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GENERACIÓN DE LA WEB Y ESPACIOS DE
MULTIMEDIA
Profesora: Teresa Mendoza Núñez
Vargas Landeros Monserrat Estefanía
Grupo 201
GENERACIÓN DE LA WEB
• es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en
Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que
recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que
supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.
La Web ha pasado por tres etapas o generaciones muy claras, a saber:
• • 1ª Generación o Generación de Contenido Estático
• • 2ª Generación o Generación de Contenido Dinámico o Interactivo
• • 3ª Generación o Generación de Contenido Colaborativo
PRIMERA GENERACIÓN O GENERACIÓN DE CONTENIDO
ESTÁTICO
• La 1ª Generación de la Web o Generación de Contenido Estático, se corresponde con la Web que va desde que se
crea por Tim Bernés-Lee hasta la aparición de la 2ª Generación a mediados de los años 90.
• Esta generación se caracteriza porque las páginas Web son completamente estáticas, es decir, el contenido que
presentan es el que es y no permiten al usuario realizar ningún tipo de interacción con las mismas, salvo la manipulación
propia del manejo del hipertexto y los hiperenlaces, esto es, saltar de una página web a otra.
SEGUNDA GENERACIÓN O GENERACIÓN DE CONTENIDO DINÁMICO
• La 2ª Generación de la Web o Generación de Contenido Dinámico, se corresponde con la Web en la que aparecen las primeras técnicas
para permitir la inclusión de contenido dinámico, se puede decir que es la Web que hoy por hoy está más extendida y es la que se utiliza
más comúnmente.
• Esta generación se caracteriza porque las páginas Web son generadas por alguna de las tecnologías vistas para la generación de
contenido dinámico (CGIs, ASP, ASP.NET, JSP o PHP, entre otros), permiten la interacción con el usuario en un nivel en donde éste, puede
hacer preguntas y el sistema presenta las respuestas en función de los criterios introducidos en formularios. La experiencia del usuario queda
limitada a él y a la aplicación que utiliza.
TERCERA GENERACIÓN O GENERACIÓN DE CONTENIDO COLABORATIVO
• De la 3ª Generación de la Web, podemos decir que es el modelo que se está imponiendo poco a poco, y que haciendo uso de
las capacidades adquiridas en la generación anterior, permite que la experiencia del usuario con la Web mejore
espectacularmente.
• En esta generación, las aplicaciones van más allá de la mera interacción entre aplicación-usuario-aplicación, ahora ellas son el
mecanismo que permiten que se produzca interacción entre usuario-usuario llegando a crearse un entorno de contenido
colaborativo, en donde, el usuario es un participante más en la creación del contenido que aparece en la web. Ideas como los
wikis, los blogs, etc. han cambiado la forma en la que el usuario interactúa con la web haciendo de esta un lugar mucho más
rico e interesante para trabajar.
• Más adelante veremos que
• muchos de estas ideas se engloban en algo mucho más amplio y que se denomina Web 2.
QUE ES LO QUE ABORDA
• Esta unidad aborda el marco conceptual necesario para comprender lo que subyace tras dichos términos y establece el
necesario punto de partida para tratar con mayor profundidad en las próximas unidades los servicios y aplicaciones que
ofrece la Web 2.0, especialmente aquéllas que tienen implicaciones en el mundo educativo.
Objetivos
• Conocer los principios que sustentan la Web 2.0.
• Comprender las implicaciones del concepto Web 2.0.
• Conocer la evolución que ha sufrido la web desde sus orígenes, así como sus tendencias futuras.
• Introducir los principales servicios y aplicaciones que ofrece la Web 2.0.
• Practicar algunos de estos servicios
• Reflexionar sobre las aplicaciones educativas de la Web 2.0.
ESPACIO DE MULTIMEDIA
• se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para
presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e
imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos
u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional
de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
CARACTERÍSTICAS
• Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por
medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden
usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes
físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema
de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software
multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para
que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
TIPOLOGÍAS
• Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al
medio en el cual serán publicadas.
• Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera,
se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo
educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de
moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980
Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
• Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos
espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico
enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo,
y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.
• Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de
datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta
en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de
adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el
aprendizaje electrónico (e-learning)
• Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como:
noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva
(entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para
conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
• http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
• http://moduloweb.wikidot.com/evolucion-de-la-web
• http://platea.pntic.mec.es/vgonzale/web20_0809exe/1_la_nueva_generaci
n_web_20.html
• http://atlante.eumed.net/web-semantica/
• http://www.serviciostic.com/las-tic/definicion-de-tic.html
• http://definicion.de/web-2-0/

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  • 1. GENERACIÓN DE LA WEB Y ESPACIOS DE MULTIMEDIA Profesora: Teresa Mendoza Núñez Vargas Landeros Monserrat Estefanía Grupo 201
  • 2. GENERACIÓN DE LA WEB • es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas. La Web ha pasado por tres etapas o generaciones muy claras, a saber: • • 1ª Generación o Generación de Contenido Estático • • 2ª Generación o Generación de Contenido Dinámico o Interactivo • • 3ª Generación o Generación de Contenido Colaborativo
  • 3. PRIMERA GENERACIÓN O GENERACIÓN DE CONTENIDO ESTÁTICO • La 1ª Generación de la Web o Generación de Contenido Estático, se corresponde con la Web que va desde que se crea por Tim Bernés-Lee hasta la aparición de la 2ª Generación a mediados de los años 90. • Esta generación se caracteriza porque las páginas Web son completamente estáticas, es decir, el contenido que presentan es el que es y no permiten al usuario realizar ningún tipo de interacción con las mismas, salvo la manipulación propia del manejo del hipertexto y los hiperenlaces, esto es, saltar de una página web a otra.
  • 4. SEGUNDA GENERACIÓN O GENERACIÓN DE CONTENIDO DINÁMICO • La 2ª Generación de la Web o Generación de Contenido Dinámico, se corresponde con la Web en la que aparecen las primeras técnicas para permitir la inclusión de contenido dinámico, se puede decir que es la Web que hoy por hoy está más extendida y es la que se utiliza más comúnmente. • Esta generación se caracteriza porque las páginas Web son generadas por alguna de las tecnologías vistas para la generación de contenido dinámico (CGIs, ASP, ASP.NET, JSP o PHP, entre otros), permiten la interacción con el usuario en un nivel en donde éste, puede hacer preguntas y el sistema presenta las respuestas en función de los criterios introducidos en formularios. La experiencia del usuario queda limitada a él y a la aplicación que utiliza.
  • 5. TERCERA GENERACIÓN O GENERACIÓN DE CONTENIDO COLABORATIVO • De la 3ª Generación de la Web, podemos decir que es el modelo que se está imponiendo poco a poco, y que haciendo uso de las capacidades adquiridas en la generación anterior, permite que la experiencia del usuario con la Web mejore espectacularmente. • En esta generación, las aplicaciones van más allá de la mera interacción entre aplicación-usuario-aplicación, ahora ellas son el mecanismo que permiten que se produzca interacción entre usuario-usuario llegando a crearse un entorno de contenido colaborativo, en donde, el usuario es un participante más en la creación del contenido que aparece en la web. Ideas como los wikis, los blogs, etc. han cambiado la forma en la que el usuario interactúa con la web haciendo de esta un lugar mucho más rico e interesante para trabajar. • Más adelante veremos que • muchos de estas ideas se engloban en algo mucho más amplio y que se denomina Web 2.
  • 6. QUE ES LO QUE ABORDA • Esta unidad aborda el marco conceptual necesario para comprender lo que subyace tras dichos términos y establece el necesario punto de partida para tratar con mayor profundidad en las próximas unidades los servicios y aplicaciones que ofrece la Web 2.0, especialmente aquéllas que tienen implicaciones en el mundo educativo. Objetivos • Conocer los principios que sustentan la Web 2.0. • Comprender las implicaciones del concepto Web 2.0. • Conocer la evolución que ha sufrido la web desde sus orígenes, así como sus tendencias futuras. • Introducir los principales servicios y aplicaciones que ofrece la Web 2.0. • Practicar algunos de estos servicios • Reflexionar sobre las aplicaciones educativas de la Web 2.0.
  • 7. ESPACIO DE MULTIMEDIA • se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
  • 8. CARACTERÍSTICAS • Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash. Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
  • 9. TIPOLOGÍAS • Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas. • Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales. • Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral. • Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning) • Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
  • 10. • http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia • http://moduloweb.wikidot.com/evolucion-de-la-web • http://platea.pntic.mec.es/vgonzale/web20_0809exe/1_la_nueva_generaci n_web_20.html • http://atlante.eumed.net/web-semantica/ • http://www.serviciostic.com/las-tic/definicion-de-tic.html • http://definicion.de/web-2-0/