O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.
WPROWADZENIE
DO PRODUKCJI
GIER
Gamedev dla noobów
Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl
Na początek coś o mnie
Maciej Miąsik
Game developer
Projektant gier, programista, okazjonalnie artysta,
producent, sound d...
Dorobek
 Electro Body 1992
 Heartlight PC 1993
 Robbo 1993
 Fire Fight 1996
 Reah: Zmierz się z nieznanym 1998
 Schi...
Porażki
 Excessive Speed 1995
 Mag 2001
 Rise of the White Wolf 2009
Co jest najważniejsze?
Zespół, dziwko!
 IMO najważniejszym elementem powodzenia
projektu jest zespół.
 Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry
...
Jak poznać dobry zespół
 Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a nie
celem.
 Ludzie z talentem (lub pracowici).
 Lu...
Może załoga, albo ekipa?
 Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter
produkcji gier: zmiany koncepcyjne i technologicz...
Co jeszcze się przydaje?
Warto mieć
 Człowieka z wizją.
 Dobrą specyfikację.
 Wiarygodny plan.
 Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć.
 Pilne bac...
To jak produkuje się te gry?
W zamierzchłych czasach
•Koncept
•Produkcja
Troszkę później
•Koncept
•Projekt
•Produkcja
•Postprodukcja
Bardziej współcześnie
• Koncept
• Projekt
• Preprodukcja/prototyp
• Produkcja
• Postprodukcja
Etapy
Koncept
 Projektant decyduje o czym będzie gra:
 Gatunek
 Fabuła
 Mechanika
 Elementy unikatowe
 Production values
...
Projekt
 Koncept nabiera kształtów.
 Pojawia się dokumentacja projektowa:
 Game Design Document (raczej zawsze)
 Techn...
Preprodukcja
 Czas testów innowacyjności – prototypowanie.
 Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne iteracje.
 T...
Produkcja
 Działamy według planu – realizujemy projekt.
 Sprawdzamy, czy nasze szacunki były poprawne.
 Testujemy reali...
Postprodukcja
 Produkcję kiedyś trzeba przerwać.
 Ostatni moment na poprawienie największych
problemów.
 Formalne fazy ...
Recepta na dobrą grę
Recepta na dobrą grę
 Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie.
 Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie
drugorzędne.
 L...
The most important feature!
 Shipping/release is the most important feature!
 Gra skończona w 99% jest w 100% nieskończo...
Zapoznaj się z trójkątem
JAKOŚĆ
CZAS KOSZT
Zakres
Ilość funkcji
Trójkąt w majtkowych kolorach
A może lepiej romb?
Co jeszcze się przydaje?
 Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać – to
może uratować projekt, a często czyni go naw...
Organizacja
Organizacja
Minion Minon Minion
Boss
Projektanci (designerzy)
 Definiują ogólny kształt gry.
 Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry.
 Piszą fabuły i dial...
Programiści
 Tworzą lub adaptuję technologię, która napędza
grę (tzw. silnik).
 Programują mechanikę gry (gameplay).
 P...
Artyści
 Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI, storyboardy,
tekstury.
 Tworzą grafikę 3D:
 Środowiska i ich elementy.
 Pos...
Dźwiękowcy
 Tworzą efekty dźwiękowe.
 Komponują i nagrywają muzykę.
 Nagrywają i obrabiają dialogi (VO).
 Rozkładają d...
Producenci
 Planują całość produkcji i zarządzają nią.
 Organizują pracę poszczególnych działów.
 Śledzą postępy prac.
...
Testerzy
 Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu.
 Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe.
 Pomagają w ich napr...
Reszta
 Administracja.
 IT.
 Marketing & PR.
 Prawnicy.
 Executives, Bizdev i inni kolesie w gajerach.
Hierarchicznie lub płasko
 Płaska struktura to Holy Grail – wymaga jednak
ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba kierowa...
Czy wszyscy są potrzebni?
Co można zrobić „na zewnątrz”?
 Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i stałe
procesy produkcyjne:
 Muzyka, SFXy, VO
 C...
Czego nie outsource’ować?
 Programowania – bardzo rzadko to się udaje.
 Projektowania – jeśli nie mamy dobrych
projektan...
Największe zagrożenia
Zespół
 Niedoświadczony zespół.
 Brak lidera z wizją.
 Problemy komunikacyjne.
 Problemy decyzyjne.
Zakres
 Za dużo feature’ów.
 Feature creep.
 Od razu magnum opus.
 Brak priorytetów.
Planowanie i wykonanie
 Brak projektu i planu – dużo niewiadomych.
 Nierealny plan (death march):
 Za duży zakres.
 Za...
Dalsza lektura
Co poczytać
 Erik Bethke – Game Development and Production
 Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware —
Productive Projects...
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Wprowadzenie do produkcji gier

