SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 78
Baixar para ler offline
‣ 0-­‐9
K u l l a n ı l a b i l i r l i k 	
   S ö z l ü ğ ü   ‣ A
                                                       ‣ B
                                                       ‣ C-­‐D
                                                       ‣ E-­‐F
                                                       ‣ G-­‐H
                                                       ‣ İ-­‐J
                                                       ‣ K-­‐L
                                                       ‣ M-­‐O
                                                       ‣ P-­‐S
                                                       ‣ T-­‐U
0-­‐9   ‣ 10	
  Dakika	
  Kuralı
        ‣ 2.7	
  Milyar	
  Dolarlık	
  Soru
        ‣ 2	
  Saniye	
  Kuralı
        ‣ 300	
  Milyon	
  $‘lık	
  Buton
        ‣ 3	
  Tık	
  Kuralı
        ‣ 5	
  Saniye	
  TesQ
        ‣ 7	
  ±	
  2	
  Kuralı	
  
        ‣ 80/20	
  Kuralı
10	
  Dakika	
  Kuralı
“Eğitmen	
  tara,ndan	
  bir	
  acemiye	
  10	
  
dakika	
  içerisinde	
  öğre7lemeyen	
  herhangi	
  
bir	
  sistem	
  çok	
  karmaşık>r.”	
  
                                         Ted	
  Nelson




                                                         Computer	
  Lib/Dream	
  Machines	
  ,	
  1974
2.7	
  Milyar	
  Dolarlık	
  Soru
Was	
  this	
  review	
  helpful	
  to	
  you?
(Bu	
  değerlendirme	
  size	
  yardımcı	
  oldu	
  mu?)
	
  
Amazon'un	
  kullanıcılarına	
  sorduktan	
  
sonra	
  her	
  yıl	
  2,7	
  milyar	
  dolar	
  
kazanmasına	
  yardımcı	
  olan	
  soru.	
  
Amazon.com’da	
  kitaplara	
  yapılan	
  
binlerce	
  yorum	
  önceleri	
  sadece	
  yazılma	
  
tarihlerine	
  göre	
  sıralanmaktaydı.	
  
Amazon.com	
  yararlı	
  yorumların	
  kitabın	
  
sa>şını	
  etkileyeceğini	
  düşünerek	
  her	
  
yorumun	
  al>na	
  böyle	
  bir	
  soru	
  ekledi.


                                                           Sosyal	
  Validasyon	
  ile	
  sa>şlarınızı	
  ar>rabilirsiniz.	
  
                                                                                                                          	
  
2	
  Saniye	
  Kuralı
Bir	
  kullanıcının	
  sisteme	
  vereceği	
  tepkiler	
  
için	
  (uygulama	
  başlama	
  zamanı,	
  
uygulama	
  değiş7rme	
  gibi)	
  2	
  saniyeden	
  
fazla	
  beklemediğini	
  belirten	
  bir	
  kayıplık	
  
prensibidir.	
  Kullanıcılar	
  sisteme	
  
girdiklerinde	
  kalma	
  veya	
  gitme	
  isteklerini	
  
ilk	
  2	
  saniyede	
  gerçekleş7rirler.	
  




                              2	
  saniye	
  seçeneği	
  kısmen	
  plansızdır;	
  fakat	
  akla	
  uygun	
  büyüklüktedir.
300	
  Milyon	
  $‘lık	
  Buton
Kullanılabilirlik	
  tes7	
  sonrasında	
  sorunlu	
  
olduğu	
  ortaya	
  çıkarılıp	
  üzerinde	
  bulunan	
  
'Kayıt	
  Ol'	
  yazısı	
  'Devam	
  Et'	
  ile	
  
değiş7rilerek	
  bulunduğu	
  sitenin	
  ilk	
  ay	
  15	
  
Milyon	
  $,	
  ilk	
  yıl	
  da	
  300	
  Milyon	
  $	
  
kazanmasını	
  sağlayan	
  butondur.




                             Vaka	
  Analizi	
  :	
  h_p://www.userspots.com/300-­‐milyon-­‐dolarlik-­‐buton/
3	
  Tık	
  Kuralı
Bir	
  uygulamanın	
  veya	
  süreçteki	
  her	
  man>klı	
  
aşamanın	
  herhangi	
  bir	
  özelliğine	
  ulaşmak	
  3	
  
>ktan	
  fazla	
  sürmemelidir.	
  Bu	
  kurala	
  göre	
  
kullanıcı	
  3	
  >kta	
  istediği	
  bilgiye	
  erişemiyorsa	
  
aramaktan	
  vazgeçmektedir.	
  Yine	
  de	
  3	
  sayısı	
  
çoğu	
  durum	
  için	
  anlamsız	
  kalsa	
  da,	
  bu	
  kural	
  
görevleri	
  gerçekleş7rirken	
  aşamaların	
  en	
  aza	
  
indirilmesini	
  sağlayacağı	
  için	
  yararlıdır.	
  
Böylece	
  sitenin	
  hiyerarşisinin	
  ve	
  
navigasyonun	
  anlaşılır	
  olması	
  için	
  bir	
  adım	
  
daha	
  ileri	
  gidilmiş	
  olacak>r.



                           3	
  	
  >k	
  kuralı	
  bir	
  kullanılabilirlik	
  mi7	
  olabilir	
  ,	
  genel	
  geçerli	
  bir	
  kural	
  değildir.	
  
5	
  Saniye	
  TesQ
Kullanıcının	
  arayüzle	
  karşılaş>ktan	
  sonra	
  beş	
  
saniye	
  içinde	
  bu	
  arayüzün	
  ne	
  ile	
  ilgili	
  
olduğunu	
  anlaması	
  gerekir	
  düşüncesinden	
  
yola	
  çıkarak	
  oluşturulmuştur.	
  


Karşılaş>rmalı	
  testler	
  yaparak	
  iki	
  arayüzün	
  
hangisinin	
  içeriği	
  daha	
  iyi	
  yansıtabileceğine	
  
dair	
  bilgi	
  elde	
  edilebileceği	
  gibi	
  'Tıklama	
  Tes7'	
  
de	
  yapılabiliyor.




                                                                          5	
  Saniye	
  Test	
  Aracı	
  :	
  www.fivesecondtest.com	
  
7	
  ±	
  2	
  Kuralı	
  
Bilgi	
  işlem	
  süreci	
  sırasında	
  insan	
  beyninin	
  
bilgileri	
  parçalara	
  bölerek	
  almaya	
  çalış>ğı	
  
düşünülmektedir.	
  İnsandaki	
  “kısa	
  süreli	
  
bellek”	
  aynı	
  anda	
  5-­‐9	
  arası	
  olgunun	
  
ha>rlanmasını	
  sağlar.	
  Bu	
  kuralın	
  
savunucularına	
  göre	
  navigasyon	
  
menülerindeki	
  seçenekler	
  
7	
  ±	
  2	
  kuralına	
  göz	
  önünde	
  bulundurularak	
  
tasarlanmalıdır.




  Bu	
  kuralı	
  oluşturan	
  G.	
  Miller,	
  e-­‐postasında	
  kuralın	
  genellikle	
  yanlış	
  yorumlandığını	
  belirtmektedir.	
  
80/20	
  Kuralı
Elde	
  edilen	
  sonuçların	
  %80’inin,	
  varolan	
  
nedenlerin	
  %20’sinden	
  kaynaklandığını	
  
vurgulayan	
  kuraldır.

Arayüz	
  tasarımında	
  ise	
  şu	
  şekilde	
  ifade	
  
edilebilir:	
  Ürün	
  özelliklerinizin	
  %20‘sini	
  
kullanıcıların	
  %80’i	
  kullanacak>r.	
  O	
  
yüzden	
  sisteminize	
  yeni	
  fonksiyonlar	
  
eklemek	
  yerine	
  ana	
  fonksiyonların	
  çok	
  iyi	
  
çalış>ğından	
  emin	
  olmak	
  gereklidir.



                                         Pareto	
  Kuralı	
  :	
  h_p://en.wikipedia.org/wiki/Pareto_principle
A   ‣ A/B	
  TesQ
    ‣ Ağaç	
  TesQ
    ‣ Alan	
  Çalışması
    ‣ Anasayfa
    ‣ Anket
    ‣ Apple
A/B	
  TesQ
A/B	
  testleri	
  ile	
  bir	
  sayfanın	
  farklı	
  
versiyonlarının	
  performansını	
  ölçülebilir.	
  
Versiyonlar	
  aynı	
  sayfanın	
  farklı	
  
tasarımları	
  olabileceği	
  gibi,	
  aynı	
  tasarım	
  
içinde	
  sayfa	
  öğelerinin	
  yerlerinin	
  
değişmesinden	
  de	
  oluşabilir.




                                                             	
  A/B	
  Tes7	
  Örnekleri
Ağaç	
  TesQ
Ağaç	
  tes7,	
  kullanıcılara	
  bir	
  menü,	
  bilgi	
  
mimarisi	
  veya	
  taksonomi	
  verilip	
  ‘Televizyon	
  
almak	
  isterseniz	
  hangi	
  menü	
  başlığına	
  
>klarsınız?’	
  gibi	
  sorularla	
  menü	
  yapınızın	
  
doğruluğunu	
  test	
  epğiniz	
  bir	
  yöntemdir.




                                  Ağaç	
  Tes7	
  Aracı	
  :	
  h_p://www.op7malworkshop.com/treejack.htm	
  
Alan	
  Çalışması
Bir	
  ürünün	
  kullanılacağı	
  ortamda	
  test	
  
edilmesini	
  ya	
  da	
  üre7ldiği	
  çevrede	
  test	
  
edilmesini	
  içeren	
  ve	
  laboratuvar	
  
testlerinden	
  farklı	
  olan	
  tespr.	
  Alan	
  
çalışması,	
  çok	
  çeşitli	
  etkileşim	
  
problemlerini	
  bulmakta	
  yararlı	
  olabilir.




                                                             Alan	
  çalışması	
  nasıl	
  yapılır?	
  
Anasayfa
Kullanıcıların	
  bir	
  sitenin	
  ismini	
  tarayıcıya	
  
yazdıktan	
  sonra	
  karşılaş>kları	
  sayfadır.




                            Kullanıcıların	
  izledikleri	
  yolların	
  ortalaması	
  ve	
  arayüzün	
  önem	
  derecesi
Anket
Kullanılabilirlik	
  tes7	
  sonrasında	
  
ka>lımcıya	
  verilen,	
  arayüzün	
  farklı	
  
parametreler	
  açısından	
  ölçümlenmeye	
  
çalışıldığı	
  ankepr.




                                                   Kullanılabilirlik	
  Anketleri
Apple
Grafik	
  kullanıcı	
  arayüzüne	
  sahip	
  ilk	
  kitle-­‐
piyasa	
  (mass-­‐market)	
  bilgisayarı	
  
Macintosh	
  tara,ndan	
  1984	
  yılında	
  
tanı>lmış>r.	
  İşle7m	
  sistemi	
  Mac	
  OS	
  
olarak	
  bilinmektedir.	
  Xerox’un	
  Alto	
  
laboratuvarlarında	
  üre7len	
  özgün	
  arayüz	
  
kavramlarından	
  etkilenerek	
  Mac	
  
bilgisayarlar	
  üre7lmiş7r.	
  




                                                     Macintosh	
  :	
  h_p://en.wikipedia.org/wiki/Macintosh
B   ‣ Bağın[	
  Şeması
    ‣ Bağlamsal	
  Görüşmeler
    ‣ Banner	
  Körlüğü
    ‣ Basitlik	
  Kanunu
    ‣ Bebek	
  Ördek	
  Sendromu
    ‣ Bilgi	
  Mimarisi
    ‣ Bireysel	
  Görüşmeler
    ‣ Buraya	
  Tıklayın
Bağın[	
  Şeması
Kavramların	
  düzenlenmesi	
  için	
  basit	
  bir	
  
teknik7r.	
  Tasarımcılar	
  fikirlerini	
  bir	
  grup	
  
kart	
  üzerine	
  yazar	
  ve	
  yakın	
  kavramları	
  
birbirine	
  yakın	
  yerleş7rir.	
  	
  	
  Anlaşılmayan	
  
bir	
  alanda	
  yapıların	
  ilişkilerini	
  göstererek	
  
anlaşılmasını	
  kolaylaş>rmaktadır.




           Gamestorming	
  kitabında	
  Bağın>	
  Şemaları	
  ana	
  oyunlardan	
  biri	
  olarak	
  belir7lmiş7r.	
  
