgileri
parçalara
bölerek
almaya
çalış>ğı
düşünülmektedir.
İnsandaki
“kısa
süreli
bellek”
aynı
anda
5-‐9
arası
olgunun
ha>rlanmasını
sağlar.
Bu
kuralın
savunucularına
göre
navigasyon
menülerindeki
seçenekler
7
±
2
kuralına
göz
önünde
bulundurularak
tasarlanmalıdır.
Bu
kuralı
oluşturan
G.
Miller,
e-‐postasında
kuralın
genellikle
yanlış
yorumlandığını
belirtmektedir.
10. 80/20
Kuralı
Elde
edilen
sonuçların
%80’inin,
varolan
nedenlerin
%20’sinden
kaynaklandığını
vurgulayan
kuraldır.
Arayüz
tasarımında
ise
şu
şekilde
ifade
edilebilir:
Ürün
özelliklerinizin
%20‘sini
kullanıcıların
%80’i
kullanacak>r.
O
yüzden
sisteminize
yeni
fonksiyonlar
eklemek
yerine
ana
fonksiyonların
çok
iyi
çalış>ğından
emin
olmak
gereklidir.
Pareto
Kuralı
:
h_p://en.wikipedia.org/wiki/Pareto_principle
11. A ‣ A/B
TesQ
‣ Ağaç
TesQ
‣ Alan
Çalışması
‣ Anasayfa
‣ Anket
‣ Apple
12. A/B
TesQ
A/B
testleri
ile
bir
sayfanın
farklı
versiyonlarının
performansını
ölçülebilir.
Versiyonlar
aynı
sayfanın
farklı
tasarımları
olabileceği
gibi,
aynı
tasarım
içinde
sayfa
öğelerinin
yerlerinin
değişmesinden
de
oluşabilir.
A/B
Tes7
Örnekleri
13. Ağaç
TesQ
Ağaç
tes7,
kullanıcılara
bir
menü,
bilgi
mimarisi
veya
taksonomi
verilip
‘Televizyon
almak
isterseniz
hangi
menü
başlığına
>klarsınız?’
gibi
sorularla
menü
yapınızın
doğruluğunu
test
epğiniz
bir
yöntemdir.
Ağaç
Tes7
Aracı
:
h_p://www.op7malworkshop.com/treejack.htm
14. Alan
Çalışması
Bir
ürünün
kullanılacağı
ortamda
test
edilmesini
ya
da
üre7ldiği
çevrede
test
edilmesini
içeren
ve
laboratuvar
testlerinden
farklı
olan
tespr.
Alan
çalışması,
çok
çeşitli
etkileşim
problemlerini
bulmakta
yararlı
olabilir.
Alan
çalışması
nasıl
yapılır?
15. Anasayfa
Kullanıcıların
bir
sitenin
ismini
tarayıcıya
yazdıktan
sonra
karşılaş>kları
sayfadır.
Kullanıcıların
izledikleri
yolların
ortalaması
ve
arayüzün
önem
derecesi
16. Anket
Kullanılabilirlik
tes7
sonrasında
ka>lımcıya
verilen,
arayüzün
farklı
parametreler
açısından
ölçümlenmeye
çalışıldığı
ankepr.
Kullanılabilirlik
Anketleri
17. Apple
Grafik
kullanıcı
arayüzüne
sahip
ilk
kitle-‐
piyasa
(mass-‐market)
bilgisayarı
Macintosh
tara,ndan
1984
yılında
tanı>lmış>r.
İşle7m
sistemi
Mac
OS
olarak
bilinmektedir.
Xerox’un
Alto
laboratuvarlarında
üre7len
özgün
arayüz
kavramlarından
etkilenerek
Mac
bilgisayarlar
üre7lmiş7r.
Macintosh
:
h_p://en.wikipedia.org/wiki/Macintosh
18. B ‣ Bağın[
Şeması
‣ Bağlamsal
Görüşmeler
‣ Banner
Körlüğü
‣ Basitlik
Kanunu
‣ Bebek
Ördek
Sendromu
‣ Bilgi
Mimarisi
‣ Bireysel
Görüşmeler
‣ Buraya
Tıklayın
19. Bağın[
Şeması
Kavramların
düzenlenmesi
için
basit
bir
teknik7r.