2.855 visualizações

Publicada em

Slajdy do wykładu wygłoszonego w ramach kursu Digital Frontier - digitalfrontier.pl

Publicada em: Aperfeiçoamento pessoal
  • Seja o primeiro a comentar

Wprowadzenie do produkcji gier

  1. 1. WPROWADZENIE DO PRODUKCJI GIER Gamedev dla noobów Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl
  2. 2. Na początek coś o mnie Maciej Miąsik Game developer Projektant gier, programista, okazjonalnie artysta, producent, sound designer, biznesmen W branży od 1991 roku
  3. 3. Dorobek  Electro Body 1992  Heartlight PC 1993  Robbo 1993  Fire Fight 1996  Reah: Zmierz się z nieznanym 1998  Schizm: Prawdziwe wyzwanie 2001  Schizm II: Kameleon 2003  Sentinel: Strażnik grobowca 2005  Wiedźmin 2007  Neuroshima Apocalypse 2012
  4. 4. Porażki  Excessive Speed 1995  Mag 2001  Rise of the White Wolf 2009
  5. 5. Co jest najważniejsze?
  6. 6. Zespół, dziwko!  IMO najważniejszym elementem powodzenia projektu jest zespół.  Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry przywódca (choć nie zaszkodzi).  Braku dobrego zespołu nie uratuje świetne planowanie (choć nie zaszkodzi).  Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry pomysł (choć, oczywiście, nie zaszkodzi).
  7. 7. Jak poznać dobry zespół  Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a nie celem.  Ludzie z talentem (lub pracowici).  Ludzie z doświadczeniem, najlepiej nabytym za czyjeś pieniądze.  Mogą być freakami, choć omijajmy psychopatów.  Ludzie znający swoją wartość, ale też mający świadomość swoich słabości.
  8. 8. Może załoga, albo ekipa?  Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter produkcji gier: zmiany koncepcyjne i technologiczne.  Nie trzeba go ciągle wdrażać w nowe tematy.  To proces mocno kreatywny, a nie składanie z prefabrykatów czy jazda według schematów.  Duża innowacyjność i zmienność wrogiem rzemiosła – nie sprzyja budowaniu stałych, dobrze znanych i zoptymalizowanych procesów.
  9. 9. Co jeszcze się przydaje?
  10. 10. Warto mieć  Człowieka z wizją.  Dobrą specyfikację.  Wiarygodny plan.  Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć.  Pilne baczenie, czy nie zbaczamy z kursu.  Zdolność podejmowania decyzji, także trudnych.
  11. 11. To jak produkuje się te gry?
  12. 12. W zamierzchłych czasach •Koncept •Produkcja
  13. 13. Troszkę później •Koncept •Projekt •Produkcja •Postprodukcja
  14. 14. Bardziej współcześnie • Koncept • Projekt • Preprodukcja/prototyp • Produkcja • Postprodukcja
  15. 15. Etapy
  16. 16. Koncept  Projektant decyduje o czym będzie gra:  Gatunek  Fabuła  Mechanika  Elementy unikatowe  Production values  Ewentualne licencje  Kiedyś to wystarczało, reszta rozstrzygała się „w praniu”.
  17. 17. Projekt  Koncept nabiera kształtów.  Pojawia się dokumentacja projektowa:  Game Design Document (raczej zawsze)  Technical Design Document (sporadycznie)  Art Design Document (rzadko)  Pierwsza konfrontacja z drugą opinią.  Pojawiają się dobre podwaliny pod zorganizowaną produkcję – można pomyśleć o sensownym zaplanowaniu.
