O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.

Johdatus osallistumistalouteen

2.386 visualizações

Publicada em

Some basics - in Finnish - to freeconomics, crowdsourcing and synthetic economy and work

Publicada em: Tecnologia
  • Seja o primeiro a comentar

Johdatus osallistumistalouteen

  1. 1. Johdatus osallistumistalouteen Kollektiivinen tuotanto ja jakelu Freeconomics - kuinka ilmaisuus voi olla parasta bisnestä Crowdsourcing - joukouttaminen Synteettiset hyödykkeet ja ammatit
  2. 2. Lyhyesti puhujasta <ul><li>Kari A. Hintikka </li></ul><ul><li>strateginen konsultointi, käytettävyyssuunnittelu sekä internet-konseptointi mm. Akava, eri ministeriöitä, Etuovi.com, Finnkino, Grey, Helsingin kaupunki, Ilta-Sanomat, Insinööriliitto, Kauppalehti, Lääkäriliitto, ministeriöitä, Nokia, Sitra, Sonera, Tulikivi </li></ul><ul><li>väitöskirjan valmistelu Jyväskylän yliopistossa: verkkovoima </li></ul><ul><li>verkkotutkija ja tietokirjailija </li></ul><ul><ul><li>uusin teos: maksuton opas osallistumistaloudesta 2008 (TIEKE ry) </li></ul></ul><ul><ul><li>edellinen teos: maksuton opas Web 2.0:sta 2007 (TIEKE ry) </li></ul></ul><ul><li>erityissasiantuntija heikoista signaaleista ja ennakoinnista </li></ul><ul><ul><li>SanomaWSOY, TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry. </li></ul></ul><ul><li>MikroBittin pitkäaikainen kolumnisti </li></ul>
  3. 3. Esityksen sisältö <ul><li>Freeconomics </li></ul><ul><li>Kollektiivinen tuotanto ja jakelu </li></ul><ul><li>Crowdsourcing </li></ul><ul><li>Synteettiset tuotteet, palvelut ja ammatit </li></ul>
  4. 4. Tausta-aineisto <ul><li>TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry: </li></ul><ul><li>Web 2.0 - johdatus internetin uusiin liiketoimintamahdollisuuksiin (Kari A. Hintikka 2007) </li></ul><ul><ul><li>http://www.tieke.fi/julkaisut </li></ul></ul><ul><ul><li>60-sivuinen käytännönläheinen johdatus Web 2.0-konseptin pääpiirteisiin runsaine esimerkkeineen </li></ul></ul><ul><li>Johdatus osallistumistalouteen - internetin uusia taloudellisia toimintaympäristöjä </li></ul><ul><li>(Kari A. Hintikka 2008) </li></ul><ul><ul><li>http://www.tieke.fi/julkaisut </li></ul></ul><ul><ul><li>60-sivuinen käytännönläheinen johdatus osallistumistalouden eri osa-alueisiin runsaine esimerkkeineen </li></ul></ul>
  5. 5. Menestystekijöitä palveluprosessissa (EQFM ja 1990-luku)
  6. 6. Menestystekijöitä tuotannossa ja jakelussa (Web 2.0) Web 2.0
  7. 7. Internet-vahvisteinen tai -perustainen toiminta (Wikinomics) Wikinomics Web 2.0
  8. 8. Osallistumistaloudella tarkoitetaan <ul><li>” materiaalisten tai immateriaalisten hyödykkeiden ja palveluiden innovoinnin, tuotannon, jalostuksen, jakelun, vaihdon, kilpailun ja kulutuksen muotoja, joiden synty edellyttää kollektiivista tai massatoimintaa tietoverkoissa ja tätä kautta markkinoiden syntyä” (Hintikka 2008). </li></ul>
  9. 9. Chris Anderson: Freeconomics eli ilmaistalous <ul><li>digitaalinen ja verkotettu kehitys mahdollistaa yhä useamman tuotteen ja palvelun tarjoamisen ilmaiseksi </li></ul><ul><li>kate hankitaan muualta </li></ul><ul><li>Mooren laki, tehot kaksinkertaistuvat 18 kuukauden välein </li></ul><ul><li>alentuneet yksikkökustannukset </li></ul><ul><li>kasvaneet siirtonopeudet </li></ul><ul><li>internettallennustila </li></ul>