Tasarımcılar
fikirlerini
bir
grup
kart
üzerine
yazar
ve
yakın
kavramları
birbirine
yakın
yerleş7rir.
Anlaşılmayan
bir
alanda
yapıların
ilişkilerini
göstererek
anlaşılmasını
kolaylaş>rmaktadır.
Gamestorming
kitabında
Bağın>
Şemaları
ana
oyunlardan
biri
olarak
belir7lmiş7r.
20. Bağlamsal
Görüşmeler
Kullanıcılar
kendi
ortamlarında
çalışırken
onları
izlemeye
ve
dinlemeye
gidersiniz.
Bu
görüşmeler
o
kişinin
kendi
ortamında
gerçekleş7ği
için
doğal
ve
çoğu
zaman
daha
gerçekçi
olur.
Aşağıdaki
gibi
temel
sorulara
cevap
vermeniz
kolaylaşır:
• Kullanıcının
sosyal
çevresi
neye
benziyordu
ve
kullanıcıya
etra,nda
yardımcı
olabilecek
insanlar
var
mı?
• Fiziksel
çevre
nasıldı
ve
ne
tür
ile7şim
araçlarına
sahip7ler?
Gerry
Gaffney,
bağlamsal
görüşmelerin
nasıl
yapılacağını
anla>yor.
21. Banner
Körlüğü
Banner
körlüğü,
kullanıcıların
reklam
gibi
algıladığı
her
imgeyi
yoksaydıkları
duruma
verilen
addır.
Reklamlar
sitenin
bir
parçası
gibi
göründüklerinde
kullanıcılar
tara,ndan
daha
fazla
dikkat
edilir.
Göz
İzleme
sonuçları
bu
tarz
bir
körlüğün
varlığını
doğrular
niteliktedir.
Banner
Körlüğü
:
h_p://www.useit.com/alertbox/banner-‐blindness.html
22. Basitlik
Kanunu
Grafik
tasarımcı
Janh
Maeda’nın
yazdığı
10
basitlik
kanununu
ve
basitliğe
ulaşmak
için
3
anahtar
yolu
içeren
kitap.
Bu
10
kanun
şu
şekildedir:
1.
Azalt
5.
Farklılıklar
9.
Başarısızlık
2.
Düzenle
6.
Bağlam
10.
Bir
3.
Zaman
7.
Duygu
4.
Öğren
8.
Güven
The
Laws
of
Simplicity
23. Bebek
Ördek
Sendromu
Bir
sisteme
alışan
kullanıcıların
benzer
işe
yarayan
diğer
sistemleri
sürekli
onunla
karşılaş>rması
durumudur.
Web
siteleri
için
düşündüğümüzde
yenilenen
sitelerde
alış>kları
eski
arayüzü
beğenip
yeni
arayüzü
beğenmeme
durumu
olarak
görülebilir.
Ayrıca
kullanıcıların
Youtube
ile
alış>kları
özellikleri
diğer
video
sitelerinden
bekleme
düşüncesi
de
bu
sendroma
bir
örnek7r.
Bebek
Ördek
Sendromu:
h_p://bit.ly/xRvBXb
24. Bilgi
Mimarisi
Bilgi
mimarisi,
web
sitesinin
içereceği
bilgilerin
ve
fonksiyonların
yerleşimi
için
oluşturulan
bir
plan
ve
yapıdır.
Bilgi
Mimarisi
Ens7tüsü
25. Bireysel
Görüşmeler
Bir
kullanıcıyla
yüzyüze,
telefonla
ya
da
anlık
mesajlaşma
yoluyla
görüşmeyi
kapsar.
Süresi
30
dakika
ila
1
saat
arasındadır.
Bu
görüşmeler
bir
kullanıcının
çalışmalarını
izlemeyi
içermez.
Bu
yüzden,
kullanılabilirlik
tes7
ya
da
ortam
görüşmeleri
sırasında
kullanıcılarla
röportaj
yapmaktan
farklıdır.
Sitenizi
ziyaret
eden
kullanıcı
profilini
ayrın>lı
olarak
anlamanızı
sağlar.
Onların
tutumlarının,
inançlarının,
isteklerinin
ve
deneyimlerinin
derinine
inebilirsiniz.