Bağlamsal	
  Görüşmeler
Kullanıcılar	
  kendi	
  ortamlarında	
  çalışırken	
  
onları	
  izlemeye	
  ve	
  dinlemeye	
  gidersiniz.	
  
Bu	
  görüşmeler	
  o	
  kişinin	
  kendi	
  ortamında	
  
gerçekleş7ği	
  için	
  doğal	
  ve	
  çoğu	
  zaman	
  
daha	
  gerçekçi	
  olur.

Aşağıdaki	
  gibi	
  temel	
  sorulara	
  cevap	
  vermeniz	
  
kolaylaşır:
• Kullanıcının	
  sosyal	
  çevresi	
  neye	
  benziyordu	
  ve	
  
  kullanıcıya	
  etra,nda	
  yardımcı	
  olabilecek	
  insanlar	
  
  var	
  mı?
• Fiziksel	
  çevre	
  nasıldı	
  ve	
  ne	
  tür	
  ile7şim	
  araçlarına	
  
  sahip7ler?

                                           Gerry	
  Gaffney,	
  bağlamsal	
  görüşmelerin	
  nasıl	
  yapılacağını	
  anla>yor.
Banner	
  Körlüğü
Banner	
  körlüğü,	
  kullanıcıların	
  reklam	
  gibi	
  
algıladığı	
  her	
  imgeyi	
  yoksaydıkları	
  
duruma	
  verilen	
  addır.	
  Reklamlar	
  sitenin	
  
bir	
  parçası	
  gibi	
  göründüklerinde	
  
kullanıcılar	
  tara,ndan	
  daha	
  fazla	
  dikkat	
  
edilir.	
  Göz	
  İzleme	
  sonuçları	
  bu	
  tarz	
  bir	
  
körlüğün	
  varlığını	
  doğrular	
  niteliktedir.	
  




                         Banner	
  Körlüğü	
  :	
  h_p://www.useit.com/alertbox/banner-­‐blindness.html
Basitlik	
  Kanunu
Grafik	
  tasarımcı	
  Janh	
  Maeda’nın	
  yazdığı	
  10	
  
basitlik	
  kanununu	
  ve	
  basitliğe	
  ulaşmak	
  için	
  
3	
  anahtar	
  yolu	
  içeren	
  kitap.

Bu	
  10	
  kanun	
  şu	
  şekildedir:
1.	
  Azalt	
   	
             5.	
  Farklılıklar	
     9.	
  Başarısızlık
2.	
  Düzenle	
                6.	
  Bağlam	
  
                                              	
        10.	
  Bir
3.	
  Zaman	
  	
              7.	
  Duygu	
  
4.	
  Öğren	
   	
             8.	
  Güven




                                                                             The	
  Laws	
  of	
  Simplicity
Bebek	
  Ördek	
  Sendromu
Bir	
  sisteme	
  alışan	
  kullanıcıların	
  benzer	
  işe	
  
yarayan	
  diğer	
  sistemleri	
  sürekli	
  onunla	
  
karşılaş>rması	
  durumudur.	
  Web	
  siteleri	
  
için	
  düşündüğümüzde	
  yenilenen	
  sitelerde	
  
alış>kları	
  eski	
  arayüzü	
  beğenip	
  yeni	
  
arayüzü	
  beğenmeme	
  durumu	
  olarak	
  
görülebilir.	
  Ayrıca	
  kullanıcıların	
  Youtube	
  
ile	
  alış>kları	
  özellikleri	
  diğer	
  video	
  
sitelerinden	
  bekleme	
  düşüncesi	
  de	
  bu	
  
sendroma	
  bir	
  örnek7r.



                                                                  Bebek	
  Ördek	
  Sendromu:	
  h_p://bit.ly/xRvBXb	
  
Bilgi	
  Mimarisi
Bilgi	
  mimarisi,	
  web	
  sitesinin	
  içereceği	
  
bilgilerin	
  ve	
  fonksiyonların	
  yerleşimi	
  
için	
  oluşturulan	
  bir	
  plan	
  ve	
  yapıdır.	
  




                                                           Bilgi	
  Mimarisi	
  Ens7tüsü
Bireysel	
  Görüşmeler
Bir	
  kullanıcıyla	
  yüzyüze,	
  telefonla	
  ya	
  da	
  anlık	
  
mesajlaşma	
  yoluyla	
  görüşmeyi	
  kapsar.	
  Süresi	
  
30	
  dakika	
  ila	
  1	
  saat	
  arasındadır.	
  Bu	
  
görüşmeler	
  bir	
  kullanıcının	
  çalışmalarını	
  
izlemeyi	
  içermez.	
  Bu	
  yüzden,	
  kullanılabilirlik	
  
tes7	
  ya	
  da	
  ortam	
  görüşmeleri	
  sırasında	
  
kullanıcılarla	
  röportaj	
  yapmaktan	
  farklıdır.
Sitenizi	
  ziyaret	
  eden	
  kullanıcı	
  profilini	
  ayrın>lı	
  
olarak	
  anlamanızı	
  sağlar.	
  Onların	
  
tutumlarının,	
  inançlarının,	
  isteklerinin	
  ve	
  
deneyimlerinin	
  derinine	
  inebilirsiniz.


                                                    Bireysel	
  Görüşmeler	
  :	
  h_p://www.usability.gov/methods/
Buraya	
  Tıklayın
Link	
  vermek	
  için	
  kullanılan	
  ama	
  
kullanılabilirlik	
  ve	
  arama	
  motoru	
  
op7mizasyonu	
  adına	
  oldukça	
  zararlı	
  
olmasına	
  rağmen	
  sıkça	
  kullanılan	
  bir	
  
ifadedir.	
  	
  Linklerin	
  kullanıcının	
  gideceği	
  
sayfayı	
  net	
  bir	
  şekilde	
  ifade	
  etmesi	
  
beklendiğinden	
  ‘Buraya	
  >klayın’	
  linkler	
  
için	
  kullanılması	
  kullanıcı	
  da	
  bilinmeye	
  
doğru	
  gipği	
  izlenimi	
  uyandırır.




         Google’da	
  ‘Buraya	
  Tıklayın’	
  araması	
  3.200.000,	
  ‘Click	
  Here’	
  araması	
  ise	
  1.050.000.000	
  sonuç	
  çıkarıyor.
C-­‐D   ‣ CAPTCHA

        ‣ Dönüşüm	
  Oranı
CAPTCHA
Captcha	
  (Completely	
  Automated	
  Public	
  
Turing	
  Test	
  to	
  Tell	
  Computers	
  and	
  Humans	
  
Apart),	
  bilgisayar	
  ve	
  insanların	
  davranışlarını	
  
ayırt	
  etmek	
  amacıyla	
  özellikle	
  web	
  
formlarında	
  formların	
  robotlar	
  yerine	
  insanlar	
  
tara,ndan	
  doldurulduğunu	
  doğrulanması	
  için	
  
kullanılan	
  tespr.
CAPTCHA'lar	
  robotları	
  engellerken	
  okunması	
  
zor	
  bazı	
  örnekleri	
  ile	
  form	
  tamamlama	
  
oranlarına	
  nega7f	
  etkisi	
  bulunmaktadır.	
  



                          Seomoz	
  araş>rması’na	
  göre	
  CAPTCHA	
  kullanımı	
  formun	
  başarı	
  oranını	
  %3.33	
  düşürüyor.
Dönüşüm	
  Oranı
Dönüşüm	
  oranı	
  yap>ğınız	
  sa>ş	
  sayısının	
  
siteye	
  gelen	
  toplam	
  ziyaretçilerin	
  sayısına	
  
olan	
  oranıdır.	
  Benzer	
  şekilde	
  üyelik	
  
formları	
  içinde	
  formu	
  doldurarak	
  üye	
  
olan	
  kullanıcıların	
  sayısının	
  form	
  sayfasını	
  
ziyaret	
  eden	
  toplam	
  kullanıcı	
  sayısına	
  
oranıdır.	
  




              Conversion	
  Rate	
  Experts,	
  dönüşüm	
  oranı	
  op7mizasyonu	
  methodunu	
  paylaşıyor.
E-­‐F   ‣ Ekmek	
  Kırın[ları
        ‣ Ergonomi
        ‣ Erişilebilirlik
        ‣ Etkililik
        ‣ Etkinlik

        ‣ F	
  Şeklinde	
  Okuma
        ‣ Fi`s	
  Kanunu
Ekmek	
  Kırın[ları
Kullanıcının	
  şu	
  an	
  nerede	
  olduğunu	
  ona	
  
gösteren	
  “yer	
  göstergeçlerine”	
  ekmek	
  
kırın>ları	
  (breadcrumbs)	
  denmektedir.

Örnek	
  olarak:
Ana	
  Sayfa	
  >>	
  Blog
Ana	
  Sayfa	
  >>	
  Kullanılabilirlik	
  >>	
  Denek	
  Sayısı




      Steve	
  Krug,	
  Don’t	
  Make	
  Me	
  Think	
  kitabında	
  ekmek	
  kırın>larının	
  	
  kullanımını	
  anla>yor.
Ergonomi
İnsan-­‐bilgisayar	
  etkileşiminden	
  önde	
  
gelen	
  ve	
  ilişkili	
  olan	
  tasarım	
  geleneğidir.	
  
Ergonomi	
  “insan	
  faktörleri”	
  ile	
  eş	
  anlamlı	
  
olarak	
  kullanılır.




                                                                 İTÜ	
  Ergonomi	
  Grubu
Erişilebilirlik
Web	
  sayfalarının	
  engelli	
  kişiler	
  tara,ndan	
  da	
  
kullanılabilmesi	
  anlamına	
  gelir.	
  Erişilebilirlik	
  
sağlandığı	
  takdirde,	
  engelli	
  kişiler	
  web	
  
sayfalarını	
  algılayabilir,	
  anlayabilir,	
  sayfalar	
  
arasında	
  dolaşabilir,	
  sayfalar	
  ile	
  etkileşimde	
  
bulunabilir	
  ve	
  sayfalara	
  katkı	
  sağlayabilirler.


Aynı	
  zamanda	
  engelli	
  olmayan	
  kişilere	
  de,	
  
(örneğin	
  yaşlılık	
  sebebiyle	
  alışkanlıkları	
  
değişen	
  kişiler	
  gibi)	
  çeşitli	
  avantajlar	
  sağlar.



                                                           	
  10	
  adımda	
  erişilebilir	
  web	
  sayfaları	
  oluşturabilirsiniz.
Etkililik
Kullanıcının	
  amaçladığı	
  görevi	
  
tamamlamasını	
  kolaylaş>rma	
  derecesidir.	
  
Genellikle	
  hatalardan	
  kaçınma	
  ve	
  
görevlerin	
  başarıyla	
  tamamlanması	
  
derecesidir.	
  




                                       Görev	
  başarı	
  oranları	
  hakkında	
  bilmeniz	
  gereken	
  10	
  şey
Etkinlik
Bir	
  kullanıcı	
  görevi	
  doğru	
  ve	
  başarılı	
  bir	
  
şekilde	
  tamamlarken	
  arayüzün	
  hızı	
  
etkililiği	
  belirler.	
  Daha	
  hızlı	
  tepki	
  süresi	
  
genellikle	
  daha	
  iyi	
  olsa	
  da,	
  tutarlı	
  bir	
  tepki	
  
süresi	
  de	
  önemlidir.




                                                                          Sitelerin	
  Etkinliğini	
  Ölçmek
F	
  Şeklinde	
  Okuma
Göz	
  izleme	
  çalışmaları	
  sonucunda	
  
kullanıcıların	
  web'de	
  içerik	
  okurken	
  F	
  
şeklini	
  çizdiği	
  ortaya	
  çıkmış>r.




                                                         Jacob	
  Nielsen’in	
  F	
  7pi	
  okuma	
  araş>rması	
  
                                                                                                               	
  
Fi`s	
  Kanunu
Hedef	
  nesnenin	
  boyutuna	
  ve	
  uzaklığına	
  bağlı	
  
olan	
  birşeye	
  işaret	
  etmek	
  için	
  geçen	
  süreyi	
  
hesaplayan	
  bir	
  modeldir.	
  Fi_s	
  Kanunu	
  ve	
  
varyasyonları	
  fare	
  kullanma	
  ve	
  diğer	
  giriş	
  
araçlarıyla	
  ekranda	
  herhangi	
  bir	
  yere	
  >klama	
  
süresini	
  gösterir.	
  