  10. 10. Anderson jakaa freeconomicsin kuuteen malliin <ul><li>Mainosrahoitteisuus </li></ul><ul><ul><li>kehittynyt netin perusmalliksi </li></ul></ul><ul><li>Freemiumissa peruskäyttö on maksutonta </li></ul><ul><ul><li>Pieni osa (ammatti)käyttäjistä maksaa lisäominaisuuksista </li></ul></ul><ul><ul><li>Alentuneen yksikkökustannuksen myötä jopa 1 prosentti maksavia käyttäjiä mahdollistaa kannattavan palvelun </li></ul></ul><ul><li>Nollakustannus-versiossa ( zero marginal cost ) tuotteita jaetaan maksutta vaikkapa vertaisverkoissa ihan siksi, ettei se yksinkertaisesti maksa tekijälleen mitään </li></ul><ul><ul><li>oppaat voivat syntyä harrastuksesta ja poikia tekijälleen mainetta, esiintymisiä </li></ul></ul>
  11. 11. Freeconomics jatkoa <ul><li>4) Cross-subsidyssa saa maksuttomasti jotain, mikä houkuttelee ostamaan jotain muuta </li></ul><ul><ul><li>Radiohead-yhtye julkisti 2007 netissä uuden CD:n, josta sai maksaa mitä halusi </li></ul></ul><ul><ul><li>CD tuli myyntiin kauppoihinkin, mutta vapaasti hinnoiteltu CD lisää konserttikävijöitä </li></ul></ul><ul><ul><li>Cross-subsidya ei pidä sekoittaa kytkykauppaan: ”Ilmainen” 3G-puhelin on leivottu määräaikaisen operaattorisopimuksen kokonaishintaan </li></ul></ul><ul><li>5) ja 6) Wikejä voi ajatella kierrätyksenä, työnvaihtona ( labor exchange ) tai lahjataloutena ( gift economy ) </li></ul><ul><ul><li>Wikeistä voi ottaa mitä informaatiota tarvitsee ja laittaa niihin mitä osaa </li></ul></ul>
  12. 12. Freeconomics netin ulkopuolella <ul><li>Netin ulkopuolisesta esimerkistä käy halpalentoyhtiö </li></ul><ul><ul><li>Lentolippu on edullinen ja varsinaiset tulot hankitaan pienissä osissa muilla keinoin </li></ul></ul><ul><ul><li>Tuloja saadaan lisämatkalaukuista, ruoasta ja juomasta, matkustajille näytettävistä mainoksista, ennakkobuukkauksesta ja luottokortin käsittelymaksusta. </li></ul></ul><ul><ul><li>Matkustaja kokee maksavansa vain niistä palveluista, mitä käyttää, eikä niitä ole siirretty vakiona lipunhintaan </li></ul></ul>
  13. 13. Sosiaalinen media sekä kollektiivinen tuotanto ja jakelu
  14. 14. Käyttäjälähtöinen sisällöntuotanto <ul><li>jos liike-elämä olisi omaksunut netin aiemmin, se voisi olla hyvinkin toisenlainen </li></ul><ul><li>alussa kuluttajat tottuivat maksuttomiin sisältöihin </li></ul><ul><li>nyt kuluttajat ovat tottuneet jakamaan itse tuotettuja sisältöjä </li></ul><ul><li>tämän seurauksena tulevaisuudessa pärjäävät alustantarjoajat (platform providers) ja mahdollistajat (enablers) </li></ul><ul><li>perinteiset sisällöntuotantopalvelut ovat menettäneet nopeasti suosiotaan alustantarjoajille, kuten MySpaces (dedikoituja kontakteja) </li></ul><ul><ul><li>esimerkiksi YouTube ohitti suosiossaan BBC:n www-palvelun toukokuussa 2006, vain reilun yhden toimintavuoden jälkeen </li></ul></ul><ul><ul><li>esimerkiksi CITY-lehden Kuvagalleriasta tuli hyvin nopeasti yksi palvelun suosituimmista toiminnoista </li></ul></ul><ul><li>yhteisöllisyys, jakaminen ja arviointi alkaa muuttua www-palveluiden vakio-ominaisuudeksi </li></ul><ul><li>” If you build it, they will come ” - käyttäjät kyllä saapuvat </li></ul>
