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Generalidades de la Inteligencia Artificial

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Generalidades de la Inteligencia Artificial

  1. 1. Unidad 1. Introducción a la Inteligencia Artificial. Con esta unidad el estudiante podrá interiorizar los aspectos teóricos y prácticos del quehacer de la Inteligencia Artificial, así como tener una nueva perspectiva del alcance de los sistemas y aplicaciones de software que pueda desarrollar.
  2. 2. La inteligencia: Diferentes teorías y definiciones. En 1904 el ministerio de instrucción publica de Francia pidió al psicólogo francés Alfred Binet y a un grupo de colegas suyos que desarrollan un modo de determinar cuales alumnos de la escuela primaria corrían el riesgo de fracasar para que estos alumnos reciban una atención compensatoria. De sus esfuerzos nacieron las primeras pruebas de inteligencia. Un psicólogo de Harvard llamado Howard Garden, señalo que nuestra cultura había definido la inteligencia de manera muy estrecha y propuso en su libro " estructura de la mente", la existencia de por lo menos siete inteligencias básicas:
  3. 3. Inteligencias Multiples Lingüística: capacidad de usar las palabras de modo efectivo ( ya sea hablando, escribiendo, etc). Incluye la habilidad de manipular la sintaxis o escritura del lenguaje, la fonética o los sonidos del lenguaje, la semántica o significado de lenguaje o división, pragmática o los husos prácticos. Lógico matemática: capacidad de usar los números de manera efectiva y de razonar adecuadamente ( pensamiento vertical). Espacial: la habilidad para percibir la manera exacta del mundo visual-espacial y de ejecutar transformaciones sobre esas percepciones ( decorador, artistas, etc). Corporal – kinética: la capacidad para usar el cuerpo para expresar ideas y sentimientos y facilidad en el uso de las propias manos para producir o transformar cosas. Musical: capacidad de percibir, discriminar, trasformar y expresar las formas musicales. Interpersonal: la capacidad de percibir y establecer distinciones entre los estados de ánimo, las intenciones, motivaciones, sentimientos, de otras personas. Intrapersonal: el conocimiento de sí mismo y la habilidad para adaptar las propias maneras de actuar a partir de ese conocimiento.
  4. 4. Existe una dimensión de la inteligencia personal que esta ampliamente mencionada aunque poco explorada en las elaboraciones de Gadner: el papel de las emociones. Más allá de la descripción de las inteligencias y de sus fundamentos teóricos hay ciertos aspectos que convienen destacar:  Cada persona posee varios tipos de inteligencias.  La mayoría de las personas pueden desarrollar cada inteligencia hasta un nivel adecuado de competencia.  Las inteligencias por lo general trabajan juntas de manera compleja, o sea, siempre interactúan entre sí para realizar la mayoría de las tareas se precisan todas las inteligencias aunque en niveles diferentes hay muchas maneras de ser inteligentes en cada categoría.
  5. 5. El estudio de la inteligencia es una de las disciplinas más antiguas, por más de 2000 años los filósofos no han escatimado esfuerzos por comprender como se ve, recuerda y razona junto con la forma en que estas actividades deberían realizarse. Según John Mc Carthy la inteligencia es la "capacidad que tiene el ser humano de adaptarse eficazmente al cambio de circunstancias mediante el uso de información sobre esos cambios", pero esta definición resulta muy amplia ya que de acuerdo con esta, el sistema inmunológico del cuerpo humanó resultaría inteligente ya que también mediante el uso de información este logra adaptarse al cambio. La llegada de las computadoras a principios de los 50, permitió el abordaje sin especulación de estas facultades mentales mediante una autentica disciplina teórica experimental.
  6. 6. Señales de comportamiento inteligente: • Aprender o entender a partir de la experiencia. • Dar sentido a mensajes ambigüos o contradictorios. • Responder rápidamente y con éxito frente a una situación nueva (flexibilidad).
  7. 7. Señales de comportamiento inteligente: • Usar raciocinio para solucionar problemas. • Lidiar con situaciones de perplejidad. • Entender e inferir de modo común, racional. • Adquirir y aplicar conocimiento • Pensar y razonar • Reconocer la importancia relativa de diferentes elementos dentro de una situación.
  8. 8. El razonamiento cotidiano es de naturaleza aproximada.El razonamiento cotidiano es de naturaleza aproximada. Ejemplos: • Encontrar un lugar donde estacionar tu carro. • Localización de una llamada telefónica. • Escoger cual ruta debes tomar para llegar a tu destino lo mas pronto posible. • Cruzar la calle. • Donde desayunar.