Fi_s	
  Kanunu,	
  tasarımcılar	
  tara,ndan	
  
hede€eki	
  butonlar	
  (örn.	
  form	
  doldurulduktan	
  
sonra	
  gelen	
  gönder	
  butonu)	
  daha	
  büyük	
  ve	
  
yakın	
  düzenlenerek	
  uygulanabilir.




                                                                    Fi_s	
  Kanunu	
  Formülü
G-­‐H   ‣ Gerilla	
  Kullanılabilirlik	
  TesQ
        ‣ Görev	
  Analizi
        ‣ Göz	
  İzleme	
  Cihazı
        ‣ Grafiksel	
  Kullanıcı	
  Arayüzü

        ‣ Halo	
  Etkisi
        ‣ Hata	
  Mesajları
        ‣ Hawthorne	
  Etkisi
Gerilla	
  Kullanılabilirlik	
  TesQ
Kullanıcıyı	
  laboratuvar	
  ortamına	
  
sokmadan,	
  mümkünse	
  onun	
  bulunduğu	
  
yere	
  gidilerek	
  yapılan	
  hızlı	
  testlere	
  denir.
Bu	
  testler	
  ekran	
  kayıt	
  programı	
  ve	
  bir	
  
kamera	
  ile	
  kolayca	
  gerçekleş7rilebilir.	
  
Sadece	
  Mac	
  OS	
  X'de	
  çalışan	
  Silverback	
  
yazılımı	
  bu	
  testlerin	
  yapılmasını	
  oldukça	
  
kolaylaş>rmaktadır.




                                                               Userspots	
  Gerilla	
  Test	
  Sayfası
Görev	
  Analizi
Görev	
  analizi	
  kullanıcılarınızın	
  amaçlarını,	
  
sitenizde	
  ne	
  yapmak	
  istediklerini	
  ve	
  nasıl	
  
çalış>klarını	
  görmeniz	
  için	
  kullanılan	
  bir	
  
yöntemdir.	
  Bu	
  yöntem	
  ile	
  kullanıcıya	
  bir	
  
görevi	
  bi7rmek	
  için	
  gerekli	
  bütün	
  adımlar	
  
çıkarılır	
  ve	
  analiz	
  edilir.	
  Görev	
  analizini,	
  
kullanıcı	
  analizinin	
  tamamlayıcısı	
  olarak	
  
düşünebilirsiniz.




              Görev	
  analiziyle	
  alakalı	
  bir	
  sunum:	
  h_p://www.slideshare.net/fcatak/grev-­‐anaki
Göz	
  İzleme	
  Cihazı
Göz	
  izleme	
  cihazı	
  kullanıcının	
  ekranda	
  
nereye,	
  ne	
  kadar	
  süre	
  ve	
  kaç	
  kere	
  
bak>ğına,	
  anlık	
  ve	
  geçmiş	
  dikka7nin	
  
nerede	
  yoğunlaş>ğına,	
  niye7ne,	
  zihinsel	
  
durumuna	
  ilişkin	
  bilgi	
  sağlamaktadır.	
  
Sayısal	
  ve	
  görsel	
  şekillerde	
  sunulan	
  bu	
  
bilgi	
  sayesinde	
  kullanıcının	
  arayüz	
  ile	
  
etkileşiminin	
  nasıl	
  olduğuna	
  dair	
  fikir	
  
yürütülebilmektedir.




                                                             İlk	
  Göz	
  İzleme	
  Cihazı
Grafiksel	
  Kullanıcı	
  Arayüzü
Grafiksel	
  Kullanıcı	
  Arayüzü,	
  bilgisayarlarda	
  
işle7len	
  komutlar	
  ve	
  bunların	
  çık>ları	
  yerine	
  
simgeler,	
  pencereler,	
  butonlar	
  ve	
  panellerin	
  
tümünü	
  ifade	
  etmek	
  için	
  kullanılan	
  genel	
  
addır.




                                                    Steve	
  Jobs	
  XEROX	
  PARC	
  laboratuvarı	
  ziyare7ni	
  anla>yor.
Halo	
  Etkisi
Halo	
  etkisi	
  kısaca	
  iyi	
  bir	
  arkadaşımızın	
  kötü	
  
özelliklerini	
  görmemek	
  durumu	
  ile	
  
örneklendirebileceğimiz	
  'bir	
  insanın	
  sahip	
  
olduğu	
  bir	
  olumlu	
  ya	
  da	
  olumsuz	
  özelliğinin,	
  
onunla	
  ilgili	
  genel	
  bir	
  yargının	
  oluşmasına	
  ve	
  
diğer	
  özelliklerinin	
  bu	
  çerçevede	
  
değerlendirilmesine	
  yol	
  açması'	
  durumu	
  
olarak	
  açıklanabilir.	
  Websitelerinde	
  de	
  
kullanıcılar	
  siteyi	
  este7k	
  buluyorlarsa	
  sitenin	
  
kullanılabilir	
  olduğunu	
  düşünüp	
  bazı	
  sorunları	
  
görmezden	
  gelebiliyor.	
  



                                                            Halo	
  etkisi:	
  h_p://en.wikipedia.org/wiki/Halo_effect	
  
Hata	
  Mesajları
Kullanıcılar	
  sık	
  sık	
  hata	
  mesajları	
  ile	
  karşı	
  
karşıya	
  kalırlar.	
  Hatalar	
  ve	
  bu	
  mesajlar	
  
can	
  sıkıcıdır.	
  Genellikle	
  teknik	
  bir	
  dil	
  ile	
  
yazıldığından	
  kullanıcılar	
  tara,ndan	
  
anlaşılmazlar.	
  Hata	
  sayfalarını	
  örnek	
  
verirsek	
  çoğu	
  zaman	
  kullanılan	
  404	
  
rakamı	
  kullanıcılar	
  için	
  hiçbir	
  şey	
  ifade	
  
etmemektedir.	
  




                                                                      Güçlü	
  hata	
  mesajları	
  yazmak	
  için	
  10	
  ipucu
Hawthorne	
  Etkisi
1927	
  ile	
  1932	
  yılları	
  arasında	
  Harvard	
  
Üniversitesinden	
  bir	
  grup	
  psikolog	
  tara,ndan	
  
Chicago'da	
  bulunan	
  Hawthorne'da	
  Western	
  
Electric'te	
  yapılan	
  araş>rma	
  ile	
  bulundu.	
  Çalışma	
  
sonucunda	
  gözlenen	
  kişilerin	
  performanlarının	
  
normalden	
  daha	
  fazla	
  olduğu	
  ortaya	
  çıkmış>r.	
  
Kullanılabilirlikte	
  bu	
  etkiyi	
  kullanılabilirlik	
  
testlerinde	
  görüyoruz.	
  Test	
  esnasında	
  kullanıcıların	
  
normalden	
  daha	
  iyi	
  bir	
  performans	
  gösterdikleri	
  
Hawthorne	
  Etkisi	
  ile	
  açıklanabiliyor.	
  Bu	
  etki	
  
nedeniyle	
  web	
  üzerinden	
  yapılan	
  testlerde	
  alınan	
  
sonuçların	
  daha	
  gerçekçi	
  olduğunu	
  
söyleyebiliyoruz.	
  


                      Aslında	
  Hawthorne	
  etkisi’nin	
  bulunduğu	
  çalışmada	
  Hawthorne	
  etkisi	
  yoktur.	
  
İ-­‐J   ‣ İçerik	
  Envanteri
        ‣ İnsan	
  Bilgisayar	
  Etkileşimi

        ‣ Jacob	
  Nielsen
        ‣ Jeff	
  Raskin
İçerik	
  Envanteri
Sitenizin	
  tüm	
  içeriklerinin	
  listelendiği	
  yer,	
  
içerik	
  envanteri	
  olarak	
  adlandırılmış>r.	
  
Yeni	
  bir	
  web	
  sitesi	
  geliş7rirken,	
  
çalışmalarınızı	
  içerik	
  envanteri	
  
oluşturarak	
  takip	
  etmeniz	
  önerilen	
  bir	
  
yoldur.
İçerik	
  envanterini	
  oluşturabilmeniz	
  için	
  
sitenizin	
  her	
  sayfasında	
  bulunan	
  bilgileri	
  
sınıflandırarak	
  tanımlamalısınız.	
  




                                                      Adap7ve	
  Path	
  ,	
  içerik	
  envanteri	
  yöntemini	
  anla>yor.	
  
İnsan	
  Bilgisayar	
  Etkileşimi
Çeşitli	
  bilimsel	
  ve	
  uygulama	
  alanlarının	
  
insanların	
  bilgisayarı	
  nasıl	
  kullandığı	
  ve	
  
bilgisayarların	
  insanlar	
  tara,ndan	
  daha	
  etkin	
  
kullanılabilmesi	
  için	
  nasıl	
  tasarlanabileceğini	
  
araş>rır.

İnsan-­‐bilgisayar	
  etkileşimi	
  alanına	
  farklı	
  
alanlardan	
  insanlar	
  katkı	
  sağlamaktadır:	
  
bilgisayar	
  bilimleri,	
  psikoloji,	
  ergonomi,	
  
bilişim	
  bilimleri,	
  grafik	
  tasarım,	
  sosyoloji,	
  
eği7m	
  vb.	
  




                                                                ODTÜ	
  İnsan	
  Bilgisayar	
  Etkileşimi	
  Laboratuvarı
Jacob	
  Nielsen
Jacob	
  Nielsen,	
  Usability	
  Engineriing	
  ve	
  
Priori7zing	
  Web	
  Usability	
  gibi	
  önemli	
  
kitapların	
  yazarı	
  ve	
  kullanılabilirlik	
  
alanında	
  79	
  patent	
  sahibi	
  bir	
  
kullanılabilirlik	
  uzmanıdır.




                   Jacob	
  Nielsen,	
  www.useit.com	
  adresinde	
  yap>ğı	
  çalışmaları	
  paylaşmaktadır.
Jeff	
  Raskin
İnsan-­‐bilgisayar	
  arayüzü	
  uzmanı	
  ve	
  ilk	
  
Macintosh’un	
  tasarımcısı.




                                                       Jeff	
  Raskin	
  :	
  h_p://en.wikipedia.org/wiki/Jef_Raskin
K-­‐L   ‣ Kağıt	
  ProtoQpleme
        ‣ Kart	
  Gruplama
        ‣ K.I.S.S
        ‣ Kullanıcı	
  Deneyimi
        ‣ Kullanıcı	
  Odaklı	
  Tasarım
        ‣ Kullanılabilirlik
        ‣ Kullanılabilirlik	
  TesQ

        ‣ Luminosity	
  Kontrast	
  Oranı
Kağıt	
  ProtoQpleme
Herhangi	
  bir	
  arayüzün	
  kağıt	
  üstündeki	
  
taslaklar,	
  ekran	
  görüntüleri,	
  flash	
  
modeller	
  gibi	
  farklı	
  seviyelerdeki	
  
versiyonlarının	
  arayüz	
  tasarımı	
  
sonlandırılmadan	
  test	
  edilmesidir.	
  




            Hanmail.net,	
  etkileşimli	
  kağıt	
  proto7pler	
  ile	
  yeni	
  oluşturacağı	
  sayfayı	
  test	
  ediyor.
Kart	
  Gruplama
Kart	
  gruplama	
  sitenin	
  bilgi	
  mimarisini	
  
oluşturmak	
  ve	
  sitede	
  bulunan	
  içeriklerin	
  
ve	
  işlevlerin	
  birbirleriyle	
  nasıl	
  
ilişkilendirileceğini	
  tespit	
  etme	
  amacıyla	
  
yapılan	
  çalışmadır.	
  Birbirine	
  yakın	
  işlevler	
  
belirlenerek	
  sitenin	
  navigasyon	
  ve	
  menü	
  
yapısı	
  belirlenir.	
  




               Kart	
  Gruplama	
  Araçları:	
  Xsort	
  (Mac),	
  Cardzort	
  (Windows),	
  Op7malsort	
  (Online)
K.I.S.S
Kelly	
  Jahnson	
  tara,ndan	
  bulunan	
  bu	
  
kısaltma	
  aslında	
  en	
  başta	
  'Keep	
  it	
  simple	
  
and	
  stupid'	
  olarak	
  kullanılmaktaydı.	
  
Sonrasında	
  ise	
  'Keep	
  it	
  simple,	
  stupid!'	
  ve	
  
'Keep	
  it	
  simple	
  and	
  short'	
  olarak	
  
kullanılmaya	
  başlandı.
Bu	
  cümle	
  tasarımları	
  basit	
  tutmak	
  
gerek7ğini	
  anla>p	
  tasarım	
  aşamasında	
  
minimalist	
  bir	
  yaklaşım	
  sergilenmesi	
  
gerek7ğini	
  ifade	
  ediyor.