  15. 15. Yhteisöllisyys Web 2.0:n näkökulmasta <ul><li>käyttäjien luomat / generoimat sisällöt, jaettu sisältötuotanto </li></ul><ul><li>sosiaalinen media, sosiomedia, sosiaalinen ja media </li></ul><ul><li>internet-yhteisöissä piilevä kollektiivinen älykkyys </li></ul><ul><li>kollektiivinen sisällöntuotanto, kuten Wikipedia </li></ul><ul><li>osa palveluista korostaa sosiaalisuutta, kuten facebook </li></ul><ul><ul><li>sosiaalisuus luo sisältöjä </li></ul></ul><ul><li>osa palveluista korostaa sisältöjen jakoa, kuten YouTube ja Flickr </li></ul><ul><ul><li>sisältö luo sosiaalisia verkostoja </li></ul></ul><ul><li>osa yhteisöistä luo kollektiivihyödykkeitä, kuten WP ja avoin lähdekoodi </li></ul><ul><li>osa näiden yhdistelmiä, kuten blogosfääri ja mashupit </li></ul>
  16. 16. Andrew Lippman: Viral Communications <ul><li>Jos jokainen kännykkä olisi myös tukiasema, ei tarvittaisi teleoperaattoreita? </li></ul><ul><li>FON, SparkNet </li></ul>
  17. 17. Sosiaalisen median matriisi Sosiaalinen Media Yksilö Kollektiivi Digg, Nopola News, OhMyNews Blogosfääri neulontayhteisö kommunikoi konsumerismiyhteisön kanssa Flickr, YouTube, Delicious MySpace FaceBook
  18. 18. Esimerkkejä <ul><li>IBM säästää 900 miljoonaa dollaria vuodessa investoimalla avoimeen lähdekoodiin 100 miljoona dollaria </li></ul><ul><li>Star Wreck - yksi suosituimpia suomalaiselokuvia </li></ul><ul><ul><li>maksutta netissä, maksullinen dvd </li></ul></ul><ul><li>Etikettömien Pepsien harmaat markkinat </li></ul><ul><li>Machinima -videot </li></ul>
  19. 19. Crowdsourcing eli joukouttaminen
  20. 20. Crowdsourcing -käsite <ul><li>Jeff Howen artikkeli Wired-lehdessä kesäkuussa 2006 </li></ul><ul><li>on ehdotettu muun muassa käännöksiä joukouttaminen ja talkoistaminen </li></ul><ul><li>Howe: &quot; työ, jonka perinteisesti teki erikseen nimetty toimija, tavallisesti palkattu työntekijä, ulkoistetaan määrittelemättömälle, yleensä suurelle joukolle ihmisiä avoimen kutsun muodossa &quot; </li></ul><ul><li>tai </li></ul><ul><li>tiivistetymmin &quot; avoimen lähdekoodin periaatteiden soveltamista ohjelmistokehityksen ulkopuolella &quot;. </li></ul>
  21. 21. Crowdsourcing -hyötyjä <ul><li>laajempi kokonaistarjonta so. diversiteetti kuin omassa organisaatiossa, </li></ul><ul><li>toimeksiantojen ja tarjonnan projektiluontoisuus, </li></ul><ul><li>nopea käyttöönotto verrattuna kehittämiseen alusta alkaen itse, </li></ul><ul><li>selkeästi rajatut kustannukset (kysyntä ja tarjonta), </li></ul><ul><li>mahdollisuus vaihtoon (esim. patentit) varsinaisen maksamisen sijaan ja </li></ul><ul><li>tilapäinen ja esimerkiksi kausiluontoinen ulkoistaminen (vrt. ulkoistussopimukset) </li></ul>
  22. 22. Sami Viitamäki: FLIRT -malli <ul><li>ensimmäinen kokonaisvaltainen malli miten netin joukkoäly valjastetaan (kaupalliseen) toimintaan </li></ul><ul><li>Facilities / Focus </li></ul><ul><ul><li>toimintaympäristö ja toiminnan kohde </li></ul></ul><ul><li>Language </li></ul><ul><ul><li>kommunikoitava kieli </li></ul></ul><ul><li>Incentives </li></ul><ul><ul><li>insentiivit eli palkinto </li></ul></ul><ul><li>Rules </li></ul><ul><ul><li>toimintaperiaatteet </li></ul></ul><ul><li>Tools </li></ul><ul><ul><li>työkalut </li></ul></ul>
  23. 23. Sami Viitamäki: FLIRT -kaavio