  9. 9. Neuronas ¿Cómo funciona ? Olor Color Sabor Sonido Tersura información acciones Conexiones
  10. 10. Entonces qué es inteligencia artificial. La IA siempre ha tenido como modelo natural las funcionalidades inteligentes del hombre, enfocándose en distintos aspectos. Su primera motivación fue intentar construir máquinas que pudieran pensar como el ser humano, o al menos emularle en alguna capacidad de tal modo que denotara cierta inteligencia. El estudio de la inteligencia es una de las disciplinas más antiguas. Desde hace más de 2 000 años los filósofos se han esforzado por comprender cómo se ve, se aprende, se recuerda y se razona, así como la manera en que esas actividades deberían realizarse.
  11. 11. Entonces qué es inteligencia artificial. Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las ciencias de la Computación dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos. Sus esfuerzos se orientan hacia la construcción de entidades de inteligentes y su comprensión. Entiéndase a un agente como cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas), y entiéndase a la racionalidad como una capacidad humana que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimidad y consistencia.
  12. 12. Los temas fundamentales de la IA. El campo de la IA se compone de varias áreas de estudio, las más comunes e importantes son: Búsqueda de soluciones Sistemas expertos Procesamiento del lenguaje natural Reconocimiento de modelos Robótica Aprendizaje de las máquinas Lógica Incertidumbre y “lógica difusa”
  13. 13. De manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado. Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.
  14. 14. •La IA es el arte de crear maquinas con capacidad de realizar funciones que realizadas por personas requieren de inteligencia. (Kurzweil, 1990) •La IA es el estudio de cómo lograr que las computadoras realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor. (Rich, Knight, 1991). •La IA es la rama de la ciencia de la computación que se ocupa de la automatización de la conducta inteligente. (Lugar y Stubblefied, 1993). •La IA es el campo de estudio que se enfoca a la explicación y emulación de la conducta inteligente en función de procesos computacionales. (Schalkoff, 1990). Para completar esa definición, algunas definiciones no tan formales emitidas por diferentes investigadores de la IA que consideran otros puntos de vista son:
  15. 15. Comportamiento inteligente Humanos Computadora IA es la reproducción de los métodos de razonamiento o intuición humanos. Usa modelos computacionales para simular comportamiento (humano) y procesos inteligentes. Estudia las facultades mentales a través del uso de métodos computacionales
  16. 16. Diferencias entre el cerebro y una computadoraDiferencias entre el cerebro y una computadora CerebroCerebro • La frecuencia de los impulsos nerviosos pueden variar. • Los impulsos fluyen a 30 metros por segundo • Similitudes entre el cerebro y una computadora ComputadoraComputadora • La frecuencia de transmisión es inalterable y está dada por el reloj interno de la máquina. • En el interior de la computadora los impulsos fluyen a la velocidad de la luz. • Ambos codifican la información en impulsos digitales.
  17. 17. Diferencias entre el cerebro y una computadoraDiferencias entre el cerebro y una computadora CerebroCerebro • Tanto como el cerebro como la computadora tienen compuertas lógicas. • La memoria es del tipo asociativo y no se sabe donde quedará almacenada. • Las llamadas sinapsis cumple en el cerebro la función simultánea de varias computadoras. ComputadoraComputadora • Existen distintos tipos de memoria • La información se guarda en posiciones de memoria de acceso directo por su dirección • Las compuertas lógicas tienen una función perfectamente determinada e inalterable.
  18. 18. Investigación psicológicaInvestigación psicológica • Herramienta para investigar sobre la naturaleza de la inteligencia. Mente / Cerebro Dualismo
  19. 19. En la IA se puede observar dos enfoques diferentes: • La IA concebida como el intento por desarrollar una tecnología capaz de proveer al ordenador capacidades de razonamiento similares a los de la inteligencia humana. • La IA en su concepción como investigación relativa a los mecanismos de la inteligencia humana que se emplean en la simulación de validación de teorías.
  20. 20. El primer enfoque se centra en la utilidad y no en el método como veíamos anteriormente con los algoritmos, los temas claves de este enfoque son la representación y gestión de conocimiento. En el segundo enfoque encontramos que este se orienta a la creación de un sistema artificial capaz de realizar procesos cognitivos humanos haciendo importante ya no la utilidad como el método, los aspectos fundamentales de este enfoque se refieren al aprendizaje y adaptabilidad
  21. 21. Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.