                                                                    K.I.S.S	
  Hakkında	
  Techcrunch	
  Yazısı
Kullanıcı	
  Deneyimi
Kullanıcı	
  Deneyimi	
  (User	
  Experience),	
  
kullanıcıların	
  bir	
  sistem,	
  ürün	
  veya	
  servis	
  ile	
  
etkileşimlerinin	
  tamamını	
  kapsamakta	
  ve	
  bu	
  
süreçlerin	
  kullanıcıda	
  yara…ğı	
  etki	
  olarak	
  
ifade	
  edilmektedir.




                                                                        Kullanıcı	
  Deneyimi	
  	
  Tekerleği
Kullanıcı	
  Odaklı	
  Tasarım
Geliş7rilen	
  ürünün	
  hitap	
  epği	
  kitlenin	
  
gereksinimleri	
  doğrultusunda	
  
biçimlendirildiği,	
  kullanıcının	
  tasarımın	
  
her	
  aşamasında	
  dâhil	
  olduğu	
  tasarım	
  
yöntemine	
  'Kullanıcı	
  Odaklı	
  Tasarım'	
  
denmekte.




           1982	
  yılında	
  K.D.	
  Easton	
  ‘Kullanıcı	
  Odaklı	
  Tasarım’	
  yöntemini	
  şema	
  ile	
  belirtmiş7r.
Kullanılabilirlik
Öğrenebilirlik,	
  ha>rlanabilirlik,	
  etkin	
  
kullanım,	
  güvenli	
  kullanım	
  ve	
  kullanıcı	
  
memnuniye7nin	
  kullanım	
  kolaylığı	
  
ge7rdiğini	
  vurgulayan	
  terim.




                                                          ISO	
  	
  Standartlarında	
  Kullanılabilirliğin	
  Tanımı
Kullanılabilirlik	
  TesQ
Kullanılabilirlik	
  tes7	
  gerçek	
  kullanıcıların	
  
sitenizi	
  ve	
  uygulamanızı	
  nasıl	
  
deneyimlediğini	
  anlamanın	
  en	
  iyi	
  
yoludur.	
  Röportaj	
  ve	
  odak	
  gruplarının	
  
aksine	
  kullanıcıların	
  kendi	
  davranışları	
  ve	
  
terchilerini	
  raporlar.	
  iyi	
  tasarlanmış	
  bir	
  
kullanılabilirlik	
  tes7	
  kri7k	
  görevler	
  
üzerindeki	
  gerçek	
  performansı	
  ölçer.	
  




                                                        Kullanılabilirlik	
  Tes7	
  Yürütme	
  Görsel	
  Rehberi	
  (pdf)
Luminosity	
  Kontrast	
  Oranı
W3	
  konsorsiyumu	
  tara,ndan	
  hazırlanan	
  
Web	
  İçerik	
  Erişilebilirliği	
  Yönergeleri‘nin	
  
2.0	
  versiyonunda	
  arka	
  plan	
  rengi/yazı	
  
rengi	
  kombinasyonlarının	
  kontrast	
  
değerlerini	
  ölçmek	
  için	
  önerilen	
  
algoritmadır.




                              Luminosity	
  Kontrast	
  Kontrol	
  Aracı	
  :	
  h_p://www.snook.ca/technical/
M-­‐O
    ‣ Memnuniyet

    ‣ Odak	
  Grubu
    ‣ Okunabilirlik
Memnuniyet
Memnuniyet,	
  kullanıcının	
  web	
  sitesini	
  
kullanırken	
  oluşan	
  olumlu	
  veya	
  olmsuz	
  
düşüncelerinin	
  ölçüsünü	
  ifade	
  eder.	
  
Kullanılabilirlik	
  testlerinde	
  memnuniyet	
  
kullanıcının	
  yüz	
  ifadelerinden,	
  web	
  
sitesini	
  kullanırken	
  yap>ğı	
  yorumlardan	
  
ve	
  test	
  sonrası	
  verilen	
  anket	
  sonuçları	
  
değerlendirilerek	
  ölçümlenebilir.




                                                             Kullanıcı	
  Memnuniye7ni	
  Ölçmek
Odak	
  Grubu
Herhangi	
  bir	
  konuda	
  farklı	
  görüşleri	
  
olabilecek	
  veya	
  belirli	
  bir	
  hedef	
  kitlesine	
  
uyan	
  küçük	
  bir	
  grubun	
  tar>şmasıyla	
  
derinlemesine	
  çözümleme	
  yapmayı	
  
amaçlayan	
  bir	
  bilgi	
  toplama	
  yöntemidir.

Bu	
  yöntemin	
  sonuçlarının	
  doğruluğu	
  hala	
  
tarPşılmaktadır.	
  




                                                                 Odak	
  Grupları	
  Neden	
  İşe	
  Yaramaz?
Okunabilirlik
Sayfaların	
  okunabilir	
  olması	
  içeriğin	
  
kullanıcılar	
  tara,ndan	
  çok	
  daha	
  kolay	
  bir	
  
şekilde	
  anlaşılması	
  için	
  (sayfa	
  dilinin	
  
anlaşılır	
  olması	
  ile	
  birlikte)	
  gereken	
  ilk	
  
şartlardandır.




            Sayfalardaki	
  me7nlerin	
  okunabilirliğini	
  ar>racak	
  bir	
  araç	
  :	
  h_p://www.readability.info/	
  
P-­‐S   ‣ Paralel	
  Tasarım
        ‣ Persona
        ‣ ProtoQp

        ‣ Sezgisel	
  Analiz
        ‣ Sıcaklık	
  Haritası
        ‣ Steve	
  Krug
        ‣ SUS
Paralel	
  Tasarım
Paralel	
  tasarım	
  tekniğiyle,	
  birçok	
  insan	
  aynı	
  
gereksinimlerden	
  başlangıç	
  tasarımı	
  yara>r.	
  
Her	
  insan	
  bağımsız	
  çalışır	
  ve	
  bi7rdiklerinde	
  
kendi	
  kavramlarını	
  grupla	
  paylaşırlar.
Tasarım	
  takımı	
  her	
  çözümü	
  düşünür	
  ve	
  her	
  
tasarımcı	
  onların	
  çözümünü	
  daha	
  da	
  
geliş7rmek	
  için	
  en	
  iyi	
  düşünceyi	
  kullanır.	
  Bu	
  
süreç	
  birçok	
  farklı,	
  yaygın	
  düşünceleri	
  
kurmayı	
  ve	
  her	
  tasarımdan	
  en	
  iyi	
  düşünceyi	
  
kesinleş7rmeyi	
  sağlar.



                                                                      Nielsen	
  ve	
  Fauber’in	
  Paralel	
  Tasarım	
  Makalesi
Persona
Kişilik	
  kar>	
  ürünün/sitenin/yazılımın	
  
kullanıcı	
  profilini	
  tanımlamak	
  için	
  
hazırlanmış	
  tek	
  bir	
  insandan	
  oluşan	
  
tasarımdır.	
  Kişilik	
  kar>nda	
  kullanılan	
  
insan	
  gerçek	
  kişilerden	
  seçilmemiş	
  olup;	
  
adı,	
  yüzü,	
  tutumları	
  ve	
  hedefleriyle	
  
ürününüzün	
  kullanıcılarının	
  hedef	
  
kitlesini	
  yansıtmaktadır.

Kişilik	
  kartları,	
  kişi	
  profilini	
  öğrenerek	
  
ürününüzün	
  özellikleri	
  ve	
  tasarımı	
  
hakkında	
  kararlar	
  vermenizi	
  sağlar.


                                                    Tasarım	
  ve	
  Kullanılabilirlik	
  Çalışmalarında	
  Kişilik	
  Kartları
ProtoQp
Herhangi	
  bir	
  somut	
  nesnenin	
  örnek	
  teşkil	
  
edebilecek	
  ana	
  fonksiyonlarını	
  ortaya	
  
koyabilecek	
  ilkel	
  bir	
  örneğine	
  denir.	
  Web	
  
siteleri	
  için	
  bu	
  web	
  üzerinde	
  
gösterilebilecek	
  taslaklar	
  olduğu	
  gibi	
  
sitenin	
  şablonunu	
  kâğıt	
  üstünde	
  gösteren	
  
bir	
  çizim	
  de	
  olabilir.




                  Todd	
  Zaki	
  Warfel,	
  proto7p	
  araçları	
  için	
  yap>ğı	
  anke7n	
  sonuçlarını	
  paylaşıyor.
Sezgisel	
  Analiz
Sezgisel	
  analiz	
  (heuris7c	
  analysis),	
  
bilgisayar	
  yazılımları	
  için	
  kullanıcı	
  arayüz	
  
(UI)	
  tasarımındaki	
  kullanılabilirlik	
  
problemlerini	
  tanımlamada	
  yardımcı	
  olan	
  
bir	
  kullanılabilirlik	
  kontrol	
  yöntemidir.


Bu	
  yöntem	
  özellikle	
  arayüzü	
  
değerlendirmeyi	
  içerir	
  ve	
  değerlendirilen	
  
arayüzün	
  tanımlanan	
  kullanılabilirlik	
  
prensibiyle	
  uyumunu	
  yargılar.



                Sezgisel	
  Analiz	
  Yöntemleri	
  :	
  	
  h_p://en.wikipedia.org/wiki/Heuris7c_evalua7on
Sıcaklık	
  Haritası
Göz	
  izleme	
  cihazı'nın	
  göz	
  bebeklerinin	
  
hareketlerini	
  ve	
  odaklanmalarını	
  
izleyerek	
  çıkardığı	
  haritaya	
  verilen	
  addır.	
  
Bu	
  haritalarda	
  kırmızı	
  bölümler	
  
kullanıcıların	
  en	
  fazla	
  odaklandıkları	
  
bölümleri	
  gösterir.	
  Odaklanma	
  oranını	
  
gösteren	
  renkler	
  kırmızı-­‐turuncu-­‐sarı-­‐
yeşil	
  şeklinde	
  çok	
  aza	
  doğru	
  gitmektedir.




                  Yarbus’un	
  çalışmasına	
  göre	
  (1967)	
  sıcaklık	
  haritaları	
  kullanıcı	
  amaçlarına	
  göre	
  değişir.	
  
Steve	
  Krug
Steve	
  Krug	
  “Kullanışlı	
  Web	
  Siteleri	
  
Yaratma!”	
  kitabının	
  yazarıdır.	
  Yurt	
  dışında	
  
‘Don’t	
  Make	
  Me	
  Think’	
  ismiyle	
  çıkan	
  kitap	
  
kullanılabilirlik	
  ve	
  web	
  tasarımı	
  üzerine	
  
tecrübelerini	
  aktardığı	
  çok	
  önemli	
  bir	
  
kaynak>r.

Steve	
  Krug	
  ayrıca	
  kullanılabilirlik	
  konusunda	
  
çalıştaylar	
  düzenleyip	
  kullanılabilirlik	
  
testlerinin	
  nasıl	
  yapılacağını	
  ka>lımcılara	
  
aktarmaktadır.



                         Steve	
  Krug’un	
  “The	
  Least	
  You	
  Can	
  Do	
  About	
  Usability”	
  adındaki	
  sunumunu	
  
SUS
SUS anket en yaygın olarak kullanılan
ankettir. 1986 yılında ofis elektroniklerinin
kullanılabilirliğini ölçmek amacıyla John
Brooke tarafından oluşturulmuştur. 10
sorudan oluşmaktadır ve 1 ‘ den 5’ e
kadar puanlama ile yapılmaktadır. Elde
edilen puanlar farklı bir sistemle
toplanmakta ve elde edilen değere göre
sistemle ilgili çıkarımlar yapılmaktadır.
Ticari bir kaynak olmamakla birlikte
değerlendirme tekniğinin doğru yapılması
gerekmektedir.



                                          Jeff	
  Sauro,	
  SUS	
  skorunun	
  global	
  karşılığını	
  açıklıyor.	
  