  24. 24. Motivointi ja palkinnot - kaupallisuus <ul><li>Osallistumistalouden ansaintalogiikat ovat uudentyyppistä ajattelua </li></ul><ul><ul><li>kirja voidaan julkaista maksutta netissä ja blogissa </li></ul></ul><ul><ul><li>monet tilaavat myös paperiversion käytettävyysominaisuuksien vuoksi </li></ul></ul><ul><li>Maksuton blogi voi arvioida uusimpia levyjä, kirjoja tai elokuvia </li></ul><ul><ul><li>ostosuosituslinkit niistä johtavat Amazonin Affiliates-kumppanuuskauppaan arvostelija saa rojaltit ostetuista tuotteista </li></ul></ul><ul><li>hyvä blogin yms. tekijä kutsutaan puhujaksi etc. </li></ul><ul><li>Organisaatio voi laittaa kaupallisen tai maksuttoman tuotteensa, kuten elokuvan, perusversion levitykseen internetin vertaisverkoissa </li></ul><ul><ul><li>ja myydä erikoisversio-DVD:ta, kuten kotimainen Star Wreck </li></ul></ul>
  25. 25. Motivointi ja palkinnot - ei-kaupallinen <ul><li>yksilön ja kaikkien etu </li></ul><ul><ul><li>kuten avoin lähdekoodi tai oppiaineistojen jakaminen </li></ul></ul><ul><li>maine ja kunnia </li></ul><ul><ul><li>henkilökohtainen nettimaine muuttuu yhä tärkeämmäksi, jotta erottautuisi muista </li></ul></ul><ul><ul><li>esimerkiksi foorumeilla tasoprofiilit </li></ul></ul><ul><ul><li>mahdollistaa pääsyn erilaisiin työryhmiin, edustajaksi etc. </li></ul></ul><ul><li>avoin informaatio ja sivistäminen, kuten Wikipedia </li></ul><ul><ul><li>osa tekijöistä on alansa huippuammattilaisia </li></ul></ul><ul><ul><li>halu sivistää muita omasta erityisalastaan </li></ul></ul><ul><ul><li>hyvää aikaa esimerkiksi eläkkeellä </li></ul></ul><ul><li>pääsy resursseihin joihin ei muutoin pääsisi </li></ul><ul><ul><li>case IBM: 136 000 ideoijaa, 37 000 ideaa, kymmenen toteutetaan </li></ul></ul>
  26. 26. Synteettiset tavarat, ammatit ja markkinat
  27. 27. Uusmedian integroituminen yrityksen liiketoimintaan vuodelta 1996
  28. 28. Verkkosukupolvien synteettiset maailmat <ul><li>verkkoaktiivit (1960-luvulta alkaen) </li></ul><ul><li>diginatiivit (1980-90-luvun taitteesta alkaen) </li></ul><ul><li>synteettinen vaihdantatalous arkea, toisaalta maksuton tuotanto </li></ul><ul><li>ensimmäinen kesätyöpaikka Second Lifessa </li></ul><ul><li>synteettinen omistus, arvostus ja mielenkiinto voi olla tärkeämpää kuin materiaalinen </li></ul><ul><li>Edward Castronova: 20 % Everquestin pelaajista käy ’muualla’ toisinaan - kuten kaupassa </li></ul><ul><li>jo nykyään </li></ul><ul><ul><li>30-40 -vuotiaat lähtevät illaksi juhlimaan World of Warcraftiin eikä kaupungille </li></ul></ul><ul><ul><li>30-40+ vuotiaat saattavat pelata koko talvilomaviikon nettiroolipeliä </li></ul></ul>
  29. 29. Synteettinen = reaalinen, mutta ei materiaalinen <ul><li>Marraskuussa 2007 Amsterdamin poliisi pidätti 17-vuotiaan nuoren, joka oli varastanut ainakin 4 000 euron edestä synteettisiä huonekaluja Habbossa </li></ul><ul><li>Yle uutisoi verkkopalvelussaan, että &quot;heitä epäillään varastettujen kuvitteellisten huonekalujen viemisestä omiin kuvitteellisiin hotellihuoneisiinsa.&quot; </li></ul>
  30. 30. 28 miljardin dollarin bisnes <ul><li>virallisia OECD:n kaltaisia lukuja ei vielä ole </li></ul><ul><li>alan on kuitenkin kymmenessä vuodessa kasvanut 0 eurosta ari arvioiden mukaan 28 miljardiin euroon </li></ul><ul><li>esimerkiksi jokaisen liettualaisen tai venäläisen olisi tuottavampaa suunnitella syntteettisiä huonekaluja ja -esineitä </li></ul>
  31. 31. Verkkopelien käyttäjämäärä 2006 - arvio