Bireysel
Görüşmeler
:
h_p://www.usability.gov/methods/
26. Buraya
Tıklayın
Link
vermek
için
kullanılan
ama
kullanılabilirlik
ve
arama
motoru
op7mizasyonu
adına
oldukça
zararlı
olmasına
rağmen
sıkça
kullanılan
bir
ifadedir.
Linklerin
kullanıcının
gideceği
sayfayı
net
bir
şekilde
ifade
etmesi
beklendiğinden
‘Buraya
>klayın’
linkler
için
kullanılması
kullanıcı
da
bilinmeye
doğru
gipği
izlenimi
uyandırır.
Google’da
‘Buraya
Tıklayın’
araması
3.200.000,
‘Click
Here’
araması
ise
1.050.000.000
sonuç
çıkarıyor.
28. CAPTCHA
Captcha
(Completely
Automated
Public
Turing
Test
to
Tell
Computers
and
Humans
Apart),
bilgisayar
ve
insanların
davranışlarını
ayırt
etmek
amacıyla
özellikle
web
formlarında
formların
robotlar
yerine
insanlar
tara,ndan
doldurulduğunu
doğrulanması
için
kullanılan
tespr.
CAPTCHA'lar
robotları
engellerken
okunması
zor
bazı
örnekleri
ile
form
tamamlama
oranlarına
nega7f
etkisi
bulunmaktadır.
Seomoz
araş>rması’na
göre
CAPTCHA
kullanımı
formun
başarı
oranını
%3.33
düşürüyor.
29. Dönüşüm
Oranı
Dönüşüm
oranı
yap>ğınız
sa>ş
sayısının
siteye
gelen
toplam
ziyaretçilerin
sayısına
olan
oranıdır.
Benzer
şekilde
üyelik
formları
içinde
formu
doldurarak
üye
olan
kullanıcıların
sayısının
form
sayfasını
ziyaret
eden
toplam
kullanıcı
sayısına
oranıdır.
Conversion
Rate
Experts,
dönüşüm
oranı
op7mizasyonu
methodunu
paylaşıyor.
30. E-‐F ‣ Ekmek
Kırın[ları
‣ Ergonomi
‣ Erişilebilirlik
‣ Etkililik
‣ Etkinlik
‣ F
Şeklinde
Okuma
‣ Fi`s
Kanunu
31. Ekmek
Kırın[ları
Kullanıcının
şu
an
nerede
olduğunu
ona
gösteren
“yer
göstergeçlerine”
ekmek
kırın>ları
(breadcrumbs)
denmektedir.
Örnek
olarak:
Ana
Sayfa
>>
Blog
Ana
Sayfa
>>
Kullanılabilirlik
>>
Denek
Sayısı
Steve
Krug,
Don’t
Make
Me
Think
kitabında
ekmek
kırın>larının
kullanımını
anla>yor.
33. Erişilebilirlik
Web
sayfalarının
engelli
kişiler
tara,ndan
da
kullanılabilmesi
anlamına
gelir.
Erişilebilirlik
sağlandığı
takdirde,
engelli
kişiler
web
sayfalarını
algılayabilir,
anlayabilir,
sayfalar
arasında
dolaşabilir,
sayfalar
ile
etkileşimde
bulunabilir
ve
sayfalara
katkı
sağlayabilirler.
Aynı
zamanda
engelli
olmayan
kişilere
de,
(örneğin
yaşlılık
sebebiyle
alışkanlıkları
değişen
kişiler
gibi)
çeşitli
avantajlar
sağlar.
10
adımda
erişilebilir
web
sayfaları
oluşturabilirsiniz.
34. Etkililik
Kullanıcının
amaçladığı
görevi
tamamlamasını
kolaylaş>rma
derecesidir.
Genellikle
hatalardan
kaçınma
ve
görevlerin
başarıyla
tamamlanması
derecesidir.
Görev
başarı
oranları
hakkında
bilmeniz
gereken
10
şey
35. Etkinlik
Bir
kullanıcı
görevi
doğru
ve
başarılı
bir
şekilde
tamamlarken
arayüzün
hızı
etkililiği
belirler.
Daha
hızlı
tepki
süresi
genellikle
daha
iyi
olsa
da,
tutarlı
bir
tepki
süresi
de
önemlidir.
