ATIVIDADE 3 - MAT - PRÁTICA DE ENSINO NOVAS TECNOLOGIAS E JOGOS DIDÁTICOS - 532023.pdf
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ATIVIDADE 3 - MAT - PRÁTICA DE ENSINO: NOVAS TECNOLOGIAS E JOGOS DIDÁTICOS - 53/2023
Período:04/09/2023 08:00 a 22/09/2023 23:59 (Horário de Brasília)
Status:ABERTO
Nota máxima:0,50
Gabarito:Gabarito será liberado no dia 23/09/2023 00:00 (Horário de Brasília)
Nota obtida:
1ª QUESTÃO
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De acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) a geometria envolve o estudo de um amplo
conjunto de conceitos e procedimentos necessários para resolver problemas do mundo físico e de
diferentes áreas do conhecimento. Com a finalidade de unir a geometria com as simulações interativas
a PhET, desenvolveu o construtor de área, conforme imagem abaixo:
PhET. Construtor de área. PhET Interactive simulations.
2021d
. Disponível em: https://phet.colorado.edu/pt_BR/simulation/area-builder. Acesso em: 16 set 2021.
Considerando a imagem, o texto apresentado e o seu conhecimento sobre o ensino da geometria avalie as
afirmativas:
I. Ao se trabalhar com geometria, o aluno concomitantemente aprende sobre área e perímetro.
II. Ao se trabalhar com geometria, o aluno também desenvolve outros conhecimentos matemáticos.
III. Ao vincular o lúdico com o conteúdo o professor aproxima e desperta o interesse do aluno para com a
matemática.
IV. Ao aprender geometria utilizando-se de interação simulada é possível a criação de vários cenários, por
exemplo, de um campo de futebol.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
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I, apenas.
II e IV, apenas.
III e IV, apenas.
I, II e III, apenas.
I, II, III e IV.
2ª QUESTÃO
A plataforma Mentimeter proporciona a construção de apresentações interativas, com elementos de design
de jogos, que permite a transformação de públicos passivos em sujeitos engajados. Neste contexto, avalie
as premissas a seguir:
I. Para que o estudante consiga interagir com o Mentimeter é necessário inserir seu nome e série, ou seja, a
participação não é anônima.
II. O Mentimeter possui uma ferramenta que inibe a inserção de palavras obscenas/inadequadas.
III. A nuvem de palavras resultante das palavras evocadas pelos usuários, possui palavras de diferentes
tamanhos que depende diretamente da quantidade de vezes palavra foi evocada.
É correto somente o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
I e II, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
3ª QUESTÃO
Com o advento da ciência, o mundo moderno tem se apresentado em constantes transformações. E essa
modernidade também influencia nas propostas educacionais, pois “
. . .
as tecnologias, em suas diferentes formas e usos, constituem um dos principais agentes de transformação
da sociedade, pelas modificações que exercem nos meios de produção e por suas consequências no
cotidiano das pessoas” (BRASIL, 1998, p. 43). Sem sombra de dúvidas, o “educar-se” faz parte da construção
do homem e eles, da sociedade.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais:
Matemática. Brasília: MEC, 1998.
Considerando esse aspecto transformador abordado pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), assinale
a alternativa correta em relação ao uso das tecnologias em sala de aula.
ALTERNATIVAS
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Segundo as propostas desse documento, o caráter lógico-matemático inerente às tecnologias pode ser um grande
aliado do desenvolvimento cognitivo dos estudantes, principalmente, porque a sua utilização permite um trabalho
que respeita os distintos ritmos de aprendizagem, favorecendo o seu desenvolvimento.
Os computadores estão amplamente disponíveis para todas as escolas, portanto, é sugerido que o professor aprenda
a escolher os softwares em função dos objetivos que pretende atingir e de sua própria concepção de conhecimento e
de aprendizagem, para que o estudante se transforme.
O rádio é um recurso tão importante quanto os programas educativos de formação e comunicação, mas não alcança,
geograficamente, as diferentes localidades de um país de grande extensão territorial como o Brasil. Nesse sentido, o
rádio não é considerado como recurso para aulas de Matemática.