                                                                                                                 	
  
T-­‐U   ‣ Tasarımcı	
  Körlüğü
        ‣ Taslak
        ‣ Ters	
  Piramit

        ‣ Userspots
        ‣ UPA
Tasarımcı	
  Körlüğü
Tasarımcı	
  körlüğü	
  tasarımı	
  yapan	
  kişinin	
  
arayüzün	
  mükemmel	
  ve	
  hatasız	
  olduğunu	
  
düşünmesi	
  olayıdır.	
  Ayrıca	
  tasarımcı	
  ve	
  
programcı	
  kişiler	
  genellikle	
  üst	
  düzey	
  
internet	
  kullanıcılarıdır.	
  Çoğu	
  kullanıcı	
  
sistemi	
  onların	
  kullandığı	
  şekilde	
  
kullanmayacak>r.	
  Bu	
  yüzden	
  bir	
  tasarımcı	
  
kendi	
  tasarladığı	
  arayüzün	
  kendisi	
  rahat	
  
kullandığı	
  için	
  kullanılabilir	
  olduğunu	
  
düşünmemelidir.



               Jacob	
  Nielsen’in	
  10	
  	
  kullanılabilirlik	
  sloganından	
  5‘incisi:	
  	
  Tasarımcılar	
  Kullanıcı	
  Değildir
Taslak
Taslak	
  genel	
  olarak	
  daha	
  bitmemiş	
  bir	
  
işin	
  planlamasının	
  yapıldığı	
  halinin	
  
gösterimidir.




                                                    Will	
  Evans	
  taslak	
  çizmenin	
  doğru	
  yöntemini	
  anla>yor.
Ters	
  Piramit
Haber	
  yazma	
  şeklini	
  anlatmak	
  için	
  
kullanılan	
  bir	
  metafordur.	
  Pirami7n	
  
üstünde	
  haberle	
  alakalı	
  5N	
  (Ne?,	
  
Nerede?,	
  Ne	
  zaman?,	
  Nasıl?,	
  Neden?)	
  ve	
  
1K	
  (Kim)	
  bilgilerinin	
  verildiği	
  yer	
  ters	
  
piramidin	
  üst	
  bölümüdür.	
  

Kullanıcılar	
  web	
  üzerinde	
  içerikler	
  tam	
  
okumayıp	
  tararlar.	
  Bu	
  yüzden	
  ters	
  
piramidin	
  en	
  üstünde	
  haberle	
  ilgili	
  tüm	
  
bilgilerin	
  verilmesi	
  kullanılabilirlik	
  
açısından	
  önemlidir.


                            Kullanıcılar	
  paragrafların	
  %20‘sini,	
  linklerin	
  de	
  ilk	
  iki	
  kelimesini	
  okuyor.
Userspots
2009	
  yılında	
  kurulan	
  ve	
  kullanılabilirlik,	
  
kullanıcı	
  araş>rmaları	
  ve	
  kullanıcı	
  
deneyimi	
  alanında	
  çalışmalarına	
  devam	
  
eden	
  firma.




             Bknz:	
  Userspots	
  Web	
  Sayfası,	
  Userspots	
  Blog,	
  Userspots	
  Kullanılabilirlik	
  Bülteni	
  :)
UPA
Usability	
  Professionals	
  Associa7on	
  (UPA)	
  
kullanılabilirlik	
  profosyonellerini	
  biraraya	
  
ge7rmeyi	
  amaçlayan	
  bir	
  oluşumdur.




                                                         UPA	
  Web	
  Sitesi	
  
                                                                             	
  
www.userspots.com




                    Kullanılabilirlik	
  Sözlüğü	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  -­‐   2012

Mais conteúdo relacionado

Mais de Userspots

UX ve SEO Birbirini Nasıl Destekler?
UX ve SEO Birbirini Nasıl Destekler?UX ve SEO Birbirini Nasıl Destekler?
UX ve SEO Birbirini Nasıl Destekler?Userspots
 
Growth Hacking Istanbul 2017 - Kullanıcı Psikolojisi ve Dönüşüm
Growth Hacking Istanbul 2017 - Kullanıcı Psikolojisi ve Dönüşüm Growth Hacking Istanbul 2017 - Kullanıcı Psikolojisi ve Dönüşüm
Growth Hacking Istanbul 2017 - Kullanıcı Psikolojisi ve Dönüşüm Userspots
 
UXAlive 2017 - Mustafa Dalcı
UXAlive 2017 - Mustafa DalcıUXAlive 2017 - Mustafa Dalcı
UXAlive 2017 - Mustafa DalcıUserspots
 
Co-Design Workshop
Co-Design WorkshopCo-Design Workshop
Co-Design WorkshopUserspots
 
Medikal Sektördeki Dijital Gelişmeler
Medikal Sektördeki Dijital GelişmelerMedikal Sektördeki Dijital Gelişmeler
Medikal Sektördeki Dijital GelişmelerUserspots
 
E-Ticaret'te UX/UI Trendleri- Userspots
E-Ticaret'te UX/UI Trendleri- UserspotsE-Ticaret'te UX/UI Trendleri- Userspots
E-Ticaret'te UX/UI Trendleri- UserspotsUserspots
 
UX Kariyer Yolculuğunda Eğitim
UX Kariyer Yolculuğunda EğitimUX Kariyer Yolculuğunda Eğitim
UX Kariyer Yolculuğunda EğitimUserspots
 
2016 UI Trendleri - Userspots Webinar
2016 UI Trendleri - Userspots Webinar2016 UI Trendleri - Userspots Webinar
2016 UI Trendleri - Userspots WebinarUserspots
 
Bonus Flaş Tasarım Hikayesi
Bonus Flaş Tasarım Hikayesi Bonus Flaş Tasarım Hikayesi
Bonus Flaş Tasarım Hikayesi Userspots
 
İlham Alabileceğiniz 17 A/B Test
İlham Alabileceğiniz 17 A/B Testİlham Alabileceğiniz 17 A/B Test
İlham Alabileceğiniz 17 A/B TestUserspots
 
Userspots Optimizasyon Eğitimi
Userspots Optimizasyon EğitimiUserspots Optimizasyon Eğitimi
Userspots Optimizasyon EğitimiUserspots
 
Userspots Kullanıcı Deneyimi Eğitimi
Userspots Kullanıcı Deneyimi EğitimiUserspots Kullanıcı Deneyimi Eğitimi
Userspots Kullanıcı Deneyimi EğitimiUserspots
 
UX 2014 Almanak
UX 2014 AlmanakUX 2014 Almanak
UX 2014 AlmanakUserspots
 
Mobil Kullanıcı Deneyimi Tasarimi Eğitimi
Mobil Kullanıcı Deneyimi Tasarimi EğitimiMobil Kullanıcı Deneyimi Tasarimi Eğitimi
Mobil Kullanıcı Deneyimi Tasarimi EğitimiUserspots
 
Dropped image 109
Dropped image 109Dropped image 109
Dropped image 109Userspots
 
Dropped image 103
Dropped image 103Dropped image 103
Dropped image 103Userspots
 
Dropped image 101
Dropped image 101Dropped image 101
Dropped image 101Userspots
 
Ux Camp'14 Projeleri
Ux Camp'14 ProjeleriUx Camp'14 Projeleri
Ux Camp'14 ProjeleriUserspots
 
UX for Good Erasmus Experience
UX for Good Erasmus Experience UX for Good Erasmus Experience
UX for Good Erasmus Experience Userspots
 

Mais de Userspots (20)

UX ve SEO Birbirini Nasıl Destekler?
UX ve SEO Birbirini Nasıl Destekler?UX ve SEO Birbirini Nasıl Destekler?
UX ve SEO Birbirini Nasıl Destekler?
 
Growth Hacking Istanbul 2017 - Kullanıcı Psikolojisi ve Dönüşüm
Growth Hacking Istanbul 2017 - Kullanıcı Psikolojisi ve Dönüşüm Growth Hacking Istanbul 2017 - Kullanıcı Psikolojisi ve Dönüşüm
Growth Hacking Istanbul 2017 - Kullanıcı Psikolojisi ve Dönüşüm
 
UXAlive 2017 - Mustafa Dalcı
UXAlive 2017 - Mustafa DalcıUXAlive 2017 - Mustafa Dalcı
UXAlive 2017 - Mustafa Dalcı
 
Co-Design Workshop
Co-Design WorkshopCo-Design Workshop
Co-Design Workshop
 
Medikal Sektördeki Dijital Gelişmeler
Medikal Sektördeki Dijital GelişmelerMedikal Sektördeki Dijital Gelişmeler
Medikal Sektördeki Dijital Gelişmeler
 
E-Ticaret'te UX/UI Trendleri- Userspots
E-Ticaret'te UX/UI Trendleri- UserspotsE-Ticaret'te UX/UI Trendleri- Userspots
E-Ticaret'te UX/UI Trendleri- Userspots
 
UX Kariyer Yolculuğunda Eğitim
UX Kariyer Yolculuğunda EğitimUX Kariyer Yolculuğunda Eğitim
UX Kariyer Yolculuğunda Eğitim
 
2016 UI Trendleri - Userspots Webinar
2016 UI Trendleri - Userspots Webinar2016 UI Trendleri - Userspots Webinar
2016 UI Trendleri - Userspots Webinar
 
Mobil UX
Mobil UXMobil UX
Mobil UX
 
Bonus Flaş Tasarım Hikayesi
Bonus Flaş Tasarım Hikayesi Bonus Flaş Tasarım Hikayesi
Bonus Flaş Tasarım Hikayesi
 
İlham Alabileceğiniz 17 A/B Test
İlham Alabileceğiniz 17 A/B Testİlham Alabileceğiniz 17 A/B Test
İlham Alabileceğiniz 17 A/B Test
 
Userspots Optimizasyon Eğitimi
Userspots Optimizasyon EğitimiUserspots Optimizasyon Eğitimi
Userspots Optimizasyon Eğitimi
 
Userspots Kullanıcı Deneyimi Eğitimi
Userspots Kullanıcı Deneyimi EğitimiUserspots Kullanıcı Deneyimi Eğitimi
Userspots Kullanıcı Deneyimi Eğitimi
 
UX 2014 Almanak
UX 2014 AlmanakUX 2014 Almanak
UX 2014 Almanak
 
Mobil Kullanıcı Deneyimi Tasarimi Eğitimi
Mobil Kullanıcı Deneyimi Tasarimi EğitimiMobil Kullanıcı Deneyimi Tasarimi Eğitimi
Mobil Kullanıcı Deneyimi Tasarimi Eğitimi
 
Dropped image 109
Dropped image 109Dropped image 109
Dropped image 109
 
Dropped image 103
Dropped image 103Dropped image 103
Dropped image 103
 
Dropped image 101
Dropped image 101Dropped image 101
Dropped image 101
 
Ux Camp'14 Projeleri
Ux Camp'14 ProjeleriUx Camp'14 Projeleri
Ux Camp'14 Projeleri
 
UX for Good Erasmus Experience
UX for Good Erasmus Experience UX for Good Erasmus Experience
UX for Good Erasmus Experience
 

