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A	  UBE	  existe	  porque:                         Pelo ineditismo!Não existe “Entretenimento para Marcas”                ...
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Entretenimento	  é	  cole8vo.	           Interage	  com	  as	  discussões	  e	  rumos	  da	  sociedade	  local.	          ...
Definimos	  o	  que	  seja	  entretenimento	  em	  grupo	  porque	  estas	  modalidades	  são	  as	  que	  determinam	  o	 ...
A	  tecnologia	  es-mula       a	  cultura	  ou	  o	       entretenimento?	  
pense	  e	  anote
Quais	  as	  úl8mas	  três	  coisas	  com	  que	  você	  se	  diver8u	  e	  que	  foram	                                  ...
Em	  alguma	  destas	  você	  lembra	  se	  8nha	  uma	  marca	  	  presente	  e	  como	  ela	  apareceu?
Qual	  poderia	  ter	  sido	  o	  bene]cio	  da	          marca	  patrocinadora	  com	  este	                             ...
A	  marca	  estava	  inserida	  no	  contexto	  do	  entretenimento?
Lembrou	  de	  algum	  subproduto	  do	  entretenimento	  associado	  a	  esta	  marca?	                                  ...
as	  primeiras	  gotas...
cenárioVivemos	  um	  excelente	  momento	  no	  mundo	  do	  entretenimento.	                                            ...
cenário                                                                       Perspec8va	  de	           US$	  1,3	  trilh...
é	  assim	  que	  a	  gente	  pensa...
O	  espectador	  já	  percebeu	  que	  é	  ele	  quem	  escolhe	  as	  marcas	  que	  deseja	                             ...
O	  público	  está	  pedindo	  novidade	  e	  isso	  já	  reflete	  nos	  criadores,	  realizadores,	  na	  comunicação	  d...
Empresas	  de	  entretenimento	  estão	  sendo	  compradas	      por	  gigantes	  de	  comunicação	  que	  descobriram	  o...
a	  marca	  “lavando	  a	  alma”...
Brand	  Entertainment	  é	  a	  ferramenta	  de	  comunicação	  que	                                   aproxima	  a	  marc...
No	  Brand	  Entertainment:	  	  o	  DNA	  da	  marca	  é	  o	  protagonista.Mo8vadores	  são	  os	  features	  da	  marca...
A	  marca	  passa	  a	  se	  aproximar	  do	  consumidor	  pelo	  seu	                                                    ...
Histórias	  do	  co8diano	  reinam	  absolutas	  em	  grande	  parte	  do	  entretenimento.                             Nã...
O	  ser	  humano	  é	  cronista	  de	  si	  mesmo.	  Isso	  explica	  porque	  é	  um	  consumidor	  voraz	  daquilo	  com...
Vale	  o	  que	  te	  toca!      pelo	  mundo	  
a	  necessidade	  abriu	  espaço	  para     	  o	  Brand	  Entertainment
FORTE	  IMPACTOConsumidor	  e	  marca	  são	  criadores	  e	  se	  interagem.	  Marca	  é	  protagonista	  e	  o	  feature...
DILEMA	  DAS	  MARCAS	  Tradição	  X	  “Modernidade”	  Precisam	  de	  projetos	  confiáveis	  por	  ser	  a	  marca	  quem...
a	  tecnologia	  suporta	  e	           favorece	  o              	   Brand	  Entertainment
O	  download	  corta	  a	  exibição	  das	  marcas	  na	  abertura	  dos	  filmes,	  nos	  intervalos	  dos	  telefilmes,	  ...
Os	  veículos	  de	  exibição	  do	  entretenimento	  integraram	  o	  espírito	  da	  geração	  Y	  no	  modus	  operandi...
DIGITALIZAÇÃO	  e	  CONVERGÊNCIA	                          das	  plataformas	  de	  exibição	  aceleram	  o	              ...
NOVA	  LEI	  para	  canais	  internacionais	  no	  país	  deve	  aumentar	  a	  cadeia	  produ8va,	  RESERVA	  DE	  PROGRA...
Inputs	  para	  o	  BE
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Brand	  Entertainment.Pode	  ter	  marca	  inserida	  no	  contexto?	          Pode	  ter	  uma	  história	  que	  caiba	 ...
Para	  quem	  é	  este	  entretenimento?	  
O	  que	  é?	  O	  que	  este	  seu	  entretenimento	  tem	  para	  que	  possa	  convencer	  uma	  marca	  que	  recebe	 ...
Como?	  Como	  vai	  realizar	  este	     entretenimento?	  
Quando?    Você	  tem	  algum	  plano	  de	  quando	  quer	  que	  seu	  projeto	                                         ...
Quem	  faz?Você	  vai	  fazer	  sozinho?	        Com	  parceiro,	  quais	  são	  as	  suas	  credenciais	  para	  que	    ...
Quanto?                      Quanto	  custa?	             Como	  pode	  ser	  pago?Qual	  é	  o	  modelo	  de	  negócio?	  
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Uma	  verdade	  “inconveniente”?