  22. 22. Aprendizaje de Máquinas. “Sistemas Expertos.” Sistemas de Lenguaje Natural. Visión y Sistemas Sensibles. Robótica
  23. 23. Inicios 50’s 60’s 70’s 80’s Actualidad •McCulloch y Pitts •Primer modelo •de neurona Prueba de Turing •Entusiasmo inicial, grandes expectativas •Resolución general de problemas, imitación de las demostraciones humanas Sistema Costoso y con fallas •Exito Sistema experto •Japoneses quinta generación computadores Historia de la Inteligencia ArtificialHistoria de la Inteligencia Artificial
  24. 24. Etapa 1 (1956 – 1965) : Desarrollo e implementación de IA orientada a juegos de ordenador. Un ejemplo fue el desarrollo del juego del ajedrez donde jugaba el humano contra la máquina. Etapa 2 (1965 – 1970) : “Etapa oscura”, todavía no está muy generalizada la IA, comienza a apoyarse su estudio. Etapa 3 (1970 – 1975) : “Etapa del renacimiento”. Resurge con gran importancia, a raíz de la creación de Mycin que detectaba enfermedades infecciosas de la sangre. Etapa 4 (1975 – 1980) : “Etapa de las sociedades”. se empieza a conocer la necesidad de trabajar en sociedad con profesionales de diversas áreas del conocimiento. Etapa 5 (1980 - …) : Mayor desarrollo en todos los ámbitos y sobre todo destaca su comercialización. Resumenhistórico:Resumenhistórico:
  25. 25. Algo de historia • 1969-1971: Shakey el robot (Fikes, Hart, Nilsson) • Planificación basada en lógica (STRIPS) • Planificación de movimiento (gráfica de visibilidad) • Aprendizaje inductivo (PLANEX) • Visión de computadora
  26. 26. Algo de historia • Período “Conocimiento es poder” (mitad de los 60’s a mitad de los 80’s): – Enfoque en tareas limitadas que requerían expertise – Codificación de la expertise en forma de reglas: If: carro tiene llantas de todo terreno and 4-wheel drive and buena altura Then: el carro puede ir a terrenos difíciles (0.8) – Ingeniería de conocimiento – Proyecto del computador de 5ta generación – Sistema CYC (Lenat)
  27. 27. Algo de historia • La IA se convierte en una industria (80’s – presente): – Sistemas expertos: Digital Equipment, Teknowledge, Intellicorp, Du Pont, búsqueda de petróleo, … – Lisp machines: LMI, Symbolics, … – Robótica: Machine Intelligence Corporation, Adept, GMF (Fanuc), ABB, … – Reconocimiento de voz
  28. 28. Algo de historia • Retorno de las redes neurales, algoritmos genéticos, y vida artificial (80’s – 90’s) • Mayor conexión con la economía, investigación de operaciones, y teoría de control (90’s – presente) IA se vueve menos filosófica, más técnica y orientada a la matemática
  29. 29. Predicciones y realidad • En los 60’s, un famoso profesor de AI de MIT dijo: “Al final del verano, habremos desarrollado un ojo electrónico” • Aún hoy, aún no existe un sistema de visión por computadora capaz de entender escenas dinámicas complejas • Sin embargo, todos los días se realiza monitoreo de tráfico, reconocimiento facial, análisis de imágenes médicas, inspección de partes, etc. por computadora
  30. 30. Predicciones y realidad • En 1958, Herbert Simon (CMU) predijo que en 10 years una computadora sería campeón de ajedrez • Esto fue cierto en 1998 • Hoy, computadoras son campeones mundiales en Damas, Otelo, y Ajedrez, pero no en Go
  31. 31. IAIA Robótica Sistema visión Sistema aprendizaje Procesamiento Lenguaje natural Red Neural Sistema Experto
  32. 32. Dimensiones y abordaje Pensando haciendo Como humanos Racionalmente “ la automatización de actividades que los asociamos con el pensamiento humano “el arte de crear máquinas que realizan funciones que requieren inteligencia cuando son realizadas por personas “el estudio de facultades mentales a través del uso de modelos computacionales “la rama de la ciencia de la computación que estudia la automatización del comportamiento inteligente”
  33. 33. Actuar como humanos • IA es el arte de crear máquinas que realicen funciones que requieren de inteligencia cuando la realizan humanos • Metodología: Elija una tarea intelectual en la que los humanos son mejores y ponga a una computadora a hacerlo • Test de Turing. •Demostrar un teorema •Jugar ajedrez •Planear operación •Diagnosticar enfermedad •Navegar en el edificio
  34. 34. Actuar como humanos En la prueba, Alan Turing (1950), ofrece una satisfactoria definición operativa de lo que es la inteligencia. Él definió una conducta inteligente como la capacidad de lograr eficiencia a nivel humano en todas las actividades de tipo cognoscitivo. La prueba consistía en que un humano interrogase una computadora por medio de un teletipo y se consideraba aprobada si el evaluador era capaz de determinar si una computadora o un humano era quien había respondido las preguntas en el otro extremo de la terminal.
  35. 35. … La computadora debería:  Procesar un lenguaje natural y así establecer comunicación satisfactoria, en cualquier idioma humano.  Representar el conocimiento y así guardar toda la información que se le haya dado antes o durante el interrogatorio.  Razonar automáticamente para utilizar la información guardada al responder preguntas y obtener nuevas conclusiones.  Autoaprendizaje de la máquina para adaptarse a nuevas circunstancias y para detectar y extrapolar esquemas determinados.
  36. 36.  En la prueba de Turing deliberadamente se evitó la interacción física directa entre evaluador y computadora, dado que para medir la inteligencia era innecesario simular físicamente a un humano. Pero, en la prueba total de Turing se utiliza una señal de video para que el evaluador pueda calificar la capacidad de percepción del evaluado, y también para que aquél pueda pasar objetos físicos “a través de la trampa”. Para aprobar la prueba total de Turing, es necesario que la computadora esté dotada de:  Vista para percibir objetos.  Robótica para desplazar los objetos.