Sitelerin
Etkinliğini
Ölçmek
36. F
Şeklinde
Okuma
Göz
izleme
çalışmaları
sonucunda
kullanıcıların
web'de
içerik
okurken
F
şeklini
çizdiği
ortaya
çıkmış>r.
Jacob
Nielsen’in
F
7pi
okuma
araş>rması
37. Fi`s
Kanunu
Hedef
nesnenin
boyutuna
ve
uzaklığına
bağlı
olan
birşeye
işaret
etmek
için
geçen
süreyi
hesaplayan
bir
modeldir.
Fi_s
Kanunu
ve
varyasyonları
fare
kullanma
ve
diğer
giriş
araçlarıyla
ekranda
herhangi
bir
yere
>klama
süresini
gösterir.
Fi_s
Kanunu,
tasarımcılar
tara,ndan
hede€eki
butonlar
(örn.
form
doldurulduktan
sonra
gelen
gönder
butonu)
daha
büyük
ve
yakın
düzenlenerek
uygulanabilir.
Fi_s
Kanunu
Formülü
38. G-‐H ‣ Gerilla
Kullanılabilirlik
TesQ
‣ Görev
Analizi
‣ Göz
İzleme
Cihazı
‣ Grafiksel
Kullanıcı
Arayüzü
‣ Halo
Etkisi
‣ Hata
Mesajları
‣ Hawthorne
Etkisi
39. Gerilla
Kullanılabilirlik
TesQ
Kullanıcıyı
laboratuvar
ortamına
sokmadan,
mümkünse
onun
bulunduğu
yere
gidilerek
yapılan
hızlı
testlere
denir.
Bu
testler
ekran
kayıt
programı
ve
bir
kamera
ile
kolayca
gerçekleş7rilebilir.
Sadece
Mac
OS
X'de
çalışan
Silverback
yazılımı
bu
testlerin
yapılmasını
oldukça
kolaylaş>rmaktadır.
Userspots
Gerilla
Test
Sayfası
40. Görev
Analizi
Görev
analizi
kullanıcılarınızın
amaçlarını,
sitenizde
ne
yapmak
istediklerini
ve
nasıl
çalış>klarını
görmeniz
için
kullanılan
bir
yöntemdir.
Bu
yöntem
ile
kullanıcıya
bir
görevi
bi7rmek
için
gerekli
bütün
adımlar
çıkarılır
ve
analiz
edilir.
Görev
analizini,
kullanıcı
analizinin
tamamlayıcısı
olarak
düşünebilirsiniz.
Görev
analiziyle
alakalı
bir
sunum:
h_p://www.slideshare.net/fcatak/grev-‐anaki
41. Göz
İzleme
Cihazı
Göz
izleme
cihazı
kullanıcının
ekranda
nereye,
ne
kadar
süre
ve
kaç
kere
bak>ğına,
anlık
ve
geçmiş
dikka7nin
nerede
yoğunlaş>ğına,
niye7ne,
zihinsel
durumuna
ilişkin
bilgi
sağlamaktadır.
Sayısal
ve
görsel
şekillerde
sunulan
bu
bilgi
sayesinde
kullanıcının
arayüz
ile
etkileşiminin
nasıl
olduğuna
dair
fikir
yürütülebilmektedir.
İlk
Göz
İzleme
Cihazı
42. Grafiksel
Kullanıcı
Arayüzü
Grafiksel
Kullanıcı
Arayüzü,
bilgisayarlarda
işle7len
komutlar
ve
bunların
çık>ları
yerine
simgeler,
pencereler,
butonlar
ve
panellerin
tümünü
ifade
etmek
için
kullanılan
genel
addır.
Steve
Jobs
XEROX
PARC
laboratuvarı
ziyare7ni
anla>yor.
43. Halo
Etkisi
Halo
etkisi
kısaca
iyi
bir
arkadaşımızın
kötü
özelliklerini
görmemek
durumu
ile
örneklendirebileceğimiz
'bir
insanın
sahip
olduğu
bir
olumlu
ya
da
olumsuz
özelliğinin,
onunla
ilgili
genel
bir
yargının
oluşmasına
ve
diğer
özelliklerinin
bu
çerçevede
değerlendirilmesine
yol
açması'
durumu
olarak
açıklanabilir.
