O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.

Prototypowanie

781 visualizações

Publicada em

Slajdy do wykładu wygłoszonego w ramach kursu Digital Frontier - digitalfrontier.pl

Publicada em: Aperfeiçoamento pessoal
  • Seja o primeiro a comentar

Prototypowanie

  1. 1. Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl PROTOTYPOWANIE Namydlić, przepłukać, powtórzyć
  2. 2. Owoc wielokrotnej porażkiOdkurzacz Dysona
  3. 3. Ciężka droga do sukcesu Sir James Dyson – wynalazca. Specjalista od porażki. 5127 prototypów w ciągu 15 lat, aby powstał pierwszy odkurzacz Dysona. Frustracja bez końca, ale także nie kończąca się satysfakcja.
  4. 4. Oswajanie porażek Uczmy się na błędach, cudzych, ale przede wszystkim własnych. Błędne pomysły są nawozem pomysłów dobrych. To nie są porażki, to odkrycia, jak czegoś nie robić – równie cenne.
  5. 5. Jak zamieniać porażki w sukcesy? Prototypować!
  6. 6. Prototyp – supernarzędzie Narzędzie sprzedażowe Narzędzie produkcyjne Narzędzie designerskie
  7. 7. Narzędzie sprzedażowe Prototyp to podstawowe narzędzie do przekonania kogokolwiek do zainwestowania w nasze pomysły. Pokazuje, że potrafimy dokonać czegoś więcej, niż tworzyć dokumenty. Pokazuje faktyczne umiejętności. Pokazuje pomysły w akcji. Pokazuje, o co nam naprawdę chodzi. Przekonuje sceptyków.
  8. 8. Narzędzie produkcyjne Prototyp bazujący na docelowej technologii, daje pojęcie o procesie produkcji komponentów właśnie dla tej technologii. Okrywa ukryte wady technologii. Pozwala precyzyjniej oszacować czas produkcji komponentów gry. Pozwala ocenić rozmiar faktycznej produkcji jeszcze przed jej rozpoczęciem (albo zmniejszyć, albo usprawnić).
  9. 9. Narzędzie designerskie Pozwala szybko i tanio zweryfikować pomysły, wobec siebie oraz wobec tych, którzy je zobaczą. Pozwala poprawić słabe pomysły, wyrzucić beznadziejne, dodać świetne i nowe. Zamienia pomysł na coś namacalnego – fajna zabawa na papierze może zamienić się w faktycznie fajną zabawę na ekranie. Oszczędza późniejszych poważnych rozczarowań – designerom i graczom.
  10. 10. Zalety prototypu Pokazuje pomysły w działaniu. Pozwala na ich ocenę i zmianę. Pozwala sprawdzić różne rozwiązanie tego samego problemu. Pozwala oddzielić nudę od radochy. Ułatwia komunikację – prezentację konceptu i reakcję na niego (wewnętrznie i zewnętrznie). Zwiększa kreatywność.
  11. 11. Zalety prototypu Jest wczesnym źródłem wiedzy nie tylko designerskiej, ale także produkcyjnej, czy technologicznej. Oszczędza nieporozumień i kłótni – zamiast dyskutować o tym jak będzie, lepiej sprawdzić jak będzie. Daje pojęcie ile to trwa – szacunki zamieniają się w twardą wiedzę empiryczną. Daje pojęcie, co można czy uda się osiągnąć.
  12. 12. Zalety prototypu Daje mocny atut przetargowy do ręki. Pokazuje na co nas stać. Obniża ryzyka koncepcyjne, technologiczne i produkcyjne. Odsiewa chłopców od mężczyzn. Choć opiera się na porażkach, jest potężnym narzędziem, które chroni przed porażką. Taką poważniejszą, na końcu, gdy gra dotrze do klientów.
  13. 13. Wady prototypu Frustruje i czasem zniechęca. Bywa niebezpieczny w rękach ludzi, którzy boją się podjąć decyzji. Czasem sprowadza na manowce.
  14. 14. Nie prototypujesz, failujesz!
  15. 15. Podstawy prototypowania Fail Often, Fail Fast, Fail Cheap Rapid Mindset. Zaliczaj wiele porażek – sprawdź jak najwięcej. Zaliczaj je szybko. Nie wydawaj na nie za dużo. Użyj porażek jak nawozu do innowacji.