  37. 37. Actuar como humanos En la IA no se han hecho muchos esfuerzos para pasar la prueba de Turing. La necesidad de actuar como humanos se presenta básicamente cuando los programas de IA deben interactuar con gente, como cuando un sistema experto de procesamiento de lenguaje natural entabla diálogo con un usuario. Programas como los anteriores deberán comportarse de acuerdo con ciertas convenciones normales de las interacciones humanas con el objetivo de poder entenderlos.
  38. 38. Pensar como humanos • La forma en la que la computadora hace sus funciones importa • Comparación de los pasos para hacer un razonamiento • Ciencias cognoscitivas  teorías verificables de la mente humana Pero, ¿queremos duplicar las imperfecciones humanas?
  39. 39. Pensar como humanos Para afirmar que un programa utiliza algún tipo de razonamiento humano, previamente habrá que definir cómo piensan los seres humanos. Habrá que penetrar en el funcionamiento de la mente humana. Hay dos formas para esto: Mediante la introspección (para intentar atrapar nuestros propios pensamientos conforme éstos se van dando.) Mediante la realización de experimentos psicológicos.
  40. 40. Pensar como humanos Una vez que se cuente con una teoría bastante precisa de la mente, puede procederse a expresar tal teoría en un programa de computadora.
  41. 41. Pensar y actuar racionalmente • Siempre tomar la mejor decisión con lo que se tenga a mano (tiempo, conocimiento, recursos) • Conocimiento perfecto, recursos ilimitados  razonamiento lógico • Conocimiento imperfecto, recursos limitados  racionalidad limitada. •Conexión a la economía, investigación de operaciones y teoría de control •Pero ignora el rol de la conciencia, emociones, miedos, etc.
  42. 42. Pensar y actuar racionalmente El desarrollo de la lógica formal a fines del siglo XIX y a principios del siglo XX permitió tener una notación precisa para representar aseveraciones relacionadas con todo lo que existe en el mundo, así como sus relaciones mutuas. Para 1965 existían programas que, teniendo tiempo y memoria suficiente, podían describir un problema en notación lógica y encontrarle solución, siempre y cuando dicha solución existiera (de no existir dicha solución, el programa continuaría sin cesar buscándola.)
  43. 43. Pensar y actuar racionalmente Este enfoque presenta dos obstáculos: No es fácil recibir un conocimiento informal y expresarlo en los términos formales que exige la notación lógica, especialmente cuando el conocimiento tiene menos de 100% de certidumbre. Hay una gran diferencia entre la posibilidad de resolver un problema “en principio”, y realmente hacerlo en la práctica.
  44. 44. Pensar y actuar racionalmente Aunque los dos obstáculos anteriores están presentes al construir sistemas de razonamiento computacional, fue en la tradición logicista donde surgieron debido que la capacidad de los sistemas de representación y de razonamiento está bien definida y estudiada a profundidad. Actuar racionalmente implica actuar para lograr los objetivos deseados según ciertos supuestos. Un agente es algo capaz de percibir y actuar. Según esto, se considera la IA como el estudio y construcción de agentes racionales.
  45. 45. Pensar y actuar racionalmente En la IA según las “leyes del pensamiento”, todo el énfasis se ponía en hacer inferencias correctas. La obtención de estas inferencias a veces forma parte de lo que se considera un agente racional, puesto que una manera de actuar racionalmente es el razonamiento lógico que asegure la obtención de un resultado determinado, con lo que se actuará de conformidad con tal razonamiento.
  46. 46. Pensar y actuar racionalmente Sin embargo, el efectuar una inferencia correcta no siempre depende de la racionalidad, pues hay situaciones en las que no existe algo que se pueda considerar lo que correctamente debería hacerse, y sin embargo hay que decidirse por un curso de acción. Existen también maneras de actuar racionalmente que de ninguna manera entrañan inferencia alguna.
  47. 47. Pensar y actuar racionalmente Por tanto, es necesario tener la capacidad para representar el conocimiento y razonar con base en él, pues así se podrían tomar decisiones correctas en una amplia gama de situaciones. Es necesario ser capaces de generar oraciones comprensibles en lenguaje natural, puesto que la enunciación de tales oraciones permite desenvolverse en una sociedad compleja.
  48. 48. Pensar y actuar racionalmente El aprendizaje no se emprende por pura erudición, sino porque profundizar en el conocimiento de cómo funciona el mundo facilitará concebir mejores estrategias para manejarse en él. La percepción visual es algo necesario para darse una mejor idea de lo que una acción determinada puede producir.