  18. 18. Preprodukcja  Czas testów innowacyjności – prototypowanie.  Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne iteracje.  Testy nowych rozwiązań technologicznych i procesów.  Powstają pierwsze wiarygodne szacunki na bazie prac z prototypami i nowymi procesami.  Jeszcze przed produkcją pojawiają się mocne, prawdziwe dane o tempie prac.  Można ocenić faktyczne możliwości zespołu.
  19. 19. Produkcja  Działamy według planu – realizujemy projekt.  Sprawdzamy, czy nasze szacunki były poprawne.  Testujemy realizowane założenia i modyfikujemy je.  Aktualizujemy plan i podejmujemy decyzje.  Działamy pro-aktywnie – nie ma „will fix in post”.  Szukamy problemów i likwidujemy je.  Podejmujemy szybko i wcześnie decyzje.  Wyrzucamy, co się da.
  20. 20. Postprodukcja  Produkcję kiedyś trzeba przerwać.  Ostatni moment na poprawienie największych problemów.  Formalne fazy finalizacji produktu:  Alfa – feature complete – Alpha QA  Beta – asset complete – Beta QA  Release Candidate (certyfikacja)  Gold (RTM)
  21. 21. Recepta na dobrą grę
  22. 22. Recepta na dobrą grę  Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie.  Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie drugorzędne.  Liczy się dbałość o detale oraz dopracowanie ich w każdym szczególe.  Aby móc je dopracować, trzeba ograniczyć ich ilość – w grach ilość nie przechodzi automatycznie w jakość. Skomplikowane, nie oznacza, że dobre.
  23. 23. The most important feature!  Shipping/release is the most important feature!  Gra skończona w 99% jest w 100% nieskończona.  Bez tej funkcjonalności nie ma żadnej dobrej gry.
  24. 24. Zapoznaj się z trójkątem JAKOŚĆ CZAS KOSZT Zakres Ilość funkcji
  25. 25. Trójkąt w majtkowych kolorach
  26. 26. A może lepiej romb?
  27. 27. Co jeszcze się przydaje?  Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać – to może uratować projekt, a często czyni go nawet lepszym.  Umiejętność szybkiego orientowania się, co działa, a co nie. Im szybciej wiemy, że coś się nie udało, tym łatwiej to naprawić.  Umiejętność omijania ślepych uliczek. Korzystajmy z doświadczenia członków zespołu, słuchajmy, co mają do powiedzenia.  Plany awaryjne i różne opcje.  Wszystko posortowane po priorytetach – pomaga w decydowaniu.
  28. 28. Organizacja Organizacja Minion Minon Minion Boss
  29. 29. Projektanci (designerzy)  Definiują ogólny kształt gry.  Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry.  Piszą fabuły i dialogi.  Nadzorują realizację gry według projektu.  Definiują wydarzenia w grze.  Projektują miejsce, w których toczy się akcja.  Nierzadko programują część rozgrywki – skryptowanie przy użyciu narzędzi i języków programowania
  30. 30. Programiści  Tworzą lub adaptuję technologię, która napędza grę (tzw. silnik).  Programują mechanikę gry (gameplay).  Programują interfejsy.  Tworzą narzędzia dla pozostałych członków zespołu.  Dostarczają oprogramowanie wspierającego inne procesy produkcyjne.  W powszechnym mniemaniu – „piszą gry”