Websitelerinde
de
kullanıcılar
siteyi
este7k
buluyorlarsa
sitenin
kullanılabilir
olduğunu
düşünüp
bazı
sorunları
görmezden
gelebiliyor.
Halo
etkisi:
h_p://en.wikipedia.org/wiki/Halo_effect
44. Hata
Mesajları
Kullanıcılar
sık
sık
hata
mesajları
ile
karşı
karşıya
kalırlar.
Hatalar
ve
bu
mesajlar
can
sıkıcıdır.
Genellikle
teknik
bir
dil
ile
yazıldığından
kullanıcılar
tara,ndan
anlaşılmazlar.
Hata
sayfalarını
örnek
verirsek
çoğu
zaman
kullanılan
404
rakamı
kullanıcılar
için
hiçbir
şey
ifade
etmemektedir.
Güçlü
hata
mesajları
yazmak
için
10
ipucu
45. Hawthorne
Etkisi
1927
ile
1932
yılları
arasında
Harvard
Üniversitesinden
bir
grup
psikolog
tara,ndan
Chicago'da
bulunan
Hawthorne'da
Western
Electric'te
yapılan
araş>rma
ile
bulundu.
Çalışma
sonucunda
gözlenen
kişilerin
performanlarının
normalden
daha
fazla
olduğu
ortaya
çıkmış>r.
Kullanılabilirlikte
bu
etkiyi
kullanılabilirlik
testlerinde
görüyoruz.
Test
esnasında
kullanıcıların
normalden
daha
iyi
bir
performans
gösterdikleri
Hawthorne
Etkisi
ile
açıklanabiliyor.
Bu
etki
nedeniyle
web
üzerinden
yapılan
testlerde
alınan
sonuçların
daha
gerçekçi
olduğunu
söyleyebiliyoruz.
Aslında
Hawthorne
etkisi’nin
bulunduğu
çalışmada
Hawthorne
etkisi
yoktur.
46. İ-‐J ‣ İçerik
Envanteri
‣ İnsan
Bilgisayar
Etkileşimi
‣ Jacob
Nielsen
‣ Jeff
Raskin
47. İçerik
Envanteri
Sitenizin
tüm
içeriklerinin
listelendiği
yer,
içerik
envanteri
olarak
adlandırılmış>r.
Yeni
bir
web
sitesi
geliş7rirken,
çalışmalarınızı
içerik
envanteri
oluşturarak
takip
etmeniz
önerilen
bir
yoldur.
İçerik
envanterini
oluşturabilmeniz
için
sitenizin
her
sayfasında
bulunan
bilgileri
sınıflandırarak
tanımlamalısınız.
Adap7ve
Path
,
içerik
envanteri
yöntemini
anla>yor.
48. İnsan
Bilgisayar
Etkileşimi
Çeşitli
bilimsel
ve
uygulama
alanlarının
insanların
bilgisayarı
nasıl
kullandığı
ve
bilgisayarların
insanlar
tara,ndan
daha
etkin
kullanılabilmesi
için
nasıl
tasarlanabileceğini
araş>rır.
İnsan-‐bilgisayar
etkileşimi
alanına
farklı
alanlardan
insanlar
katkı
sağlamaktadır:
bilgisayar
bilimleri,
psikoloji,
ergonomi,
bilişim
bilimleri,
grafik
tasarım,
sosyoloji,
eği7m
vb.
ODTÜ
İnsan
Bilgisayar
Etkileşimi
Laboratuvarı
49. Jacob
Nielsen
Jacob
Nielsen,
Usability
Engineriing
ve
Priori7zing
Web
Usability
gibi
önemli
kitapların
yazarı
ve
kullanılabilirlik
alanında
79
patent
sahibi
bir
kullanılabilirlik
uzmanıdır.
Jacob
Nielsen,
www.useit.com
adresinde
yap>ğı
çalışmaları
paylaşmaktadır.