  49. 49. Pensar y actuar racionalmente Estudiar IA adoptando el enfoque del diseño de un agente racional ofrece dos ventajas: •Es más general que el enfoque de las “leyes del pensamiento”, dado que efectuar inferencias correctas es un mecanismo útil para garantizar la racionalidad, pero no es un mecanismo necesario. •Es más afín a la manera en que se ha producido el avance científico que los enfoques basados en la conducta o pensamiento humanos.
  50. 50. Clasificación de los modelos de IA. Basada en el objetivo y la forma como trabaja el sistema, inicialmente se veían independientes, pero, actualmente los sistemas mezclan características de ellas: •Sistemas que piensan como humanos. •Sistemas que actúan como humanos.
  51. 51. La IA se divide en dosLa IA se divide en dos escuelas deescuelas de pensamiento:pensamiento: • La inteligenciaLa inteligencia artificial convencionalartificial convencional • La inteligenciaLa inteligencia computacionalcomputacional
  52. 52. Inteligencia artificial convencionalInteligencia artificial convencional Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisisSe conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas:formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas: Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras seRazonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y aparte de que son muy importantesresuelven ciertos problemas concretos y aparte de que son muy importantes requieren de un buen funcionamiento.requieren de un buen funcionamiento. Sistemas expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo delSistemas expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones. Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística.Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística. Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonomía yInteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonomía y pueden auto-regularse y controlarse para mejorar.pueden auto-regularse y controlarse para mejorar. Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas,Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solución a un determinado problema al igual que lo haría unproponiendo una solución a un determinado problema al igual que lo haría un especialista en la actividad.especialista en la actividad.
  53. 53. Inteligencia artificial convencional Estudia métodos que actualmente se conocen como máquinas de aprendizaje. Por un lado, se caracteriza por el formalismo matemático. Un sistema matemático formal o un sistema axiomático es un artificio matemático compuesto de símbolos que se unen entre sí formando cadenas que a su vez pueden ser manipuladas según reglas para producir otras cadenas. De esta manera, el sistema formal es capaz de representar cierto aspecto de la realidad. También se caracteriza por el análisis estadístico. Se busca que los sistemas logren predecir y tomar decisiones mediante la extracción de una conclusión en el efecto que algunos cambios en los valores de variables independientes tienen sobre una respuesta o variables dependientes.
  54. 54. Inteligencia artificial computacional También conocida como IA subsimbólica-inductiva implica desarrollo o aprendizaje interactivo. El aprendizaje se realiza basándose en datos empíricos. Es una rama de la inteligencia artificial centrada en el estudio de mecanismos adaptativos para permitir el comportamiento inteligente de sistemas complejos y cambiantes. Dentro podemos encontrar técnicas como las Redes Neuronales, Computación Evolutiva, Swarm Intelligence, Sistemas Inmunes Artificiales o Sistemas difusos. La Inteligencia Computacional combina elementos de aprendizaje, adaptación, evolución y lógica difusa para crear programas que son, en cierta manera, inteligentes. Su investigación no rechaza los métodos estadísticos, pero muy a menudo aporta una vista complementaria. Las Redes Neuronales son una rama de la inteligencia computacional muy relacionada con el aprendizaje automático.
  55. 55. Aplicaciones de la inteligencia artificial  Lingüística computacional.Lingüística computacional. Minería de datos (Data Mining.)Minería de datos (Data Mining.) Industriales.Industriales. Médicas.Médicas. Mundos virtuales.Mundos virtuales. Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing.)Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing.) Robótica.Robótica. Mecatrónica.Mecatrónica. Sistemas de apoyo a la decisión.Sistemas de apoyo a la decisión. Videojuegos.Videojuegos. Prototipos informáticos.Prototipos informáticos. Análisis de sistemas dinámicos.Análisis de sistemas dinámicos. Smart Process Management.Smart Process Management.
  56. 56. Las áreas de investigación de la IA En la representación del conocimiento, busca el descubrimiento de métodos expresivos y eficientes de información sobre aspectos del mundo real. Los métodos de aprendizaje automático, con el fin de posibilitar la identificación de un amplio rango de tendencias generales a partir de un conjunto de datos de entrenamiento. El campo de la planificación, que enfrenta el desarrollo de algoritmos que construyen y ejecutan automáticamente secuencias de comandos primitivos con el fin de alcanzar ciertas metas de alto nivel. Razonamiento posible, que hacen uso de principios estadísticos para desarrollar codificaciones de información incierta.
  57. 57. Las áreas de investigación de la IALas áreas de investigación de la IA Estudia arquitecturas de agentes, para de crear agentes inteligentes, entidades robustas capaces de ser autónomas y en tiempo real. Coordinación y colaboración multiagentes, para la representación de las capacidades de otros agentes y la especificación del conocimiento necesario para su colaboración. Creación de catálogos de conocimiento explícito, formal y multipropósito utilizables por sistemas inteligentes. Campos de procesamiento de voz y lenguaje, que buscan la creación de sistemas que se comunican con la gente en su lenguaje. Síntesis y comprensión de imágenes, para producir algoritmos para el análisis de fotografías, diagramas y videos, así como técnicas para el despliegue visual de información cuantitativa y estructurada.