Kullanilabilirlik Sözlüğü

  • 1. ‣ 0-­‐9 K u l l a n ı l a b i l i r l i k   S ö z l ü ğ ü ‣ A ‣ B ‣ C-­‐D ‣ E-­‐F ‣ G-­‐H ‣ İ-­‐J ‣ K-­‐L ‣ M-­‐O ‣ P-­‐S ‣ T-­‐U
  • 2. 0-­‐9 ‣ 10  Dakika  Kuralı ‣ 2.7  Milyar  Dolarlık  Soru ‣ 2  Saniye  Kuralı ‣ 300  Milyon  $‘lık  Buton ‣ 3  Tık  Kuralı ‣ 5  Saniye  TesQ ‣ 7  ±  2  Kuralı   ‣ 80/20  Kuralı
  • 3. 10  Dakika  Kuralı “Eğitmen  tara,ndan  bir  acemiye  10   dakika  içerisinde  öğre7lemeyen  herhangi   bir  sistem  çok  karmaşık>r.”   Ted  Nelson Computer  Lib/Dream  Machines  ,  1974
  • 4. 2.7  Milyar  Dolarlık  Soru Was  this  review  helpful  to  you? (Bu  değerlendirme  size  yardımcı  oldu  mu?)   Amazon'un  kullanıcılarına  sorduktan   sonra  her  yıl  2,7  milyar  dolar   kazanmasına  yardımcı  olan  soru.   Amazon.com’da  kitaplara  yapılan   binlerce  yorum  önceleri  sadece  yazılma   tarihlerine  göre  sıralanmaktaydı.   Amazon.com  yararlı  yorumların  kitabın   sa>şını  etkileyeceğini  düşünerek  her   yorumun  al>na  böyle  bir  soru  ekledi. Sosyal  Validasyon  ile  sa>şlarınızı  ar>rabilirsiniz.    
  • 5. 2  Saniye  Kuralı Bir  kullanıcının  sisteme  vereceği  tepkiler   için  (uygulama  başlama  zamanı,   uygulama  değiş7rme  gibi)  2  saniyeden   fazla  beklemediğini  belirten  bir  kayıplık   prensibidir.  Kullanıcılar  sisteme   girdiklerinde  kalma  veya  gitme  isteklerini   ilk  2  saniyede  gerçekleş7rirler.   2  saniye  seçeneği  kısmen  plansızdır;  fakat  akla  uygun  büyüklüktedir.
  • 6. 300  Milyon  $‘lık  Buton Kullanılabilirlik  tes7  sonrasında  sorunlu   olduğu  ortaya  çıkarılıp  üzerinde  bulunan   'Kayıt  Ol'  yazısı  'Devam  Et'  ile   değiş7rilerek  bulunduğu  sitenin  ilk  ay  15   Milyon  $,  ilk  yıl  da  300  Milyon  $   kazanmasını  sağlayan  butondur. Vaka  Analizi  :  h_p://www.userspots.com/300-­‐milyon-­‐dolarlik-­‐buton/
  • 7. 3  Tık  Kuralı Bir  uygulamanın  veya  süreçteki  her  man>klı   aşamanın  herhangi  bir  özelliğine  ulaşmak  3   >ktan  fazla  sürmemelidir.  Bu  kurala  göre   kullanıcı  3  >kta  istediği  bilgiye  erişemiyorsa   aramaktan  vazgeçmektedir.  Yine  de  3  sayısı   çoğu  durum  için  anlamsız  kalsa  da,  bu  kural   görevleri  gerçekleş7rirken  aşamaların  en  aza   indirilmesini  sağlayacağı  için  yararlıdır.   Böylece  sitenin  hiyerarşisinin  ve   navigasyonun  anlaşılır  olması  için  bir  adım   daha  ileri  gidilmiş  olacak>r. 3    >k  kuralı  bir  kullanılabilirlik  mi7  olabilir  ,  genel  geçerli  bir  kural  değildir.  
  • 8. 5  Saniye  TesQ Kullanıcının  arayüzle  karşılaş>ktan  sonra  beş   saniye  içinde  bu  arayüzün  ne  ile  ilgili   olduğunu  anlaması  gerekir  düşüncesinden   yola  çıkarak  oluşturulmuştur.   Karşılaş>rmalı  testler  yaparak  iki  arayüzün   hangisinin  içeriği  daha  iyi  yansıtabileceğine   dair  bilgi  elde  edilebileceği  gibi  'Tıklama  Tes7'   de  yapılabiliyor. 5  Saniye  Test  Aracı  :  www.fivesecondtest.com  
  • 9. 7  ±  2  Kuralı   Bilgi  işlem  süreci  sırasında  insan  beyninin   bilgileri  parçalara  bölerek  almaya  çalış>ğı   düşünülmektedir.  İnsandaki  “kısa  süreli   bellek”  aynı  anda  5-­‐9  arası  olgunun   ha>rlanmasını  sağlar.  Bu  kuralın   savunucularına  göre  navigasyon   menülerindeki  seçenekler   7  ±  2  kuralına  göz  önünde  bulundurularak   tasarlanmalıdır. Bu  kuralı  oluşturan  G.  Miller,  e-­‐postasında  kuralın  genellikle  yanlış  yorumlandığını  belirtmektedir.  
  • 10. 80/20  Kuralı Elde  edilen  sonuçların  %80’inin,  varolan   nedenlerin  %20’sinden  kaynaklandığını   vurgulayan  kuraldır. Arayüz  tasarımında  ise  şu  şekilde  ifade   edilebilir:  Ürün  özelliklerinizin  %20‘sini   kullanıcıların  %80’i  kullanacak>r.  O   yüzden  sisteminize  yeni  fonksiyonlar   eklemek  yerine  ana  fonksiyonların  çok  iyi   çalış>ğından  emin  olmak  gereklidir. Pareto  Kuralı  :  h_p://en.wikipedia.org/wiki/Pareto_principle
  • 11. A ‣ A/B  TesQ ‣ Ağaç  TesQ ‣ Alan  Çalışması ‣ Anasayfa ‣ Anket ‣ Apple
  • 12. A/B  TesQ A/B  testleri  ile  bir  sayfanın  farklı   versiyonlarının  performansını  ölçülebilir.   Versiyonlar  aynı  sayfanın  farklı   tasarımları  olabileceği  gibi,  aynı  tasarım   içinde  sayfa  öğelerinin  yerlerinin   değişmesinden  de  oluşabilir.  A/B  Tes7  Örnekleri
  • 13. Ağaç  TesQ Ağaç  tes7,  kullanıcılara  bir  menü,  bilgi   mimarisi  veya  taksonomi  verilip  ‘Televizyon   almak  isterseniz  hangi  menü  başlığına   >klarsınız?’  gibi  sorularla  menü  yapınızın   doğruluğunu  test  epğiniz  bir  yöntemdir. Ağaç  Tes7  Aracı  :  h_p://www.op7malworkshop.com/treejack.htm  
  • 14. Alan  Çalışması Bir  ürünün  kullanılacağı  ortamda  test   edilmesini  ya  da  üre7ldiği  çevrede  test   edilmesini  içeren  ve  laboratuvar   testlerinden  farklı  olan  tespr.  Alan   çalışması,  çok  çeşitli  etkileşim   problemlerini  bulmakta  yararlı  olabilir. Alan  çalışması  nasıl  yapılır?  
  • 15. Anasayfa Kullanıcıların  bir  sitenin  ismini  tarayıcıya   yazdıktan  sonra  karşılaş>kları  sayfadır. Kullanıcıların  izledikleri  yolların  ortalaması  ve  arayüzün  önem  derecesi
  • 16. Anket Kullanılabilirlik  tes7  sonrasında   ka>lımcıya  verilen,  arayüzün  farklı   parametreler  açısından  ölçümlenmeye   çalışıldığı  ankepr. Kullanılabilirlik  Anketleri
  • 17. Apple Grafik  kullanıcı  arayüzüne  sahip  ilk  kitle-­‐ piyasa  (mass-­‐market)  bilgisayarı   Macintosh  tara,ndan  1984  yılında   tanı>lmış>r.  İşle7m  sistemi  Mac  OS   olarak  bilinmektedir.  Xerox’un  Alto   laboratuvarlarında  üre7len  özgün  arayüz   kavramlarından  etkilenerek  Mac   bilgisayarlar  üre7lmiş7r.   Macintosh  :  h_p://en.wikipedia.org/wiki/Macintosh
  • 18. B ‣ Bağın[  Şeması ‣ Bağlamsal  Görüşmeler ‣ Banner  Körlüğü ‣ Basitlik  Kanunu ‣ Bebek  Ördek  Sendromu ‣ Bilgi  Mimarisi ‣ Bireysel  Görüşmeler ‣ Buraya  Tıklayın
  • 19. Bağın[  Şeması Kavramların  düzenlenmesi  için  basit  bir   teknik7r.  Tasarımcılar  fikirlerini  bir  grup   kart  üzerine  yazar  ve  yakın  kavramları   birbirine  yakın  yerleş7rir.      Anlaşılmayan   bir  alanda  yapıların  ilişkilerini  göstererek   anlaşılmasını  kolaylaş>rmaktadır. Gamestorming  kitabında  Bağın>  Şemaları  ana  oyunlardan  biri  olarak  belir7lmiş7r.  
  • 20. Bağlamsal  Görüşmeler Kullanıcılar  kendi  ortamlarında  çalışırken   onları  izlemeye  ve  dinlemeye  gidersiniz.   Bu  görüşmeler  o  kişinin  kendi  ortamında   gerçekleş7ği  için  doğal  ve  çoğu  zaman   daha  gerçekçi  olur. Aşağıdaki  gibi  temel  sorulara  cevap  vermeniz   kolaylaşır: • Kullanıcının  sosyal  çevresi  neye  benziyordu  ve   kullanıcıya  etra,nda  yardımcı  olabilecek  insanlar   var  mı? • Fiziksel  çevre  nasıldı  ve  ne  tür  ile7şim  araçlarına   sahip7ler? Gerry  Gaffney,  bağlamsal  görüşmelerin  nasıl  yapılacağını  anla>yor.
  • 21. Banner  Körlüğü Banner  körlüğü,  kullanıcıların  reklam  gibi   algıladığı  her  imgeyi  yoksaydıkları   duruma  verilen  addır.  Reklamlar  sitenin   bir  parçası  gibi  göründüklerinde   kullanıcılar  tara,ndan  daha  fazla  dikkat   edilir.  Göz  İzleme  sonuçları  bu  tarz  bir   körlüğün  varlığını  doğrular  niteliktedir.   Banner  Körlüğü  :  h_p://www.useit.com/alertbox/banner-­‐blindness.html
  • 22. Basitlik  Kanunu Grafik  tasarımcı  Janh  Maeda’nın  yazdığı  10   basitlik  kanununu  ve  basitliğe  ulaşmak  için   3  anahtar  yolu  içeren  kitap. Bu  10  kanun  şu  şekildedir: 1.  Azalt     5.  Farklılıklar   9.  Başarısızlık 2.  Düzenle   6.  Bağlam     10.  Bir 3.  Zaman     7.  Duygu   4.  Öğren     8.  Güven The  Laws  of  Simplicity
  • 23. Bebek  Ördek  Sendromu Bir  sisteme  alışan  kullanıcıların  benzer  işe   yarayan  diğer  sistemleri  sürekli  onunla   karşılaş>rması  durumudur.  Web  siteleri   için  düşündüğümüzde  yenilenen  sitelerde   alış>kları  eski  arayüzü  beğenip  yeni   arayüzü  beğenmeme  durumu  olarak   görülebilir.  Ayrıca  kullanıcıların  Youtube   ile  alış>kları  özellikleri  diğer  video   sitelerinden  bekleme  düşüncesi  de  bu   sendroma  bir  örnek7r. Bebek  Ördek  Sendromu:  h_p://bit.ly/xRvBXb  
  • 24. Bilgi  Mimarisi Bilgi  mimarisi,  web  sitesinin  içereceği   bilgilerin  ve  fonksiyonların  yerleşimi   için  oluşturulan  bir  plan  ve  yapıdır.   Bilgi  Mimarisi  Ens7tüsü
  • 25. Bireysel  Görüşmeler Bir  kullanıcıyla  yüzyüze,  telefonla  ya  da  anlık   mesajlaşma  yoluyla  görüşmeyi  kapsar.  Süresi   30  dakika  ila  1  saat  arasındadır.  Bu   görüşmeler  bir  kullanıcının  çalışmalarını   izlemeyi  içermez.  Bu  yüzden,  kullanılabilirlik   tes7  ya  da  ortam  görüşmeleri  sırasında   kullanıcılarla  röportaj  yapmaktan  farklıdır. Sitenizi  ziyaret  eden  kullanıcı  profilini  ayrın>lı   olarak  anlamanızı  sağlar.  Onların   tutumlarının,  inançlarının,  isteklerinin  ve   deneyimlerinin  derinine  inebilirsiniz. Bireysel  Görüşmeler  :  h_p://www.usability.gov/methods/