  32. 32. Synteettinen kansantalous <ul><li>California State Universityn professori Edward Castronova julkisti ensimmäisenä tammikuussa 2002 taloudellisen analyysin Sonyn tytäryhtiön Verant Interactiven EverQuest-verkkopelistä </li></ul><ul><li>Kukin pelaaja tuotti todelliseksi rahaksi muutettavia synteettisiä hyödykkeitä noin 3,42 dollarin edestä joka tunti </li></ul><ul><li>Tämä ei tarkoita sitä, että suurin osa hyödykkeistä menisi myyntiin pelin ulkopuolelle vaan nimenomaan verkkohuutokaupoissa tehtyjä kauppoja </li></ul><ul><li>yksistään EverQuestin vienti tuolloin materiaaliseen maailmaan oli vuositasolla noin 30 miljoonaa euroa. </li></ul>
  33. 33. EverQuest ohitti kansantaloudet 2001 <ul><li>Castronova arvioi EverQuestin bruttokansantuotteen vuositasolla yli 2 200 dollariksi henkeä kohti, perusteenaan verkkohuutokauppojen ostohinnat hahmoista ja esineistä. </li></ul><ul><li>Sonyn Norrath-maailma sijoittui karkeasti Venäjän ja Bulgarian väliin </li></ul><ul><li>Luku vastasi maailman 77. rikkainta valtiota planeetalla </li></ul><ul><li>Eli esimerkiksi tavallisen venäläisen kannattaisi keskimäärin pelata ja tehdä kauppaa EverQuestin hyödykkeillä kuin käydä perinteisessä työssä </li></ul><ul><li>valtion näkökulmasta olisi jopa kannattavampaa kannustaa kansalaisia tuottamaan synteettisiä hyödykkeitä kuin perinteisiä </li></ul>
  34. 34. Talouden saapuminen internetiin <ul><li>synteettisissä maailmoissa on ostettu muun muassa </li></ul><ul><li>saari 100 000 dollarilla </li></ul><ul><li>avaruusasema 100 000 dollarilla </li></ul><ul><li>investoinnit voivat kuulostaa oudolta, mutta niitä voi muun muassa </li></ul><ul><ul><li>vuokrata organisaatioiden yksityistilaisuuksiin </li></ul></ul><ul><ul><li>vuokrata ympäristöä yökerhoille ja klubien järjestäjille </li></ul></ul><ul><ul><li>vuokrata konferenssien ja muiden tapahtumien järjestäjille </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>esim. IBM järjestää säännöllisiä tapaamisia Second Lifessa </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>rakentaa huoneistohotelleja </li></ul></ul><ul><ul><li>myydä asuntoja </li></ul></ul><ul><ul><li>rakentaa elämyspuistoja </li></ul></ul>
  35. 35. Kiinan kultafarmit <ul><li>yksittäiset käyttäjät ovat netonneet sivistyneen kuukaupalkan jo vuosia verkkoroolipeleistä </li></ul><ul><li>Kiina on kuitenkin yksi ensimmäinen valtio, jossa on alettu hyödyntää synteettistä taloutta reaalisen tuotannon rinnalla </li></ul><ul><li>Kiinassa on eri arvioiden mukaan 200 - 300 yhtiötä, jossa työntekijät kuukausipalkkaisesti tappavat hirviöitä </li></ul><ul><li>työntekijöitä on keskimäärin 20 - 30 </li></ul><ul><li>työnantaja pitää saaliin ja muuttaa sen dollareiksi harmailla markkinoilla </li></ul><ul><li>karkeasti arvioiden synteettinen talous työllistää Kiinassa 10 000 ihmistä - tuore arvio jopa 150 000 ihmistä </li></ul><ul><li>työ on 12 tuntia päivässä, 7 päivää viikossa, palkka 200 - 300 dollaria / kk </li></ul><ul><li>kuitenkin reilusti yli keskipalkan </li></ul>
  36. 36. Kohti virtuaalimaailmoja - case Second Life