  58. 58. Áreas de aplicación de la IAÁreas de aplicación de la IA Gestión y control: análisis inteligente, fijación de objetivos. Fabricación: diseño, planificación, programación, monitorización, control, gestión de proyectos, robótica y visión computarizada. Educación: adiestramiento práctico, exámenes y diagnóstico. Ingeniería: diseño, control y análisis. Equipamiento: diseño, diagnóstico, adiestramiento, mantenimiento, configuración, monitorización y ventas. Cartografía: interpretación de fotografías, diseño, resolución de problemas cartográficos.
  59. 59. Áreas de aplicación de la IAÁreas de aplicación de la IA Profesiones: Abogacía, medicina, contabilidad, geología, química. Software: Enseñanza, especificación, diseño, verificación, mantenimiento. Sistemas de armamento: Guerra electrónica, identificación de objetivos, control adaptativo, proceso de imágenes, proceso de señales. Proceso de datos: Educación, interfaz en lenguaje natural, acceso inteligente a datos y gestores de bases de datos, análisis inteligente de datos. Finanzas: Planificación, análisis, consultoría.
  60. 60. Aplicaciones comerciales de la inteligencia artificialAplicaciones comerciales de la inteligencia artificial Diagnosis: Hardware informático, redes de ordenadores, equipos mecánicos, problemas médicos, averías telefónicas, instrumentación electrónica, circuitos electrónicos, averías automovilísticas. Interpretación y análisis: Datos geológicos para prospección petrolífera, compuestos químicos, análisis de señales, problemas matemáticos complejos, evaluación de amenazas militares, análisis de circuitos, datos biológicos (coronarios, cerebrales y respiratorios), información de radar, sonar e infrarrojos. Monitoreo: Equipos, monitoreo de procesos, fabricación y gestión de procesos científicos, amenazas militares, funciones vitales de pacientes hospitalizados, datos financieros en tiras de papel perforado por teleimpresora, informes industriales y gubernamentales.
  61. 61. Aplicaciones comerciales de la inteligencia artificialAplicaciones comerciales de la inteligencia artificial Planificación: gestión de activo y pasivo, cartera, análisis de créditos y préstamos, contratos, programación de trabajos, gestión de proyectos, planificación de experimentos. Interfaces inteligentes: hardware de instrumentación, programas de computadora, bases de datos múltiples, paneles de control. Sistemas de lenguaje natural: interfaces con bases de datos en lenguaje natural, ayudas para contabilidad, consultoría en temas legales, planificación de fincas, consultoría de sistemas bancarios. Sistemas de diseño: integración de microcircuitos en alta escala, síntesis de circuitos, plantas químicas, edificios, puentes y presas, sistemas de transporte. Sistemas de visión computarizada: selección de piezas y componentes, ensamblado, control de calidad. Desarrollo de software: programación automática.
  62. 62. Ramas de la IARamas de la IA Sistemas Expertos
  63. 63. Sistemas IASistemas IA  MYCIN: U. Stanford. Medicina. Infecciones en la sangre.  INTERNIST / CADUCEUS: U. Pittsburgh. Medicina interna.  CASNET: U. Rutges. Diagnóstico del Glaucoma.  PUFF: SRI-Stanford. Diagnóstico de enfermedades pulmonares. Basado en Mycin  MOLGENO: ayuda a los biólogos que trabajan en el campo del DNA y la ingeniaría genética. GÉNESIS: Permite a los científicos planificar y simular experimentos en el campo de la unión de genes.
  64. 64.  Edgar Shortliffe  1976  Escrito en lenguaje LISP  Utilizado en medicina, era capaz de detectar enfermedades infecciosas en la sangre Se presenta el problema MYCIN Lo analiza y saca hasta 100 posiblidades de su base de datos Mediante heurística Da la solución PROGRAMA MYCIN
  65. 65.  Joseph Weizenbaum  Finales de los años 60  Ayuda al análisis del lenguaje. PROGRAMA ELIZA
  66. 66. Se presenta el problema DENDRAL Lo analiza y da posibles soluciones El usuario da sus restricciones Imprime soluciones en orden De preferencia PROGRAMA DENDRAL  Edward Feigenbaum (1976)  Programa experto de análisis químico, de predicción de la estructura de las moléculas orgánicas que considera su fórmula química y el análisis de espectrograma de masa. y se ha aplicado con mucho éxito en diversos ámbitos y lugares del mundo.
  67. 67. AgentesAgentes Iinteligentes.Iinteligentes.  La IA desarrollaLa IA desarrolla agentes racionalesagentes racionales no vivos.no vivos.  Se encamina tanto aSe encamina tanto a la construcción dela construcción de entidades deentidades de inteligentes como suinteligentes como su comprensión.comprensión.