Nunca houve incentivo à promoção do uso de tecnologias nas salas de aula, mas, com a emergência de políticas
públicas, por volta da década de 2010, a informática tomou conta de todas as instituições de ensino brasileiras,
sobretudo, de Educação Básica, transformando a Educação.
A prática envolvendo tecnologias pode ensinar o estudante a aprender com seus erros, mas inviabiliza a
aprendizagem coletiva, isto é, descarta a troca de produções e comparações entre os estudantes, porque a relação
que transforma depende do homem com a máquina que ocorre internamente.
4ª QUESTÃO
A Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia tem seus pilares teóricos no pressuposto que a
aprendizagem, durante a interação com um material de instrução multimídia, ocorre por um canal duplo de
processamento cognitivo: o auditivo e o visual. A respeito da TCAM e suas explicações para o processo de
construção da aprendizagem multimídia, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A TCAM concebe que a aprendizagem, durante a interação com um recurso multimídia, ocorre por um
canal duplo de processamento cognitivo: o auditivo e o visual.
PORQUE
II. Quando uma informação é apresentada em dois canais, o aluno tem duas vezes mais exposição ao
conteúdo e, além disso, as informações captadas por meio de imagens e sons são complementares, ou seja,
os modelos verbais e visuais criados durante a interação com um recurso digital facilitam a compreensão
humana.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
5ª QUESTÃO
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Para que ocorra a reconciliação integradora de novos conhecimentos com aquilo que o aprendiza já sabe, o
material de instrução multimídia deve ser a ponte cognitiva entre os conhecimentos prévios do aprendiz e
os novos conceitos a serem aprendidos. Neste contexto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta
entre elas.
I. Os princípios multimídia visam aprimorar os elementos fantasiosos para a aprendizagem, gerenciando
aquilo que é essencial para promover a diversão do estudante.
PORQUE
II. O foco principal está na diversão e não na necessidade de construir novos conhecimentos, limitando-se
apenas à revisão dos principais conceitos anteriormente estudados pelos alunos.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
6ª QUESTÃO
O esforço dos estudantes para dominar os mecanismos de um determinado recurso digital e/ou alcançar as
melhores pontuações, é o que designa tal recurso como motivacional. Ao longo da disciplina, discutimos
cinco teorias que fomentam o poder motivacional dos recursos digitais. Nesse sentido, assinale a alternativa
que relacione corretamente a teoria com a respectiva explicação.
ALTERNATIVAS
A Teoria da orientação de metas concebe que as pessoas se esforçam para aprender quando seu objetivo é dominar
a tarefa ou o material de aprendizagem.
As Teorias de interesse e valor consideram que as pessoas se esforçam para aprender quando sentem motivação
intrínseca para obter recompensas internas.
As Teorias de auto eficácia e atribuição concebem que as pessoas se esforçam para aprender algo quando estão
interessadas em encontrar relevância pessoal na tarefa ou no material de aprendizagem.
As Teorias de sugestão social e incorporação concebem que as pessoas se esforçam para aprender quando se
consideram competentes para a tarefa e acreditam que seus esforços os levarão ao sucesso.
As Teorias de autodeterminação e motivação intrínseca consideram que as se esforçam quando experimentam uma
parceria social com o instrutor e quando podem usar todo o corpo durante o aprendizado.
7ª QUESTÃO
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Há quem possa dizer que a utilização de ferramentas tecnológicas pode inibir o desenvolvimento de
algumas funções psicológicas. No entanto, a utilização adequada de ferramentas, muitas vezes, pode
contribuir com esse desenvolvimento, como nos mostra a reflexão: “a presença desses instrumentos em
nosso meio faz com que o homem busque caminhos para liberar sua mente das operações de rotina e abra
espaço para sua utilização nos processos que necessitam de criatividade” (OLIVEIRA, 1999, p. 12).
OLIVEIRA, J. C. G. A visão dos professores de Matemática do Estado do Paraná em relação ao uso de
calculadoras nas aulas de Matemática. Tese (Doutorado) – Campinas, 1999.