  37. 38. Esimerkki kohderyhmästä: Second Life - uudet asiakkaat ja synteettiset markkinat <ul><li>30-45-vuotiaat naiset ja miehet </li></ul><ul><li>akateemisesti koulutettuja, kuukausipalkalla </li></ul><ul><li>tutkijoita, suunnittelijoita, toimittajia, yrittäjiä, keskijohtoa </li></ul><ul><li>haluavat jatkaa identiteettiään 3D virtuaaliympäristöissä </li></ul><ul><li>ostovoimaa, mutta ei aikaa tehdä tuotteita itse virtuaalimaailmoissa </li></ul><ul><li>kaipaavat synteettisia </li></ul><ul><ul><li>design-vaatteita </li></ul></ul><ul><ul><li>reaalimaailman identiteettiä tukevia asuntoja (m.- ulkotilat) </li></ul></ul><ul><ul><li>tyylihuonekaluja </li></ul></ul><ul><ul><li>uusia virtuaalibrändejä </li></ul></ul><ul><ul><li>sosiaalisuutta korostavia elementtejä, kuten tanssi-skriptejä </li></ul></ul><ul><ul><li>desgin-yksityiskohtia, kuten hohtavat hiukset, animoitu vyö, muotoaan muuttavat kengät </li></ul></ul>
  38. 39. Second Lifen kansantalous <ul><li>kuka tahansa voi ryhtyä tekemään rahaa SL:ssa monin tavoin </li></ul><ul><ul><li>esineiden, asujen, rakennusten, liikkeiden tai maiseman suunnittelija </li></ul></ul><ul><ul><li>synteettisen maan omistaminen ja rakennuttaminen </li></ul></ul><ul><ul><li>muiden ammattien konsultointi, kuten juridiikka ja markkinointi </li></ul></ul><ul><ul><li>on tuottanut ensimmäiset synteettisen maan miljonäärinsä </li></ul></ul>
  39. 40. Riidat synteettisistä maa-alueista <ul><li>joku on hankkinut manipuloidusti synteettistä maata </li></ul><ul><li>kaupankäynti ei ole sujunut osapuolia tyydyttävällä tavalla </li></ul><ul><ul><li>tarvitaan juristeja </li></ul></ul><ul><ul><li>ensimmäisen synteettisen maan oikeudenkäynnit meneillään </li></ul></ul><ul><ul><li>Aasiassa useita tuomioita synteettisten tavaroiden varastamisesta tai epärehellisestä kaupankäynnistä sekä ensimmäinen murha </li></ul></ul><ul><li>synteettisen maan rakennuttajat investoivat mm. huoneistohotelleihin </li></ul><ul><li>kiireiset käyttäjät eivät ehdi tai osaa rakentaa asuntojaan </li></ul><ul><ul><li>tarvitaan markkinoijia hankkimaan asiakkaita huoneistohotelleille </li></ul></ul><ul><li>suuryritykset haluavat näkyvyyttä, mutta ei ole osaamista </li></ul><ul><ul><li>tarvitaan kiinteistöosaajia </li></ul></ul><ul><li>talouden myötä laki ja järjestys on saapumassa internetiin </li></ul>
  40. 41. Suunnitteluammatit <ul><li>tuhannet ihmiset ovat jättäneet perinteisen päivätyönsä ja menestyvät suunnittelijoina Second Lifessa </li></ul><ul><li>edellytyksenä yksi tai usemapi materiaalisen todellisuuden taito, kuten kuvankäsittely, 3D mallinnus, liikeanimaatio </li></ul><ul><li>olemassaolevia taitoja voi hyödyntää myös Second Lifessa </li></ul><ul><li>taitoja yhdistelemällä mahdollisuus tuottaa markkinoille uniikkeja ja harvinaisia tuotteita ja palveluita, kuten kokonainen hahmo asuineen ja liikkeineen tai kalustettu asunto </li></ul>
  41. 42. Matalapalkka-alat 1 <ul><ul><li>eivät vaadi erityistaitoja </li></ul></ul><ul><ul><li>joissain ammateissa investoitava (muutaman reaalisen dollarin verran) liikkeisiin (scripts), hiuksiin ja ulkoasuun </li></ul></ul><ul><ul><li>voi vaatia läsnäoloa tiettyyn aikaan, esim. klubi- tai rantayöt </li></ul></ul><ul><li>Esitanssija </li></ul><ul><ul><li>maan/paikanomistajat saavat tulovirtoja paikallaolijoiden määrästä </li></ul></ul><ul><ul><li>esitanssijat herättävät kiinnostusta saapua ja viettää aikaa, että jotain tapahtuu </li></ul></ul><ul><ul><li>tulolähteet: tipit tai kiinteä palkka </li></ul></ul><ul><ul><li>yksi heikoimmin palkatuista ammateista </li></ul></ul><ul><li>Myyjä </li></ul><ul><ul><li>myymälässä tai kaupustelija </li></ul></ul><ul><ul><li>tulolähteet: prosenttiosuus myynnistä tai palkka, jos myymälässä </li></ul></ul>