  68. 68. Un agente inteligente, es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de manera correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Un agente inteligente puede ser una entidad física o virtual. Los agentes inteligentes se describen esquemáticamente como un sistema funcional abstracto. Por esta razón, los agentes inteligentes son a veces llamado Agentes Inteligentes Abstractos (AIA) para distinguirlos de sus implementaciones del mundo real como sistemas informáticos, los sistemas biológicos, o de organizaciones.
  69. 69. Algunas definiciones de agentes inteligentes hacen énfasis en su autonomía por lo que prefieren el término agente inteligente autónomo. Y otros (en particular, Russell y Norvig (2003)) considera conducta dirigida a objetivos como la esencia de lo inteligente y prefieren un término tomado de la economía "Agente Racional“ En Ciencias de la Computación el término agente inteligente puede ser usado para referirse a un agente de software que tiene algo de inteligencia, independientemente de si no es un agente racional por definición de Russell y Norvig. Por ejemplo, programas autónomos utilizados para asistencia de un operador o de minería de datos (a veces denominado robots) son también llamados "agentes inteligentes".
  70. 70. Características de los sistemas con IACaracterísticas de los sistemas con IA. Aprender nuevos problemas e incrementar normas de solución. Capacidad de adaptación en línea y en tiempo real. Ser capaz de analizar condiciones en términos de comportamiento, el error y el éxito. Aprender y mejorar a través de la interacción con el medio ambiente (realización.) Aprender rápidamente de grandes cantidades de datos. Deben estas basados en memoria de almacenamiento masivo y la recuperación de dicha capacidad.
  71. 71. ROBÓTICA  Ciencia o rama de la ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots.  Los robots son máquinas controladas por ordenador y programadas de manera que sean capaces de moverse, manipular objetos y realizar trabajos al mismo tiempo que interactúan con el entorno.  Los robots suelen ser programados para ahorrar tiempo y sustituir a los humanos en trabajos costosos, pesados, complicados…y repetitivos.
  72. 72. ROBÓTICA Influencia de los medios sobre la robótica: Un robot no tiene porque tener forma humana, los androides son solo una clase de robots. Además no existen robots plenamente inteligentes y es impensable a corto plazo dado que la tecnología y la ciencia no lo permiten.
  73. 73. ROBÓTICA Clasificación  Robots Play-Back: Reproducen una serie de instrucciones grabadas.  Robots controlados por sensores  Robots controlados por visión  Robots controlados adaptablemente: Pueden, automáticamente, reprogramar sus acciones sobre la base de datos obtenidos por los sensores.  Robots con Inteligencia Artificial: Llevan a cabo sus propias decisiones para resolver problemas.
  74. 74. ROBÓTICA Aplicaciones en la industria  Transferencia de material  Carga y descarga de máquinas  Operaciones de procesamiento  Laboratorios
  75. 75. Isaac Asimov LEYES DE LA ROBOTICA 1942: 1.Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño. 2.Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley. 3.Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
  76. 76. Hoy día existen robots de todo tipo. Japón, un país pequeño agobiado por la escasez de población debido a una bajísima tasa de natalidad, los incorporó a la vida cotidiana. Así, en los últimos años, las empresas de tecnología japonesas desarrollaron artefactos como "Ifbot", un robot de 45 centímetros de altura programado para hacerles compañía a las personas de edad
  77. 77. CIBERNÉTICA  La cibernética es la ciencia que estudia los sistemas de control y comunicación de las personas y las máquinas.  Una nueva disciplina que nace desde la Cibernética es la biónica: surge de la síntesis realizada en la comparación de algunos resultados por la biología y la electrónica.  La cibernética también se aplica al estudio de la psicología, servomecanismo, economía, neuropsicología, ingeniería en sistemas y al estudio de sistemas sociales
  78. 78. Herramientas derivadas de la IA. En su historia se han ido desarrollando diferentes herramientas y aplicaciones entre las que se encuentran: Lenguajes de Programación. Aplicaciones y Sistemas Expertos. Ambientes de desarrollo (Shells.)
  79. 79. Al desarrollar S.E. la programación se centra en los temas de inferencia y búsqueda de las reglas Heurísticas. Estas son reglas generales en forma de opiniones o reglas empíricas que sugieren procedimientos que se pueden seguir cuando no existen disponibles reglas de procedimiento invariables. Estas son aproximadas y generalmente son el resultado del cúmulo de conocimientos de expertos humanos. Lenguajes de programación para SE.
  80. 80. Lenguajes de programación para SE.  LISP: Lenguaje funcional, donde cada instrucción es una descripción de la función.  PROLOG: Lenguaje basado en la lógica, cada instrucción es una expresión en una sintaxis de lógica formal.  CLIPS: Lenguaje creado por la NASA para el desarrollo de Sistemas Expertos en Computadoras Personales.