  16. 16. Fail Often Częste porażki oznaczają także więcej prób, więcej wymyślonych i sprawdzonych rozwiązań. Duża liczba prób i porażek pozwala znalezienie rozwiązania nawet w beznadziejnej sytuacji. Możliwość przetestowania wielu rozwiązań zachęca do zmierzenia się z trudnymi problemami, które nie mają oczywistych rozwiązań. Niezmiernie rzadko udaje się za pierwszym razem, więc większa liczba zwiększa szanse sukcesu.
  17. 17. Fail Fast Jeśli koncepcje się nie sprawdzają, lepiej wiedzieć to szybko, bo można je zmienić. Często wolniejsza, dokładniejsza praca owocuje taką samą porażką, jak praca szybka, nastawiona właśnie na uzyskanie odpowiedzi. Lepiej odkryć niepowodzenie przy małym wysiłku, niż przy dużym. Nie inwestuj wiele w pracy w coś, co może zakończyć się niepowodzeniem.
  18. 18. Fail Cheap Korzystaj z gotowych narządzi. Minimalizuj zaangażowane środki – słowo kluczowe: placeholder. Balansuj zaangażowane środki w stosunku do oczekiwanych rezultatów i zdobądź jak najwięcej odpowiedzi minimalnymi środkami. Tanie porażki pozwalają na więcej porażek. Tani prototyp zostawia więcej pieniędzy na produkcję znacznie lepszego produktu.
  19. 19. I najważniejsze Pogódź się z porażką.
  20. 20. Jak to robić w praktyce Wyznacz sobie czas na prototypowanie. Ogranicz sobie budżet. Stwórz listę rzeczy do sprawdzenia:  Zacznijod bazowych, prostych koncepcji,  A gdy się powiodą, dodawaj kolejne warstwy/rozwinięcia.
  21. 21. Jak to robić w praktyce Podziel zespół na grupy, nie prototypują równolegle różne rozwiązania:  Będzie więcej prób.  Odrobina rywalizacji dodaje smaku.  Dzielenie się wiedzą wzbogaca wszystkich.  Obniża się ryzyko.
  22. 22. Prototyp także może pójść źle Zauważ porażkę i nie ratuj jej (fail fast!). Prototypuj konkretne rzeczy i wyznaczaj sobie cele. Nie próbuj na ślepo. Pamiętaj o limitach czasowych (time boxing). Nie bój się wyrzucić prototypu (oczekuj porażki!). Testuj często, zbieraj opinie i wyciągaj wnioski. Prototypuj na docelowej platformie.
  23. 23. Narzędzia Papier, ołówek i nożyczki Excel Unity 3D (plus visual scripting tools) Corona SDK (Lua) LÖVE (Lua) Flixel (Action Script) 3Dvia UDK (Kismet & Unreal Script) CryENGINE SDK (Lua)
  24. 24. Studium przypadkuWybrane prototypy z mojej praktyki
  25. 25. The Witcher - ROTWW Prototyp walki i poruszania – target render. Prototyp walki i poruszania – zakodowany na bazie kodu Wiedźmina 1 i animacji. Osiągnięto cel sprzedażowy. Osiągnięto cel designerski. Poczyniono duży krok produkcyjny.
  26. 26. Filmik - Target render
  27. 27. Neuroshima Apocalypse Time box – 3 miesiące. Cel – atrakcyjny core gameplay, czyli walka. Cel – styl artystyczny. Cel dodatkowy – ciekawa prezentacja mapy (metagry). Oryginalny projekt walki poległ całkowicie – powstał nowy, lepszy koncept. Nie wypracowaliśmy dobrej mapy w zakładanym czasie.
  28. 28. Match 3 game Bardzo prosty koncept, sprawdzony w wielu grach. Czy rzeczywiście jest tak prostu, jak się wydaje? Jak daleko jest od realizacji samej rozgrywki do grania z komputerem? Najprościej było się przekonać samem – kilka wieczorów kodowania niewprawnego programisty. To rzeczywiście nie jest takie trudne, choć nie poznałem jeszcze odpowiedzi na wszystkie pytania.
  29. 29. Prototyp gry Match 3

×