51. K-‐L ‣ Kağıt
ProtoQpleme
‣ Kart
Gruplama
‣ K.I.S.S
‣ Kullanıcı
Deneyimi
‣ Kullanıcı
Odaklı
Tasarım
‣ Kullanılabilirlik
‣ Kullanılabilirlik
TesQ
‣ Luminosity
Kontrast
Oranı
52. Kağıt
ProtoQpleme
Herhangi
bir
arayüzün
kağıt
üstündeki
taslaklar,
ekran
görüntüleri,
flash
modeller
gibi
farklı
seviyelerdeki
versiyonlarının
arayüz
tasarımı
sonlandırılmadan
test
edilmesidir.
Hanmail.net,
etkileşimli
kağıt
proto7pler
ile
yeni
oluşturacağı
sayfayı
test
ediyor.
53. Kart
Gruplama
Kart
gruplama
sitenin
bilgi
mimarisini
oluşturmak
ve
sitede
bulunan
içeriklerin
ve
işlevlerin
birbirleriyle
nasıl
ilişkilendirileceğini
tespit
etme
amacıyla
yapılan
çalışmadır.
Birbirine
yakın
işlevler
belirlenerek
sitenin
navigasyon
ve
menü
yapısı
belirlenir.
Kart
Gruplama
Araçları:
Xsort
(Mac),
Cardzort
(Windows),
Op7malsort
(Online)
54. K.I.S.S
Kelly
Jahnson
tara,ndan
bulunan
bu
kısaltma
aslında
en
başta
'Keep
it
simple
and
stupid'
olarak
kullanılmaktaydı.
Sonrasında
ise
'Keep
it
simple,
stupid!'
ve
'Keep
it
simple
and
short'
olarak
kullanılmaya
başlandı.
Bu
cümle
tasarımları
basit
tutmak
gerek7ğini
anla>p
tasarım
aşamasında
minimalist
bir
yaklaşım
sergilenmesi
gerek7ğini
ifade
ediyor.
K.I.S.S
Hakkında
Techcrunch
Yazısı
55. Kullanıcı
Deneyimi
Kullanıcı
Deneyimi
(User
Experience),
kullanıcıların
bir
sistem,
ürün
veya
servis
ile
etkileşimlerinin
tamamını
kapsamakta
ve
bu
süreçlerin
kullanıcıda
yara…ğı
etki
olarak
ifade
edilmektedir.
Kullanıcı
Deneyimi
Tekerleği
56. Kullanıcı
Odaklı
Tasarım
Geliş7rilen
ürünün
hitap
epği
kitlenin
gereksinimleri
doğrultusunda
biçimlendirildiği,
kullanıcının
tasarımın
her
aşamasında
dâhil
olduğu
tasarım
yöntemine
'Kullanıcı
Odaklı
Tasarım'
denmekte.
1982
yılında
K.D.
Easton
‘Kullanıcı
Odaklı
Tasarım’
yöntemini
şema
ile
belirtmiş7r.
58. Kullanılabilirlik
TesQ
Kullanılabilirlik
tes7
gerçek
kullanıcıların
sitenizi
ve
uygulamanızı
nasıl
deneyimlediğini
anlamanın
en
iyi
yoludur.
Röportaj
ve
odak
gruplarının
aksine
kullanıcıların
kendi
davranışları
ve
terchilerini
raporlar.
iyi
tasarlanmış
bir
kullanılabilirlik
tes7
kri7k
görevler
üzerindeki
gerçek
performansı
ölçer.
Kullanılabilirlik
Tes7
Yürütme
Görsel
Rehberi
(pdf)
59. Luminosity
Kontrast
Oranı
W3
konsorsiyumu
tara,ndan
hazırlanan
Web
İçerik
Erişilebilirliği
Yönergeleri‘nin
2.0
versiyonunda
arka
plan
rengi/yazı
rengi
kombinasyonlarının
kontrast
değerlerini
ölçmek
için
önerilen
algoritmadır.
Luminosity
Kontrast
Kontrol
Aracı
:
h_p://www.snook.ca/technical/
60. M-‐O
‣ Memnuniyet
‣ Odak
Grubu
‣ Okunabilirlik
61. Memnuniyet
Memnuniyet,
kullanıcının
web
sitesini
kullanırken
oluşan
olumlu
veya
olmsuz
düşüncelerinin
ölçüsünü
ifade
eder.