  • 26. Buraya  Tıklayın Link  vermek  için  kullanılan  ama   kullanılabilirlik  ve  arama  motoru   op7mizasyonu  adına  oldukça  zararlı   olmasına  rağmen  sıkça  kullanılan  bir   ifadedir.    Linklerin  kullanıcının  gideceği   sayfayı  net  bir  şekilde  ifade  etmesi   beklendiğinden  ‘Buraya  >klayın’  linkler   için  kullanılması  kullanıcı  da  bilinmeye   doğru  gipği  izlenimi  uyandırır. Google’da  ‘Buraya  Tıklayın’  araması  3.200.000,  ‘Click  Here’  araması  ise  1.050.000.000  sonuç  çıkarıyor.
  • 27. C-­‐D ‣ CAPTCHA ‣ Dönüşüm  Oranı
  • 28. CAPTCHA Captcha  (Completely  Automated  Public   Turing  Test  to  Tell  Computers  and  Humans   Apart),  bilgisayar  ve  insanların  davranışlarını   ayırt  etmek  amacıyla  özellikle  web   formlarında  formların  robotlar  yerine  insanlar   tara,ndan  doldurulduğunu  doğrulanması  için   kullanılan  tespr. CAPTCHA'lar  robotları  engellerken  okunması   zor  bazı  örnekleri  ile  form  tamamlama   oranlarına  nega7f  etkisi  bulunmaktadır.   Seomoz  araş>rması’na  göre  CAPTCHA  kullanımı  formun  başarı  oranını  %3.33  düşürüyor.
  • 29. Dönüşüm  Oranı Dönüşüm  oranı  yap>ğınız  sa>ş  sayısının   siteye  gelen  toplam  ziyaretçilerin  sayısına   olan  oranıdır.  Benzer  şekilde  üyelik   formları  içinde  formu  doldurarak  üye   olan  kullanıcıların  sayısının  form  sayfasını   ziyaret  eden  toplam  kullanıcı  sayısına   oranıdır.   Conversion  Rate  Experts,  dönüşüm  oranı  op7mizasyonu  methodunu  paylaşıyor.
  • 30. E-­‐F ‣ Ekmek  Kırın[ları ‣ Ergonomi ‣ Erişilebilirlik ‣ Etkililik ‣ Etkinlik ‣ F  Şeklinde  Okuma ‣ Fi`s  Kanunu
  • 31. Ekmek  Kırın[ları Kullanıcının  şu  an  nerede  olduğunu  ona   gösteren  “yer  göstergeçlerine”  ekmek   kırın>ları  (breadcrumbs)  denmektedir. Örnek  olarak: Ana  Sayfa  >>  Blog Ana  Sayfa  >>  Kullanılabilirlik  >>  Denek  Sayısı Steve  Krug,  Don’t  Make  Me  Think  kitabında  ekmek  kırın>larının    kullanımını  anla>yor.
  • 32. Ergonomi İnsan-­‐bilgisayar  etkileşiminden  önde   gelen  ve  ilişkili  olan  tasarım  geleneğidir.   Ergonomi  “insan  faktörleri”  ile  eş  anlamlı   olarak  kullanılır. İTÜ  Ergonomi  Grubu
  • 33. Erişilebilirlik Web  sayfalarının  engelli  kişiler  tara,ndan  da   kullanılabilmesi  anlamına  gelir.  Erişilebilirlik   sağlandığı  takdirde,  engelli  kişiler  web   sayfalarını  algılayabilir,  anlayabilir,  sayfalar   arasında  dolaşabilir,  sayfalar  ile  etkileşimde   bulunabilir  ve  sayfalara  katkı  sağlayabilirler. Aynı  zamanda  engelli  olmayan  kişilere  de,   (örneğin  yaşlılık  sebebiyle  alışkanlıkları   değişen  kişiler  gibi)  çeşitli  avantajlar  sağlar.  10  adımda  erişilebilir  web  sayfaları  oluşturabilirsiniz.
  • 34. Etkililik Kullanıcının  amaçladığı  görevi   tamamlamasını  kolaylaş>rma  derecesidir.   Genellikle  hatalardan  kaçınma  ve   görevlerin  başarıyla  tamamlanması   derecesidir.   Görev  başarı  oranları  hakkında  bilmeniz  gereken  10  şey
  • 35. Etkinlik Bir  kullanıcı  görevi  doğru  ve  başarılı  bir   şekilde  tamamlarken  arayüzün  hızı   etkililiği  belirler.  Daha  hızlı  tepki  süresi   genellikle  daha  iyi  olsa  da,  tutarlı  bir  tepki   süresi  de  önemlidir. Sitelerin  Etkinliğini  Ölçmek
  • 36. F  Şeklinde  Okuma Göz  izleme  çalışmaları  sonucunda   kullanıcıların  web'de  içerik  okurken  F   şeklini  çizdiği  ortaya  çıkmış>r. Jacob  Nielsen’in  F  7pi  okuma  araş>rması    
  • 37. Fi`s  Kanunu Hedef  nesnenin  boyutuna  ve  uzaklığına  bağlı   olan  birşeye  işaret  etmek  için  geçen  süreyi   hesaplayan  bir  modeldir.  Fi_s  Kanunu  ve   varyasyonları  fare  kullanma  ve  diğer  giriş   araçlarıyla  ekranda  herhangi  bir  yere  >klama   süresini  gösterir.   Fi_s  Kanunu,  tasarımcılar  tara,ndan   hede€eki  butonlar  (örn.  form  doldurulduktan   sonra  gelen  gönder  butonu)  daha  büyük  ve   yakın  düzenlenerek  uygulanabilir. Fi_s  Kanunu  Formülü
  • 38. G-­‐H ‣ Gerilla  Kullanılabilirlik  TesQ ‣ Görev  Analizi ‣ Göz  İzleme  Cihazı ‣ Grafiksel  Kullanıcı  Arayüzü ‣ Halo  Etkisi ‣ Hata  Mesajları ‣ Hawthorne  Etkisi
  • 39. Gerilla  Kullanılabilirlik  TesQ Kullanıcıyı  laboratuvar  ortamına   sokmadan,  mümkünse  onun  bulunduğu   yere  gidilerek  yapılan  hızlı  testlere  denir. Bu  testler  ekran  kayıt  programı  ve  bir   kamera  ile  kolayca  gerçekleş7rilebilir.   Sadece  Mac  OS  X'de  çalışan  Silverback   yazılımı  bu  testlerin  yapılmasını  oldukça   kolaylaş>rmaktadır. Userspots  Gerilla  Test  Sayfası
  • 40. Görev  Analizi Görev  analizi  kullanıcılarınızın  amaçlarını,   sitenizde  ne  yapmak  istediklerini  ve  nasıl   çalış>klarını  görmeniz  için  kullanılan  bir   yöntemdir.  Bu  yöntem  ile  kullanıcıya  bir   görevi  bi7rmek  için  gerekli  bütün  adımlar   çıkarılır  ve  analiz  edilir.  Görev  analizini,   kullanıcı  analizinin  tamamlayıcısı  olarak   düşünebilirsiniz. Görev  analiziyle  alakalı  bir  sunum:  h_p://www.slideshare.net/fcatak/grev-­‐anaki
  • 41. Göz  İzleme  Cihazı Göz  izleme  cihazı  kullanıcının  ekranda   nereye,  ne  kadar  süre  ve  kaç  kere   bak>ğına,  anlık  ve  geçmiş  dikka7nin   nerede  yoğunlaş>ğına,  niye7ne,  zihinsel   durumuna  ilişkin  bilgi  sağlamaktadır.   Sayısal  ve  görsel  şekillerde  sunulan  bu   bilgi  sayesinde  kullanıcının  arayüz  ile   etkileşiminin  nasıl  olduğuna  dair  fikir   yürütülebilmektedir. İlk  Göz  İzleme  Cihazı
  • 42. Grafiksel  Kullanıcı  Arayüzü Grafiksel  Kullanıcı  Arayüzü,  bilgisayarlarda   işle7len  komutlar  ve  bunların  çık>ları  yerine   simgeler,  pencereler,  butonlar  ve  panellerin   tümünü  ifade  etmek  için  kullanılan  genel   addır. Steve  Jobs  XEROX  PARC  laboratuvarı  ziyare7ni  anla>yor.
  • 43. Halo  Etkisi Halo  etkisi  kısaca  iyi  bir  arkadaşımızın  kötü   özelliklerini  görmemek  durumu  ile   örneklendirebileceğimiz  'bir  insanın  sahip   olduğu  bir  olumlu  ya  da  olumsuz  özelliğinin,   onunla  ilgili  genel  bir  yargının  oluşmasına  ve   diğer  özelliklerinin  bu  çerçevede   değerlendirilmesine  yol  açması'  durumu   olarak  açıklanabilir.  Websitelerinde  de   kullanıcılar  siteyi  este7k  buluyorlarsa  sitenin   kullanılabilir  olduğunu  düşünüp  bazı  sorunları   görmezden  gelebiliyor.   Halo  etkisi:  h_p://en.wikipedia.org/wiki/Halo_effect  
  • 44. Hata  Mesajları Kullanıcılar  sık  sık  hata  mesajları  ile  karşı   karşıya  kalırlar.  Hatalar  ve  bu  mesajlar   can  sıkıcıdır.  Genellikle  teknik  bir  dil  ile   yazıldığından  kullanıcılar  tara,ndan   anlaşılmazlar.  Hata  sayfalarını  örnek   verirsek  çoğu  zaman  kullanılan  404   rakamı  kullanıcılar  için  hiçbir  şey  ifade   etmemektedir.   Güçlü  hata  mesajları  yazmak  için  10  ipucu
  • 45. Hawthorne  Etkisi 1927  ile  1932  yılları  arasında  Harvard   Üniversitesinden  bir  grup  psikolog  tara,ndan   Chicago'da  bulunan  Hawthorne'da  Western   Electric'te  yapılan  araş>rma  ile  bulundu.  Çalışma   sonucunda  gözlenen  kişilerin  performanlarının   normalden  daha  fazla  olduğu  ortaya  çıkmış>r.   Kullanılabilirlikte  bu  etkiyi  kullanılabilirlik   testlerinde  görüyoruz.  Test  esnasında  kullanıcıların   normalden  daha  iyi  bir  performans  gösterdikleri   Hawthorne  Etkisi  ile  açıklanabiliyor.  Bu  etki   nedeniyle  web  üzerinden  yapılan  testlerde  alınan   sonuçların  daha  gerçekçi  olduğunu   söyleyebiliyoruz.   Aslında  Hawthorne  etkisi’nin  bulunduğu  çalışmada  Hawthorne  etkisi  yoktur.  
  • 46. İ-­‐J ‣ İçerik  Envanteri ‣ İnsan  Bilgisayar  Etkileşimi ‣ Jacob  Nielsen ‣ Jeff  Raskin
  • 47. İçerik  Envanteri Sitenizin  tüm  içeriklerinin  listelendiği  yer,   içerik  envanteri  olarak  adlandırılmış>r.   Yeni  bir  web  sitesi  geliş7rirken,   çalışmalarınızı  içerik  envanteri   oluşturarak  takip  etmeniz  önerilen  bir   yoldur. İçerik  envanterini  oluşturabilmeniz  için   sitenizin  her  sayfasında  bulunan  bilgileri   sınıflandırarak  tanımlamalısınız.   Adap7ve  Path  ,  içerik  envanteri  yöntemini  anla>yor.  
  • 48. İnsan  Bilgisayar  Etkileşimi Çeşitli  bilimsel  ve  uygulama  alanlarının   insanların  bilgisayarı  nasıl  kullandığı  ve   bilgisayarların  insanlar  tara,ndan  daha  etkin   kullanılabilmesi  için  nasıl  tasarlanabileceğini   araş>rır. İnsan-­‐bilgisayar  etkileşimi  alanına  farklı   alanlardan  insanlar  katkı  sağlamaktadır:   bilgisayar  bilimleri,  psikoloji,  ergonomi,   bilişim  bilimleri,  grafik  tasarım,  sosyoloji,   eği7m  vb.   ODTÜ  İnsan  Bilgisayar  Etkileşimi  Laboratuvarı
  • 49. Jacob  Nielsen Jacob  Nielsen,  Usability  Engineriing  ve   Priori7zing  Web  Usability  gibi  önemli   kitapların  yazarı  ve  kullanılabilirlik   alanında  79  patent  sahibi  bir   kullanılabilirlik  uzmanıdır. Jacob  Nielsen,  www.useit.com  adresinde  yap>ğı  çalışmaları  paylaşmaktadır.
  • 50. Jeff  Raskin İnsan-­‐bilgisayar  arayüzü  uzmanı  ve  ilk   Macintosh’un  tasarımcısı. Jeff  Raskin  :  h_p://en.wikipedia.org/wiki/Jef_Raskin
  • 51. K-­‐L ‣ Kağıt  ProtoQpleme ‣ Kart  Gruplama ‣ K.I.S.S ‣ Kullanıcı  Deneyimi ‣ Kullanıcı  Odaklı  Tasarım ‣ Kullanılabilirlik ‣ Kullanılabilirlik  TesQ ‣ Luminosity  Kontrast  Oranı
  • 52. Kağıt  ProtoQpleme Herhangi  bir  arayüzün  kağıt  üstündeki   taslaklar,  ekran  görüntüleri,  flash   modeller  gibi  farklı  seviyelerdeki   versiyonlarının  arayüz  tasarımı   sonlandırılmadan  test  edilmesidir.   Hanmail.net,  etkileşimli  kağıt  proto7pler  ile  yeni  oluşturacağı  sayfayı  test  ediyor.