  42. 43. Matalapalkka-alat <ul><li>Sisäänheittäjä / turvallisuushenkilö </li></ul><ul><ul><li>myös SL:ssa on häirikköjä </li></ul></ul><ul><ul><li>häiriköinti vaihtelee sateentekemisestä ydiniskuun </li></ul></ul><ul><ul><li>ovihenkilö, julkkisvartija </li></ul></ul><ul><li>Malli </li></ul><ul><ul><li>edustava hahmo - erityisesti hiukset </li></ul></ul><ul><ul><li>panostaa esim. catwalk-skripteihin so. näyttävään ja omaperäiseen liikehdintään </li></ul></ul><ul><ul><li>kontaktit mallitoimistoon tai suoraan suunnittelijoihin </li></ul></ul><ul><ul><li>tulolähteet: tipit, kiinteä palkka ja tunnettuuden lisääntyminen </li></ul></ul><ul><ul><li>portfolio nettiin </li></ul></ul><ul><ul><li>mahdollisuus uraan materiaalisessa todellisuudessa sopivin valmiuksin </li></ul></ul>
  43. 44. Matalapalkka-alat 3 <ul><li>Lojuja ja oleilija </li></ul><ul><ul><li>vrt. tanssija, mutta ei tarvitse tehdä mitään </li></ul></ul><ul><ul><li>riittää että lojuu esim. aurinkotuolissa tai juttelee klubilla </li></ul></ul><ul><ul><li>maan/paikanomistajat saavat tulovirtoja paikallaolijoiden määrästä </li></ul></ul><ul><ul><li>paikallaolevat hahmot herättävät kiinnostusta saapua ja viettää aikaa, että jotain tapahtuu </li></ul></ul><ul><ul><li>tulolähteet: kiinteä palkkio esim. per 15 minuuttia </li></ul></ul><ul><ul><li>yksi heikoimmin palkatuista ammateista, mutta hahmon voi jättää lojumaan, kun käy vaikkapa syömässä </li></ul></ul>
  44. 45. Suunnitteluammatit <ul><li>tuhannet ihmiset ovat jättäneet perinteisen päivätyönsä ja menestyvät suunnittelijoina Second Lifessa </li></ul><ul><li>edellytyksenä yksi tai usemapi materiaalisen todellisuuden taito, kuten kuvankäsittely, 3D mallinnus, liikeanimaatio </li></ul><ul><li>olemassaolevia taitoja voi hyödyntää myös Second Lifessa </li></ul><ul><li>taitoja yhdistelemällä mahdollisuus tuottaa markkinoille uniikkeja ja harvinaisia tuotteita ja palveluita, kuten kokonainen hahmo asuineen ja liikkeineen </li></ul>
  45. 46. Skriptaajat <ul><li>keskeisiä ammatteja skriptaaja ja animaattori, koska ne elävöittävät Second Lifea ja vahvistavat immersion ja konsistenssin vaikutelmaa </li></ul><ul><li>Skriptaaja </li></ul><ul><ul><li>ohjelmoi ominaisuuksia, liikettä ja vuorovaikutusta objekteille </li></ul></ul><ul><ul><li>yksinkertaisimmillaan ovi </li></ul></ul><ul><ul><li>monipuolisia objekteja esimerkiksi tietokone tai ydinpommi </li></ul></ul><ul><ul><li>suuri kysyntä, koska kyseessä on työläästi omaksuttava ammatti </li></ul></ul><ul><li>Animaattori </li></ul><ul><ul><li>suunnittelee hahmojen liikkeitä tanssista kamppailulajeihin </li></ul></ul><ul><ul><li>esim. Poser-animaatio-ohjelmalla </li></ul></ul>
  46. 47. Teollinen muotoilu <ul><li>Muoti/esinesuunnittelija </li></ul><ul><ul><li>hahmot eli avatarit </li></ul></ul><ul><ul><li>vaatteet </li></ul></ul><ul><ul><li>hiukset </li></ul></ul><ul><ul><li>esineet </li></ul></ul><ul><ul><li>kulkuneuvot </li></ul></ul><ul><ul><li>huonekaleut </li></ul></ul><ul><li>erityisesti laadukkaat hiukset ovat kysyttyjä (vaärinvaihto, animaatio, reagointi ympäristöön etc.) </li></ul><ul><li>Lemmikkisuunnittelija </li></ul>