Kullanılabilirlik
testlerinde
memnuniyet
kullanıcının
yüz
ifadelerinden,
web
sitesini
kullanırken
yap>ğı
yorumlardan
ve
test
sonrası
verilen
anket
sonuçları
değerlendirilerek
ölçümlenebilir.
Kullanıcı
Memnuniye7ni
Ölçmek
62. Odak
Grubu
Herhangi
bir
konuda
farklı
görüşleri
olabilecek
veya
belirli
bir
hedef
kitlesine
uyan
küçük
bir
grubun
tar>şmasıyla
derinlemesine
çözümleme
yapmayı
amaçlayan
bir
bilgi
toplama
yöntemidir.
Bu
yöntemin
sonuçlarının
doğruluğu
hala
tarPşılmaktadır.
Odak
Grupları
Neden
İşe
Yaramaz?
63. Okunabilirlik
Sayfaların
okunabilir
olması
içeriğin
kullanıcılar
tara,ndan
çok
daha
kolay
bir
şekilde
anlaşılması
için
(sayfa
dilinin
anlaşılır
olması
ile
birlikte)
gereken
ilk
şartlardandır.
Sayfalardaki
me7nlerin
okunabilirliğini
ar>racak
bir
araç
:
h_p://www.readability.info/
64. P-‐S ‣ Paralel
Tasarım
‣ Persona
‣ ProtoQp
‣ Sezgisel
Analiz
‣ Sıcaklık
Haritası
‣ Steve
Krug
‣ SUS
65. Paralel
Tasarım
Paralel
tasarım
tekniğiyle,
birçok
insan
aynı
gereksinimlerden
başlangıç
tasarımı
yara>r.
Her
insan
bağımsız
çalışır
ve
bi7rdiklerinde
kendi
kavramlarını
grupla
paylaşırlar.
Tasarım
takımı
her
çözümü
düşünür
ve
her
tasarımcı
onların
çözümünü
daha
da
geliş7rmek
için
en
iyi
düşünceyi
kullanır.
Bu
süreç
birçok
farklı,
yaygın
düşünceleri
kurmayı
ve
her
tasarımdan
en
iyi
düşünceyi
kesinleş7rmeyi
sağlar.
Nielsen
ve
Fauber’in
Paralel
Tasarım
Makalesi
66. Persona
Kişilik
kar>
ürünün/sitenin/yazılımın
kullanıcı
profilini
tanımlamak
için
hazırlanmış
tek
bir
insandan
oluşan
tasarımdır.
Kişilik
kar>nda
kullanılan
insan
gerçek
kişilerden
seçilmemiş
olup;
adı,
yüzü,
tutumları
ve
hedefleriyle
ürününüzün
kullanıcılarının
hedef
kitlesini
yansıtmaktadır.
Kişilik
kartları,
kişi
profilini
öğrenerek
ürününüzün
özellikleri
ve
tasarımı
hakkında
kararlar
vermenizi
sağlar.
Tasarım
ve
Kullanılabilirlik
Çalışmalarında
Kişilik
Kartları
67. ProtoQp
Herhangi
bir
somut
nesnenin
örnek
teşkil
edebilecek
ana
fonksiyonlarını
ortaya
koyabilecek
ilkel
bir
örneğine
denir.
Web
siteleri
için
bu
web
üzerinde
gösterilebilecek
taslaklar
olduğu
gibi
sitenin
şablonunu
kâğıt
üstünde
gösteren
bir
çizim
de
olabilir.
Todd
Zaki
Warfel,
proto7p
araçları
için
yap>ğı
anke7n
sonuçlarını
paylaşıyor.
68. Sezgisel
Analiz
Sezgisel
analiz
(heuris7c
analysis),
bilgisayar
yazılımları
için
kullanıcı
arayüz
(UI)
tasarımındaki
kullanılabilirlik
problemlerini
tanımlamada
yardımcı
olan
bir
kullanılabilirlik
kontrol
yöntemidir.
Bu
yöntem
özellikle
arayüzü
değerlendirmeyi
içerir
ve
değerlendirilen
arayüzün
tanımlanan
kullanılabilirlik
prensibiyle
uyumunu
yargılar.
Sezgisel
Analiz
Yöntemleri
:
h_p://en.wikipedia.org/wiki/Heuris7c_evalua7on
69. Sıcaklık
Haritası
Göz
izleme
cihazı'nın
göz
bebeklerinin
hareketlerini
ve
odaklanmalarını
izleyerek
çıkardığı
haritaya
verilen
addır.