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Quem	  quer	  ser	  “também”um	  milionário?	  
webtv	  
O	  entretenimento	  pode	  estar	  inserido	  no	  DNA	  do	  produto	  e	  da	  marca	  ?
De	  90	  segundos	  a	  90	  minutos                                                                	                    ...
Nossos	  ContatosFrancisco	  Salvalagio	  “ Tomate”11.98393.9792salvalagio@ubecom.com.brFlávio	  Mendes11.99249.0208flaviom...
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  1. 1. A  UBE  existe  porque:Para  aproximar  e  facilitar  as  relações  entre  as  frentes  do  mercado,  que  enfrentam  dificuldades  para  a8ngir  seus  obje8vos  nas  oportunidades  não  convencionais.  
  2. 2. A  UBE  existe  porque: Pelo ineditismo!Não existe “Entretenimento para Marcas” organizado no Brasil.
  3. 3. A  UBE  existe  porque:Para  aproveitar  o  bom  momento  do  mercado  do  entretenimento.   Pela  alta  capacidade  de  criar  novos  produtos  e  comercializá-­‐ los  dentro  da  prá8ca  do  mercado.
  4. 4. NOSSA  ATUAÇÃO AGÊNCIASVEÍCULOS CLIENTES Nova Demanda do Mercado
  5. 5. web mob cin exp tv rad formatos Lab projetos proprietários UBEconsultoria demanda comercialização mercado
  6. 6. Entretenimento  para  a  UBE 2
  7. 7. Entretenimento   Inter(entre)  entrete  (ter)O  entretenimento  nos  leva  á    um  “mergulho”  .
  8. 8. Entretenimento  é  cole8vo.   Interage  com  as  discussões  e  rumos  da  sociedade  local.    Cultura  é  para  o  indivíduo.  Absorve  e  elabora  para  a  associação  dos  conceitos.    
  9. 9. Definimos  o  que  seja  entretenimento  em  grupo  porque  estas  modalidades  são  as  que  determinam  o  que  possa  ser  percebido/desfrutado  por  mais  de  uma  pessoa.     Sendo  assim: Aqui  para  nós,  quais  as  formas  de  entretenimento  que   existem?    
  10. 10. A  tecnologia  es-mula a  cultura  ou  o   entretenimento?  
  11. 11. pense  e  anote
  12. 12. Quais  as  úl8mas  três  coisas  com  que  você  se  diver8u  e  que  foram   marcantes?  
  13. 13. Em  alguma  destas  você  lembra  se  8nha  uma  marca    presente  e  como  ela  apareceu?
  14. 14. Qual  poderia  ter  sido  o  bene]cio  da   marca  patrocinadora  com  este   entretenimento?  
  15. 15. A  marca  estava  inserida  no  contexto  do  entretenimento?
  16. 16. Lembrou  de  algum  subproduto  do  entretenimento  associado  a  esta  marca?    
  17. 17. as  primeiras  gotas...
  18. 18. cenárioVivemos  um  excelente  momento  no  mundo  do  entretenimento.   Copa,  Olimpíadas. Classes  “c”  e  “d”  em  ascensão.  Convergência  de  mídiasweb,mobile,  tv  e  cinema
  19. 19. cenário Perspec8va  de   US$  1,3  trilhões  em  2011  para  2,1  em  2016  no  mundo.  US$  23  bilhões  no  Brasil.46%  do  mercado  da  América  La8na.   Crescimento  de  8,8%  ao  ano  na  América  La8na.    Fundo  Setorial,    Procult    ,  Proac,  Lei    12.485/11  
  20. 20. é  assim  que  a  gente  pensa...
  21. 21. O  espectador  já  percebeu  que  é  ele  quem  escolhe  as  marcas  que  deseja   consumir.  
  22. 22. O  público  está  pedindo  novidade  e  isso  já  reflete  nos  criadores,  realizadores,  na  comunicação  das  marcas.  
  23. 23. Empresas  de  entretenimento  estão  sendo  compradas   por  gigantes  de  comunicação  que  descobriram  o   conceito  do Brand  Entertainment.
  24. 24. a  marca  “lavando  a  alma”...
  25. 25. Brand  Entertainment  é  a  ferramenta  de  comunicação  que   aproxima  a  marca  do  consumidor.  Faz  o  consumidor  assimilar  as  mensagens  sem  que  isso  seja  explicitado,  com  a  vantagem  de  associar  a  marca  a  uma  experiência  prazerosa,  e  sem  resistência.  
  26. 26. No  Brand  Entertainment:    o  DNA  da  marca  é  o  protagonista.Mo8vadores  são  os  features  da  marca  na  solução  do  caso.O  vilão  é  o  mito  a  ser  quebrado.  A  moral  da  história  é  a  assinatura  da  marca  após  o  término  do  entretenimento.  
  27. 27. A  marca  passa  a  se  aproximar  do  consumidor  pelo  seu   co8diano.  Torna-­‐se  disponível  de  fato,  ampliando  o  contato  para  além  dos  suportes  tradicionais  que  eram  u8lizados.