  • 53. Kart  Gruplama Kart  gruplama  sitenin  bilgi  mimarisini   oluşturmak  ve  sitede  bulunan  içeriklerin   ve  işlevlerin  birbirleriyle  nasıl   ilişkilendirileceğini  tespit  etme  amacıyla   yapılan  çalışmadır.  Birbirine  yakın  işlevler   belirlenerek  sitenin  navigasyon  ve  menü   yapısı  belirlenir.   Kart  Gruplama  Araçları:  Xsort  (Mac),  Cardzort  (Windows),  Op7malsort  (Online)
  • 54. K.I.S.S Kelly  Jahnson  tara,ndan  bulunan  bu   kısaltma  aslında  en  başta  'Keep  it  simple   and  stupid'  olarak  kullanılmaktaydı.   Sonrasında  ise  'Keep  it  simple,  stupid!'  ve   'Keep  it  simple  and  short'  olarak   kullanılmaya  başlandı. Bu  cümle  tasarımları  basit  tutmak   gerek7ğini  anla>p  tasarım  aşamasında   minimalist  bir  yaklaşım  sergilenmesi   gerek7ğini  ifade  ediyor. K.I.S.S  Hakkında  Techcrunch  Yazısı
  • 55. Kullanıcı  Deneyimi Kullanıcı  Deneyimi  (User  Experience),   kullanıcıların  bir  sistem,  ürün  veya  servis  ile   etkileşimlerinin  tamamını  kapsamakta  ve  bu   süreçlerin  kullanıcıda  yara…ğı  etki  olarak   ifade  edilmektedir. Kullanıcı  Deneyimi    Tekerleği
  • 56. Kullanıcı  Odaklı  Tasarım Geliş7rilen  ürünün  hitap  epği  kitlenin   gereksinimleri  doğrultusunda   biçimlendirildiği,  kullanıcının  tasarımın   her  aşamasında  dâhil  olduğu  tasarım   yöntemine  'Kullanıcı  Odaklı  Tasarım'   denmekte. 1982  yılında  K.D.  Easton  ‘Kullanıcı  Odaklı  Tasarım’  yöntemini  şema  ile  belirtmiş7r.
  • 57. Kullanılabilirlik Öğrenebilirlik,  ha>rlanabilirlik,  etkin   kullanım,  güvenli  kullanım  ve  kullanıcı   memnuniye7nin  kullanım  kolaylığı   ge7rdiğini  vurgulayan  terim. ISO    Standartlarında  Kullanılabilirliğin  Tanımı
  • 58. Kullanılabilirlik  TesQ Kullanılabilirlik  tes7  gerçek  kullanıcıların   sitenizi  ve  uygulamanızı  nasıl   deneyimlediğini  anlamanın  en  iyi   yoludur.  Röportaj  ve  odak  gruplarının   aksine  kullanıcıların  kendi  davranışları  ve   terchilerini  raporlar.  iyi  tasarlanmış  bir   kullanılabilirlik  tes7  kri7k  görevler   üzerindeki  gerçek  performansı  ölçer.   Kullanılabilirlik  Tes7  Yürütme  Görsel  Rehberi  (pdf)
  • 59. Luminosity  Kontrast  Oranı W3  konsorsiyumu  tara,ndan  hazırlanan   Web  İçerik  Erişilebilirliği  Yönergeleri‘nin   2.0  versiyonunda  arka  plan  rengi/yazı   rengi  kombinasyonlarının  kontrast   değerlerini  ölçmek  için  önerilen   algoritmadır. Luminosity  Kontrast  Kontrol  Aracı  :  h_p://www.snook.ca/technical/
  • 60. M-­‐O ‣ Memnuniyet ‣ Odak  Grubu ‣ Okunabilirlik
  • 61. Memnuniyet Memnuniyet,  kullanıcının  web  sitesini   kullanırken  oluşan  olumlu  veya  olmsuz   düşüncelerinin  ölçüsünü  ifade  eder.   Kullanılabilirlik  testlerinde  memnuniyet   kullanıcının  yüz  ifadelerinden,  web   sitesini  kullanırken  yap>ğı  yorumlardan   ve  test  sonrası  verilen  anket  sonuçları   değerlendirilerek  ölçümlenebilir. Kullanıcı  Memnuniye7ni  Ölçmek
  • 62. Odak  Grubu Herhangi  bir  konuda  farklı  görüşleri   olabilecek  veya  belirli  bir  hedef  kitlesine   uyan  küçük  bir  grubun  tar>şmasıyla   derinlemesine  çözümleme  yapmayı   amaçlayan  bir  bilgi  toplama  yöntemidir. Bu  yöntemin  sonuçlarının  doğruluğu  hala   tarPşılmaktadır.   Odak  Grupları  Neden  İşe  Yaramaz?
  • 63. Okunabilirlik Sayfaların  okunabilir  olması  içeriğin   kullanıcılar  tara,ndan  çok  daha  kolay  bir   şekilde  anlaşılması  için  (sayfa  dilinin   anlaşılır  olması  ile  birlikte)  gereken  ilk   şartlardandır. Sayfalardaki  me7nlerin  okunabilirliğini  ar>racak  bir  araç  :  h_p://www.readability.info/  
  • 64. P-­‐S ‣ Paralel  Tasarım ‣ Persona ‣ ProtoQp ‣ Sezgisel  Analiz ‣ Sıcaklık  Haritası ‣ Steve  Krug ‣ SUS
  • 65. Paralel  Tasarım Paralel  tasarım  tekniğiyle,  birçok  insan  aynı   gereksinimlerden  başlangıç  tasarımı  yara>r.   Her  insan  bağımsız  çalışır  ve  bi7rdiklerinde   kendi  kavramlarını  grupla  paylaşırlar. Tasarım  takımı  her  çözümü  düşünür  ve  her   tasarımcı  onların  çözümünü  daha  da   geliş7rmek  için  en  iyi  düşünceyi  kullanır.  Bu   süreç  birçok  farklı,  yaygın  düşünceleri   kurmayı  ve  her  tasarımdan  en  iyi  düşünceyi   kesinleş7rmeyi  sağlar. Nielsen  ve  Fauber’in  Paralel  Tasarım  Makalesi
  • 66. Persona Kişilik  kar>  ürünün/sitenin/yazılımın   kullanıcı  profilini  tanımlamak  için   hazırlanmış  tek  bir  insandan  oluşan   tasarımdır.  Kişilik  kar>nda  kullanılan   insan  gerçek  kişilerden  seçilmemiş  olup;   adı,  yüzü,  tutumları  ve  hedefleriyle   ürününüzün  kullanıcılarının  hedef   kitlesini  yansıtmaktadır. Kişilik  kartları,  kişi  profilini  öğrenerek   ürününüzün  özellikleri  ve  tasarımı   hakkında  kararlar  vermenizi  sağlar. Tasarım  ve  Kullanılabilirlik  Çalışmalarında  Kişilik  Kartları
  • 67. ProtoQp Herhangi  bir  somut  nesnenin  örnek  teşkil   edebilecek  ana  fonksiyonlarını  ortaya   koyabilecek  ilkel  bir  örneğine  denir.  Web   siteleri  için  bu  web  üzerinde   gösterilebilecek  taslaklar  olduğu  gibi   sitenin  şablonunu  kâğıt  üstünde  gösteren   bir  çizim  de  olabilir. Todd  Zaki  Warfel,  proto7p  araçları  için  yap>ğı  anke7n  sonuçlarını  paylaşıyor.
  • 68. Sezgisel  Analiz Sezgisel  analiz  (heuris7c  analysis),   bilgisayar  yazılımları  için  kullanıcı  arayüz   (UI)  tasarımındaki  kullanılabilirlik   problemlerini  tanımlamada  yardımcı  olan   bir  kullanılabilirlik  kontrol  yöntemidir. Bu  yöntem  özellikle  arayüzü   değerlendirmeyi  içerir  ve  değerlendirilen   arayüzün  tanımlanan  kullanılabilirlik   prensibiyle  uyumunu  yargılar. Sezgisel  Analiz  Yöntemleri  :    h_p://en.wikipedia.org/wiki/Heuris7c_evalua7on
  • 69. Sıcaklık  Haritası Göz  izleme  cihazı'nın  göz  bebeklerinin   hareketlerini  ve  odaklanmalarını   izleyerek  çıkardığı  haritaya  verilen  addır.   Bu  haritalarda  kırmızı  bölümler   kullanıcıların  en  fazla  odaklandıkları   bölümleri  gösterir.  Odaklanma  oranını   gösteren  renkler  kırmızı-­‐turuncu-­‐sarı-­‐ yeşil  şeklinde  çok  aza  doğru  gitmektedir. Yarbus’un  çalışmasına  göre  (1967)  sıcaklık  haritaları  kullanıcı  amaçlarına  göre  değişir.  
  • 70. Steve  Krug Steve  Krug  “Kullanışlı  Web  Siteleri   Yaratma!”  kitabının  yazarıdır.  Yurt  dışında   ‘Don’t  Make  Me  Think’  ismiyle  çıkan  kitap   kullanılabilirlik  ve  web  tasarımı  üzerine   tecrübelerini  aktardığı  çok  önemli  bir   kaynak>r. Steve  Krug  ayrıca  kullanılabilirlik  konusunda   çalıştaylar  düzenleyip  kullanılabilirlik   testlerinin  nasıl  yapılacağını  ka>lımcılara   aktarmaktadır. Steve  Krug’un  “The  Least  You  Can  Do  About  Usability”  adındaki  sunumunu  
  • 71. SUS SUS anket en yaygın olarak kullanılan ankettir. 1986 yılında ofis elektroniklerinin kullanılabilirliğini ölçmek amacıyla John Brooke tarafından oluşturulmuştur. 10 sorudan oluşmaktadır ve 1 ‘ den 5’ e kadar puanlama ile yapılmaktadır. Elde edilen puanlar farklı bir sistemle toplanmakta ve elde edilen değere göre sistemle ilgili çıkarımlar yapılmaktadır. Ticari bir kaynak olmamakla birlikte değerlendirme tekniğinin doğru yapılması gerekmektedir. Jeff  Sauro,  SUS  skorunun  global  karşılığını  açıklıyor.    
  • 72. T-­‐U ‣ Tasarımcı  Körlüğü ‣ Taslak ‣ Ters  Piramit ‣ Userspots ‣ UPA
  • 73. Tasarımcı  Körlüğü Tasarımcı  körlüğü  tasarımı  yapan  kişinin   arayüzün  mükemmel  ve  hatasız  olduğunu   düşünmesi  olayıdır.  Ayrıca  tasarımcı  ve   programcı  kişiler  genellikle  üst  düzey   internet  kullanıcılarıdır.  Çoğu  kullanıcı   sistemi  onların  kullandığı  şekilde   kullanmayacak>r.  Bu  yüzden  bir  tasarımcı   kendi  tasarladığı  arayüzün  kendisi  rahat   kullandığı  için  kullanılabilir  olduğunu   düşünmemelidir. Jacob  Nielsen’in  10    kullanılabilirlik  sloganından  5‘incisi:    Tasarımcılar  Kullanıcı  Değildir
  • 74. Taslak Taslak  genel  olarak  daha  bitmemiş  bir   işin  planlamasının  yapıldığı  halinin   gösterimidir. Will  Evans  taslak  çizmenin  doğru  yöntemini  anla>yor.
  • 75. Ters  Piramit Haber  yazma  şeklini  anlatmak  için   kullanılan  bir  metafordur.  Pirami7n   üstünde  haberle  alakalı  5N  (Ne?,   Nerede?,  Ne  zaman?,  Nasıl?,  Neden?)  ve   1K  (Kim)  bilgilerinin  verildiği  yer  ters   piramidin  üst  bölümüdür.   Kullanıcılar  web  üzerinde  içerikler  tam   okumayıp  tararlar.  Bu  yüzden  ters   piramidin  en  üstünde  haberle  ilgili  tüm   bilgilerin  verilmesi  kullanılabilirlik   açısından  önemlidir. Kullanıcılar  paragrafların  %20‘sini,  linklerin  de  ilk  iki  kelimesini  okuyor.
  • 76. Userspots 2009  yılında  kurulan  ve  kullanılabilirlik,   kullanıcı  araş>rmaları  ve  kullanıcı   deneyimi  alanında  çalışmalarına  devam   eden  firma. Bknz:  Userspots  Web  Sayfası,  Userspots  Blog,  Userspots  Kullanılabilirlik  Bülteni  :)
  • 77. UPA Usability  Professionals  Associa7on  (UPA)   kullanılabilirlik  profosyonellerini  biraraya   ge7rmeyi  amaçlayan  bir  oluşumdur. UPA  Web  Sitesi    
  • 78. www.userspots.com Kullanılabilirlik  Sözlüğü              -­‐ 2012