  47. 48. Arkkitehtuuri <ul><li>Arkkitehti / Rakentaja </li></ul><ul><ul><li>suunnittelee ja / tai rakentaa rakennuksia </li></ul></ul><ul><ul><li>vrt. Grynderi </li></ul></ul><ul><li>Maisemoija </li></ul><ul><ul><li>suunnittelee ja / tai rakentaa ympäristöjä, vrt. golf-radan suunnittelu </li></ul></ul><ul><li>Teksturoija </li></ul><ul><ul><li>teknisistä syistä monet asiat, kuten puut ja kasvit, toteutetaan Second Lifessä tekstuureina ja kuvatiedostoina eikä 3D objekteina </li></ul></ul><ul><ul><li>laadukkaat tekstuurit parantavat immersiota näyttävyydellään </li></ul></ul>
  48. 49. Sosiaalinen kanssakäyminen <ul><li>Esiintyjät, kuten yhtyeet ja DJ:t </li></ul><ul><ul><li>esiintyvät tapahtumissa ja vierailuissa </li></ul></ul><ul><ul><li>edellytyksenä tekniikoiden tuntemus, kuten striimaava musiikki, nettipuhelut </li></ul></ul><ul><ul><li>laaja kirjo vatsatanssijoista alkaen vrt. materiaalinen todellisuus </li></ul></ul><ul><li>Koordinaattori vrt. Tapahtumavastaava </li></ul><ul><ul><li>organisoi vierailuja ja tapahtumia </li></ul></ul><ul><ul><li>vastaa tapahtumien ajoituksesta </li></ul></ul><ul><ul><li>edellytyksenä tekniikoidan tuntemus, kuten striimaava musiikki, nettipuhelut </li></ul></ul><ul><ul><li>vaativat tapahtumat, kuten seminaarit </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>kymmeniä / satoja osallistuja </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>striimit materiaaliseen todellisuuteen </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>usein järjestää tapahtumia myös SL:n ulkopuolella </li></ul></ul><ul><li>Luennoitsija </li></ul><ul><ul><li>mistä tahansa aiheesta, vrt. materiaalinen todellisuus </li></ul></ul>
  49. 50. Materiaalisen ja synteettisen todellisuuden yhdistäjät <ul><li>toimivat reaalisen ja synteettisen todellisuuden yhdistäjä </li></ul><ul><li>menestymismahdollisuudet sitä paremmat, mitä paremmin tuntee Second lifen ja internetin audiovisuaaliset tekniikat </li></ul><ul><li>Opas </li></ul><ul><ul><li>opastaa SL-vieraita turistioppaan tavoin, kuten </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>korporaatiokohteet </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>yleiskierrokset </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>nähtävyydet </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>roolipelit </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>aikuisten Second Life, punaisten lyhtyjen sightseeing </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>edellytyksenä hyvä SL:n tuntemus eri kolkkineen tai tapahtumineen </li></ul></ul><ul><li>Oppaiden tekijät (usein pdf-muodossa nettijakelussa, edullinen yksikköhinta) </li></ul>
  50. 51. Konsultointi <ul><li>vaatii materiaalisen todellisuuden osaamista, usein koulutusta </li></ul><ul><li>Juristi </li></ul><ul><ul><li>ratkoo synteettisen maan ja muun omistuksen intressiristiriitoja </li></ul></ul><ul><li>Markkinoija </li></ul><ul><ul><li>markkinoi suunnittelijaa </li></ul></ul><ul><li>Finanssineuvoja </li></ul><ul><ul><li>ratkoo muun muassa verokysymyksiä </li></ul></ul><ul><ul><li>avusttaa synteettisten investointien arvioinnissa, kuten synteettinen saari sekä avaruusasema ostettiin 100 000 aidolla dollarilla </li></ul></ul><ul><li>Grynderi </li></ul><ul><ul><li>rakennuttaa hotelleja, apartments-huoneistohotelleja, klubeja, avaruusasemia </li></ul></ul><ul><ul><li>myy jalostetun kiinteistön tai vuokraa eteenpäin </li></ul></ul>
  51. 52. <ul><li>Kiitos! </li></ul><ul><li>Kari A. Hintikka </li></ul><ul><li>kari . hintikka ät gmail. com </li></ul>

×