  28. 28. Histórias  do  co8diano  reinam  absolutas  em  grande  parte  do  entretenimento. Não  há  nada  mais  co8diano  do  que   produtos  e  serviços  na  nossa  vida.   E nada é mais encantador (quando bem contadas) do que as histórias do nosso cotidiano.
  29. 29. O  ser  humano  é  cronista  de  si  mesmo.  Isso  explica  porque  é  um  consumidor  voraz  daquilo  com  que  se  iden8fica:  histórias  parecidas  com  a  sua,  com  um  redentor  final  feliz.   É  exatamente  nesse  contexto,  que  está  o  enfoque  do  Brand   Entertainment.  
  30. 30. Vale  o  que  te  toca! pelo  mundo  
  31. 31. a  necessidade  abriu  espaço  para  o  Brand  Entertainment
  32. 32. FORTE  IMPACTOConsumidor  e  marca  são  criadores  e  se  interagem.  Marca  é  protagonista  e  o  feature,  o  redentor.  O  meio  “espontâneo”  passa  a  ser  o  propagador. MODELO  DE  PROPAGANDA  E  DIVULGAÇÃO   A  evolução  do  consumidor  e  as  novas  tecnologias  de   comunicação  abriram  as  porta  para  a  necessidade  de  novos   meios  de  aproximação  com  clientes  e  veículos.    
  33. 33. DILEMA  DAS  MARCAS  Tradição  X  “Modernidade”  Precisam  de  projetos  confiáveis  por  ser  a  marca  quem  paga  as  novidades. +  ENVOLVIMENTO  do  consumidor pela  iden8ficação  com  o  conceito  das  marcas,  através  das   mais  variadas  formas  de  ENTRETENIMENTO.  Apoio  a  mídia   e  campanhas  tradicionais.
  34. 34. a  tecnologia  suporta  e   favorece  o   Brand  Entertainment
  35. 35. O  download  corta  a  exibição  das  marcas  na  abertura  dos  filmes,  nos  intervalos  dos  telefilmes,  séries  e  programas  de  tv.  Com  o  “BE”  as  marcas  passam  a  estar  inseridas  sem  riscos.   Nos  Estados  Unidos  o  mercado  do  entretenimento  já  conta   com  o  “free  remote  control”.    
  36. 36. Os  veículos  de  exibição  do  entretenimento  integraram  o  espírito  da  geração  Y  no  modus  operandi  de  sua  comunicação,  venda  e  tecnologia  associa8va.  
  37. 37. DIGITALIZAÇÃO  e  CONVERGÊNCIA   das  plataformas  de  exibição  aceleram  o   crescimento  do  mercado  e  aferição  por  parte  das   marcas.As  TELCOS  avançam  firmes  para  o  sistema  quadriplay.    (tv,web,  mobile,  cinema)  e  deverão  dominar  esse  mercado.
  38. 38. NOVA  LEI  para  canais  internacionais  no  país  deve  aumentar  a  cadeia  produ8va,  RESERVA  DE  PROGRAMAÇÃO  para  FORMATOS  E  FILMES  nacionais  “sem  publicidade”.  
  39. 39. Inputs  para  o  BE
  40. 40. Por  que?    Qual  o  mo8vo  que  fez  ou  pode  ter  para  criar  um  entretenimento?  
  41. 41. Brand  Entertainment.Pode  ter  marca  inserida  no  contexto?   Pode  ter  uma  história  que  caiba  no  DNA  de  uma   marca  ou  de  um  segmento?  Qual  é  o  segmento  que  pretende  a8ngir?  
  42. 42. Para  quem  é  este  entretenimento?  
  43. 43. O  que  é?  O  que  este  seu  entretenimento  tem  para  que  possa  convencer  uma  marca  que  recebe  diversos  projetos?    Objeto  e  diferencial
  44. 44. Como?  Como  vai  realizar  este   entretenimento?  
  45. 45. Quando? Você  tem  algum  plano  de  quando  quer  que  seu  projeto   será  realizado?    Qual  o  prazo  e  o  que  precisa  para  que  seu    interlocutor  sinta-­‐se  seguro?
  46. 46. Quem  faz?Você  vai  fazer  sozinho?   Com  parceiro,  quais  são  as  suas  credenciais  para  que   passe  confiança.  
  47. 47. Quanto? Quanto  custa?   Como  pode  ser  pago?Qual  é  o  modelo  de  negócio?  
  48. 48. cases
  49. 49. Uma  verdade  “inconveniente”?
  50. 50. Mad  Man
  51. 51. Quem  quer  ser  “também”um  milionário?  
  52. 52. webtv  
  53. 53. O  entretenimento  pode  estar  inserido  no  DNA  do  produto  e  da  marca  ?
  54. 54. De  90  segundos  a  90  minutos   Na  Ube  o  DNA  da  marca   é  a  protagonista  do  entretenimento
  55. 55. Nossos  ContatosFrancisco  Salvalagio  “ Tomate”11.98393.9792salvalagio@ubecom.com.brFlávio  Mendes11.99249.0208flaviomendes@ubecom.com.brwww.ubecom.com.br

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