Experiência de um estúdio Indie BR   www.mgaia.com.br www.gamestorming.com.br
Quem somos?                        O que fizemos?Somos um estúdio indie de Bauru,SP. Nascemos em 2009 após          Desenv...
O começo... (2008)
Os prêmios
Jogando tudo pro ar•   Abandonar atual emprego,•   Recusar ofertas,•   Prêmio de $25.000,00 - Capital semente,•   2009 nas...
Uma Realidade...• Gasto   – City rain não trouxe o faturamento necessário.• Gasto   – Nossas estratégias para exportação n...
Uma Solução• Serviço Advergames• Durante 3 anos trabalhamos com games para publicidade e  propaganda.
Uma Consequência: 4 meses• Com serviços, tínhamos sempre apenas caixa para mais 4   meses.• Para gerar mais caixaprecisáva...
Uma outra solução: Investimento• Fomos ao mercado atrás de investidores,• Precisávamos de muito + “meses” de vida para faz...
Um resultado: Produtos• Mercado escolhido: mobile (iOS e Android – com mais foco em iOS)    – Por que? – Tamanho do mercad...
O que aprendemos  nesses 4 anos?
#1 A ouvir todos feedback, acatar alguns• Ouvir feedback de todas as fontes (especialistas, investidores, mãe, irmão,  ami...
#2 A respeitar/Conhecer o “business”•   Plano de negócios,•   Fluxo de caixa,•   Mercado,•   Marketing,•   Capital de giro...
#3 A respeitar/Conhecer a “produção”•   Documentos,•   Planejamento,•   Cronograma,•   Entregáveis (deliverable)      (1 a...
#4 Que produzir produtos custa caro :˜(•   Não subestimar o investimento necessário para desenvolver produtos.• Lembrar do...
#5 Que tudo é sobre “conquistar” pessoas• Trabalhar as emoções do jogador,• Iludir, trazer momentos memoráveis, superar ex...
Obrigado     Túlio Soria     @tuliosoria  www.mgaia.com.brwww.gamestorming.com.br
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A história da m.gaia - A experiência de um estúdio Indie BR

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A história da m.gaia - A experiência de um estúdio Indie BR

  1. 1. Experiência de um estúdio Indie BR www.mgaia.com.br www.gamestorming.com.br
  2. 2. Quem somos? O que fizemos?Somos um estúdio indie de Bauru,SP. Nascemos em 2009 após Desenvolvemos Advergamesvencer Imagine Cup 2008. por mais de 3 anos.Prêmios! O que fazemos hoje?Finalista Independet Game Mobile games:Festival 2009Imagine Cup 2008 iPhoneGames for Change 2008 Android
  3. 3. O começo... (2008)
  4. 4. Os prêmios
  5. 5. Jogando tudo pro ar• Abandonar atual emprego,• Recusar ofertas,• Prêmio de $25.000,00 - Capital semente,• 2009 nasce m.gaia!
  6. 6. Uma Realidade...• Gasto – City rain não trouxe o faturamento necessário.• Gasto – Nossas estratégias para exportação não deram certo.
  7. 7. Uma Solução• Serviço Advergames• Durante 3 anos trabalhamos com games para publicidade e propaganda.
  8. 8. Uma Consequência: 4 meses• Com serviços, tínhamos sempre apenas caixa para mais 4 meses.• Para gerar mais caixaprecisávamos de + pessoas e+ pessoas + custo…
  9. 9. Uma outra solução: Investimento• Fomos ao mercado atrás de investidores,• Precisávamos de muito + “meses” de vida para fazer produtos,• Segundo lugar no Primeiro Concurso Jovens Empreendedores Anjos do Brasil em 2011• Recebemos o investimento em 2012• Começamos a fazer produtos!
  10. 10. Um resultado: Produtos• Mercado escolhido: mobile (iOS e Android – com mais foco em iOS) – Por que? – Tamanho do mercado, poucas barreiras para entrada e perfil da equipe.• Modelo de negócio: Free to Play – Por que? – Crescimento do mercado, oportunidade de lançar o produto sem ele ainda estar “finalizado” (game serviço), perfil da equipe.
  11. 11. O que aprendemos nesses 4 anos?
  12. 12. #1 A ouvir todos feedback, acatar alguns• Ouvir feedback de todas as fontes (especialistas, investidores, mãe, irmão, amigos, cunhado, sogra, etc.)• Filtrar os feedbacks,• Na dúvida, pesquisar.
  13. 13. #2 A respeitar/Conhecer o “business”• Plano de negócios,• Fluxo de caixa,• Mercado,• Marketing,• Capital de giro,• Custo fixo,• Custo variável,• Demanda,• Modelo de Negócio,• Benchmarking,• Planejamento,• Viabilidade,• Etc.
  14. 14. #3 A respeitar/Conhecer a “produção”• Documentos,• Planejamento,• Cronograma,• Entregáveis (deliverable) (1 a 3 meses) ~25% ~50% ~50% Conceito Pré- Produção Pós Produção Produção Duração do projeto (Cronograma)
  15. 15. #4 Que produzir produtos custa caro :˜(• Não subestimar o investimento necessário para desenvolver produtos.• Lembrar do Business!• Produtos comerciais com qualidade, exigem investimento de tempo e, por consequência $$$,-----• Alguém tem que pagar a conta,• Nossa solução, fomos atrás de Investidores.
  16. 16. #5 Que tudo é sobre “conquistar” pessoas• Trabalhar as emoções do jogador,• Iludir, trazer momentos memoráveis, superar expectativas,• Assim, conquistar os jogadores e fazem com que eles venham até seus jogos e voltem depois!
  17. 17. Obrigado Túlio Soria @tuliosoria www.mgaia.com.brwww.gamestorming.com.br

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