Considerando a reflexão anterior e os recursos nas aulas de Matemática, analise as seguintes afirmações.
I. As tecnologias devem ser utilizadas como estratégias para desenvolver a compreensão dos conceitos em
estudo e o pensamento crítico, de modo que a apropriação dos conceitos possa se revelar na mobilização
deles para resolver outras situações.
II. O uso do computador nas aulas torna possível um ensino mais exploratório e intuitivo, no qual os
conceitos matemáticos passam a fazer sentido para o estudante, quando a execução de tarefas técnicas dá
espaço às atividades exploratórias.
III. A utilização de recursos como a calculadora é indispensável em qualquer contexto de aprendizagem.
Sem a calculadora, não há atribuição de significados para as operações básicas (adição, subtração,
multiplicação e divisão).
IV. Independentemente do recurso utilizado, é preciso que o professor planeje adequadamente a sua
utilização. Nesse sentido, o desenvolvimento da criatividade é um dos aspectos que devem ser considerados
nesse planejamento de ensino.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
III e IV, apenas.
I, II e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
8ª QUESTÃO
Um dos desafios atuais do professor é estabelecer estratégias que vão ao encontro dos objetivos específicos
e das metodologias adequadas para a promoção do ensino e da aprendizagem significativa com as novas
mídias. A respeito da formação de professores para o século XXI e suas implicações no âmbito da sala de
aula, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A designação “professor mediador” pressupõe que o professor deve garantir a dinâmica do processo de
aprendizagem, ou seja, colaborar para que os alunos consigam superar suas dificuldades, quando colocados
diante de questões éticas, sociais e profissionais.
PORQUE
II. A sociedade contemporânea requer que a centralidade do processo de ensino seja a aprendizagem e não
o ensino, ou seja, não basta que a transmissão de informações aos alunos e sim promover a aprendizagem
cognitiva profunda.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
ALTERNATIVAS
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As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
9ª QUESTÃO
O sucesso da aprendizagem requer o desenvolvimento, por parte do aprendiz, de certas habilidades
metacognitivas. Com base nas características idiossincráticas da motivação e da metacognição, assinale a
alternativa correta:
ALTERNATIVAS
A simples interação dos estudantes com um jogo digital é suficiente para garantir o desenvolvimento dos subsídios
cognitivos necessário para a construção da aprendizagem.
A motivação, por exemplo, é um sentimento de natureza afetiva que surge, involuntariamente, no estudante quando
ele é posto diante de um recurso considerado interessante e/ou lúdico.
A aprendizagem significativa é garantida quando o professor utiliza jogos digitais potencialmente significativo, ou
seja, podemos atribuir a aprendizagem significativa à um material significativo.
A metacognição é consciência ativa e intencional, por parte dos estudantes, para coordenarem seus processos de
seleção, organização e integração, que são cruciais para atingir o objetivo de aprendizagem.
Os conhecimentos prévios dos estudantes são frágeis e pouco confiáveis, sendo necessário desvaloriza-los e realizar
uma substituição, pura, simples e radical desses conhecimentos prévios pelos científicos.
10ª QUESTÃO
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Ao falarmos de gamificação precisamos compreender que apesar da gamificação trazer uma metodologia
ativa baseada em jogos, ela não é um meio para se criar jogos, mas sim uma metodologia que busca
aproximar a mecânica dos jogos a outros ambientes, oferecendo uma perspectiva diferenciada. Cabe
também destacar que pôr ser uma metodologia ativa, ela busca uma participação ativa do indivíduo na
construção de sua aprendizagem.
Disponível em: br.pinterest.com/bhbit_sistemas/_created/. Acesso em: 16, set. 2021.
Considerando o enunciado, analise as asserções e a relação proposta entre elas:
I- A gamificação tem por finalidade utilizar as mecânicas dos jogos e associa-las ao objetivo de
aprendizagem que foi estabelecido.
PORQUE
II- A gamificação busca transformar o ensino em algo mais interessante e menos maçante para o aluno.
É correto o que se afirma em:
10. 05/09/2023, 21:50 Unicesumar - Ensino a Distância
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ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.