Bu
haritalarda
kırmızı
bölümler
kullanıcıların
en
fazla
odaklandıkları
bölümleri
gösterir.
Odaklanma
oranını
gösteren
renkler
kırmızı-‐turuncu-‐sarı-‐
yeşil
şeklinde
çok
aza
doğru
gitmektedir.
Yarbus’un
çalışmasına
göre
(1967)
sıcaklık
haritaları
kullanıcı
amaçlarına
göre
değişir.
70. Steve
Krug
Steve
Krug
“Kullanışlı
Web
Siteleri
Yaratma!”
kitabının
yazarıdır.
Yurt
dışında
‘Don’t
Make
Me
Think’
ismiyle
çıkan
kitap
kullanılabilirlik
ve
web
tasarımı
üzerine
tecrübelerini
aktardığı
çok
önemli
bir
kaynak>r.
Steve
Krug
ayrıca
kullanılabilirlik
konusunda
çalıştaylar
düzenleyip
kullanılabilirlik
testlerinin
nasıl
yapılacağını
ka>lımcılara
aktarmaktadır.
Steve
Krug’un
“The
Least
You
Can
Do
About
Usability”
adındaki
sunumunu
71. SUS
SUS anket en yaygın olarak kullanılan
ankettir. 1986 yılında ofis elektroniklerinin
kullanılabilirliğini ölçmek amacıyla John
Brooke tarafından oluşturulmuştur. 10
sorudan oluşmaktadır ve 1 ‘ den 5’ e
kadar puanlama ile yapılmaktadır. Elde
edilen puanlar farklı bir sistemle
toplanmakta ve elde edilen değere göre
sistemle ilgili çıkarımlar yapılmaktadır.
Ticari bir kaynak olmamakla birlikte
değerlendirme tekniğinin doğru yapılması
gerekmektedir.
Jeff
Sauro,
SUS
skorunun
global
karşılığını
açıklıyor.
73. Tasarımcı
Körlüğü
Tasarımcı
körlüğü
tasarımı
yapan
kişinin
arayüzün
mükemmel
ve
hatasız
olduğunu
düşünmesi
olayıdır.
Ayrıca
tasarımcı
ve
programcı
kişiler
genellikle
üst
düzey
internet
kullanıcılarıdır.
Çoğu
kullanıcı
sistemi
onların
kullandığı
şekilde
kullanmayacak>r.
Bu
yüzden
bir
tasarımcı
kendi
tasarladığı
arayüzün
kendisi
rahat
kullandığı
için
kullanılabilir
olduğunu
düşünmemelidir.
Jacob
Nielsen’in
10
kullanılabilirlik
sloganından
5‘incisi:
Tasarımcılar
Kullanıcı
Değildir
74. Taslak
Taslak
genel
olarak
daha
bitmemiş
bir
işin
planlamasının
yapıldığı
halinin
gösterimidir.
Will
Evans
taslak
çizmenin
doğru
yöntemini
anla>yor.
75. Ters
Piramit
Haber
yazma
şeklini
anlatmak
için
kullanılan
bir
metafordur.
Pirami7n
üstünde
haberle
alakalı
5N
(Ne?,
Nerede?,
Ne
zaman?,
Nasıl?,
Neden?)
ve
1K
(Kim)
bilgilerinin
verildiği
yer
ters
piramidin
üst
bölümüdür.
Kullanıcılar
web
üzerinde
içerikler
tam
okumayıp
tararlar.
Bu
yüzden
ters
piramidin
en
üstünde
haberle
ilgili
tüm
bilgilerin
verilmesi
kullanılabilirlik
açısından
önemlidir.
Kullanıcılar
paragrafların
%20‘sini,
linklerin
de
ilk
iki
kelimesini
okuyor.
76. Userspots
2009
yılında
kurulan
ve
kullanılabilirlik,
kullanıcı
araş>rmaları
ve
kullanıcı
deneyimi
alanında
çalışmalarına
devam
eden
firma.
Bknz:
Userspots
Web
Sayfası,
Userspots
Blog,
Userspots
Kullanılabilirlik
Bülteni
:)