  81. 81. Lenguaje LISP Desarrollado por John McCarthy en 1958, todavía en uso. LISP deriva de “LISt – Processing”, proceso de listas. Se trata de una de las claves de este lenguaje de programación, las listas encadenadas. Los programas de LISP pueden manipular el código fuente como una estructura de datos. Lenguajes de programación...
  82. 82. Lenguaje PROLOG Creado a principios de los 70 por Alain Colmerauer y Phillipe Roussel. Se trata de un lenguaje declarativo. Prolog proviene del francés PROgrammation en LOGique. Lenguajes de programación...
  83. 83. Lenguaje OPS5 Primer lenguaje usado con resultado de éxito en un sistema experto. La familia de los lenguajes OPS (Oficial Production System) fue desarrollada a finales de la década de 1970 por Charles Forgy. Se trata de un lenguaje para ingeniería cognoscitiva que aguanta el procedimiento de representación del conocimiento en forma de reglas. Lenguajes de programación...
  84. 84. Lenguaje Small talk. Resultado de una investigación para la creación de un sistema informático orientado a la educación. Con el objetivo de crear un sistema que permitiese expandir la creatividad de sus usuarios, proporcionando un entorno para la experimentación, creación e investigación. Algunas de las versiones actuales de Smalltalk, son los proyectos de código abierto Squeak y Croquet. Lenguajes de programación...
  85. 85. Lenguaje Logo. Este lenguaje de programación esta basado en Lisp y ha implementado muchas de las ideas del conocido como construccionismo. Debido a su facilidad de aprendizaje este lenguaje de programación es una de las herramientas preferidas para el trabajo con niños y jóvenes. Lenguajes de programación...
  86. 86. • Uno de los lenguajes para la programación de la inteligencia artificial es el lenguaje FUNKY se usa un mando del tipo "joystick", que dispone de un comando especial para centrar a la pinza sobre el objeto para el control de los movimientos, mientras que el T3 dispone de un dispositivo de enseñanza ("teach pendant"). Lenguajes de programación...
  87. 87.  También esta el EMILY es un lenguaje creado por IBM para el control de uno de sus robots. Usa el procesador IBM 370/145. Lenguajes de programación...
  88. 88. Una Shell es una pieza de software que provee una interfaz para los usuarios. Es una herramienta diseñada para facilitar el desarrollo e implementación de un sistema experto. Es un “sistema experto” que posee una base de conocimientos vacía, pero acompañada de las herramientas necesarias para proveer la base de conocimiento sobre el dominio de una aplicación específica. Ambientes de desarrollo.
  89. 89. Una shell provee también al ingeniero del conocimiento (encargado de recabar la base de conocimientos) de una herramienta que trae integrado algún mecanismo de representación del conocimiento un mecanismo de inferencia elementos que faciliten la explicación del procedimiento o decisión tomados por el sistema experto (componente explicativo) e incluso, algunas veces, proveen una interfaz de usuario. Ambientes de desarrollo.
  90. 90.  EMYCIN o Essential Mycin: Esta Shell fue construida en la Universidad de Stanford como resultado del desarrollo del sistema experto MYCIN.  OPS5- OPS83: Estas Shell fueron desarrolladas en C. C es el lenguaje que debe ser empleado para la inserción de las reglas base y junto con el uso del encadenamiento hacia adelante, la posibilidad de insertar las reglas en un lenguaje como el C son sus principales aportes. Algunos shells clásicos.
  91. 91.  ESDE/VM (Expert System Development Environment). Herramienta comercial creada por IBM para sus sistemas operativos VM y MVS, incluye facilidades gráficas y acceso a BD, fue creada para su uso con mainframes. Usa reglas para representar conocimiento del tipo IF x THEN y AND z. La principal ventaja de este tipo de representación es su facilidad para modificarlas y el hecho de que las reglas son un esquema muy semejante al modelo con el que los seres humanos razonamos o planteamos la solución a un problema. Algunos shells clásicos.
  92. 92.  KEE (Knowledge Engineering Environment): Herramienta de la casa comercial IntelliCorp, combina el uso de la POO y el uso de reglas como herramientas de representación del conocimiento. Debido a la mezcla de técnicas, esta Shell es conocida como una herramienta híbrida.  S1: Herramienta para el desarrollo de SE basada en reglas, provee toda clase de facilidades para la introducción del conocimiento tanto por parte del ingeniero como del experto sobre un cierto dominio. Algunos shells clásicos.
  93. 93.  EXSYS: Posee también elementos para la producción de sistemas expertos interactivos en la web. Exsys usa reglas del tipo IF/THEN que son resueltas con mecanismos de encadenamiento hacia adelante o hacia a tras de acuerdo con el problema que se pretende resolver. Otras herramientas son: MED1, NEXPERT OBJECT, GURU, HUGIN SYSTEM, ICARUS, entre otros. Algunos shells clásicos.
  94. 94. BibliografíaBibliografía Ingeniería de Sistemas expertos. García Martínez-Britos. Editorial Nueva Librería, 2004. Robótica. John J. Craig. Pearson Educación, 2006

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