  31. 31. Artyści  Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI, storyboardy, tekstury.  Tworzą grafikę 3D:  Środowiska i ich elementy.  Postaci: ludzi, potwory, maszyny, zwierzęta.  Animują to, co musi się ruszać – ręcznie lub z użyciem techniki motion-capture.  Tworzą sekwencje filmowe, różnymi technikami.  Tworzą VFXy i finalny efekt wizualny.
  32. 32. Dźwiękowcy  Tworzą efekty dźwiękowe.  Komponują i nagrywają muzykę.  Nagrywają i obrabiają dialogi (VO).  Rozkładają dźwięki w środowiskach.  Synchronizują dźwięki z wydarzeniami w grze.  Przygotowują całościowe ścieżki dźwiękowe do sekwencji filmowych.
  33. 33. Producenci  Planują całość produkcji i zarządzają nią.  Organizują pracę poszczególnych działów.  Śledzą postępy prac.  Zapewniają komunikację.  Ogarniają współpracę z ludźmi z zewnątrz.  Odizolowują zespół od problemów i rzeczy nudnych.  Przewidują problemy zanim wystąpią.  Zapewniają płynne działanie całego organizmu.
  34. 34. Testerzy  Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu.  Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe.  Pomagają w ich naprawianiu.  Naprawiają sami wiele błędów.  Przeprowadzają testy focusowe.  Przeprowadzają testy kompatybilności.  Testują zgodność gry z wymogami wydawcy (przygotowania do certyfikacji).
  35. 35. Reszta  Administracja.  IT.  Marketing & PR.  Prawnicy.  Executives, Bizdev i inni kolesie w gajerach.
  36. 36. Hierarchicznie lub płasko  Płaska struktura to Holy Grail – wymaga jednak ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba kierować.  Idealna płaska struktura nie istnieje – zawsze ktoś podejmuje ostateczne decyzje.  Hierarchia pomaga, gdy mamy dużo ludzi, którzy wymagają kierowania czy nauki.  Kierowanie często stoi w sprzeczności z doświadczeniem/umiejętnościami – nie można „karać” najlepszych awansowaniem ich na kierowników.
  37. 37. Czy wszyscy są potrzebni?
  38. 38. Co można zrobić „na zewnątrz”?  Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i stałe procesy produkcyjne:  Muzyka, SFXy, VO  Część grafiki 2D i 3D (najczęściej elementy).  Animacje  Proces lokalizacji gry.  Czasem: koncepty graficzne, scenariusze, sekwencje filmowe.  Częściowo: QA  Portowanie na inne platformy.
  39. 39. Czego nie outsource’ować?  Programowania – bardzo rzadko to się udaje.  Projektowania – jeśli nie mamy dobrych projektantów, to natychmiast ich poszukajmy.
  40. 40. Największe zagrożenia
  41. 41. Zespół  Niedoświadczony zespół.  Brak lidera z wizją.  Problemy komunikacyjne.  Problemy decyzyjne.
  42. 42. Zakres  Za dużo feature’ów.  Feature creep.  Od razu magnum opus.  Brak priorytetów.
  43. 43. Planowanie i wykonanie  Brak projektu i planu – dużo niewiadomych.  Nierealny plan (death march):  Za duży zakres.  Za mało ludzi.  Za mało pieniędzy.  Za mało czasu.  Brak śledzenia postępów.  Brak wczesnej reakcji na problemy.  Brak planów awaryjnych.
  44. 44. Dalsza lektura
  45. 45. Co poczytać  Erik Bethke – Game Development and Production  Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware — Productive Projects and Teams (Czynnik ludzki: Skuteczne przedsięwzięcia i wydajne zespoły)  gamasutra.com  Co ciekawsze prezentacje produkcyjne z GDC.  Postmortemy wszelkie.

×